Skip navigation.

In A Savage World

Episode 17. Necropolis 2350

Strasznie długo się zabierałem za ten tekst. Necropolis 2350 skończyłem czytać w połowie zeszłego miesiąca. Ambitny plan był taki, żeby szybko napisać parę zdań na temat settingu, zostawić wypociny na dysku i 1 listopada wrzucić je na sieć. Wrodzone lenistwo i Playstation 3 zweryfikowały te plany, stąd małe opóźnienie.

Necropolis 2350 to reedycja wydanego wcześniej przez Pinnacle settingu zatytułowanego po prostu Necropolis, dostępnego jedynie w formacie pdf. Pierwowzoru nie kupowałem (nie mam przekonania do wydań elektronicznych, choć na e-dodatki do drukowanych pozycji potrafię się skusić), więc nie potrafię powiedzieć, czy zmiany, jeśli jakiekolwiek wystąpiły, są jedynie kosmetyczne, czy też nowa wersja została w znacznym stopniu przerobiona. Jednego tylko jestem pewien – obecna edycja napisana jest w przeciwieństwie do starej zgodnie z zasadami Explorer’s Edition.

Co do wyglądu podręcznika, to jest on taki, do jakiego TAG i PEG nas przyzwyczaili, czyli twarda oprawa, kredowy papier i pełen kolor. Na wyklejce dostajemy przyzwoicie wykonaną, choć niezbyt skomplikowaną mapę świata, na którym przyjdzie żyć naszym bohaterom. Różnymi kolorami zaznaczono na niej, do którego z trzech stronnictw należą które ziemie. Graficznie całość trzyma wysoki poziom, tekst zaś jest ułożony w przejrzysty sposób. Karta postaci utrzymana jest w jasnej kolorystyce, co powinno umożliwić czytelne pisanie po niej ołówkiem. Wygląda na to, że do wydawców wreszcie dotarło, że karta ma nie tylko ładnie wyglądać, ale też być wykorzystywana na sesjach. Lepiej późno niż wcale. Dobrym posunięciem również jest umieszczenie w podręczniku wzorników.

Akcja gry toczy się na odległej planecie zwanej oficjalnie Salus, a mniej oficjalnie Necropolis. Działają na niej trzy stronnictwa – Kościół Trzeciej Reformacji, korporacje i nieumarli zwani Rephaim. Podręcznik największy nacisk kładzie na opisanie pierwszej z nich, jako dostępnej dla graczy. Sporo też można się dowiedzieć o Rephaim, gdyż to na walce z nimi skupia się gra. Korporacje mają również osobny rozdział im poświęcony, ale nie znajdują się one w centrum uwagi, pozostając cały czas z boku wydarzeń. Gracze wcielają się w członków zakonów rycerskich, których głównym zadaniem jest walka zbrojna z nieumarłymi. Niektórzy z moich znajomych zainteresowali się grą, gdy określiłem ją jako ‘tłuczenie wampirów z kosmosu przez bojowe zakony kościelne’. Coś w tym jest. Smaczku dodają również tajne nazistowskie dokumenty będące w posiadaniu Rephaim.

Podręcznik oczywiście do grania wymaga SWEX, ale poza tym dostajemy w nim wszystko, co jest potrzebne do przeniesienia się na Salus. Jak zwykle, nie mogło zabraknąć nowych Edge’ów i Hindrance’ów. Jako że jest to setting militarny, dostajemy do ręki całą masę sprzętu służącą do robienia krzywdy zarówno bliźniemu jak i truposzom i to zarówno tego, co się go trzyma w ręce, jak i tego, co jeździ, pływa i lata. Co ciekawe, ale zrozumiałe, autor zrezygnował z dawania bohaterom gotówki do ręki. Rycerze są wyposażeni w to, co przydzieli im dowództwo. Zasady wsparcia otrzymywanego podczas potyczek z wrogiem są takie jak w Tour of Darkness, co nie powinno dziwić, gdyż oba settingi powstawały jako części cyklu Weird Wars.

Plot Point Campaign składa się z serii misji, które mają na celu odbicie z rąk Rephaim Nowego Budapesztu, dawnej siedziby papieża. Na szczęście ukończenie tej kampanii nie zamyka nam możliwości grania (w odróżnieniu od wielu innych settingów). Do tego autor przewidział kilka możliwości zakończenia kampanii w zależności od sukcesu bohaterów lub punktu, w którym poniosą oni porażkę. Do tego dochodzi kilkanaście Savage Tales, z których każda jest oddzielną misją. Zarówno Savage Tales, jak i scenariusze z Plot Point Campaign opierają się na schemacie ‘idźcie tam, zbadajcie coś i wytnijcie wroga’. Może się to znudzić, ale w końcu gramy na wojnie, czyli walczyć trzeba. Do każdej misji (z jednym wyjątkiem, ale o tym później) dołączona jest mapa z siatką taktyczną, która pozwoli na sprawne rozegranie potyczki. Problem w tym, że mapę tę trzeba albo przerysować, albo skserować w powiększeniu. Każda z misji powinna wystarczyć na jakieś trzy godziny grania. Wracając do brakującej mapy, to odpowiedzialni za to zapomnieli umieścić takową do scenariusza ‘A Clash of Cultures’, choć są do niej odwołania w tekście. Jak zostało wyjaśnione na forum wydawcy, należy użyć mapy ze scenariusza ‘Gathering Intelligence’, budynek X, to ten w kształcie podwójnego E w prawym górnym rogu mapy, a stodoła Y, to budynek na lewo od niego.

Jednym słowem: polecam. Chyba każdy lubi tłuc wampiry z kosmosu. Żadnego innego settingu nie czytało mi się tak szybko.

Wydawca: Triple Ace Games
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 176 A4
Cena: 34.99$

W następnym odcinku: Ravaged Earth.

Episode 16. Slipstream

Slipstream sprawia mi problem. Nie, żeby to był zły setting. Wręcz przeciwnie – jest on całkiem przyzwoity. Brakuje mu jednak tego czegoś, co wywoływałoby w MG myśl „Muszę w to zagrać”.

Setting ten przenosi nas do mini galaktyki, do której przedostać się można przez czarną dziurę, ale z której ucieczka nie jest możliwa. Planety jako takie nie istnieją, życie toczy się zaś na tym, co z nich pozostało – unoszących się w przestrzeni fragmentach. Wszystko to przypomina Flasha Gordona (nie miałem okazji oglądać w całości – widziałem jedynie fragmenty i zachwycałem się muzyką Queen). Mamy tu ludzi-rekiny, ludzi-lwy, ludzi-roboty i mnóstwo różnych mieszanek zwierząt z ludźmi. Zdecydowana większość ras jest dostępna dla graczy, ponadto autor postanowił umieścić generator własnych ras. Bardzo dobry pomysł moim zdaniem. Wiggy określił konwencję gry jako space pulp – gramy bohaterami, którzy przeciwstawiają się superłotrowi, którego rolę pełni Królowa Anathraxa, prawami fizyki się za bardzo nie przejmujemy, statyści istnieją po to, żeby malowniczo ginąć (czy to z naszych rąk, czy to na rozkaz łotra), jako bohaterowie zginąć nie możemy (a przynajmniej nie w nieodpowiednim momencie), pomiędzy fragmentami poruszamy się rakietami, które mnie kojarzą się z pojazdami kosmicznymi, jakie rysowałem, rozpoczynając naukę w szkole podstawowej. Parę razy Wiggy’emu udało się wywołać uśmiech na mojej twarzy – rozbawiła mnie pacyfistyczna rasa o nazwie Anarch i Septosianie – śmierdzące istoty pochodzące oryginalnie z bliźniaczych planet Andee i Hopp (patrz Epizod 5).

