In A Savage World

Fast, Furious & Fun

Episode 14. Shaintar: Immortal Legends

Shaintar: Immortal Legends miało być przeciętne (a przynajmniej z takim nastawieniem zabrałem się za lekturę podręcznika), a okazało się być najszybciej przeczytanym przeze mnie erpegiem. Dziwne to, bo mamy do czynienia z bardzo klasycznym i standardowym heroic fantasy. Jeden z moich graczy, nie pamiętam już który (Seji? Funio?), kiedy zobaczył u mnie podręcznik, zapytał „Po co ci to?” Jedyną odpowiedzią, jaką mogłem udzielić było „Bo jest na Savage’ach”. A potem zabrałem się za czytanie.

Podręcznik wydany został w miękkiej oprawie w czerni i bieli. Ilustracje przypominają bardziej szkice niż wersję finalną i trzymają bardzo nierówny poziom – wydaje mi się, że zostały wykonane ołówkiem i zeskanowane. Niektóre odstraszają, a pozostałe wręcz przeciwnie – bardzo mi się spodobały. Jest ich dość sporo, co w połączeniu z przejrzystym układem tekstu sprawia, że oczy nie męczą się podczas czytania. Problemem jest natomiast mapa. Zajmuje ona tylko jedną stronę, przez co jest mało czytelna. Do tego umieszczona została pod koniec podręcznika, a nie wśród opisów poszczególnych krain, co znacznie utrudnia zapoznanie się ze światem. Podręcznik kończy karta postaci (wersja kolorowa możliwa jest do pobrania ze strony wydawcy), obrócona o 90 stopni w stosunku do tych, do których zdążyliśmy się przyzwyczaić. Jest na niej to, co potrzebne, choć zdobyte doświadczenie zapisuje się w postaci zakreślania kropek, a nie liczbowo. Kropek jest dokładnie 80, wynika więc z tego, że autorzy nie przewidują grania postaciami legendarnymi.

Opis świata zawiera jedynie istotne informacje – żadnych „10 tysięcy lat temu istniała potężna cywilizacja, która 9 tysięcy lat temu upadła i nikt o niej nie wie, ale poświęcimy jej trzy akapity”. Co jakiś czas spotkamy ramkę „GM to GM”. Znajdują się tam koleżeńskie uwagi Seana Patricka Fannona do mistrzów gry odnośnie prowadzenia (typu „u mnie gracze zaczynają z 10 pedekami, lubię, jak czują, że coś potrafią”). Sprawia to wrażenie, że podręcznik pisał nie jakiś ważny człowiek, ale normalny MG. Niektóre z tych ramek tłumaczą, dlaczego Shaintar wygląda jak wygląda (Dlaczego krasnoludy wyglądają jak w standardowym fantasy? Bo tak jest fajnie). Skoro już mowa o dostępnych rasach, to mamy tutaj klasyczne fantasy – są ludzie, krasnoludy, różne rodzaje elfów i zielonoskórzy. Brakuje niziołków, gdyż, jak twierdzi autor, najlepiej sprawdzają się one u Tolkiena i tam należy je pozostawić.

Plot Point Campaign jest chyba najmniej rozbudowaną kampanią tego typu, jaką widziałem. Nie znaczy to, że jest zła – wręcz przeciwnie. Jak to w epic-high-fantasy bywa, bohaterowie ratują świat, przynajmniej w pewnym stopniu. Poszczególne części kampanii są krótkie – często luźne Savage Tales, tutaj zwane Legendary Tales są bardziej rozbudowane. Całość kończy się swego rodzaju cliffhangerem, który póki co nie znajduje kontynuacji. Sugerowane jest również włączanie pomiędzy poszczególne części kampanii innych scenariuszy (czy to wspomnianych już Legendary Tales czy też losowo wygenerowanych). Problem polega na tym, że tu, gdzie trzeba je wprowadzić, żeby bohaterowie zdołali zdobyć wymaganą rangę, nie ma na to czasu, bo przeciwnik drużyny ucieka i trzeba go dopaść jak najszybciej. Plusem jest to, że gra się Strażnikami Teksasu w wersji fantasy i bierze się udział w konfliktach na boskim poziomie. Ciekawostką jest inny niż w pozostałych settingach do Savage Worlds sposób losowego generowania przygód. Zamiast rzutów kostką i sprawdzania wyników w tabelce polega on na rozkładaniu kart według schematów przedstawionych w podręczniku. Nie wiem, czy to działa, nie korzystam z generatorów.

