In A Savage World

Fast, Furious & Fun

Subscribe to RSS feed

Episode 35. Space 1889: Red Sands

Space 1889: Red Sands jest dokonaną przez Pinnacle Entertainment Group konwersją na Savage Worlds dość starego settingu autorstwa Franka Chadwicka. W pierwotnej wersji Space 1889 zostało wydane przez Game Designers' Workshop w roku 1988, a po kilkunastu latach ukazała się reedycja nakładem wydawnictwa Heliograph, Inc.

Akcja gry, jak można się domyślić, umieszczona została w 1889 roku. Setting prezentuje zmienioną historię świata, w którym naukowe teorie z epoki wiktoriańskiej okazują się prawdziwe. Thomasowi Edisonowi udaje się wynaleźć specjalne śmigło, dzięki któremu możliwe jest poruszanie się w eterze wypełniającym przestrzeń międzyplanetarną. Dzięki temu wynalazkowi, a także wykorzystaniu do budowy statków kosmicznych posiadającego właściwości antygrawitacyjne drewna zwanego liftwood ludzie docierają do wszystkich wewnętrznych planet Układu Słonecznego. Okazuje się, że każda z nich jest zamieszkana – na Merkurym ze względu na niesprzyjające warunki żyją tylko prymitywne wodne organizmy, Wenus jest domem dla jaszczuroludzi i dinozaurów, Mars zaś zamieszkany jest przez starą, przeżywającą regres cywilizację, zmuszoną do życia w pustynnych warunkach. Niegdyś istniała jeszcze jedna planeta, zwana Wulkanem, po której pozostał do dziś pas planetoid i porozrzucane po Układzie Słonecznym artefakty stworzone przez jej mieszkańców. Głównym miejscem akcji jest jednak Mars, a w dalszej kolejności Ziemia. Pozostałe planety zostały potraktowane po macoszemu.

Bohaterowie graczy należą do Towarzystwa Odkrywców (Explorer's Society), które poświęca się badaniu tajemnic przeszłości, odkrywaniu naukowych sekretów, a także ujawnianiu działań tajnych stowarzyszeń okultystycznych. Głównym przeciwnikiem Towarzystwa jest Bractwo Luksoru (Brotherhood of Luxor), które chce sprowadzić zagłądę zarówno na Ziemię, jak i Marsa. Przyczyny niechęci Bractwa do ludzi są wyjaśnione w podręczniku, ale kompletnie do mnie nie przemawiają.

W podręczniku pojawiło się kilka nowych zasad. Pierwszą z nich są reguły statusu. Jako że akcja toczy się w czasach wiktoriańskich, status społeczny bohaterów ma znaczenie w kontaktach z innymi ludźmi. W odróźnieniu od Rippers nie jest on określony przez wartość liczbową. W Space 1889 występuje on w postaci klasy społecznej, do której postać należy, z czym wiążą się określone modyfikatory do testów umiejętności społecznych. Ponieważ bohaterowie żyją w czasach rozwoju technicznego, nie mogło się obejść bez rozbudowanego systemu tworzenia wynalazków. Do tego dodano jeszcze zasady dotyczące statków powietrznych i kosmicznych i wszystkiego, co z nimi związane. Nie obyło się również bez nowego zestawu wad i zalet.

Ciekawie prezentuje się kampania splotów zatytułowana Red Sands. Bohaterowie, podążając tropem Bractwa Luksoru, przemierzą cały wewnętrzny Układ Słoneczny ze szczególnym uwzględnieniem Marsa, aby na końcu uratować cywilizację ziemską i marsjańską przed zagładą. W kampanii jest sporo walki, trochę rozwiązywania zagadek i pełzania po podziemiach. Niestety w kilku miejscach szwankuje prezentacja konkretnej zagadki Mistrzowi Gry (na przykład w scenariuszu The Lost Temple, kiedy BG próbują dostać się do świątyni). Oczywiście jest jeszcze druga możliwość – słabo znam angielski i nie wiem, o co chodzi, ale w to wątpię. Luźne Savage Tales są krótsze od kampanijnych i nadają się do rozegrania w dwie lub trzy godziny. Co warto docenić, odnośniki do każdego scenariusza znajdują się w rozdziale opisującym świat przy odpowiednich lokacjach.

Wizualnie podręcznik prezentuje się dobrze. Dzięki twardej oprawie powinien dłużej przetrwać, choć ja zawsze uszkadzam rogi okładki podczas długiego noszenia podręczników w plecaku. Na wyklejkach umieszczono mapy Marsa i Wenus, które niestety tracą na czytelności przez małą skalę. Wnętrze zostało wydrukowane w pełnym kolorze i zawiera całkiem przyzwoite ilustracje, których autorami są Richard Clark i Christophe Swal.

Dostajemy do rąk ciekawy pomysł umieszczenia podróży kosmicznych w epoce wiktoriańskiej z łyżką dziegciu w postaci nieprzekonujących antagonistów, ale za to z ciekawą kampanią dla leniwych i w ładnym opakowaniu. Jak komuś nie przeszkadza słaba motywacja przeciwników do działania, może sięgnąć po Space 1889.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: William Reger, Clint Black, Matthew Cutter, Joel Kinstle, Piotr Koryś, Tony Lee
Liczba stron: 192
Cena: 39.99$

W następnym odcinku: Iron Dynasty: Way of the Ronin.

Episode 34. Strike Force 7

Ręka do góry, kto nigdy nie miał styczności z przedmiotem, na którym było napisane G.I. Joe. Jakiś czas temu wydawnictwo Super Genius Games opublikowało niewielkich rozmiarów setting rozgrywający się w podobnych realiach zatytułowany Strike Force 7.

Podręcznik pierwotnie wydany został jedynie jako .pdf, ale później ukazała się również wersja z martwego drzewa. Książka ma format B5 i jest dość cienka jak na erpegowy setting, choć trzeba przyznać, że zawiera niemal wszystko, co jest potrzebne do grania w przedstawionych realiach. Od strony graficznej podręcznik prezentuje się nieszczególnie. Całość oprawiona w miękką okładkę i wydrukowana w czerni i bieli ozdobiona jest niewielką liczbą ilustracji. Ich jakość nie powala na kolana. Do tego dochodzi karta postaci, która nie nadaje się do zapisania jej ołówkiem, gdyż jest utrzymana w różnych odcieniach szarości. Z nieznanych przyczyn ostatnie sześć stron jest całkowicie puste (no dobrze, na ostatniej jest kod kreskowy). Na szczęście dobry wygląd podręcznika nie jest potrzebny do grania.

Bohaterowie graczy należą do grupy antyterrorystycznej zwanej Strike Force 7. Siedziba organizacji mieści się oczywiście w Stanach Zjednoczonych, choć jej działania mają zasięg globalny i nie zawsze zgodny z obowiązującymi prawami. Oczywiście agenci SF7 mają do dyspozycji sporo sprzętu niedostępnego dla zwykłych stróżów prawa. Głównym przeciwnikiem naszych herosów nie jest Al-Kaida (choć akcja toczy się po zamachach na WTC), ale grupa o nazwie Skorpion, która oczywiście chce zapanować nad światem. Jeśli chodzi o preferowany model rozgrywki, to sprowadza się on do wyśledzenia aktualnie działającej w okolicy komórki Skorpiona i wykonania rutynowej strzelaniny z użyciem ultranowoczesnej broni w celu zapobieżenia niecnym planom złych ludzi. Tym, którzy przestają czytać po słowie „strzelanina”, chciałbym zwrócić uwagę na słowo „wyśledzenie”. Czyli najpierw trzeba ruszyć głową i zadać kilka odpowiednich pytań.