Tradycyjnie już dostajemy do ręki garść nowych zasad. Co oczywiste, znalazły się reguły dotyczące poruszania się w kosmosie – do ich wykorzystania bardzo przydaje się mapa umieszczona na wewnętrznej stronie okładki (jest jakaś fachowa nazwa na nieco grubszą kartkę oddzielającą okładkę od właściwej części książki? – na niej również znajduje się mapa). Spośród mistycznych przeszłości skorzystać można jedynie z szalonej nauki i psioniki. Ta pierwsza idealnie wpasowuje się w gadżeciarstwo settingu, z drugą natomiast trzeba uważać – psionicy zostali wyjęci spod prawa przez Anathraxę, więc gracz decydujący się na wzbogacenie w ten sposób swojej postaci, musi liczyć się ze ścigającymi go łowcami nagród. Jako że bohaterowie nie umierają, wprowadzono nową tabelę, z której odczytuje się wynik, gdy postać padnie nieprzytomna. Wygląda ona tak samo jak w Pirates of the Spanish Main.

Typowo dla settingów do Savage Worlds nie mogło zabraknąć Plot Point Cmpaign. Tym razem ciąg scenariuszy przedstawiono w formie serialu, w którego kolejnych odcinkach bohaterowie stawiają opór siłom Anathraxy, aby w finale sezonu pokonać samą królową. Na tym jednak nie koniec – przedstawiony Plot Point został w podręczniku określony jako sezon pierwszy. Daje on więc możliwość kontynuowania rozgrywki – czy to takiej, gdzie głównym przeciwnikiem będzie dążąca do zemsty prawa ręka Anathraxy, czy też tajemniczy Stygijczycy, o których nic nie wiadomo i co do których – co rzadkie w Savage Worlds – pozostawiono sporą swobodę MG (jest wprost napisane, że Stygia nie jest opisana i za jej właściwy wygląd odpowiada MG). Do tego dochodzi jeszcze dwadzieścia jeden Savage Tales. Część z nich to efekt losowych spotkań, a niektóre to pełnoprawne scenariusze. Całość powinna wystarczyć na parę miesięcy grania, jeśli nie więcej.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to prezentuje się ona bardzo dobrze, do czego Pinnacle zdążyło nas już przyzwyczaić. Ilustracje w większości oceniam pozytywnie, choć niektóre z nich widziałem już w SWEX (i piszę to z pełną świadomością tego, że to w SWEX były wykorzystywane ilustracje z settingów, a nie odwrotnie). Standardowo już mamy do czynienia z twardą oprawą, papierem kredowym i pełnym kolorem. Na szczęście tym razem osoby odpowiedzialne za kartę postaci pozostawiły miejsca, gdzie trzeba coś wpisać białe, dzięki temu notatki nanoszone ołówkiem na wydrukowanej karcie będą widoczne (czego nie da się powiedzieć o Dedlands czy Rippers – tu moi gracze cały czas marudzą, że nic nie widać).

Slipstream jest dobrym settingiem. Przyzwoicie napisanym, bez zbędnego lania wody. Niestety nie sądzę, żeby trafił on w gusta kogoś, kto nie lubi światów w stylu Flasha Gordona. Do tego dochodzi dość wysoka cena jak za 160 stron materiału. Z ciekawości można sięgnąć, grać się w to powinno dobrze.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 160 A4
Cena: 34.99$

W następnym odcinku: Necropolis 2350.

Episode 15. Sundered Skies

Sundered Skies jest settingiem, który zaczął powstawać jeszcze pod szyldem Pinnacle Entertainment Group, jednak po założeniu przez Wiggy’ego własnego wydawnictwa wszelkie prawa związane z tym tytułem przeszły na wydawnictwo Triple Ace Games. Wydaje się, że wyszło to settingowi na dobre, gdyż TAG mocniej wspiera wydawane przez siebie produkty niż PEG.

Rozdział 1. Nieba

Podręcznik rozpoczyna bardzo ogólne przedstawienie świata. Zaczął się on w momencie, kiedy inny rozpadł się na kawałki. Obecnie składa się on z wysp unoszących się w przestrzeni zamieszkanych przez rasy w większości znane z klasycznych opowieści fantasy. Całość otacza zjawisko zwane Blaskiem (Glow) wywołujące szaleństwo u niemal wszystkich rozumnych istot narażonych na jego działanie. Podróże pomiędzy wyspami odbywają się na statkach. Ze względu na duże odległości, jakie trzeba pokonać, występują problemy z szybkim przekazywaniem informacji. Jeśli chodzi o klimat poszczególnych wysp, zasada jest prosta – im wyżej tym zimniej, im niżej tym bardziej temperatura przypomina ognie piekielne. Wszystko to podane jest w przystępnej formie i pozwala się zorientować, jak w ogólnej formie wygląda setting.

Rozdział 2. Bohaterowie

Do dyspozycji graczy oddanych zostało kilka ras w znacznej części przekopiowanych z innych światów fantasy, ale podanych w nieco odmienny sposób. O ludziach ze zrozumiałych względów napisano najmniej. Standardowo są oni najbardziej różnorodną spośród występujących ras. Krasnoludy i orki również są bardzo typowe. Ci pierwsi są inżynierami żyjącymi na najniżej położonych wyspach w społeczeństwie klanowym, ci drudzy to nieokrzesani brutale, którym ostatnio udaje się żyć we względnej zgodzie z innymi rasami. Elfy żyją na swojej wyspie, na którą nikogo nie wpuszczają. Z oryginalnych rzeczy każdy z nich ma w sobie jakiś element roślinny. Drakiny to krewni smoków, spośród których niektórzy mają szansę stać się swoimi kuzynami. Glowborn to przeistoczone pod wpływem Blasku gobliny. Wildlingi to rasa służąca elfom i przez nich stworzona. Wizualnie stanowią oni połączenie człowieka i zwierzęcia, a ich olbrzymim atutem jest odporność na Blask.

Po zapoznaniu się z rasami mamy jak zwykle nowe wady i zalety, a także nowe zastosowania starych. Rozdział kończą przykładowi bohaterowie gotowi do gry. Coś dla leniwych graczy niemających pomysłu na stworzenie postaci od podstaw.

Rozdział 3. Ekwipunek

Jeśli chodzi o sam ekwipunek, wszystko podane jest w standardowej formie. Krótko opisane zostały towary, które można nabyć, a bronie i zbroje zebrane zostały w tabelkach. Dodatkowo pojawiają się zasady dotyczące dostępności produktów, a także handlu pomiędzy wyspami. Bohaterowie posiadający własny statek będą mogli zarobić na przewożeniu towarów z jednej wyspy na drugą. Śmierć na Rzece Reik się przypomina.

