Grota Drozdala

uwaga niski sufit

Dragon Age RPG Dark Fantasy Roleplaying [2010]

, ,

Nabyłem drogą kupna (a co mi tam) PDF'y do nowego systemu Green Ronin Games i przedstawiam wam najkrótszą reckę w mojej karierze:
„Kolejna wielka nadzieja crossoveru gier fabularnych z komputerowymi pogrzebana została pod stosem zestarzałych zasad i podejścia do prowadzenia niczym z końca lat osiemdziesiątych.”
Ludzie, którzy czytają tego bloga sporadycznie (lub nie znają mnie osobiście) mogą odnieść (niesłuszne) wrażenie, że ja nie robię nic innego tylko wciąż narzekam o nowych i starych grach fabularnych.
Tak sie sklada, ze staram sie podhodzic do wszystkiego co czytam bez uprzedzen i oczekiwan, ale jak czyta się coś takiego:

Game Master Fiat
On occasion a particular die roll may result in an anticlimactic or just plain dumb outcome. In such a case, feel free to change things a little to make the outcome more interesting or more in line with how the game should go. This is called “Game Master Fiat,” since the judgment of the GM overrides the strict letter of the rules. Isn’t this cheating? Well, yes, in a manner of speaking it is, but it’s “cheating” in order to make the game more interesting and fun for everyone involved. So long as you don’t alter the outcome of die rolls unfairly or maliciously and you do it to help ensure the game is fun, interesting, and challenging, you shouldn’t have a problem. Besides, the players don’t have to know you change the occasional die roll behind the scenes. That’s one of the reasons it’s a good idea for Game Masters to roll their dice out of sight of the players and then announce the results.

(wszystkie wytłuszczenia moje)

...to się aż się nóż w kieszeni człowiekowi otwiera.

Powyższy akapit znajduje się na czwartej stronie GM guide w części zatytułowanej „The Art of Gamemastering”. Im dalej zapuszczmy się w odmęty tego podręcznika tym glebiej i glebiej zapadamy sie w bagno. Porady dla prowadzacych zapodawane przez autorow wzajemnie się wykluczają, dla mnie wygląda na to że spisane zostały one przez więcej niż jedna osobę i po prostu zabrakło korektora, który te wszystkie kruczki by wyłapał i wygładził. Dowiemy się z Dragon Age Origins RPG o tym, że gracze powinni być na sesjach wciąż stawiani przed nowymi wyzwaniami, ale wyzwania te nie powinny być zbyt trudne, bo może to zakłócić plot i przygodę opracowaną przez MG. Jezeli na przykład nie radzą sobie bohaterowie graczy (ech te okropne kostki) podczas ostatniej klimatycznej walki to MG powinien oszukiwać na kościach na ich korzyść, lub po prostu zaniżać sztucznie statystyki ich przeciwników w czasie rzeczywistym - byleby tylko uratować plot i aby wszyscy byli zadowoleni / dobrze spędzili czas. Wychodzi na to ze czas dobrze spedzony na sesji to czas w ktorym sluchamy historii opowiadanej nam przez MG, od czasu do czasu rzucajac kosciami, ktorych to wyniki niekoniecznie beda wziete pod uwage, go moga one zaklocic opowiadanie historii, nikt nie ginie, nic nie jest zbyt trudne i wyzywajace, ot esencja RPG w pigulce. Oczywiście tym kto osądza to czy wszyscy się dobrze bawią i czy powinno się anulować wyniki sekretnych rzutów kośćmi jest sam MG, bo to on jest "strozem funu przy stole". No i koło się zamyka wink

Sama mechanika jest w miarę prosta w użyciu, aby nie powiedzieć zbyt prosta (czyżby wychodziła na jaw ta więź z gra komputerową o tym samym tytule?). Nagroda (jedyna) w postaci punktów doświadczenia i jej naliczanie też jest w żadnym stopniu jasne. Niby wszyscy dostają tyle samo punktów, zależnie od trudności testów, lub jak to podręcznik radzi po każdym encounterze, ale przecież podczas walki testów jest wiele, a i nie wszystkie postaci maja takie same statystyki, więc testy dla niektórych łatwe dla innych będą nie do przeskoczenia. Jak to wszystko opanować? Tutaj z pomocą ponownie wpada MG, bo on doskonale wie jak do wszystkiego podejść i ile punktów i za co gracze powinni otrzymać, w końcu mechanika pozostawia mu jeszcze pule punktów, które może on przyznać całkowicie arbitralnie zależnie od własnego widzimisię po zakończeniu przygod za tak zwane "dobre granie".