Podręcznik składa się z czterech rozdziałów, których zawartość jest bardzo standardowa. Pierwsze dwa dotyczą kreacji postaci. Jako nowość wprowadzono możliwość wyboru działu, do którego ma należeć bohater – są to operacje militarne, antyterroryzm, pozyskiwanie informacji i współpraca z mediami. Dalej dostajemy zestaw nowych umiejętności, przewag i zawad, a także listę ekwipunku służącego przede wszystkim do robienia bliźnim krzywdy oraz do przemieszczania się z miejsca na miejsce. Najciekawszy jest trzeci rozdział, gdzie opisano historię zarówno Strike Force 7, jak i Skorpiona wraz z najważniejszymi reprezentantami obu grup. Niestety nie pokuszono się o mechaniczne rozpisanie BN-ów. Ostatni rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry, który tutaj występuje jako Commanding Officer. Można w nim przeczytać porady dotyczące prowadzenia (nic nowego dla wyjadaczy) w tym też pewną nielubianą przeze mnie formułkę o naginaniu reguł. Autorzy umieścili również przyzwoity, jak na wprowadzenie do gry, scenariusz. Można w nim posprawdzać mechanikę, postrzelać i poprowadzić dochodzenie (choć BG są prowadzeni po sznurku). No i występują w nim ci najważniejsi BN-i. Plusem są również dołączone do niego mapki taktyczne. Na koniec autorzy wyliczają, czym inspirowali się pisząc Strike Force 7. Oto co napisali o wspomnianym na wstępie G.I. Joe:

G.I. Joe: Uh, yeah, we were inspired by the series and the movies... and the comics, and the action figures...



Mimo niedociągnięć jest to ciekawy setting. Mały i tani, do przeczytania w jeden dzień. Można w niego zagrać co jakiś czas, tym bardziej że wydawca postanowił zacząć go wspierać po dwóch latach od wydania.

Wydawca: Super Genius Games
Autorzy: Caias Ward, R. Hyrum Savage
Liczba stron: 126
Cena: 19.99$

W następnym odcinku: Space 1889: Red Sands.

Episode 33. Sensacja i Przygoda

Wydana przez Wydawnictwo GRAmel Sensacja i Przygoda jest polską edycją opisywanego już przeze mnie Thrilling Tales. Nie jest to tylko tłumaczenie, gdyż dodano sporo materiałów dotyczących II Rzeczypospolitej. Jako że nie chcę się powtarzać, wspomnę tylko o różnicach pomiędzy oboma wydaniami.

Podręcznik wydany został w formcie B5, czyli większym od oryginału, w czerni i bieli. Zmieniona została okładka, moim zdaniem na ładniejszą. Layout strony również prezentuje się korzystniej niż w oryginale.

Polski wydawca mocno przyłożył się do dostosowania gry do realiów Polski w czasach dwudziestolecia międzywojennego. Dostajemy historię naszego kraju od przewrotu majowego w 1926 roku do wybuchu drugiej wojny światowej. Ponadto dochodzą specjalne przewagi i zawady dla Polaków, a także gotowe archetypy, jak kasiarz czy ułan. Rozdział poświęcony ekwipunkowi również został wzbogacony o broń i pojazdy II Rzeczypospolitej. Sporo miejsca poświęcono nowym pulpowym łotrom, którymi są Sowieci. Dokładnie opisane zostały ich metody działań i historia dojścia do władzy. Bardzo dobrze, że poświęcono im miejsce – wiadomo, że w pulpowych amerykańskich historiach komuniści nie występowali jako wrogowie, ale w naszych realiach nie powinno było ich zabraknąć. Dodano także 33-stronicowy rozdział przedstawiający życie w Polsce. Omówiona w nim została sytuacja polityczna naszego kraju w międzywojennej Europie, sporo miejsca poświęcono ówczesnym rozrywkom (knajpom, rewiom, kabaretom, początkom polskiej kinematografii), opisano sensacyjną prasę, a także służby państwowe. Ciekawy jest fragment dotyczący polskiej polityki kolonialnej. Całość zakończona została pomysłami na przygody.

Niestety podręcznik nie jest z gumy i pewnych rzeczy trzeba było się pozbyć. Wybór padł na kampanię splotów The Crimson Emperor, której nie uświadczymy w podręczniku. Na szczęście wydawca publikuje ją w odcinkach (na razie ukazały się dwie części z pięciu).

Podobnie, jak oryginał, jest to bardzo dobry setting, a umieszczenie w nim Polski jeszcze podnosi jego wartość. Dla miłośników pulpy pozycja obowiązkowa.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wydawca wersji oryginalnej: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Tomasz Smejlis, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh
Wersja polska: Jakub Osiejewski
Liczba stron: 200
Cena: 39.90 PLN

W następnym odcinku: Strike Force 7.

Episode 32. Interface Zero

Wydane przez Gun Metal Games Interface Zero wypełnia cyberpunkową lukę wśród settingów do Savage Worlds. Podręcznik jest porządną cegłą – 300 stron tekstu w czerni i bieli w najtwardszej oprawie, jaką miałem w rękach, robi wrażenie.

Akcja settingu umieszczona została w 2088 roku. Do tego czasu Unia Europejska znacznie się rozrosła – na przykład na wniosek Francji wchłonęła Algierię i Maroko (nie wydaje się to nieprawdopodobne, zważywszy na jej politykę imigracyjną) – i obecnie sięga aż po Ural. Stany Zjednoczone rozpadły się na kilka mniejszych państw, wśród których wytworzyły się również wolne miasta. Ze względu na efekt cieplarniany i topniejące lodowce Nowy Jork znalazł się pod wodą. Główną siłą gospodarczą świata są Chiny, z którymi rywalizuje Brazylia. Bliski Wschód został zniszczony przez wojnę atomową, podobnie jak Indie i Pakistan. Na to wszystko nałożył się rozwój techniki, w tym bioinżynierii i sieci komputerowych, a także powstanie megakorporacji.

Już na początku poczęstowany zostałem słowniczkiem terminów wewnątrzsettingowych. Ciężko jest je wszystkie spamiętać i w trakcie czytania reszty podręcznika trzeba się czasem wrócić i sprawdzić, co dane słowo znaczy. Podręcznik dość dokładnie opisuje historię świata, począwszy od roku 2010. Sporo miejsca poświęcono nowinkom technicznym, takim jak cyborgizacje i sieć. Położono nacisk na modułowość tak wszczepów, jak i oprogramowania. Zasady ich tworzenia są proste, a dla leniwych przygotowane zostały również gotowe elementy.