Rozdział 4. Magia i religia

Bogowie zamieszkują Nieba. Z każdym z nich można stanąć twarzą w twarz i porozmawiać. Każda rasa ma swoje bóstwo, ponadto istnieją dwa, które stoją po złej stronie i nie jest możliwe wyznawanie ich przez BG. Opisy poszczególnych bogów przybliżają ich naturę, określają, jakie moce udostępniają oni swoim kapłanom, przedstawiają także przykazania i grzechy, za które kapłani mogą zostać ukarani.

Poza kapłanami istnieją jeszcze dwa typy postaci posługujące się magią: czarodzieje i inżynierowie (odpowiednik szalonego naukowca z SW). Ci ostatni są jednocześnie kapłanami krasnoludzkiego boga imieniem Artificer – tak samo dotyczą ich reguły grzechów i przykazania. Na koniec dostajemy do dyspozycji zestaw nowych czarów, które są związane z żywiołami lub naturą któregoś z bogów.

Rozdział 5. Zasady

Rozdział ten wprowadza nowe zasady settingowe dla Sundered Skies. Istotną nowością jest Szaleństwo Blasku (Glowmadness), które może gracza pozbawić postaci z większym prawdopodobieństwem niż śmierć. Blask otacza wszystko, więc testy, czy nie popadnie się w szaleństwo, wykonywać powinno się dość często. Po czterech nieudanych przechodzimy na Ciemną Stronę i oddajemy kartę mistrzowi gry. Pozbyć się poziomów szaleństwa jest dość trudno. Wychodzi więc na to, że najważniejszą cechą w Sundered Skies jest Spirit. Bez niego nie ma co marzyć o dłuższej karierze bohatera.

Większa część rozdziału poświęcona jest statkom i tym, co z nimi związane: bitwy (chciałoby się rzec morskie, ale poruszamy się przecież w Pustce), naprawy, przybijanie do brzegu wyspy, najmowanie i utrzymywanie załogi (potwornie drogie są te darmozjady, bez których o podróżach nie może być mowy) i podróże same w sobie. Tutaj również znajdują się zasady dotyczące spotkań losowych. Żaden z opisanych elementów nie powinien stanowić problemu w opanowaniu przez MG.

Rozdział 6-8. Świat

W kolejnych rozdziałach mamy opisany świat i jego historię. Składa się on z niezliczonej ilości wysp, przy czym dostajemy opis kilkunastu największych i najważniejszych. Do każdej z lokacji przypisane są rozgrywające się w niej Savage Tales. Innym dodatkiem jest również charakterystyka każdej z wysp pod kątem spotkań losowych – modyfikator do rzutu w tabeli i informacja odnośnie tego, co można spotkać na wyspie i w jej pobliżu.

W normalnych okolicznościach przyczepiłbym się do historii świata. Dawno temu Król Demonów został pokonany, a jego serce uwięzione. Jakiś czas później zabiło i roztrzaskało świat na kawałeczki. I tak dalej, i tak dalej. Oczywiście nikt z obecnie żyjących nie wie, że coś takiego miało miejsce. Sundered Skies broni się jednak tym, że gracze poznają tę historię w czasie rozgrywania Plot Point Campaign. Miłe to zjawisko, gdy treść zawarta w podręczniku przydaje się do gry.

Rozdział 9-10. Przygody

To kolejny setting, w którym dostajemy do ręki generator przygód. W Sundered Skies jest on bardzo rozbudowany i po wylosowaniu wszystkiego dołożyć trzeba naprawdę niewiele, żeby móc się bawić na kilkugodzinnej sesji. Autor postanowił również umieścić tabele losowych skarbów, do których odwołuje się później w Savage Tales.

Plot Point Campaign to dość ciekawa heroiczna kampania, w której bohaterowie muszą odnaleźć kilka artefaktów, po czym pokonać Króla Demonów i uratować Nieba. W międzyczasie do rozegrania jest całkiem sporo Savage Tales. Niektóre z nich tworzą kolejne minikampanie, część stanowi pełnoprawne przygody, część to pojedyncze spotkania do wplecenia w większe scenariusze, a część to zjawiska, które powinny się pojawiać przez kilka innych scenariuszy. Całość powinna doprowadzić BG do rangi legend.

Rozdział 11. Bestiariusz

Bestiariusz podzielony jest na dwie części. Pierwsza, zajmująca przeważającą jego część, to standardowy opis istot, które można spotkać w Niebach. Druga zawiera statystyki ważnych Bohaterów Niezależnych występujących w Plot Point Campaign.

Wygląd

Triple Ace Games jest jedynym obok Pinnacle Entertainment Group wydawnictwem publikującym settingi do Savage Worlds, które w każdym przypadku jak na razie decyduje się na twardą oprawę, kredowy papier i pełen kolor. Ilustracje bardzo przypadły mi do gustu, choć część widziałem już wcześniej w Savage Worlds Explorer’s Edition. Całość prezentuje się bardzo dobrze. Karta postaci również jest w całości kolorowa, ale w przeciwieństwie do innych, z którymi się spotkałem, po wydrukowaniu będzie można po niej w sposób czytelny pisać ołówkiem.

Epilog

Sundered Skies jest bardzo dobrym settingiem. Jeśli masz ochotę na fantasy nieco odmienne od zazwyczaj spotykanego, nie zastanawiaj się i kupuj. Problemem może być jedynie dość wysoka cena za podręcznik o stosunkowo niewielkiej objętości.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group, Triple Ace Games
Autor: Dave Blewer
Liczba stron: 176 A4
Cena: 34.99$

W następnym odcinku: Slipstream.

Episode 14. Shaintar: Immortal Legends

Shaintar: Immortal Legends miało być przeciętne (a przynajmniej z takim nastawieniem zabrałem się za lekturę podręcznika), a okazało się być najszybciej przeczytanym przeze mnie erpegiem. Dziwne to, bo mamy do czynienia z bardzo klasycznym i standardowym heroic fantasy. Jeden z moich graczy, nie pamiętam już który (Seji? Funio?), kiedy zobaczył u mnie podręcznik, zapytał „Po co ci to?” Jedyną odpowiedzią, jaką mogłem udzielić było „Bo jest na Savage’ach”. A potem zabrałem się za czytanie.

Podręcznik wydany został w miękkiej oprawie w czerni i bieli. Ilustracje przypominają bardziej szkice niż wersję finalną i trzymają bardzo nierówny poziom – wydaje mi się, że zostały wykonane ołówkiem i zeskanowane. Niektóre odstraszają, a pozostałe wręcz przeciwnie – bardzo mi się spodobały. Jest ich dość sporo, co w połączeniu z przejrzystym układem tekstu sprawia, że oczy nie męczą się podczas czytania. Problemem jest natomiast mapa. Zajmuje ona tylko jedną stronę, przez co jest mało czytelna. Do tego umieszczona została pod koniec podręcznika, a nie wśród opisów poszczególnych krain, co znacznie utrudnia zapoznanie się ze światem. Podręcznik kończy karta postaci (wersja kolorowa możliwa jest do pobrania ze strony wydawcy), obrócona o 90 stopni w stosunku do tych, do których zdążyliśmy się przyzwyczaić. Jest na niej to, co potrzebne, choć zdobyte doświadczenie zapisuje się w postaci zakreślania kropek, a nie liczbowo. Kropek jest dokładnie 80, wynika więc z tego, że autorzy nie przewidują grania postaciami legendarnymi.

