un peu avancé, un peu reculé...
Monday, July 23, 2012 2:04:01 AM
Le prochain aspect que je travaille fort a améliorer est: la map, les section de maps...
Tout foncitonne mais l'idée c'est de la rendre intéressante.
J'avais pas mal préparé tout ce que je croyais avoir besoin en juin passé, mais après avoir brièvement essayer un jeu, Je me suis mis a rire du fait que le moindrement qu'on est habitué aux jeux vidéo... quand il y a un objectif a atteindre, on va rôder autour pour voir si on manquerais pas quelque chose, pour finalement aller chercher l'objectif.
Et malgré le fait que il n'y avait rien a signaler pendant notre exploration, maintenant qu'on a atteint l'objectif, VLan , ya foule qui débarque soudainement.
Bref le trigger était très prévisible.
Et le jeu que je tente de développer est bourré de trigger.
Et ce que j'avais préparé en juin, je suis convaincu que la plupart des gens auraient fini par déceler un pattern dans les triggers, et possiblement les exploiter...
J'ai donc passé la semaine a pas être efficace en production de code/ design de morceau de level, mais plutot a essayer de trouver une alternative a une floppée de trigger prévisible.
Sans pour autant changer complètement de facon de procéder, juste essayer de trouver une facon de varier plus, et de camoufler beaucoup plus les patterns de triggers.
Et accessoirement, suite a commentaire d'un visiteur cette semaine, j'ai réalisé que quelque chose que j'avais prévu, qui étais clairement destiné à être fait, mais qui était tellement pris pour acquis que je l'ai pas full mentionné dans ma présentation et qui n'est pas encore implémenté... a failli m'échapper.
Genre que cela va m'éviter une réalisation dans genre 3 mois... que j'aurai oublié de quoi de super fondamental mais qui n'étais pas full complexe et donc qui a été reporté indéfiniment comme un con.
La joie d'avoir + que 1 point de vue.
Hâte de voir l'avalanche de fail qu'on va me pointer quand va venir le temps de présenter le tout en détail, via documentation et tout et tout. une fois que le tout sera accessible pour être scruté et analyser plus a fond que juste moi qui en parle joyeusement.
Initialement, j'voulais prendre le temps d'me rendre à un état de jeu qui me satisfasse avant de ouvrir autant a la critique, mais j'pense que l'opportunité de se lancer sur le greenlight parmis la première vague vaut la peine. Surtout qu'ainsi j'suis sûr de pas tomber dans le piège de toujours itérer sans jamais en finir...
38 jours avant greenlight.
38 jour pour règler mon trouble de trigger avec pattern trop évident, puis pour préparer une présentation grand public.
Et après j'vais tomber en mode moin ermite, question de faire signe de vie à un peu tout le monde que j'ignore autant que possible depuis déménagement.
[ j'me planifie un mois au complet de slack off total sur le jeu, mais d'activité plus social... greenlight va me permettre de passer du temps avec du monde sans me dire que j'pourrais mieux avancer si j'serais resté che nous ]
ÀAA la semaine prochaine.
Tout foncitonne mais l'idée c'est de la rendre intéressante.
J'avais pas mal préparé tout ce que je croyais avoir besoin en juin passé, mais après avoir brièvement essayer un jeu, Je me suis mis a rire du fait que le moindrement qu'on est habitué aux jeux vidéo... quand il y a un objectif a atteindre, on va rôder autour pour voir si on manquerais pas quelque chose, pour finalement aller chercher l'objectif.
Et malgré le fait que il n'y avait rien a signaler pendant notre exploration, maintenant qu'on a atteint l'objectif, VLan , ya foule qui débarque soudainement.
Bref le trigger était très prévisible.
Et le jeu que je tente de développer est bourré de trigger.
Et ce que j'avais préparé en juin, je suis convaincu que la plupart des gens auraient fini par déceler un pattern dans les triggers, et possiblement les exploiter...
J'ai donc passé la semaine a pas être efficace en production de code/ design de morceau de level, mais plutot a essayer de trouver une alternative a une floppée de trigger prévisible.
Sans pour autant changer complètement de facon de procéder, juste essayer de trouver une facon de varier plus, et de camoufler beaucoup plus les patterns de triggers.
Et accessoirement, suite a commentaire d'un visiteur cette semaine, j'ai réalisé que quelque chose que j'avais prévu, qui étais clairement destiné à être fait, mais qui était tellement pris pour acquis que je l'ai pas full mentionné dans ma présentation et qui n'est pas encore implémenté... a failli m'échapper.
Genre que cela va m'éviter une réalisation dans genre 3 mois... que j'aurai oublié de quoi de super fondamental mais qui n'étais pas full complexe et donc qui a été reporté indéfiniment comme un con.
La joie d'avoir + que 1 point de vue.
Hâte de voir l'avalanche de fail qu'on va me pointer quand va venir le temps de présenter le tout en détail, via documentation et tout et tout. une fois que le tout sera accessible pour être scruté et analyser plus a fond que juste moi qui en parle joyeusement.
Initialement, j'voulais prendre le temps d'me rendre à un état de jeu qui me satisfasse avant de ouvrir autant a la critique, mais j'pense que l'opportunité de se lancer sur le greenlight parmis la première vague vaut la peine. Surtout qu'ainsi j'suis sûr de pas tomber dans le piège de toujours itérer sans jamais en finir...
38 jours avant greenlight.
38 jour pour règler mon trouble de trigger avec pattern trop évident, puis pour préparer une présentation grand public.
Et après j'vais tomber en mode moin ermite, question de faire signe de vie à un peu tout le monde que j'ignore autant que possible depuis déménagement.
[ j'me planifie un mois au complet de slack off total sur le jeu, mais d'activité plus social... greenlight va me permettre de passer du temps avec du monde sans me dire que j'pourrais mieux avancer si j'serais resté che nous ]
ÀAA la semaine prochaine.
How to use Quote function: