Skip navigation.

Kuler's Note

BAAnzZaII!!!!!

September 2008

( Monthly archive )

ММГК part 3

,

О Dиалектике жизни.
Человек не тот за кого его принимают, но и не тот за кого он принимает себя сам. Всё происходит слишком быстро что бы понимать себя. Потому что каждая секунда это уже не ты.

Oldschool go home! part.2

В прочем, если заглянуть в прошлое, то обратим внимание на очень интересный факт. Игры требовали большего применения интеллектуальных способностей игрока. Такой жанр, как квесты вообще умер. Связано это с отсутсвием всякого желания у игроков думать. Та же история и с РПГ, но тут иногда у меня складывается впечатление, что желание думать отпало у разработчиков. Потому, что качественная РПГ никогда не проиграет в продажах и всегда найдёт потребителя. Жанр РПГ порядел,поседел и вообще страдает от выпадения волос. Если мне не изменяет память то последней РПГ была Plantscape Torment от Blackisle.Сейчас, если смотреть на игровую индустрию с точки зрения рынка, то игроки формируют те игры в которые они играют, а не наоборот. А должно быть наоборот игры должны формировать игроков.
Но это всё в теории) На практике нужно всё таки решить вопрос предназначения компьютерных игр в культуре человесеского общества. Либо это такое же искусство как кино, музыка и живопись... ориентированые исключительно на самовыражения автора и принесение эстэтического удавольствия аудитории, либо игры имеют воспитательный характер и развивающие возможности. Как я считаю, что и то и другое присутсвует на сегодняшнем рынке.

Но присутсвует всё это по отдельности. Как раз таки именно из-за этого мы имеем школьников-маньяков, растреливающих своих однокласников и применяющих новые коронки на своих младших сёстрах. Игры пишутся для некой определённой целевой аудитории. Эта схема не работает, детишки (до 18) абсолютно спокойно играют в Manhunt и GTA хотя и не евляются их целевой аудиторией. Следовательно на уровне законадательсва ощущается очень сильная брешь. Таких повальных проблем с влиянием игр на людей раньше не было. Кто заподозорит пару десятков пикселей в кровожадности и прочих пороках?..никто.

Значит проблема должна решаться на уровне геймдизайна.

Oldschool go home! part.1

Хочу рассказать о гейм-дизайне, точнее о его частичном отсутствии в современной индустрии. Я преверженец старой школы дизайна. Отличается она от новой тем, что она не делит дизайн на ногтевой, интерьерный и прочий. Почему так? Честно говоря я вам не отвечу (просто я не смогу вам объснить то что объсняли мне 2 года), но знаю что за этим правда. Отвечу, когда у меня будет длинная седая борода и меня буду звать мамонтом. Так вот о чём это...а вот ) Продуктом дизайна являются не малюнки и не мебель с прочими автомобилями)) а ЧЕЛОВЕК. То что вы проектируете это всего лишь инструметы, по средствам которого вы меняете человека.

Тогда встают вопрос меняют ли игры людей и если да, то как и можно ли это назвать дизайном. Наверно всё же нельзя. Потому что первоначальной задачей дизайна является сделать человека лучше развить что-то в нём..взростить..а не достать последние деньги.

Наверное с ростом индустрии уходит старая школа.. правельные понятия о идеальном дизайн-продукте так же уходят в небытьие.
September 2008
M T W T F S S
August 2008October 2008
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30