Opis świata zawiera jedynie istotne informacje – żadnych „10 tysięcy lat temu istniała potężna cywilizacja, która 9 tysięcy lat temu upadła i nikt o niej nie wie, ale poświęcimy jej trzy akapity”. Co jakiś czas spotkamy ramkę „GM to GM”. Znajdują się tam koleżeńskie uwagi Seana Patricka Fannona do mistrzów gry odnośnie prowadzenia (typu „u mnie gracze zaczynają z 10 pedekami, lubię, jak czują, że coś potrafią”). Sprawia to wrażenie, że podręcznik pisał nie jakiś ważny człowiek, ale normalny MG. Niektóre z tych ramek tłumaczą, dlaczego Shaintar wygląda jak wygląda (Dlaczego krasnoludy wyglądają jak w standardowym fantasy? Bo tak jest fajnie). Skoro już mowa o dostępnych rasach, to mamy tutaj klasyczne fantasy – są ludzie, krasnoludy, różne rodzaje elfów i zielonoskórzy. Brakuje niziołków, gdyż, jak twierdzi autor, najlepiej sprawdzają się one u Tolkiena i tam należy je pozostawić.

Plot Point Campaign jest chyba najmniej rozbudowaną kampanią tego typu, jaką widziałem. Nie znaczy to, że jest zła – wręcz przeciwnie. Jak to w epic-high-fantasy bywa, bohaterowie ratują świat, przynajmniej w pewnym stopniu. Poszczególne części kampanii są krótkie – często luźne Savage Tales, tutaj zwane Legendary Tales są bardziej rozbudowane. Całość kończy się swego rodzaju cliffhangerem, który póki co nie znajduje kontynuacji. Sugerowane jest również włączanie pomiędzy poszczególne części kampanii innych scenariuszy (czy to wspomnianych już Legendary Tales czy też losowo wygenerowanych). Problem polega na tym, że tu, gdzie trzeba je wprowadzić, żeby bohaterowie zdołali zdobyć wymaganą rangę, nie ma na to czasu, bo przeciwnik drużyny ucieka i trzeba go dopaść jak najszybciej. Plusem jest to, że gra się Strażnikami Teksasu w wersji fantasy i bierze się udział w konfliktach na boskim poziomie. Ciekawostką jest inny niż w pozostałych settingach do Savage Worlds sposób losowego generowania przygód. Zamiast rzutów kostką i sprawdzania wyników w tabelce polega on na rozkładaniu kart według schematów przedstawionych w podręczniku. Nie wiem, czy to działa, nie korzystam z generatorów.

W wielu miejscach autor stwierdza, że pewnych rzeczy w podręczniku nie ma, bo pojawią się w przyszłych dodatkach. Do dziś nie ukazał się ani jeden dodatek, choć setting ma już dwa lata. Wprawdzie Sean zaczął dawać oznaki życia i nawet nad czymś pracuje, ale na efekty tej pracy przyjdzie jeszcze trochę poczekać. Na sieci znaleźć można jedynie przykładowych bohaterów i dwa scenariusze w formie OneSheet. Mało.

Mimo pewnych niedociągnięć jest to dobre heroic fantasy, które warto poznać i poprowadzić. Na ewentualne pytanie „Czym się różni?” odpowiedź brzmi jednak „Niczym”. Ale i tak jest fajne.

Wydawca: Talisman Studios
Autorzy: Sean Patrick Fannon, Aaron Rosenberg, Chrystyne Novack
Liczba stron: 256 A4
Cena: 29.95$

W następnym odcinku: Sundered Skies.

Episode 13. Legends of Steel

Od pierwszych zapowiedzi myślałem, że to będzie kolejny nieciekawy setting fantasy, którego jedyną zaletą jest mechanika. Po przeczytaniu go muszę stwierdzić, że mimo małej oryginalności parę fajnych i zabawnych patentów da się w nim odnaleźć.

Legends of Steel jest to fantasy w wersji sword and sorcery czerpiące z gatunku pełnymi garściami, począwszy od okładki w bardzo komiksowym stylu przedstawiającej grupę bohaterów walczącą z jaszczuropodobnymi stworami po dodanie mechanicznych elementów, które pozwalają na rozgrywanie przygód utrzymanych w stylu opowieści o Conanie. Od całości bije sztampą, ale cały czas ma się wrażenie, że jest to celowe zagranie autora.

Wizualnie podręcznik drukowany przez lulu.com jako print-on-demand arcydziełem nie jest. Okładka jest rozpikselowana, ramka otaczająca tekst również. Na większość ilustracji da się patrzeć bez obrzydzenia, a niektóre nawet cieszą oko (każdy chyba wie, jak wygląda typowa kobieta-bohater w s&s). Dziwić może układ tekstu w podręczniku. Zamiast dwóch kolumn, do których zdążyliśmy się już przyzwyczaić, całość złożona jest w jednej, niczym w dodatkach do Earthdawna. Podręcznik zawiera dwie mapy świata. Jedna z nich, czarno-biała umieszczona została w jego środku, niestety ze względu na ciemną tonację, kolory zlewają się na niej. Druga na tylnej okładce jest już kolorowa i czytelna, ale posiada inną wadę – jej północno-wschodni róg przedstawiający wyspę Yar jest zasłonięty kodem kreskowym. Na szczęście mapę w wysokiej rozdzielczości można pobrać ze strony wydawnictwa. Innym dziwactwem jest sposób numeracji stron. Strona o numerze 01 jest tak naprawdę czwartą – o tyle nietypowo, że znajduje się ona po lewej stronie (dla mniej spostrzegawczych: tam powinna być strona o numerze parzystym). Ponadto strony z mapą pozbawione są numeracji. Mamy więc 20-mapa-mapa-21. Ot, taka ciekawostka. Całość zszyta została w czasopismowy sposób – dwiema zszywkami.

Legends of Steel jeszcze bardziej uheroicznia bohaterów w stosunku do Savage Worlds. Domyślnie zaczyna się grę bohaterami o randze Seasoned, a do tego zniesione zostają ograniczenia dotyczące rang dla Edge’y. Autor, nie chcąc zamieniać sword and sorcery w high fantasy, ograniczył dostęp do potężniejszej magii dla bohaterów, pozostawiając ją dla złych czarnoksiężników. Bardzo Conanowe. Standardowo zostały dodane nowe zalety, w tym moja ulubiona Sexy armor (wraz z wersją improved). Teraz można biegać w chainmail bikini, będąc chronioną jak w pełnej kolczudze, a nawet płytówce. Mniam! Niestety brakuje karty postaci, na której możnaby to wszystko zapisać.