W zasadach jest mowa o tym jak gracze muszą wybrać dla swoich postaci podczas ich tworzenia i w czasie samej gry cele. Cele te następnie będą się oni starali podczas gry osiągnąć, wszystko do brzmi fajnie, ale niestety ponownie wpada nam pod nogi filozofia tworzenia gier z połowy lat dziewięćdziesiątych – i za osiągnięcie i zakończenie danych celów postacie ani gracze nie są w żaden sposób wynagradzani (dodam tylko ze jedyną walutą mająca jakikolwiek zapach nagrody są te wspomniane wyżej punkty doświadczenia). Więc jaki mają te cele (że tak się wyrażę) cel? Skoro nie dają nam one w zamian nic materialnego, po co w ogóle się trudzić? Podręcznik uważa, że samo ich osiągnięcie jest wystarczająca nagrodą – świetnie, po prosty świetnie. A można byłoby to rozstrzygnąć o wiele bardziej elegancko w ramach systemu, który został już opracowany., bo wygląda na to że ten aspekt dorzucona do zasad „na szybkiego”.

Dragon Age RPG preferuje reakcyjny model prowadzenia sesji – gdzie MG opisuje a Gracze reagują na to co dzieje się w świecie gry nie zabierając zbyt wielkiej inicjatywy oraz nie ingerując w przygodę przygotowaną dla nich przez MG. W zamierzeniu kompletna kampania ma zabrać pierwszopoziomowe postacie i doprowadzić je do poziomu dwudziestego. Szkoda tylko że w zasadach znajdujących się w pudełku nie awansują one poza poziom 5. Czyżby zwiastowało to obowiązek zakupu kolejnych produktów aby wprowadzić nasze postaci na wyższe poziomy? Na to wygląda, druga edycja Earthdawna przeprowadziła podobny zabieg, ale tam w podstawce mieliśmy możliwość awansowania do poziomu dziesiątego – cóż prawa rynku zwyciężają, bo widocznie za licencje trzeba było słono zapłacić.

Bardzo zdawkowy opis świata, ras i kultur zajmuje tyle samo miejsca co opis i listy ekwipunku i broni (po 9 stron), już widzę te otwierające się bramy do świata dodatków o różnych zakamarkach świata gry. Dodam tylko, że 9 stron to zdecydowanie zbyt mało aby dać MG jakiekolwiek pojęcie o świecie gry, czyżby autorzy uważali, ze wszyscy z grających w ten system grali również w grę komputerową? Jeżeli tak, to odpowiadałoby to na masę moich pytań i rozwiało wiele moich wątpliwości.

Oczywiście nie zabraknie takich RPG'owych standardów jak wspominanie o tym, ze można zamówić Pizze w przerwie podczas sesji czy też nie rozmawianie o problemach które mogą wniknąć podczas rozgrywki (ale chociaż autorzy zauważają, że problemy takie mogą mieć miejsce, a rola MG jest ich zauważenie).

Chris Pramas napisał w swojej karierze zdecydowanie zbyt wiele produktów do D20 i podręcznik do Dragon Age Origins jest na to najlepszym dowodem. Jedyne światło w tunelu dla mnie to to, ze T.S. Luikart zgarnął kapkę kasy za freelanceowanie dla tego projektu, bo dobrym freelancerom to płacić trza. wink

PS. Podtytuł: Datk Fantasy RPG, został dodanyc chyba jedynie po to aby hype podkręcić, bo pewnie Dark Fantasy jest teraz popularne w mainstreamie. Gra z Dark Fantasy ma niezbyt wiele wspólnego. Ale możliwe że w porównaniu do wcześniejszych pozycji Green Ronin jest ona całkiem Dark. Ja ciemności w niej nie uświadczyłem.

PS2. Linkownia: Ralpha Mazzy kilka problamów z DAO, a tutaj Judd drąży temat kapke głębiej.

Zjadam Kapelusz (Conspiracy of Shadows PDF)Już za chwileczkę, już za momencik

Comments

Artur „Jurgi” JurgawkaJurgi Sunday, March 7, 2010 8:14:53 PM

Jak to nie uświadczyłeś ciemności, a niejasność zasad? wink

Radek DrozdalskiDrozdal Sunday, March 7, 2010 9:24:13 PM

@Jurgi - bigsmile

Nie wydaje mi sie aby Green Ronin wydał taka kupe kasy na najlepszy żart sceny RPG od czasu kiedy Jared Sorensen został zbanowany na RPG.net za swój żart na prima aprilis. (tego chyba nic nie przebije)

Radek DrozdalskiDrozdal Monday, March 8, 2010 2:42:57 AM

Kilka osób się pytało więc śpiesze z wyjaśnieniami. Najłatwiej skoczyć tutaj I poszukać info o Jaredzie. Aż dziw bierze, że te tematy nie zniknęły z rpg.net wink