Ciekawie prezentuje się korzystanie z sieci. Można zapomnieć o zakładaniu hełmów VR, wpinaniu wtyczek w głowę i podobnych gadżetach. Tutaj rzeczywistość wirtualna nałożona jest na świat realny. Wszystko, co bohaterowie spotykają na ulicach ma swój odpowiednik w sieci. Mogą oni, dzięki wszczepionemu procesorowi (a posiada go niemal każdy, pozostali są kalekami), uzyskać informacje o przejeżdżającym nieopodal samochodzie lub przechodzącym człowieku. W celu dostania się do bazy danych jakiejś instytucji wystarczy znaleźć się w jej pobliżu, oczywiście, o ile dostęp do niej nie jest zastrzeżony. Dzięki takiemu rozwiązaniu znika problem znany z Cyberpunka 2020, gdzie netrunner działał, a reszta drużyny się w tym czasie nudziła. Ciekawostką jest istnienie gier MMORPG takich jak Deadlands czy Hellfrost.

Wypada wymienić kilka występujących w podręczniku nowinek mechanicznych. Pierwsza z nich dotyczy zasad walki, a konkretniej otrzymywania obrażeń. W Interface Zero do wyeliminowania kogoś z walki może wystarczyć już jedna rana. Chętni do bliższego zapoznania się z tymi regułami mogą sięgnąć po dostępną na stronie internetowej Pinnacle Entertinment Group przygodę The Moscow Connection, z której zostały przedrukowane. Dostajemy również szczegółowe zasady tworzenia cyborgizacji, sporo miejsca poświęcono również hakerom – mamy tworzenie własnych programów, są specjalne umiejętności do korzystania mniej lub bardziej zaawansowanego z sieci, a także garść edge'ów dla uzależnionych od klawiatury. Dodano również zasady reputacji, za która bohaterowie mogą wypraszać przysługi. Brakuje niestety zasad dla psioników, o których podręcznik mówi tylko, że istnieją.

Bardzo dobrze przygotowany został rozdział poświęcony ekwipunkowi. Ma on formę katalogu sklepowego, czym przywołuje na myśl Chromebooki do CP2020. Zawiera bronie, pancerze (w tym wspomagane), pojazdy, mechy (dla niegrzeszących ubóstwem), cybernetykę, narkotyki, medykamenty i oprogramowanie, czyli wszystko to, co może się przydać przeciętnemu punkowi udającemu się na misję. Jedzenie również. Idealny rozdział do wykorzystania w dowolnym settingu cyberpunkowym, nawet jeśli komuś Interface Zero się nie spodoba.

W opisie świata pokrótce przedstawiono sytuację na wszystkich kontynentach z krótkim omówieniem najważniejszych pastw, bądź ich unii. Na sztandarowe miasto settingu, będące odpowiednikiem Night City, wybrano Wolne Miasto Chicago i to jemu poświęcono najwięcej miejsca, opisując je dzielnica po dzielnicy, choć bez wdawania się w zbędne szczegóły. Dlaczego akurat Chicago? Bo Nowy Jork jest pod wodą, a Los Angeles oderwało się od kontynentu. Innego wytłumaczenia nie znajduję.

Rozdział dla mistrza gry przybliża gatunek, jakim jest cyberpunk i daje rady, jak prowadzić w nim sesje. Nie mogło oczywiście zabraknąć losowego generatora przygód. Tutaj również umieszczono generator systemów sieciowych wraz z przykładami.

Autorzy zdecydowali się na umieszczenie Savage Tales, niestety bez kampanii splotów. Ich akcję umieszczono w różnych rejonach globu: Japonii, Indiach, Bliskim Wschodzie i Ameryce Północnej. Każda z nich wystarcza do rozegrania jednej sesji i składa się z więcej niż jednego spotkania (co często ma miejsce w innych settingach), więc nie trzeba się martwić, że sesja potrwa raptem godzinę czy dwie.

Na końcu otrzymujemy bestiariusz złożony z biomutantów, cyborgów, gangsterów i innych oszołomów, a także sztucznych inteligencji.

Jak do tej pory wydrukowano dwa dodatki do Interface Zero. Pierwszy to Boston: The Broken Cradle of Liberty. Nie wiem, dlaczego zdecydowano się na opisanie jakiegoś przypadkowego miasta w dawnym USA, moim zdaniem lepsze byłoby przeniesienie akcji w inne miejsce globu, na przykład do Technoszogunatu Japonii lub do Szanghaju. Drugim dodatkiem jest Zeeks: Psionics in 2088, który opisuje psioników, czyli zawiera to, czego zabrakło w podręczniku podstawowym.

Prawdę mówiąc, mam problem z oceną Interface Zero. Owszem jest to kawał dobrego cyberpunkowego materiału, który aż prosi się o wykorzystanie. Z drugiej zaś strony sam setting do mnie nie przemawia. Brakuje mu tego „czegoś”, co miał Cyberpunk 2020.

Wydawca: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Matthew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine
Liczba stron: 304
Cena: 39.99$

W następnym odcinku: Sensacja i Przygoda.

Episode 31. Freeport

Wszystko zaczęło się w 2000 roku, kiedy to na GenConie, dokładnie w dniu premiery D&D Player's Handbook w wersji 3.0, ukazała się przygoda na mechanice d20 zwana Death in Freeport – pierwsza część trylogii, której akcja rozgrywała się w kupiecko-pirackim mieście Freeport zwanym Miastem Przygód (City of Adventure). Dwa lata później wydawca postanowił wzbogacić ten nagrodzony Origins Award i ENnie Award scenariusz i jego kontynuacje podręcznikiem opisującym setting, dając światu Freeport: The City of Adventure, również oparty na szatańskim d20. Kiedy nakład się wyczerpał, a świat poszedł do przodu i okazało się, że nie trzeba wszędzie wpychać wynalazku Wizards of the Coast, Green Ronin postanowił poprawić swoje dzieło i opublikował bezsystemowy podręcznik The Pirate's Guide to Freeport – 256 stron opisu Miasta Przygód, mnóstwo informacji bez grama mechaniki. Produkt szybko został wzbogacony o serię zatytułowaną Freeport Companion zawierającą mechaniczne uzupełnienie settingu. Pierwotnie ukazały się wersje dla d20 i True20, później przyszła kolej na 3rd Era, Pathfindera i najbardziej mnie interesujące Savage Worlds.

The Pirate's Guide to Freeport

Jest to bardzo ładny podręcznik. Do rąk dostałem twardą oprawę i w większości czarno-białe wnętrze (za wyjątkiem jednego rozdziału) wydrukowane na papierze kredowym. Odstraszać może mały rozmiar zastosowanej czcionki, ale należy to zrozumieć, gdyż dzięki temu podręcznik nie rozrósł się do ogromnych rozmiarów lub też nie został pozbawiony wielu ilustracji. Trzeba przyznać, że tych jest sporo. Co drugą stronę zdobi jakaś grafika stylistyką przypominająca drugą edycję Warhammera, czemu nie można się dziwić, gdyż nad oboma podręcznikami pracowali w znacznej części ci sami ilustratorzy. Większość grafik jest bardzo miła dla oka, a prym wiodą całostronicowe dzieła Wayne'a Reynoldsa z rozdziału drugiego. Dobra robota.