Miejscem akcji jest Erisa, coś, co z grubsza można nazwać kontynentem. Są to dwa lądy niezbyt dużych rozmiarów, oddzielone od siebie Wielkim Morzem. Do tego dochodzi parę wysp. Podręcznik opisuje ponad 20 państw-miast Erisy w sposób bardzo przejrzysty i czytelny. Każdy z tych opisów zaczyna się od paru linijek ogólnych informacji, następnie wyliczone zostają mocne i słabe strony miast. W dalszej kolejności przedstawione są możliwości, jakie czekają na śmiałków przebywających w danym miejscu i zagrożenia, które czekają na opisywaną krainę. Całość w większości przypadków zajmuje jedną stronę. Jeśli informacje zajmują więcej miejsca, druga strona uzupełniana jest ilustracją. W ten sposób opis każdego miasta zaczyna się na nowej stronie. Fajna rzecz dla estetów. Co do treści, to w miastach tych znajdzie się wszystko, czego można się spodziewać po sword and sorcery. Mamy więc miasto nekromantów, piratów, wyznawców demonów, teokrację, barbarzyńców i księcia na wygnaniu. Dla każdego coś miłego.

Autor nie porwał się na napisanie Plot Point Campaign, ale jeden scenariusz napisał. Bardzo miła to rzecz w czasach, gdy w wielu podręcznikach pomijany jest ten element, bo przecież Mistrz Gry napisze sobie sam. Niestety ani oryginalny, ani szczególnie ciekawy on nie jest, a do tego jest duża szansa, że może się rozlecieć w paru miejscach. Zakładane reakcje BG są dla mnie w paru miejscach wysoce nieprawdopodobne. Brakuje również, co jest poważną wadą, statystyk bohaterów niezależnych występujących w przygodzie. Nie wiem, czy autorowi się nie chciało, zapomniał, czy uznał, że od tego jest MG. W firmowym scenariuszu (zwłaszcza wprowadzającym) MG powinien mieć wszystko podane na tacy. Duży minus.

Podręcznik kończy opis przykładowych bohaterów. Poza bratem Sternem i Talonem Ironhawkiem, którzy są istotnymi bohaterami Erisy, pozostali to genericowe postaci o randze Veteran, tym razem rozpisane mechanicznie. Niestety nie poświęcono miejsca na innych ważnych BN-ów, przez co zrzucono pracę na MG, który będzie chciał ich wprowadzić.

Jeśli chcesz poprowadzić sword and sorcery na Savage Worlds, możesz spróbować zakupić podręcznik, choć chyba lepiej będzie poczekać na Fantasy Companion od Pinnacle. Na Legends of Steel warto jednak położyć ręce, jeśli chce się biegać w płytowych stringach i być świetnie chronionym przez tę zbroję. Wspomniałem już o Edge’u Sexy armor?

Wydawca: Evil DM Productions
Autor: Jeff Mejia
Liczba stron: 72 A4
Cena: 22.25$

W następnym odcinku: Shaintar: Immortal Legends.

Episode 12. Sherwood: The Legend of Robin Hood

Sherwood: The Legend of Robin Hood to minisetting wydany w zeszłym roku przez Battlefield Press jako print-on-demand. Jest to pierwsze podejście tej firmy do Savage Worlds.

Choć podręcznik nie ma zbyt wielu stron, upchnięte na nich informacje powinny wystarczyć do przeniesienia się w czasy Robina. Na początek standardowo dostajemy informacje dotyczące tworzenia postaci – archetypy bohaterów, nowe zalety, zmienione mistyczne przeszłości. Ta część została wykonana przyzwoicie, choć przyczepiłbym się inżyniera, który jest odpowiednikiem szalonego naukowca z Savage Worlds. Moim zdaniem taki gadżeciarz nie pasuje do świata przedstawionego w opowieściach o Robinie.

Dalej mamy wprowadzone nowe zasady i urozmaicenie starych. Dochodzą trzy nowe sposoby wykorzystania bennies, tutaj zwanych Swashbuckling Points. Wszystkie dają graczowi dodatkowe możliwości wpływania na sukces postaci, ale moim zdaniem jedna z opcji pozostawia zbyt dużą dowolność w interpretacji Mistrzowi Gry. Mianowicie gracz może w zamian za pewną liczbę Swashbuckling Points uznać, że w scenerii znajduje się coś, co może mu pomóc. Ile tych punktów będzie musiał wydać, zależy już od MG. Co prawda są podane przykłady, jak należy to oceniać, ale brak jest ścisłych wytycznych. Ciekawym rozbudowaniem podstawowych zasad są rozpisane mechanicznie Agility tricks. Każdy z opisanych trików daje dodatkowe efekty poza opisanymi w podręczniku do Savage Worlds. W grze opartej o historię Robina nie mogło zabraknąć reguł rządzących turniejami łuczniczymi. Tutaj autorzy spisali się bardzo dobrze – są one proste, przejrzyste i sensowne.

Świat gry przedstawiony jest w przystępny sposób, bez zbędnego przynudzania. Opisane jest codzienne życie mieszkańców Anglii, obchodzone święta, struktura społeczna, podstawy geografii i ekonomii. Trochę miejsca poświęcono również Irlandii, Walii i Szkocji. Krótko i konkretnie.

Jeśli chodzi o możliwe przygody w Sherwood, autorzy proponują trzy różne spojrzenia: zbliżone do oryginalnych opowieści, Księcia Złodziei z Kevinem Costnerem lub zawadiackich opowieści z Errolem Flynnem. Dla każdego z trzech typów podane zostały po trzy pomysły na przygody. Nie są one szczególnie odkrywcze, a do tego sporo trzeba w nich dołożyć od siebie, żeby dało się w nie grać. Niestety brakuje choć jednego pełnego scenariusza do rozegrania, nie mówiąc już, że przyzwyczaiłem się do Plot Point Campaigns.

W dalszej części podręcznika przedstawieni zostają bohaterowie lasu Sherwood. Oprócz części mechanicznej opisano również, kim są w różnych wersjach historii. Mnie zabrakło Mucha i Nasira. Co ciekawe, podręcznik w ogóle nie wspomina o serialu Robin of Sherwood. Może jako brytyjska produkcja nie jest on znany autorom. Szkoda tym bardziej, że miejsce na Facetów w rajtuzach się znalazło.

Kwestię wizualną można określić krótko: do najładniejszych podręcznik nie należy. Miękka zielona okładka, czarno-białe wnętrze i ciężkie do ocenienia ilustracje. O ile te stworzone na nowo są w sporej części przyzwoite, to problem pojawia się w przypadku przedrukowanych starych rycin. Same w sobie nie są one złe, ale w pomniejszeniu na kartach podręcznika są niewyraźne i mało czytelne.

Jeśli ktoś chce mieć podstawę do rozgrywania przygód w Sherwood, a przy tym nie przeszkadza mu konieczność dopracowania gry, może śmiało inwestować pieniądze w ten setting. Za niewielką cenę można zakupić go na lulu.com.

Wydawca: Battlefield Press
Autorzy: Marc Gacy, Will Upchurch
Liczba stron: 68 A4
Cena: 12.96$

W następnym odcinku: Legends of Steel.

