prototype = text game
Sunday, April 15, 2012 6:17:02 PM
posté un brin en retard, pour cause de routeur qui a lâché, et son accessibilité limité la nuit...
Qu'est-ce que j'ai fait cette semaine, version plate mais nécéssaire ?
J'ai ajouté ce qui manquais à la génération de map pour insérer des sections uniques dans le tas de section déja existante. Je crois ne plus avoir besoin de toucher au système d'ici la fin du prototype.
Il va falloir que je me décide entre un "loading" qui stoppe le jeu d'une durée d'environ 1 seconde, ou un "loading" plus graduel qui ne stoppe pas, ni ne ralenti le jeu, mais qui dure environ 10 secondes.
Je risque d'opter pour le loading rapide, sauf si je trouve de quoi d'intéressant à faire dans l'ascenseur, alors que un user doit patienter la dizaine de secondes...
Pour ce qui est du système de recherche, la seule chose qui manque cruellement au prototype serais des icônes.
J'vais tenter de profiter d'un des prochains rares moment où je me sens d'attaque pour me battre avec gimp. Ou peut-être essayer paint.net... moi qui sacre perpétuellement si les contrôles d'un jeu sont pas à mon goût... faut imaginer ce que ca donne quand je suis habitué avec les shortcuts de photoshop, et que c'est pas les mêmes dans un autre programme...
Le système de craft, lui aussi complété pour ce qui est du prototype. Les 3 premiers sont fait, mais ce sont 3 orientés vers un type de gameplay qui n'englobe pas la totalité de ce qu'on vise. Il va y en avoir d'autres.
Je m'ajoute dans le todo list la ligne " clean up "... parce que j'ai pas mal appris à programmer au fur et a mesure que je faisais fonctionner des parties du prototype, et donc yaura un peu de ménage à faire pour rendre le tout un peu plus cohérent, travaillable et surtout le rendre plus facilement extensible pour plus tard...
Et qu'ai-je fais cette semaine, version un brin plus entertainante ?
J'ai commencé a imaginer un peu plus concrètement toutes les débilitées qui pourraient survenir au joueur.
Le gros core du gameplay va passer sous forme de triggers, et c'est à cela que j'vais m'attaquer cette semaine.
J'ai hâte de commencer à intégrer le tout sous forme de jeu texte.
J'vais aussi commencer à penser au son, parce que quelque chose qu'un joueur imagine mais ne voit pas, c'est bien plus horrifiant que quelque chose qu'il voit.
C'est clair que j'ai besoin d'un peu de son dans le prototype, avant de prétendre que c'est un prototype représentatif.
Bref, je vais graduellement quitter la fonction de programmeur, pour prendre la fonction de designer.
Jeu texte ???
En temps normal, un designer va documenter tout ce qu'il a l'intention de faire, un programmeur va coder les outils nécéssaire pour recréer les situations documenté, un artiste et un sound designer vont créer les assets nécessaire, et un level designer va les intégrer dans l'éditeur.
Dans mon cas, je vais " documenter " ce que j'ai l'intention de faire, directement dans le jeu. Cela va aussi me donner une idée concrète de la quantitée de possibilité nécessaires pour pas que cela se répète.
J'vais peut-être arrêter de parler de prototype, mais plutot d'un game design interactif...
Déménagement ?
Pour mieux vous servir, nous allons avoir 2 endroits oû il sera possible de venir nous envahir pour avoir droit à une présentation exclusive !
Cette semaine, je vais migrer là ou le loyer n'est pas cher, à temps pour le début de la saison de hockey balle d'été.
Qu'est-ce que j'ai fait cette semaine, version plate mais nécéssaire ?
J'ai ajouté ce qui manquais à la génération de map pour insérer des sections uniques dans le tas de section déja existante. Je crois ne plus avoir besoin de toucher au système d'ici la fin du prototype.
Il va falloir que je me décide entre un "loading" qui stoppe le jeu d'une durée d'environ 1 seconde, ou un "loading" plus graduel qui ne stoppe pas, ni ne ralenti le jeu, mais qui dure environ 10 secondes.
Je risque d'opter pour le loading rapide, sauf si je trouve de quoi d'intéressant à faire dans l'ascenseur, alors que un user doit patienter la dizaine de secondes...
Pour ce qui est du système de recherche, la seule chose qui manque cruellement au prototype serais des icônes.
J'vais tenter de profiter d'un des prochains rares moment où je me sens d'attaque pour me battre avec gimp. Ou peut-être essayer paint.net... moi qui sacre perpétuellement si les contrôles d'un jeu sont pas à mon goût... faut imaginer ce que ca donne quand je suis habitué avec les shortcuts de photoshop, et que c'est pas les mêmes dans un autre programme...
Le système de craft, lui aussi complété pour ce qui est du prototype. Les 3 premiers sont fait, mais ce sont 3 orientés vers un type de gameplay qui n'englobe pas la totalité de ce qu'on vise. Il va y en avoir d'autres.
Je m'ajoute dans le todo list la ligne " clean up "... parce que j'ai pas mal appris à programmer au fur et a mesure que je faisais fonctionner des parties du prototype, et donc yaura un peu de ménage à faire pour rendre le tout un peu plus cohérent, travaillable et surtout le rendre plus facilement extensible pour plus tard...
Et qu'ai-je fais cette semaine, version un brin plus entertainante ?
J'ai commencé a imaginer un peu plus concrètement toutes les débilitées qui pourraient survenir au joueur.
Le gros core du gameplay va passer sous forme de triggers, et c'est à cela que j'vais m'attaquer cette semaine.
J'ai hâte de commencer à intégrer le tout sous forme de jeu texte.
J'vais aussi commencer à penser au son, parce que quelque chose qu'un joueur imagine mais ne voit pas, c'est bien plus horrifiant que quelque chose qu'il voit.
C'est clair que j'ai besoin d'un peu de son dans le prototype, avant de prétendre que c'est un prototype représentatif.
Bref, je vais graduellement quitter la fonction de programmeur, pour prendre la fonction de designer.
Jeu texte ???
En temps normal, un designer va documenter tout ce qu'il a l'intention de faire, un programmeur va coder les outils nécéssaire pour recréer les situations documenté, un artiste et un sound designer vont créer les assets nécessaire, et un level designer va les intégrer dans l'éditeur.
Dans mon cas, je vais " documenter " ce que j'ai l'intention de faire, directement dans le jeu. Cela va aussi me donner une idée concrète de la quantitée de possibilité nécessaires pour pas que cela se répète.
J'vais peut-être arrêter de parler de prototype, mais plutot d'un game design interactif...
Déménagement ?
Pour mieux vous servir, nous allons avoir 2 endroits oû il sera possible de venir nous envahir pour avoir droit à une présentation exclusive !
Cette semaine, je vais migrer là ou le loyer n'est pas cher, à temps pour le début de la saison de hockey balle d'été.
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