W wielu miejscach autor stwierdza, że pewnych rzeczy w podręczniku nie ma, bo pojawią się w przyszłych dodatkach. Do dziś nie ukazał się ani jeden dodatek, choć setting ma już dwa lata. Wprawdzie Sean zaczął dawać oznaki życia i nawet nad czymś pracuje, ale na efekty tej pracy przyjdzie jeszcze trochę poczekać. Na sieci znaleźć można jedynie przykładowych bohaterów i dwa scenariusze w formie OneSheet. Mało.

Mimo pewnych niedociągnięć jest to dobre heroic fantasy, które warto poznać i poprowadzić. Na ewentualne pytanie „Czym się różni?” odpowiedź brzmi jednak „Niczym”. Ale i tak jest fajne.

Wydawca: Talisman Studios, obecnie Reality Blurs
Autorzy: Sean Patrick Fannon, Aaron Rosenberg, Chrystyne Novack
Liczba stron: 256
Cena: 29.95$

W następnym odcinku: Sundered Skies.

Episode 13. Legends of SteelEpisode 15. Sundered Skies

Comments

AdrianBorejko Tuesday, August 11, 2009 5:00:27 PM

Czekam na Sundered Skies.

Unregistered user Wednesday, August 12, 2009 10:14:34 AM

Anonim writes: W sieci znajduje się o wiele darmowych informacji o setingu – na blogu autora na stronie wydawcy zamieszczono szczegółowe opisy większości krain Shaintaru, są też artykuły dotyczące kosmologii i wierzeń. Przeklejone do pliku doc zajmują ponad 100 stron czystego tekstu. Są też nowe przewagi, zasady konwertowania „dziwnej nauki” z SWEX. Całość to naprawdę spora dawka dobrych pomysłów. Mi Shaintar bardzo się spodobał. Jest napisany przez fana dla fanów i przez to ma tą szczególną cechę, że entuzjazm i angażowanie autora udziela się czytelnikowi podręcznika. Twórca miał mnóstwo zabawy prowadząc i grając w świecie Shaintar i teraz się tą radochą z powodzeniem dzieli z innymi. Niestety Shaintar ma bardzo mocą konkurencję w postaci SS przez co pozostaje trochę w cieniu. Gdyby ktoś jednak szukał setingu „classic fantasy” to jest to strzał w dziesiątkę.

Unregistered user Friday, August 28, 2009 7:29:40 PM

muin writes: A mi Shaintar nie podobał się wcale. Jedynie ilustracje ratują tą książkę. Warstwa mechaniczna zniechęca. Zwiększenie cech do k12+3, dodanie zupełnie odstającej od reszty alchemii, dodanie rytualnego rzucania czarów. To wszystko moim zdaniem rozbija najsilniejszą stronę mechaniki SW - nastawienie na pulp. Zwłaszcza gdy zawartość porówna się z Fantasy Companion (w którym alchemia jest napisana na nowo, na zupełnie innych zasadach). Bestiariusz, dla którego kupiłem w pierwszej chwili Shaintar, okazał się moim zdaniem zupełnym niewypałem. Znowu poczułem, że autorzy starają się "zepsuć" wszystko co dobre w SW. Moim zdaniem cały Shaintar to klasyczna kampania heroic fantasy, za to zupełnie nie pasująca do mechaniki. SW zamieniono żeby bardziej pasowały do opisanego świata, wyszła z tego kupa. To najsłabsza książka do SW jaką widziałem (a miałem styczność z Evernight, Piratami, Slipsteam, Winterweir i Fantasy Companion). Co do ilości kopek na karcie, nie zapominaj że na starcie masz już 1O, więc maksimum to 90 :D

Unregistered user Wednesday, September 2, 2009 9:00:03 AM

ever writes: Re: Zwiększenie cech powyżej d12 jest związane z tym, że w Shaintar ekwipunek daje dużo większe modyfikatory niż w SWEXe. Wiele niemagicznych broni modyfikuje na plus Parry, zbroje są o wiele efektywniejsze. Do tego dochodzą silne magiczne przedmioty. Dzięki wysokim cechom zachowana zostaje równowaga, a do tego pasuje to do konwencji heroic. Prowadzę fantasy na mechanice SW od kilku miesięcy i podstawowa wersja z SWEX na wyższych poziomach trochę się „zacina” tzn. nie daje miejsca na satysfakcjonujący graczy rozwój. Gdy kończą się ciekawe edges, to postać osiąga szczyt możliwości i na tym koniec. Shaintar pokonuje tą barierę, gracze czują się naprawdę bohaterami z legend. Do krótkiej serii scenariuszy SWEX plus Fantasy Companion być może jest lepszy, ale przy długiej kampanii pozornie słabe usprawnienia mechaniki z Shaintar naprawdę pokazują swoją przydatność.