Podręcznik podzielony jest na szesnaście rozdziałów. W pierwszym opisana została historia miasta, na szczęście bez zbędnego ględzenia o sprawach nieistotnych dla aktualnych wydarzeń. Wszystko, o czym wspomniano ma wpływ na teraźniejszość (wszak motywację starożytnych istot warto przybliżyć) lub jest przedstawieniem wydarzeń z opublikowanych wcześniej scenariuszy mających miejsce we Freeport. Rozdział drugi poświęcono na ogólny opis miasta, przedstawiono w nim rzeczy powszechnie znane mieszkańcom miasta, jak sprawy dotyczące codziennego życia czy też prawa lub religii. Tutaj można się także dowiedzieć, kto rządzi miastem bez wdawania się w zbytnie szczegóły. Jest to jedyny rozdział, który został wydrukowany w kolorze.

Rozdziały od trzeciego do jedenastego zajmują się poszczególnymi dzielnicami. Każdy z nich zbudowany jest według tego samego schematu. Najpierw ma miejsce ogólne wprowadzenie w specyfikę dzielnicy, a następnie opis co ciekawszych miejsc. Opis każdego z nich zawiera jego historię, wygląd i ważniejszych BN-ów, których można tam spotkać. Do każdej lokacji podano również po dwa pomysły na przygody, co w przekroju całego podręcznika daje prawdziwą kopalnię pomysłów. Na podobnej zasadzie skonstruowany został rozdział dwunasty, który dotyczy podziemi miasta.

Rozdział trzynasty to opis najważniejszych bohaterów niezależnych, tych trzymających władzę oficjalną, jak i w półświatku i tych, którzy władzy nie mają, ale knują jak ja zdobyć. Przy każdej z nich autorzy postanowili również umieścić pomysły na przygody.

Rozdziały czternasty i piętnasty to opis świata poza Freeport. W czternastym przeczytać można o Serpenth's Teeth, archipelagu, na którego największej wyspie znajduje się Miasto Przygód. Schemat jest podobny do opisów poszczególnych dzielnic. Na początku dostajemy ogólny opis archipelagu, a następnie teks skupia się na opisie każdej z czterech wysp wraz z najważniejszymi lokacjami na każdej z nich, ważnymi bohaterami niezależnymi oraz, a jakże, pomysłami na przygody. Rozdział piętnasty to nowość wśród dotychczasowych materiałów dotyczących Freeport. Po raz pierwszy bowiem opisany został Kontynent, odległy ogromny ląd, który jest zajęty własnymi sprawami i wojnami. Przedstawiona została jego historia wraz z poszczególnymi nacjami. Nie zajmuje to wiele miejsca, gdyż, jak twierdzą autorzy, jest to element całkowicie opcjonalny, nie do wykorzystania przez tych MG, którzy umieścili Freeport w prowadzonych przez siebie settingach.

Ostatni, szesnasty rozdział, to uwagi dotyczące prowadzenia gry. Znajdują się w nim sugestie, co do umieszczenia miasta, ewentualnych modyfikacji podręcznikowych informacji, archetypów bohaterów i ich codziennego życia w Mieście Przygód. Na koniec przedstawiono kilka szkiców kampanii. Część z nich jest ciekawa, część słabo dopracowana.

Na koniec autorzy postanowili się podzielić historią publikacji dotyczących Freeport, począwszy od Death in Freeport, a skończywszy na wydanym w 2006 roku Crisis in Freeport. Warto wspomnieć w tym miejscu, że The Pirate's Guide to Freeport jest podręcznikiem wydanym w roku 2007.

Pora na parę słów o samym mieście. Freeport umieszczony jest w świecie fantasy zamieszkanym w większości przez standardowe rasy. Mamy tu ludzi, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, orki czy hobgobliny. Miasto podzielone jest na dziewięć dzielnic zróżnicowanych pod względem zamożności mieszkańców. Nie brakuje również konfliktów na tle rasowym, głównie na linii orki i hobgobliny przeciwko reszcie świata, choć ci pierwsi wojują również ze sobą. Freeport jest to miastem intryg, ciemnych interesów, skorumpowanych urzędników i kultystów. Zwłaszcza ci ostatni zasługują na kilka zdań. Autorzy wprowadzili do gry Mitologię Cthulhu, choć nie nazywają jej wprost. Pojawiają się istoty znane z Mitów, jak wężowi ludzie czy Yig. Znalazło się również miejsce na Żółty Znak i Króla w Żółci, a także na istoty zwane Unspeakable One (Hastur, Hastur, Hastur się kłania) czy Crawling Chaos. Na dnie morza znaleziono natomiast zatopione miasto o dziwnej geometrii przywodzące na myśl R'lyeh. Prawdopodobnie ze względu na prawa autorskie jedynym bogiem wymienionym z imienia a nie przydomku jest Yig.

Podsumowując, muszę przyznać, że podręcznik stoi na bardzo wysokim poziomie. Zawiera masę informacji, ale o żadnej z nich (może poza opisem Kontynentu) nie można powiedzieć, że jest zbędna. Naprawdę polecam.

Freeport Companion Savage Worlds Edition

To wydanie nie zachwyca. Książka została oprawiona w miękką okładkę i wydana w czerni i bieli. Ilustracja okładkowa jest identyczna z tą pochodzącą z Pirate's Guide to Freeport, przy czym w prawym dolnym rogu wlepiono w mało estetyczny sposób logo Savage Worlds na białym tle. Pasuje ono w tej formie jak pięść do nosa.

Większość podręcznika zajmuje mechaniczne uzupełnienie opisu miasta. Dostajemy do rąk zasady tworzenia postaci wraz z nowymi zawadami i przewagami, opis ekwipunku, jest też część poświęcona magii. Zastanawiające jest to, że wśród zaprezentowanych magicznych artefaktów pojawia się niejakie Assassin's Quill, które wykonane jest z pióra stworzenia z Otchłani, Gehenny lub Dziewięciu Piekieł. W żadnym innym miejscu nie spotkałem się z odniesieniami do kosmologii D&D, więc nie wiem, czy to redakcja zaspała, czy też nikomu się nie chciało poprawić wersji d20 podręcznika.

Sporo miejsca poświęcono mechanicznemu rozpisaniu bohaterów niezależnych, zarówno tych istotnych, jak i zwykłych mieszkańców Freeport. Jest to najlepiej opracowana część podręcznika. Równie dobrze poradzono sobie z bestiariuszem.