Episode 11. The Savage World of Solomon Kane

The Savage World of Solomon Kane jest drugą po Conanie grą RPG opartą na twórczości Roberta E. Howarda z jaką miałem okazję się zapoznać. O ile opowiadania o barbarzyńcy niegdyś już czytałem, to purytanin był mi całkowicie obcym bohaterem. Teraz mam ochotę zapoznać się z jego przygodami.

The Savage World of Solomon Kane różni się od większości settingów tym, że ze względu na wymagania licencji jest to podręcznik z pełnymi zasadami. Sporo z nich zostało przedrukowanych z podręcznika podstawowego do Savage Worlds, o ile się nie mylę jeszcze sprzed SWEX. Jeśli chodzi o zasady, to zabrakło mechaniki pościgów (choć jakieś rozwiązanie pojawia się w jednym ze scenariuszy) i masowych starć. Ze starych zasad pozostała możliwość zamiany zdobytych bennies na Punkty Doświadczenia. Z kolei rozliczanie obrażeń przy walce wręcz następuje już według wersji z Explorer’s Edition. Mocno zmieniona natomiast została mechanika magii. W Kanie nie ma Power Pointów, każdy czar za to posiada modyfikator trudności, który można zniwelować poświęcając więcej czasu na przygotowanie do rzucenia go. Moim zdaniem dobrze oddaje to rytualną formę magii. Dodano również nowe zastosowanie bennies w postaci righteous rage. Zwiększa to znacząco możliwości postaci na trzy rundy, ale niestety działa jedynie w jednym przypadku na trzy. Z jednej strony gracz może zmarnować benny, z drugiej, w zamian za ryzyko, dostaje naprawdę spore wzmocnienie bohatera. Za sporą zaletę uważam natomiast powtórzenie wszystkich ważnych tabel na końcu podręcznika.

Bohaterowie z założenia są wędrowcami, sugeruje się również, że kiedyś w swoim życiu spotkali już Solomona Kane’a. Jest to jedyny dodatek do tworzenia postaci w porównaniu z podstawowymi zasadami. Jak w standardowej wersji, rozdziela się punkty na atrybuty i umiejętności i wybiera wady i zalety. Nie ma się co więcej w ten temat zagłębiać.

Na szczęście autorzy pomyśleli o graczach, którzy nie mieli możliwości zapoznania się z opowieściami o Solomonie Kanie. Podręcznik rozpoczyna się od streszczenia opowiadań Howarda. Bardzo dobre wykorzystanie szesnastu stron.

Plot Point Campaign zostało zrealizowane nieco inaczej niż w innych opublikowanych settingach. Kampania zatytułowana The Path of Kane składa się z etapów rozmieszczonych na kilku kontynentach: w Europie, Afryce, Ameryce Północnej i Środkowej i w Azji. Na każdym z nich do rozegrania jest kilka scenariuszy, przy czym ich kolejność jest dowolna. Dopiero w ostatniej przygodzie bohaterowie docierają do celu, w jakim pojawili się na danej ziemi. Małym wyjątkiem jest Europa, w której jest jasno określony również pierwszy scenariusz. Decyzja, w jakiej kolejności odwiedzane będą poszczególne kontynenty należy do Mistrza Gry i graczy. Scenariusze są proste i opierają się na schemacie: gdzieś jest zło, trzeba je utłuc. Dodatkowym smaczkiem jest fakt pojawiania się bohaterów, z którymi zmierzył się już kiedyś Kane. Warto dodać, że przed każdym etapem kampanii autorzy opisali poszczególne kontynenty za czasów Kane’a. Nie jest to bardzo szczegółowa wiedza, ale wystarczająca do zagrania.

Jeśli chodzi o stronę wizualną podręcznika, to twarda oprawa i pełen kolor nie jest już żadną niespodzianką w wydaniu PEG. Muszę jednak przyznać, że jest to najładniej zilustrowany podręcznik, jaki widziałem. Przebija nawet Pirates of the Spanish Main i Dark Heresy (choć znam takich, którzy mają odmienną opinię). Ilustracje są świetnie wykonane, layout nie męczy oczu, a karta postaci jest bardzo czytelna.

Biorąc pod uwagę, że setting został wydany w roku 2007, martwić może brak dodatków, choć jest to swego rodzaju standard w przypadku Savage Worlds. Pinnacle woli się skupiać na nowych settingach niż wspieraniu tych już wydanych. Jedynym dodatkiem do Solomona Kane’a jest 32-stronicowy zbiór trzech scenariuszy Travelers’ Tales. Do tego dochodzą niewydane jeszcze, ale już zapowiedziane The Savage Seas of Solomon Kane. Pozostaje więc uzbroić się w cierpliwość i czekać. Jeśli będą wydane tak dobrze, jak podstawka, warto.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams, Shane Lacy Hensley
Liczba stron: 352 A4
Cena: 49.99$

W następnym odcinku: Sherwood: The Legend of Robin Hood.

Episode 10. RunePunk: Steam & Shadow

Przyszła pora na zapoznanie się z pierwszym settingiem wydawnictwa Reality Blurs, a drugim z kolei (po Vampire Earth) wydanym przez kogoś innego niż Pinnacle. Tył okładki mówi Dark steampunk fantasy like no other. W środku faktycznie jest dark, jest steampunk i jest fantasy. Ciężko mi stwierdzić, czy jest like no other – do tej pory zapoznałem się tylko z jedną steampunkową grą (Iron Kingdoms na mechanice d20) i różnice są znaczne (IK ma więcej z fantasy w moim odczuciu, od RunePunka bardziej czuć steampunk).

Strona wizualna

Na plus należy policzyć twardą okładkę – rzecz coraz rzadziej spotykaną wśród settingów do Savage Worlds (obecnie tylko Pinnacle i Triple Ace Games wydają podręczniki w twardych oprawach, pozostali wydawcy ze względu na koszty decydują się na miękkie). Ilustracja na niej dobrze oddaje nastrój gry, choć do jej wykonania mam zastrzeżenia. Ciężko mi jednak zarzucić jej cokolwiek poza czysto subiektywnym ‘nie podoba mi się i mogłaby zostać wykonana ładniej’. Podobną uwagę mam także do grafik znajdujących się wewnątrz podręcznika. Większość jest brzydka i wygląda, jakby powstawała na lekcjach plastyki w szkole. Layout stron utrzymany jest w kolorystyce niebiesko-fioletowej (jestem pewien, że te kolory się inaczej nazywają, ale jako samiec mam problemy z nazwaniem szesnastu barw). Przyznać trzeba, że oczu to nie męczy. Beznadziejnie natomiast oznaczone są kolejne rozdziały. Niebiesko-fioletowe litery na niebieskim tle u góry strony są bardzo nieczytelne i momentami tylko dzięki analizie treści rozdziału orientowałem się, że jestem w następnym. O mapie umieszczonej na pierwszej stronie można powiedzieć tyle, że jest przynajmniej w miarę czytelna i zawiera najważniejsze miejsca. Na końcu dostajemy kartę postaci – kolorową, przez co na ksero trzeba będzie wydać trochę pieniędzy, i przejrzystą, co jest standardem w przypadku kart do Savage Worlds.