Unregistered user Wednesday, September 9, 2009 9:00:23 AM

muin writes: Re: Czyli u Ciebie gracze grają w SW i chcą "satysfakcjonującego rozwoju postaci".. no to rzeczywiście Shaintar jest dla Was. Dla mnie nie istnieje problem kończących się "ciekawych edges", a osiągnięcie szczytu możliwości jest naprawdę ciężkie. SW w wydaniu EX bardzo dobrze wspiera grę fantasy w której magia jest potężna, ale nie najsilniejsza. Gdzie postać która nie koniecznie nazwała by siebie "wojownikiem" spokojnie daje sobie radę w walce. I gdzie przydają się pomocnicy. W Shaintar magia rytualna i alchemia przechyla szalę w stronę magów. Bestiariusz zawarty w książce naprawdę przekreśla największą zaletę SW, prostotę. Patrzę na przykładowe statystyki i odstrasza mnie ilość edges które zostały dodane przeciwnikom. Według mnie poziom komplikacji niepotrzebnie wzrósł. Nie potrzebuję "zaawansowanego wilkołaka" ani "potężniejszego minotaura", ze "zwykłym" przygoda wychodzi tak samo dobrze. Heroic w wydaniu Shaintar to właśnie "większe miecze, lepsze zbroje, silniejsi przeciwnicy". Na potrzebę tej kampanii SW zmodyfikowano i moim zdaniem "wytrącono z rytmu". Według mnie nie jest to już Fast Furius Fun.

Unregistered user Friday, September 11, 2009 9:13:29 AM

ever writes: Kwestia gustu widać. Bo my gramy i jest Fast, Furius i przede wszystkim wielki Fun. W dyskusję pt. "moje rpg jest lepsze bo jest mojsze" nie mam zamiaru się wdawać, ale wydaje mi się, że Twoje uwagi są błędne merytorycznie. Alchemia jest zrównoważona wysokimi kosztami (w sztukach złota) przy wytwarzaniu eliksirów – co daje dobry balans. Ja prowadzę używając tych zasad i równowaga jest naprawdę zachowana, porówniując ceny wyposażenia do cen jednorazowych mikstur można nawet mieć wrażenie, że są one zbyt drogie. BTW Twoja uwaga z pierwszego posta tym, że alchemia z Shaitar nie przystaje do zasad alchemii z Fantasy Companiona jest o tyle błędna, że Shaitar ukazał się kilka lat przed FC, więc nie wiem jak miał do niego „przystawać”, skoro w momencie opracowywania zasad Shaitar wydanie Companionów nie było nawet w planach. Magia rytualna jest zasadą opcjonalną, co jest wyraźnie zaznaczone. Czynie z zasady opcjonalnej wady mechaniki jest w mojej opinii błędne, bo coś opcjonalnego można z definicji niestosować bez szkody dla rozgrywki. Rozumiem, że dla grających na SWEX bez nakładek nie ma problemu ciekawych edges, przyznają całkowitą rację, ale w shaitar gracze podstawową serię przygód opisaną w podręczniku kończą na poziomie legendary – wyraźnie zaznacza to autor gry. W takim wypadku, gdy gra się z definicji na bardzo wysokim poziomie, te „lepsze miecze i silniejsi przeciwnicy”, jak również nowe edges, bardzo pasują tak do konwencji jak i po prostu przydają się MG w projektowaniu i prowadzeniu przygód. Autor Shaitaru ma pomysł na grę heroic fantasy i pomysł ten konsekwentnie realizuje tak w warstwie założeń systemu (rola bohaterów w świecie, ich siła itd.), jak i w warstwie mechanicznej (nowe edges, sprzęt i wrogowie do tej siły dopasowane). Rozumiem, że taki pomysł może się komuś nie podobać, ale w swojej klasie – i w porównaniu do innych podobnych gier o takich założeniach, Shaintar wypada bardzo dobrze.

Write a comment

New comments have been disabled for this post.

June 2012
M T W T F S S
May 2012July 2012
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30