Na koniec zaserwowany został scenariusz Fury in Freeport napisany z myślą o BG i graczach dopiero zaczynających grę w Mieście Przygód. Już na początku czekała mnie nieprzyjemna niespodzianka, gdyż fragment tekstu został zasłonięty ilustracją przedstawiającą Żółty Znak. Na szczęście z pomocą przyszła wersja pdf podręcznika – tam wszystko jest tak, jak być powinno. Sam scenariusz jest dobrze rozpisanym połączeniem złodziejskiej akcji i śledztwa. Gracze często muszą ruszyć głową, bo śladów jest mało i czeka na nich sporo ślepych zaułków. Wszystko jest poprowadzone sprawnie, choć przy pewnych, bardzo prawdopodobnych, działaniach graczy, mistrz gry będzie musiał ostatni rozdział scenariusza napisać od nowa. Ogólnie jest to ciekawa przygoda, warta poprowadzenia. Niestety po raz kolejny muszę wbić szpilę redaktorom tekstu. Ostał się jeden powtórzony dwukrotnie akapit. W pierwszej wersji czynność zajmuje bohaterom d20/5 godzin, w drugiej zaś d4.

Merytorycznie podręcznik stoi na dobrym poziomie, dostarcza MG wszystkiego, co jest potrzebne do poprowadzenia przygód we Freeport. Niestety całość odstrasza niechlujnością wydania.

The Pirate's Guide to Freeport
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autorzy: Patrick O'Duffy, Chris Pramas, Robert J. Schwalb
Liczba stron: 256
Cena: 34.95$

Freeport Companion Savage Worlds Edition
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 88
Cena: 19.95$

W następnym odcinku: Interface Zero.

Episode 30. Bedlam City

Pewnego pięknego dnia wpadła mi w oko informacja o nowym superbohaterskim settingu do Savage Worlds, jakim jest Bedlam City. Czasem mam wrażenie, że jestem jedną z nielicznych osób, które cokolwiek słyszały o tym najobszerniejszym podręczniku opisującym savge'owy setting, co nie powinno dziwić, biorąc pod uwagę fakt, że wydawca nie ma nawet własnej strony internetowej. Nie zrażając się brakiem jakiejkolwiek reklamy (chyba była tylko wzmianka na forum PEG-a), wysupłałem z portfela trochę zielonych (plus koszty wysyłki) i wszedłem w posiadanie tego tworu. Dla zainteresowanych: zakupu dokonałem na lulu.com.

Bedlam City to niemal 400-stronicowy podręcznik w formacie A4 zawierający jedynie opis miasta bez żadnych nowych mechanicznych rozwiązań. Wyobrażacie sobie, ile szczegółów da się upchnąć na 400 stronach? Właśnie tyle ich jest. Całość wydana została w czerni i bieli i miękkiej oprawie (standard przy druku na żądanie). Do gry niezbędny jest oprócz podręcznika do SW także Super Powers Companion / Almanach Superbohaterów.

Jeśli chodzi o setting, to założeniem autora było, że miasto Bedlam jest miastem satelickim jakiegoś większego miasta, a przygody w nim rozgrywane stanowią odskocznię od właściwej kampanii. Ponieważ różni MG umieszczają przygody w różnych miastach, dokładne położenie Bedlam City zależy od prowadzącego.

Bedlam City jest miastem portowym z upadającymi stoczniami, olbrzymim bezrobociem, trzymającą władzę mafią, skorumpowanymi urzędnikami, skorumpowanymi policjantami, strażakami piromanami, sadystycznymi dyrektorami szkół, psychiatrami psychopatami i innymi dziwolągami. W trakcie czytania podręcznika zastanawiałem się, czy w mieście tym żyje ktoś normalny i ciężko mi było go znaleźć. Nawet superbohaterowie nie są w Bedlam City szczególnie mile widziani.

Informacji zawartych w podręczniku jest mnóstwo i to do tego stopnia, że nijak nie idzie ich spamiętać. Opisane jest dosłownie wszystko: kto jest kim we władzach miasta, siły policji (z rozbiciem na poszczególne jednostki), służba zdrowia, straż pożarna, szkolnictwo, media, gastronomia, przestępczość zorganizowana (a w jej przypadku jest o czym pisać), superbohaterowie (lokalni i napływowi) i superzłoczyńcy (lokalni i napływowi). Co momentami razi, to wszechobecna cenzura. Autor bardzo pilnował, żeby gdzieś w tekście nie przedostał się jakiś wulgaryzm, ale żeby każdy wiedział, o co chodzi. W ten oto sposób zamiast człowieka imieniem Shitface, mamy $#!+face'a. Jest jeszcze parę innych tego typu kwiatków.

Z mocnych stron podręcznika można wymienić ciekawą historię Bedlam City, porządny opis ludzi z supermocami i ogólny pomysł na wizję miasta. Niestety wszystko, co dobre ginie w starciu z olbrzymią ilością niepotrzebnych detali, jakie autor postanowił zawrzeć. Jestem pewien, że setting ten dużo lepiej by się prezentował, gdyby ograniczyć go do mniej niż 200 stron. No i na wysokim poziomie stoją ilustracje.

No dobrze, przebijamy się mozolnie przez krótki opis wszystkiego, zostajemy poinformowani, kto lubi kogo, kto z kim rywalizuje, dowiadujemy się o wielu mrocznych tajemnicach_których_nikt_nie_powinien_znać, po czym przychodzi pora na ich wyjaśnienie. Oczywiście tylko dla MG. I tu trzeba przyznać, że autor ma ciekawe pomysły, choć czasem, nie mogąc się zdecydować na jedną wersję, podaje kilka rozwiązań dla jednej zagadkowej sytuacji. Brakuje również odniesienia do numeru strony, na której po raz pierwszy wspomina się o tajemnicy. Pomysły dobre, wykonanie kiepskie, jak w całym podręczniku.

Na końcu umieszczono dwa krótkie scenariusze. Nie są one wybitne, ale rozegrać je można. We wcześniejszych rozdziałach, przy opisach osób lub miejsc również można znaleźć kilka scenariuszy lub ich szkiców. Wszystkie są do rozegrania w maksymalnie 3-4 godziny.

Ciężko coś więcej napisać o tej Encyklopedii Miasta Bedlam. Jak ktoś ma ochotę na superbohaterów, lepiej niech sięgnie po Necessary Evil lub Dawn of Legends.

Wydawca: Plain Brown Wrapper Games
Autor: James Thomson
Liczba stron: 396
Cena: 29.99$

W następnym odcinku: Freeport.

Episode 29. Nemezis

Dawno, dawno temu, nieistniejące już Wydawnictwo Alea (szumna nazwa, zważywszy na fakt, że nic nie wydało) ogłosiło konkurs na setting do d20. Zwycięzcą został Andrzej 'Enc' Stój ze swoim światem zwanym Nemezis. Z różnych przyczyn wydawca swojej części zadania nie wypełnił, przez co świat mógł nigdy o tymże dziele nie usłyszeć, tym bardziej że mało kto w ogóle wiedział o istnieniu konkursu (na którymś Falkonie bodajże Magnes prowadził prelekcję o największych porażkach polskiego rpg i na pierwszym miejscu umieścił Megakonkurs – tylko dwie osoby na sali wiedziały, o co chodzi). Po kilku latach, kiedy wydawało się, że słuch po Nemezis zaginął Ramel ogłosił, że setting zostanie wydany na mechanice Savage Worlds. Encowi można było pogratulować.