Świat

Autor postanowił ograniczyć się do jednego dużego miasta zwanego ScatterPoint. Nieco sztampowo dawno temu doszło do konfliktu między magią a techniką i nastąpił kataklizm wyrywający miasto z otaczającego je świata i umieszczający je w pustce. Skutki katastrofy są odczuwalne do dziś – wiele miejsc narażonych jest na działanie burz runicznych (runestorms), w czasie których dzieją się dziwne rzeczy, a chronią przed nimi wieże runiczne (runetowers), które służą także jako źródło zasilania miasta. ScatterPoint podzielone jest na dzielnice zbudowane wokół wież i pustkowia, gdzie szaleją burze. Najbezpieczniejszym środkiem transportu umożliwiającym przemieszczanie się pomiędzy dzielnicami jest kolej chroniona przed burzami przy pomocy runów. Istnieje jeszcze możliwość przenoszenia się z miejsca na miejsce przy pomocy tzw. fardoors. Zdarza się jednak, że podróżujący w ten sposób zaginie lub wyjdzie przemieniony w nieśmiertelnego Andari (rasa ta jest dostępna dla graczy). Jako że jest to steampunk, nie może się obyć bez magii, fabryk i dymu. Ta pierwsza jest rozwiązana na trzy sposoby – magia runiczna (reprezentowana przez runecasterów), kapłańska (używana przez Kapłanów Cienia) i tworzenie przedmitów (gearcraft, którym zajmują się wynalazcy). Wśród klasy robotniczej pojawili się zaś ludzie, którzy zdecydowali się na połączenie swoich ciał z żelazem. W ten sposób powstała rasa zwana Overwrought, której głównym zadaniem jest wykonywanie najcięższych prac w fabrykach.

Świat zbyt dokładnie opisany nie jest. Omówione są tylko najważniejsze miejsca w poszczególnych dzielnicach i pustkowiach, a i to bez wdawania się w szczegóły. Jest to dobre rozwiązanie dla tych, którzy nie lubią mieć wszystkiego podanego na tacy, ale nienajlepsze dla leniwców takich jak ja.

Mechanika

RunePunk oparty jest o Savage Worlds w wersji sprzed Explorer’s Edition. Zmiany pomiędzy edycjami są jednak na tyle niewielkie, że granie na najnowszej edycji SW nie stanowi żadnego problemu – trzeba tylko zmienić zasady obrażeń w walce wręcz. Sama mechanika nie zajmuje wiele miejsca w podręczniku – nowe wady i zalety, nowe umiejętności, dodatkowe zasady do Common Knowledge, nowe czary, dość dokładnie opisana demonologia i handel. Wszystko opisane prosto i jasno.

Savage Tales

Savage Tales są uszeregowane według lokacji, w których mają miejsce. Po raz kolejny będę narzekał, że większość z nich jest zbyt krótka, jak na jedno kilkugodzinne spotkanie. Na szczęście dość często znajdują się w nich odwołania do losowych generatorów przygód, które mogą wydłużyć przedstawione scenariusze. Wspomnianych generatorów jest kilka, a zależą one od tego, kto zleca zadanie. Sprawiają wrażenie takich, które będą się nieźle sprawdzać w praktyce. Kolejną sprawą jest Plot Point. Wielki plus dla kampanii za to, że umożliwia granie w RunePunk również po jej zakończeniu (w przeciwieństwie do 50 Fathoms czy Necessary Evil). Tutaj poszczególne scenariusze są już bardziej rozbudowane i nie trzeba ich niczym dodatkowo wypełniać. A po wszystkim gracze mają satysfakcję z uratowania świata.

Co dalej

Reality Blurs co jakiś czas umieszcza na swojej stronie internetowej One Sheets zwane Jobber’s Tales. Na dziś opublikowane zostały cztery z nich. Ponadto ukazał się pierwszy dodatek zatytułowany DarkSummer Nights, którego nakład został już wyprzedany. Dla spóźnialskich wydawnictwo zapowiedziało poprawiony dodruk. Tam znajdziemy opis miejsca zwanego DarkSummer, kilka krótkich Savage Tales i jeden dłuższy scenariusz.

Słowo na koniec

Miłośnicy steampunka mogą swobodnie sięgnąć po podręcznik, zwłaszcza że na polskim rynku ta nisza jest słabo wykorzystana (Trójcę uznaję bardziej za ciekawostkę niż coś do grania, a Wolsung nadal nie może się urodzić). Jak dla mnie jest to poziom nieco powyżej średniego – tak na czwórkę, może nieco naciąganą.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 192 A4
Cena: 34.99$

W następnym odcinku: The Savage World of Solomon Kane.

Episode 09. Necessary Evil Explorer's Edition

Niestety spóźniłem się na zakup pierwszej edycji Necessary Evil. Dlatego też ucieszyła mnie wieść, że Pinnacle postanowiło wydać grę na nowo, tym razem dostosowaną do Savage Worlds w wersji Explorer’s Edition. Tak samo jak podręcznik z zasadami, setting wydany został w miękkiej oprawie i w formacie B5, za to w całości w kolorze.

Zmieniła się okładka, moim zdaniem na plus. Poprzednia wersja powstała w czasie, gdy ilustracje na okładkach settingów do Savage Worlds były wykonywane według jednego schematu – na górze tytuł, pośrodku jakiś skromny obrazek wiążący się z grą, na dole autorzy i do tego w miarę jednolite tło. Obecna wygląda o wiele ładniej, sprawia wrażenie, że bardziej przyłożono się do jej wykonania.

Z założenia w Necessary Evil gra się nadludźmi. Można by rzec, że superbohaterami, ale problem polega na tym, że superbohaterów już nie ma. Zdecydowana większość została wybita przez najeźdźców z kosmosu zwanych V’Sori, a pozostali schowali się gdzieś i nie dają znać o swoim istnieniu. W obronie planety stają więc superłotrzy, którym przewodzi tajemniczy Dr Destruction. Ktoś mógłby zapytać, dlaczego ci źli mają bronić biednych i uciśnionych. Odpowiedź jest dość prosta: żadne kosmiczne tałatajstwo nie będzie rządzić Ziemią, skoro to ja mam być władcą świata. I właśnie w komórkę ruchu oporu wcielać się będą gracze, wykonując zadania powierzone im przez wspomnianego już Doktora.

Głównym miejscem akcji jest Star City, miasto, które pojawiło się w roku 1955 nie wiadomo skąd niedaleko wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych, mniej więcej równo oddalone od Nowego Jorku i Bostonu. To tutaj żyje najwięcej istot obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami. Opis miasta nie jest szczególnie dokładny, ale wystarczający, żeby wiedzieć o najważniejszych rzeczach dziejących się w poszczególnych dzielnicach. Pozostawia jednak sporo swobody Mistrzowi Gry w kreowaniu własnych elementów.