Unregistered user Monday, March 8, 2010 7:18:16 AM

Robert writes: Przecież czegoś podobnego należało się spodziewać. Ten RPG to nic innego jak odcinanie kuponów od (moim zdaniem kompletnie niezasłużonego)sukcesu gry komputerowej. Taki hit and run - wydaj jak najszybciej podręcznik, a potem ze 2-3 dodatki, bo za rok nikt nie będzie o Dragon Age pamiętał. Więc nie ma się co dziwić, że zamiast Mercedesa, czy choćby Forda GR wyprodukował Game Master Fiat 126p :-)

Unregistered user Monday, March 8, 2010 11:27:57 AM

erpegis writes: Jak przeczytałem, to pomyślałem sobie "Hej, fajnie by na tym wyszedł Warhammer". Mając na myśli oryginalnego Warhammera, pierwszą edycję. Opis świata jest TRAGICZNY. Znów mamy 1000 stron historii, z której nic nie wynika, i w dodatku autorzy oczekują od nas, że przebrniemy przez te megatony syfu, (bo jak chcemy grać magiem, to musimy wiedzieć, dlaczego ludzie wokół nas nienawidzą).

Radek DrozdalskiDrozdal Monday, March 8, 2010 3:16:56 PM

@Robert, w grach CRPG panuje aktualnie takie przeświadczenie że im więcej "mozliwości" i wyborów da się graczom, tym gra jest bardziej "głęboka" i przez to lepsza. Do mnie ogromnie rozbudowane drzewa konwersacji nie przemawiają, bo na końcu to i tak nie chodzić będie o to jakie opcje gracz wybrał podczas rozgrywki, tylko o to co twórcy przewidzieli. Niestety do mnie gry Bioware nigdy nie przemawiały, po kij mi tysiące stron dialogu kiedy moje suspension of disbelief rozpada się w piątej minucie gry, kiedy to kolejny NPC wita mnie tą sama gadką, która będę jeszcze przyjdzie mi usłyszeć tysiące razy podczas mojej 30 godzinnej (a moze i dłuższej) rozgrywki. Diabeł zawsze drzemie w szczegółach.

@erpegis, wiesz pierwszemu warhammerowi przydałoby sie odchudzenie, ale należy mieć na uwadze to, że tamten system wyszedł w czasach antycznych. Zagłebiając się w mechanikę DaO (ze szczególnym naciskiem na prawdopodobieństwo zadania obrażen podczas walki) odnosi sie wrażenie, że jest ona niezwykle nierówna i skręcona przeciwko graczom. Oczywiście na pierwszych poziomach postaci w Warhu i AD&D bywało podobnie, ale system rozbudowy postaci w DaO podobnież nie da graczom możliwiści wybrnięcia z tego doła szybko. Starty przeciwników rosną niewspółmiernie szybko wraz z wchodzeniem na kolejne levele postaci graczy. Ale możliwe ze to miał być ten dark fantasy... wink

Co do świata, to nie mogło być inaczej - sztampa to sztampa, ale na sztampie najłatwiej się buduje cykle i nie śmiem wątpić że zobaczymy jeszcze nie jeden elektroniczny tytuł osadzony w uniwersom DaO.

Unregistered user Tuesday, March 9, 2010 3:34:28 PM

Kot writes: Tyle że w ED wejście na piąty krąg, to nie to samo co osiągnięcie piątego poziomu w generic-fantasy-rpg

CzarnaSubstancjaxlselektor Wednesday, March 10, 2010 7:49:10 AM

Mi gra się wyjątkowo podobała, szczególnie dzięki unikaniu przelatywania przez gre. Świat ciekawy itd pomyślałem kurde świetny świat taki prawie władca pierścieni, od razu na myśl przyszedł midnight.
A tu się okazało, że z obiecującego tematu można zrobić kupe ech:/

Radek DrozdalskiDrozdal Wednesday, March 10, 2010 6:52:16 PM

@Kot, wiem, ze kregi to nie levele, ale uzylem tego jedynie do zobrazowania przykladu jak inne gry podchodza do sprawy dzielenia informacji zawartych w podrecznikach / dodatkach.

@CzarnaSubstancja i tu jest pies pogrzebany. Ludzie lubia to co znaja (LOTR / Midnight), niestety dzieki takiemu podejsciu rynek nigdy sie od tych "standardow" na ktorych buduje sie nowe systemy / settingi nie uwolni. Po prostu o wiele latwiej odgrzewac jest stare kotlety, bo nie ma odpowiedznie duzej ilosci potencjalnych nabywcow zainteresowanych nowoscia, innowacja czy tez dziwacznymi rozwiazaniami.