Do rąk dostałem estetyczny podręcznik w twardej oprawie, wydrukowany w pełnym kolorze na kredowym papierze, czyli dokładnie tak, jak lubię. Do formatu B5 zdążyłem się już przyzwyczaić, a nawet czyta mi się go szybciej niż A4. Ilustracje stoją na przyzwoitym poziomie, choć większość nie zachwyca, a nawet zdarza się trochę słabych. Najlepiej wypadają te, które otwierają kolejne rozdziały. Co ciekawe, w Nemezis występują różne rodzaje tła, inne dla każdego rozdziału. Dzięki temu nie trzeba męczyć oczu jedną ilustracją. Niestety w podręczniku brakuje karty postaci , ale w dobie internetu nie jest to duży problem. W ramach dodatków zostałem poczęstowany zakładką pełniącą funkcję miarki calowej, dwustronnym plakatem (ładne ilustracje, jedna pochodzi z okładki, a druga pojawia się wewnątrz podręcznika) oraz płytą z muzyką i materiałami pomocniczymi.

Zaczęło się od katastrofy. W Układzie Słonecznym pojawiła się gwiazda zwana Nemezis i towarzysząca jej planeta Nyks, którą zamieszkiwał robal imieniem Pożeracz Światów. Wielki wij został obudzony i pożarł Ziemię, a następnie, wysługując się istotami zwanymi pieszczotliwie Hordą, parę innych światów zamieszkanych przez ludzi. Teraz rozproszona po kosmosie ludzkość próbuje się przed nim bronić, o ile w danym rejonie Wszechświata pamięta się o jego istnieniu. Głównym miejscem akcji jest układ Eclipse, a konkretnie trzy jego planety: Ash, Bariz i Cor. Ash to planeta, która niegdyś była rajem dla przedsiębiorców, a obecnie po awarii urządzeń terraformujących zmierza ku zagładzie, zamieniając się w bryłę lodu, a wszystko to wzbogacone o działalność największej korporacji Infinity i Syndykatu – organizacji przestępczej przypominającej strukturą feudalną Japonię. Bariz to ośrodek władzy, intryg i spisków, to miejsce, gdzie rody szlacheckie knują przeciwko sobie, próbując uzyskać jak największe wpływy. Cor z kolei jest miejscem walki ze sługami Pożeracza Światów. Tutaj bawimy się w marines, którzy wypruwają magazynki, eliminując tony robactwa. Warto też dodać, że myśl techniczna rozwinęła cybertechnikę, tak że widok człowieka ze sztuczną ręką nie jest niczym dziwnym. W żyłach ludzi krążą nanoidy usprawniające funkcje organizmu. Niektórzy ludzie opanowali również umiejętność kontroli rzeczywistości siłą swojego umysłu. Taki ogólny zarys można przeczytać już we wprowadzeniu.

Dalej przechodzimy do rozdziału dotyczącego bohaterów. Jest on bardzo standardowy. Zaczyna się od zaprezentowania konceptów postaci, potem przechodzimy do wyboru rasy. Tutaj inaczej niż zazwyczaj, nie wybiera się spośród już dostępnych ras, ale tworzy się własną. Wszyscy bohaterowie są ludźmi, którzy ze względu na planetę, na której przyszli na świat, dysponują cechami, które pozwoliły im dostosować się do warunków tam panujących (co musiało nastąpić po tysiącach lat rozproszenia). Jest to bardzo dobre rozwiązanie, dużo lepsze niż k66 różnych ras, z których żadna nie ma nic ciekawego do zaoferowania. Do tego dochodzi zestaw nowych zawad i przewag.

Kolejny rozdział dotyczy ekwipunku. Broń, pancerze, tarcze energetyczne, implanty (dość pokaźna lista) wraz z mechaniką ich dotyczącą i przedmioty codziennego użytku bez wdawania się w niepotrzebne detale. Całość wygląda tak, jak powinna. Na koniec opisano statki kosmiczne wraz z zasadami dotyczącymi ich budowy. Karty statków oraz rozbudowane zasady pilotażu znalazły się na płycie.

Po nacieszeniu oczu rzeczami materialnymi przechodzimy do rozdziału dotyczącego psioniki i magii. W Nemezis tylko ta pierwsza jest dostępna bohaterom, tą drugą parają się wyłącznie kultyści mrocznych bogów. Autor przedstawił proces kształcenia psioników, ich rolę w społeczeństwie poszczególnych planet, nie mogło się obyć bez listy mocy i zasad dodatkowych dotyczących tego, co się stanie, jak się nie uda i dlaczego nie warto używać mocy ciągle w jednym miejscu. Nieco słabiej została opisana magia kultystów. Wiadomo, że wymaga ona poświęceń i można dzięki niej uzyskać dowolny efekt, ale brakuje podpowiedzi, jak przenieść czary z Savage Worlds na Nemezis. Oczywiście dostajemy opis zaklęć dostępnych kultystom, ale jest ich trochę mało.

Następne trzy rozdziały poświęcono trzem planetom. Wszystkie informacje podane zostały w sposób przejrzysty i zwięzły. Nie ma tu żadnego lania wody, za co należy autora pochwalić. Schemat opisu każdej z planet jest podobny – najpierw jest ogólne przedstawienie planety, następnie idzie opis najważniejszych organizacji wraz z tajemnicami tylko-dla-MG i opis kilku najciekawszych lokacji. Dokładnie tak powinny wyglądać opisy światów. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej, na płycie znajduje się materiał dodatkowy Tour de Galaxy opisujące inne planety poza trzema podstawowymi.

Po tym wszystkim przychodzi czas na kilka słów o wrogu. Zaczyna się od opisu mrocznych bogów. Jak na mój gust jest tego za dużo. O większości z nich pierwsza wzmianka pada dopiero w tym rozdziale, czyli nie mają za dużego wpływu na wydarzenia. Należało zostawić Pożeracza Światów, Lij i Mesu, cała reszta jest zbędna, choć Nnyrt, Mieszkaniec Światła i Zei-Aes, Pan o Dwóch Obliczach są ciekawi. W dalszej kolejności są podane wskazówki, jak wprowadzać bogów i ich wyznawców na sesjach, opisano kilka sekretnych kultów i wspomniano co nieco o Hordzie. Przydatna rzecz.

Ostatni rozdział to bestiariusz. Co się rzuca w oczy to inna stylistyka graficzna, moim zdaniem gorsza, niż w reszcie podręcznika. Opisano raptem dziewięć bestii, ale jest to liczba wystarczająca. Ciekawostką może być wrzucenie evernightowych pająków. Lubię easter eggi.

Do edycji limitowanej dołączona została płyta z muzyką. Zawiera ona dwanaście elektronicznych utworów, podzielonych na trzy grupy – po jednej dla każdej z planet. Słucha się tego bardzo dobrze. Jedyną wadą, jaką zaobserwowałem jest dodatkowa pierwsza ścieżka – 19 minut ciszy. Nie wiem, skąd wziął się ten bug. Czyżby był to wynik umieszczenia na płycie dodatkowych plików, co sprawia, że odtwarzacz CD głupieje?