Tworzenie postaci przebiega zgodnie ze schematem znanym z Savage Worlds. Gracze mają możliwość grania nie tylko ludźmi, ale również Atlantydami i hybrydami powstałymi z połączenia obu gatunków. Tradycyjnie już pojawiają się nowe wady i zalety i sporo nowego ekwipunku. To, co zajmuje najwięcej miejsca w rozdziale dotyczącym tworzenia postaci to supermoce. Przyznać trzeba, że jest z czego wybierać – ja naliczyłem 73 moce, a do tego każda z nich występuje w kilku wersjach. Tutaj również znajduje się moja ulubiona tabelka, która określa, jak bardzo boli cios zadany dziesięciopiętrowym budynkiem. Mniam!

Od rozdziału czwartego mamy do czynienia z częścią przeznaczoną wyłącznie dla Mistrza Gry. Wielkie brawa należą się autorom za podejście do sprawy. Prowadzący dostaje wiedzę na temat wszystkich tajemnic Star City, nie ma żadnego „a to, mistrzu, wymyśl sobie sam”. Ponadto cała ta wiedza jest przeznaczona do wykorzystania w grze – wraz z przechodzeniem kolejnych epizodów Plot Points przed łotrami odsłaniane jest coraz więcej tajemnic. Można zapomnieć o znanym z wielu gier RPG sformułowaniu „10 tysięcy lat temu działo się to i to, ale nie ma to żadnego wpływu na to, co się dzieje teraz, a poza tym twoi gracze i tak się o niczym nie dowiedzą”.

Plot Points stanowi jedenaście epizodów, w których łotrzy, wykonując kolejne misje dla pracodawcy, walczą z V’sori. Każdy z nich wystarcza na mniej więcej dwie lub trzy godziny grania. W sumie niewiele, ale trzeba pamiętać, że grupą docelową Savage Worlds są ludzie, którzy nie mają dużo czasu na granie. Oprócz kampanii mamy do rozegrania 25 Savage Tales, również podobnej długości. Ich poziom nie powala na kolana, ale też nie przeraża. Są to mało skomplikowane scenariusze, które można spokojnie rozegrać, nie oczekując niczego wielkiego, tak dla czystej, niewymagającej rozrywki.

Necessary Evil jest świetną rzeczą dla miłośników heroicznej konwencji i komiksów o superbohaterach. Nie ma taplania się w błocie, nie da się zginąć przez przypadek, a do tego nasi łotrzy mają większe możliwości niż większa część populacji. A do tego przeciwnik stanowiący poważne wyzwanie. Nic tylko grać.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Clint Black, Shane Lacy Hensley, Scott Pyle
Liczba stron: 192 B5
Cena: 19.99$

W następnym odcinku: RunePunk: Steam & Shadow.

Episode 08. Vampire Earth

Mamy rok 2065. Ziemia została opanowana przez wampiry z kosmosu żywiące się aurą witalną ludzi. Kurianie, bo tak nazywają się najeźdźcy kontrolują najważniejsze skupiska ludzkie. Pozostałe obszary stanowią wolne terytoria (freeholds) i ziemie niczyje. Tak najkrócej można opisać świat, który w Vampire Earth opisał E. E. Knight. Setting ten jest oparty na cyklu powieści tegoż autora. Niestety nie miałem okazji się z nim zapoznać, więc nie potrafię określić, na ile gra oddaje to, co zostało zawarte na kartach książek. Widać jednak, że Knight jest przede wszystkim powieściopisarzem, a nie twórcą gier.

Podręcznik wydany został jako print-on-demand, zakupić go zaś można za pośrednictwem sklepu lulu.com. Niestety twardej oprawy ani wydawca, ani sprzedawca nie przewidzieli.

Przyznać muszę, że jest to najbrzydszy podręcznik do Savage Worlds, jaki miałem w rękach. O ile na frontową okładkę da się jeszcze patrzeć, choć i ona nie zachwyca, to wnętrze jest niechlujnie złożone, a ilustracje rozpikselowane jak grafika na Atari. Całości dopełnia tylna okładka, która przedstawia wołającą o pomstę do nieba mapę Stanów Zjednoczonych. Niektórzy potrafią wykonać ładniejsze dzieła przy wykorzystaniu jedynie MS Paint.

Zmiany w tworzeniu postani niepotrzebnie udziwniają zasady opublikowane w podręczniku podstawowym do Savage Worlds. Niezrozumiałe jest dla mnie powiązanie rozwoju atrybutów z niektórymi umiejętnościami. Teraz mając atrybut na konkretnym poziomie, bohater posiada również konkretną umiejętność rozwiniętą w tym samym stopniu. Umożliwiono również granie grogami, czyli istotami wyhodowanymi przez Kurian. Są oni więksi i silniejsi od ludzi, ale w zamian za te przywileje, zaczynają grę z ujemnym doświadczeniem. Standardowo dodano nowe wady i zalety, choć niektóre z nich przedstawione są w taki sposób, że dla kogoś niezorientowanego w powieściach, zrozumienie ich może stanowić problem. Militarystom może się spodobać spora ilość sprzętu bojowego (wygląda na faktycznie istniejący, choć Knight mógł nazmyślać – na uzbrojeniu się nie znam, więc nie potrafię stwierdzić, jaka jest prawda), wszak ciągle toczą się walki, więc urządzenia do robienia bliźnim krzywdy są przydatne. Historia świata ograniczona została do niezbędnego minimum, za co należy się autorowi pochwała. Na plus zasługuje również bestiariusz, który jest występującym w świecie gry atlasem bestii wzbogaconym o statystyki tychże istot. Każdy rozdział zaczyna się krótkim wprowadzeniem przez żołnierza z wolnych terytoriów. Moim zdaniem zbędna rzecz, bo nic nie wnosi do gry, ale wiem, że są ludzie, którzy lubią takie wtrącenia.

Problemem jest fakt, że nigdzie nie jest napisane, jak należy w tę grę grać. Stwierdzenie „graj, jak chcesz” nie pomaga. Mimo że spisanych zostało całkiem sporo szkiców scenariuszy, to zawierają one jedynie podstawowy pomysł i trzeba się nad nimi sporo napracować. To nie jest ani fast, ani furious. Należy jednak autorowi przyznać, że starał się dopasować proponowane wyzwania do bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. To na pewno zaleta settingu.

Niezbyt udana jest także przygoda. Zajmuje ona około 40 stron, z tego znaczna część to opis miasta Chattanooga, będącego areną wydarzeń i stronnictw, które próbują przejąć w nim władzę. Można się oczywiście dowiedzieć, jaki ma być przebieg wydarzeń, ale już o wprowadzenie w to wszystko bohaterów Mistrz Gry musi się martwić sam. Bardzo prawdopodobne zresztą jest, iż gracze stwierdzą, że wszystko, co ważne dzieje się na zbyt wysokim szczeblu i skupią się na przetrwaniu panującego chaosu.

Podsumowując, jeśli nie masz co robić z pieniędzmi, kolekcjonujesz settingi na Savage Worlds lub jesteś fanem twórczości E. E. Knighta, możesz pozwolić sobie na zakup. W przeciwnym wypadku odpuść sobie i idź na piwo.

Wydawca: Vampjac Productions
Autor: E. E. Knight
Liczba stron: 200 A4
Cena: 29.95$

W następnym odcinku: Necessary Evil Explorer's Edition.
November 2009
M T W T F S S
October 2009December 2009
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30