A zeby nie byc goloslowanym to przytocze taki przyklad systemu z niezwykle pojechanym (w pozytywnym tego slowa znaczeniu) swiatem i (niestety) kulawa mechanika. Czy ktokolwiek slyszal o kanadyjskim MEchanical Dream? Ten system wyszedl kolo roku 2003 i rok pozniej zniknal z rynku. Powod brak zainteresowania.

Łukasz LenardDeckardPL Wednesday, March 10, 2010 7:24:38 PM

To jak już tak pastwicie się nad grą, to zadam dwa pytania:

1. Graliście w DA RPG?
2. Ile sesji od początku roku macie już za sobą (oczywiście chodzi mi o sesje, nie PBF-y, PBMy, PKPy etc)?

Powód moich pytań jest dość prozaiczny - masa ludzi pisze o rpg, czyta o rpg, zachwyca się tym a wytyka tamto, co rzuci się w czasie czytania... ale to wcale nie oznacza, że gra jako taka źle działa akurat w tych punktach. Od czytania i interesowania się do grania droga daleka.

I tak na marginesie - Radek, bez jaj, przecież DA to mainstream pełną gębą, 90% ludzi w polsce (wliczając posiadaczy D&D 3/3.5/4) nie potrafi grać inaczej (ew. pisać/interesowac się graniem, bo u nas to substytut grania), niż w sposób sugerowany w tym podręczniku. Popatrz po tych wszystkich PBFach i wyciągnij wnioski wink

Radek DrozdalskiDrozdal Wednesday, March 10, 2010 7:56:06 PM

DEckard, jakby co to ja sie pastwie.

Nie gralem, ale bazuje moje mechaniczne spostrzezenia na tym co Mike Holmes zauwazyl na story games (zrodla nie pamietam, da sie wyguglac). Przynajmniej te odnosnie walki. A jego opinii ufam bigsmile

CzarnaSubstancjaxlselektor Wednesday, March 10, 2010 8:20:08 PM

Radku ja bardzo lubię innowacje nowości i rzeczy niezwykłe, jednak często człowiek nakręca się klimatem i szuka czegoś podobnego. Czasem trafia się dzięki temu na perełkę, czasem na kloc:D

Chociaż kusi często zakup produktu, który daje pewność że otrzymamy to czego oczekujemy. To są tak zwane sprawdzone wzorce. Jednak trafić można w bagno np Warhammer (Heroic Dark Role Play:P) w wersji 3ed. jest pomyłką. Oczywiście zatwardziali fani będą tego bronić, Dragon Age widziałem raz i hmmm wiem że nie jest tym czego oczekuje.

Łukasz LenardDeckardPL Thursday, March 11, 2010 3:38:31 PM

@Dro:

Mi w pamięci utwkił ten jeden post:

The core die system is roll 3d6 plus an attribute +2 if you have a skill focus vs. a GM set target number.

Soooo, Chris reached deep into the Green Ronin bag of tricks and came up with...GURPS? I guess after making a bazillion d20 clones GURPS seems down right refreshing, but I found myself rolling my eyes a bit when he spent a paragraph or two singing the merits of a 3d6 bell curve over a d20 linear curve. Yay! welcome to 1985......but maybe the rest of the rules have more to recommend it.

I suspect the nature of having an immediate licensed tie-in required grabbing something basic and harmlessly reliable in order to turn the game design around quickly, even if it isn't all that innovative or inspirational.


@Substancja:

Zabawna sprawa, wszak 3 edycja WFRP przeszło totalną wiwisekcję na kilku znaczących forach zajmujących się grami i każdy, kto chciał, dowiedział się co jest w środku (postował o tym chociażby wspomniany przez Radka i zacytowany wyżej Mike Holmes).

Z czystej przekory - w Młotka zagrałbym (może jeszcze zagram, na naszym sajcie mieliśmy już sesje via skype z gotowym stołem do gry), nawet miałem kupować box, ale...
młotek to mainstream z innowacjami skądinąd zaczerpniętymi, czyli chcąc zobaczyć te innowacje u źródła muszę sięgnąć po źródło.

Radek DrozdalskiDrozdal Thursday, March 11, 2010 4:02:19 PM

@Deckard - raczej GURPS lite wink

@Substancja, ja adresuje 95% naszej cywylizacji, ktora widzac ze cos nie jest takie jakie oczekuje, po prostu to ignoruje, wruca .

Wszyscy jestesmy tego winni, a proces nawracenia siebie na sceizke gdzie innowacja czy tez innosc (wsrod rzeczy ktore znamy i lubimy) intryguje i interesuje a nie odrzuca, jest dlugi i mozolny.

Radek DrozdalskiDrozdal Sunday, March 14, 2010 2:28:03 AM

Znalazłem linki do tematów ze Story games. Dodane do wpisu powyżej.

Write a comment

New comments have been disabled for this post.

May 2012
S M T W T F S
April 2012June 2012
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31