Pora pomarudzić. Brakuje choćby jednego scenariusza w podręczniku. Nie wymagam od razu całej kampanii (choć kampania splotów byłaby bardzo pożądana), ale jeden, nawet króciutki, scenariusz zobaczyłbym bardzo chętnie. Na szczęście można ściągnąć kilka sztuk ze strony GRAmela. Po cichy liczę na kolejne. Ponadto, czytając podręcznik, ciągle miałem wrażenie, że wszystko już gdzieś widziałem. Trochę Cyberpunka, trochę Gasnących Słońc, trochę Starship Troopers. Faktem jest, że ciężko jest stworzyć coś zupełnie nowego, a wszystko już kiedyś było. Trzeba jednak Encowi przyznać, że sprawnie połączył wszystkie elementy.

Podręcznik zajmuje niszę, jaką był brak settingu science fiction na Savage Worlds (Slipstream nie liczę, to inna bajka). Jest bardzo dobrze wykonany, zawiera to, co opis świata zawierać powinien bez zbędnego wodolejstwa. Dobra robota.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Autor: Andrzej 'Enc' Stój
Liczba stron: 208
Cena: 59 PLN (edycja standardowa), 84 PLN (edycja limitowana)

W następnym odcinku: Bedlam City.

Episode 28. Realms of Cthulhu

Wiecie, że Shane Lacy Hensley nigdy nie przeczytał podręcznika do Zewu Cthulhu*? Przyznał się. Od tego szokującego wyznania rozpoczyna się wydana przez Reality Blurs konwersja wspomnianej gry na mechanikę Savage Worlds, opatrzona tytułem Realms of Cthulhu.

Co się rzuca w oczy dość szybko, to uboższa zawartość i nieco lepsze jakościowo wydanie w porównaniu z Zewem Cthulhu**(choć miłośnicy czerni i bieli będą mieli odmienne zdanie). Tym razem dostajemy podręcznik w pełnym kolorze – żółtawo-brązowe strony prezentują się bardzo dobrze. Niestety ilustracje stoją na co najwyżej przeciętnym poziomie, a wiele z nich jest po prostu słabych. Również w przypadku okładki bardziej przemawia do mnie oryginalny Cthulhu wstający z głębin niż savage'owy, choć ten drugi jest całkiem przyzwoity. Ponadto okrojono tekst ilościowo – Realms of Cthulhu ma niemal dwukrotnie mniej stron zapisanych większą czcionką niż poprzednik.

W opisie settingu ciężko znaleźć coś, co nie znalazłoby się wcześniej w oryginale. Dostajemy te same informacje o Mitach, opis ksiąg jest niemal żywcem przekopiowany z Zewu Cthulhu, podobnie rzecz ma się z czarami. Tym razem również dostajemy do wyboru trzy epoki, w których może się rozgrywać akcja przygód – lata 90 XIX wieku, lata 20 XX wieku i czasy współczesne.

Jeśli chodzi o zmiany, to najważniejszą jest podejście do rozgrywki – tym razem Strażnik Tajemnic (nadal używa się słowa Keeper na określenie prowadzącego) ma do wyboru dwa style, pulpowy i mroczny (gritty), zarówno w odniesieniu do obrażeń fizycznych, jak i do poczytalności. Można je dowolnie ze sobą łączyć, co daje w sumie cztery możliwe kombinacje. Dla konserwatystów zostaje wersja mroczno-mroczna, zwolennicy indianajonesowego Cthulhu mogą się przesiąść na opcję pulp-pulp. Dobrze jest mieć wybór.

Mechanicznie wszystko zostało dobrze przygotowane. Poza standardowym dodaniem nowych wad i zalet, opisem ekwipunku, całą stroną poświęconą na statystyki broni (tym razem można się bić, choć jeśli gra się w stylu gritty, nie jest to najlepszy pomysł), wprowadzono nowe zasady naliczania obrażeń (dla opcji gritty) i całkowitą nowość w postaci współczynników Sanity, Madness i Corruption. Ten pierwszy jest odpowiednikiem Poczytalności z ZC, a po przełożeniu na język Savage Worlds jest dla psychiki tym, czym Toughness dla spraw fizycznych. Madness z kolei to rany psychiczne. Ostatni z parametrów wynika ze znajomości Mitów i ogranicza maksymalną wartość Sanity w ten sam sposób, w jaki umiejętność Mity Cthulhu ograniczała maksymalną wartość Punktów Poczytalności.

Sporo miejsca poświęcono na porady dotyczące prowadzenia. Stoją one na przyzwoitym poziomie, choć starzy wyjadacze nie znajdą tam żadnych nowości. Nie zabrakło także bestiariusza. I tutaj spotyka nas niespodzianka. Otóż Wielcy Przedwieczni i reszta tałatajstwa nie mają statystyk, widocznie Sean Preston nie miał skrzynki piwa pod ręką.

Znaczącą część podręcznika przeznaczono na sprawy związane ze scenariuszami. Dostajemy rozbudowany generator Mythos Tales, cztery krótkie scenariusze w różnych stylach, a na deser jeden większy. Mysteries of Drake Manor niestety nie jest za dobrze skonstruowanym scenariuszem, ale jako miejsce akcji sprawdza się już przyzwoicie. Strażnik dostaje wszystkie potrzebne informacje odnośnie tego, kto jest kim i jakie ma cele, problem tylko w tym, że w proponowanym przebiegu akcji znaczna część tych danych nie jest w żaden sposób wykorzystana i trzeba sobie radzić samemu. Szkoda, bo rzecz ma potencjał.

Na koniec pozostawiono zasady konwersji pomiędzy jedną mechaniką a drugą. Jak ktoś ma ochotę przenieść postać z ZC do RoC, droga wolna. Dodatkowo, dzięki temu łatwiej jest prowadzić oryginalne scenariusze na nowej mechanice. Dużo bym dał za odpowiednią ilość czasu na poprowadzenie Horroru w Orient Ekspresie. Mniam.

Trzeba przyznać, że mimo braku pewnych rzeczy, które występują w ZC (oddajcie komiks!), jest to dobra konwersja, po którą warto sięgnąć. Polecam.

* OpenOffice nie zna słowa Cthulhu. Wstyd.
** Wszelkie porównania odnoszą się do wydanej w Polsce edycji 5.5.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 160
Cena: 39.99$

W następnym odcinku: Nemezis.

Episode 27. Weird War II

Weird War II to kolejny, po Tour of Darkness i Necropolis 2350, militarystyczny setting do Savage Worlds. Przed autorami stanęło chyba najtrudniejsze zadanie. W Tour of Darkness mieliśmy do czynienia z niewielkim teatrem działań, w Necropolis 2350 z fikcyjną planetą. Tym razem dostajemy wojnę, która objęła swoim zasięgiem niemal cały świat i o której dużo wiemy. Zastanawiałem się, jak uda się przenieść tak rozległy konflikt na 176 stron podręcznika RPG.

Pisząc w skrócie, Weird War II to setting, który opisuje drugą wojnę światową. Mniej więcej, bo nie jest to zwykła wojna znana z kart podręczników do historii. Tam, gdzie w okrutny sposób przelewa się krew, pojawiają się upiory. Niemcy i Japończycy bawią się okultyzmem, a Amerykanie i Rosjanie mają swoje komórki odpowiadające za badanie zjawisk paranormalnych.

Całość wydarzeń podzielono na dwa rejony działań – Europę (z Afryką Północną) i Pacyfik (jest jeszcze trzeci: Chiny, Birma i Indie, ale dalej jest on łączony z Pacyfikiem). Przedstawione szkice kampanii rozgrywają się na froncie wschodnim, w północnej Afryce, zachodniej Europie czy też w czasie zmagań amerykańsko-japońskich. Każdy z tych elementów potraktowany został niestety po macoszemu. Owszem jest sporo pomysłów na przebieg każdej z kampanii, ale powiązane z nimi Savage Tales są krótkie i nijakie. Nawet Plot Point Campaign, rozgrywająca się w Stalingradzie, skupia się na mało istotnej z szerszego punktu widzenia sprawie. Na szczęście umieszczono dobry opis wydarzeń historycznych już od początków politycznej działalności Hitlera i ekspansyjnych działań Japonii.

Mechanika została skomplikowana, jak w Tour of Darkness. Pojawia się sporo tabel i dużo zasad dotyczących prowadzenia działań wojennych. Wszystko jest przydatne, choć ciężkie do zapamiętania. Oczywiście standardowo umieszczono w podręczniku nowe Edge i Hindrance'y. Sporo miejsca przeznaczono na opis jednostek poszczególnych armii, ich uzbrojenie i pojazdy.

Zdecydowanie najmocniejszą stroną podręcznika jest jego szata graficzna. Strony podręcznika ozdobione zostały zdjęciami z drugiej wojny i plakatami propagandowymi, nie zabrakło również miejsca dla autorskich ilustracji. Te ostatnie stoją na wysokim poziomie, a szczególny opad szczęki wywoływały u mnie całostronicowe autorstwa Chrisa Appela. Wehrwolf ze strony 104 i kamikadze zombi ze 133 po prostu rządzą. Niestety słabiej zilustrowany został bestiariusz. Całość to, zgodnie z ostatnimi standardami Pinnacle, pełen kolor w twardej oprawie. Do tego dochodzi czytelna (w końcu jasne tło) karta postaci.

Niestety ze względu na ogrom II wojny światowej, setting skupia się na zbyt wielu miejscach na raz, nie zostawiając miejsca na dokładniejsze sugestie, jak można by go prowadzić. Moim zdaniem dużo lepiej by wyszło rozdzielenie podręcznika na dwie części (lub wydanie dwóch gier) – po jednej dla Europy i Pacyfiku. W obecnej sytuacji wyżej oceniam Tour of Darkness.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Mike Montesa, Shane Lacy Hensley, Simon Lucas, Piotr Koryś, Clint Black, Matthew Cutter, Dave McGuire, Butch Curry, Joel Kinstle, Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 176
Cena: 34.99$

W następnym odcinku: Realms of Cthulhu.

Episode 26. Thrilling Tales

Thrilling Tales to niepozorna książeczka będąca drugim settingiem do Savage Worlds wydanym przez Adamant Entertainment. Po średnio udanym Marsie Gareth-Michael Skarka podjął się przekonwertowania na SW innej gry swojego wydawnictwa.

Dzięki temu do moich rąk trafił podręcznik w formacie mniejszym nawet od B5, w miękkiej, dobrze oddającej konwencję gry okładce. Cała książka utrzymana jest w czerni i bieli i ozdobiona licznymi, stojącymi na nierównym poziomie ilustracjami. Wypada wprost przyznać, że większość z nich jest po prostu brzydka, choć zdarzają się miłe wyjątki (na przykład Otto von Ubel na stronie 99). Układ stron jest przejrzysty, co sprawia, że podręcznik czyta się bardzo szybko. Na końcu umieszczona została niewyróżniająca się niczym szczególnym i nudna (choć przejrzysta) karta postaci.

Pora na kilka zdań na temat samego settingu. Thrilling Tales można określić jednym słowem: pulp. Akcja toczy się w latach 30 XX wieku, bohaterowie graczy to poszukiwacze artefaktów, detektywi, femme fatale, zamaskowani mściciele i inne charakterystyczne dla gatunku postaci. Ich przeciwnikami są naziści próbujący przejąć kontrolę nad światem, dalekowschodni mistycy próbujący przejąć kontrolę nad światem i hinduscy zabójcy, którzy co prawda kontroli nad światem przejąć nie chcą, ale lubują się w mordowaniu z imieniem Kali na ustach. A jak ktoś chce bardziej swojskie klimaty (przynajmniej dla obywateli USA), to zawsze w roli przeciwnika można obsadzić niejakiego Ala Capone.

Podręcznik napisany jest w bardzo przystępny sposób. Na początek mamy możliwość dowiedzenia się, czym jest pulp (wraz z przykładami) i o czym tak właściwie jest ta gra. Następnie autorzy postanawiają przybliżyć tym mniej zaznajomionym z historią wybrane wydarzenia z historii świata z lat 1930-39. Jest to bardzo przydatna rzecz, choć nie konsultowałem podanych informacji z naukowymi źródłami. Dalsza część podręcznika to dość obszernie potraktowane tworzenie postaci – przedstawiono sporo archetypów bohaterów, dodano nowe przewagi i zawady i opisano ekwipunek (dość dużo miejsca poświęcono broni i pojazdom). Z modyfikacji zasad warto wspomnieć jedną – tu się nie ginie, więc MG nie muszą się martwić tym, że któryś z BG zginie w środku kampanii. Później następuje część wyłącznie dla Mistrzów Gry, choć nie jest ona wyraźnie oddzielona od tej przeznaczonej dla graczy. Tutaj opisani są adwersarze bohaterów – wybitni złoczyńcy i ugrupowania (naziści, thugee i łotrzy z dalekiego wschodu). Znalazło się również miejsce dla generatora przygód (mnie one nudzą i z nich nie korzystam, ale nie wątpię, że jeśli ktoś je lubi, to znajdzie tu to, czego potrzebuje). Na końcu umieszczona została pięcioczęściowa kampania splotów. Jej założenia spodobały mi się, jest to coś, co chciałbym poprowadzić, choć nie jest ona przejawem wirtuozerii. Niestety trochę za mało w niej tekstu dotyczącego samego prowadzenia i w momencie czytania nie do końca wiedziałem, jak dna scena miałaby wyglądać. Brakuje również mapek niektórych lokacji, a trzeba przyznać, że w pewnych miejscach by się przydały.

Pomijając krótki rys historyczny i opis łotrów, nie znalazło się miejsce na opis świata, ale tak naprawdę nie jest to potrzebne. Chyba każdy oglądał Indianę Jonesa lub miał kontakt z kinematografią przedstawiającą Stany Zjednoczone dwudziestolecia międzywojennego, żeby wyrobić sobie własny obraz epoki.

Muszę przyznać, że bardzo mi się ten setting spodobał i chciałbym go poprowadzić (choć czas już za bardzo nie pozwala na takie granie jak dwa lata temu). Cytując tył okładki: pulp is back!

Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh, Jeb Boyt
Liczba stron: 256
Cena: 24.95$

W następnym odcinku: Weird War II.
June 2012
M T W T F S S
May 2012July 2012
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30