Ludolojik Safsatalar

Don Quijote misali gökdelenlere saldıran, Baudelaire'in tek dişi kalmış Homo Ludens'iyim ben

Subscribe to RSS feed

Viral Reklamlarda Oyuncu

, , , ...

Bazı dijital oyunların reklamlarında oyuncuların, sanal dünyada sahip oldukları avatarlarının gerçek dünyaya olan yansımalarını görüyoruz. Gerçeğin kendisi bile yeterince bir karmaşık tanıma sahipken, sanal dünyanın fiziksel yaşama bir uzantı olarak gerçek yaşama entegre olması ve sanal dünyanın kendi içerisindeki ontolojik sorunsalları, işleri biraz daha karıştırıyor.



Second life, bir oyundandan öte olarak simülasyon türünde nitelendirebileceğimiz, bu konuda bize yeni bakış açıları kazandırabilecek bir yapım. Second Life'ta tanışan çiftler bir aşk ilişkisinden sonra yaşadıkları hayatı geride bırakabiliyor. Aslında Second Life'taki yaşam, bireylerin kendi karakterlerinin bir avatar görünümüyle yer aldıkları bir temsil. Ancak bu yapay temsiller, fiziksel dünyadaki insan ilişkilerinde determinist bir rol oynayabiliyor. Öyleki bazı çiftler, çocuklarına rağmen eşlerini bırakıp birlikte yaşayabiliyorlar. Aralarında mutlu olanlar olduğu gibi 2 ay sonra aslında birbirlerini hiç sevmediklerini anlayıp ayrılanlar da olabiliyor. Sanırım bu konuyla ilgili Life 2.0, yani Second Life'ın belgeselini izlemekte fayda var: http://life2movie.com/



Yazıda iki tane video bulunuyor. Bunlardan ilki Mortal Kombat'ın Playstation Vita için geliştirilen sürümünden bir tanıtım. Diğeri uzayda geçen, MMO türünde bir bilimkurgu oyunu, Eve Online. Her iki oyunda da gerçek hayattaki kişilerin, sanal uzamdaki avatarlarıyla kurdukları yakın ilişkiyi görüyoruz. Burada vurgulanan nokta aslında oyunlarda yönettiğimiz avatarların var olan karakterimizin bir uzantısı olduğu. Yani sanal dünyayı içinde yaşadığımız fiziksel dünyadan tamamen ayrı bir uzam olarak görmektense, sanal ortamı fiziksel dünyanın bir uzantısı olarak görmek gerekiyor, Aslında sanal uzam, tamamlayıcı bir konuma sahip. İşte bu yüzden sanal dünyada yaşadığımız duygu ve deneyimleri de sanal olarak adlandırmak yanlış olabilir. Neticede internet ile değişen zaman ve mekan kavramlarını en etkili şekilde pratiğe uygulayan yapımlar, dijital oyunlar. Bir oyuncu Amerika'da, diğeri Jamaika'da. Ancak saniyeler içinde bağlantıya geçip bir dövüş yapabiliyorsunuz, ya da uzayda kendinizi bir filo savaşı içerisinde buluyorsunuz. Farklı ülkelerde olabilirsiniz ama aynı hiperuzamda aynı deneyimleri paylaşıyorsunuz.

Roger Caillois'nın maskelerinden ve Huizinga'nın sihirli çemberinden konuşuyoruz aslında. Nasıl ki kabileler ritüellerde başka temsillerin ifade edilmesi için maskeler kullanıyorsa benzer ifadeler dijital oyunlarda avatarlar için geçerli. Mortal Kombat'taki Mileena, ritüellerde kabile üyelerinin maske takarak temsil ettiği tanrılarla eş role sahip (Kuzey Amerika'daki kachina, buna örnektir). Tek farkı birler ve sıfırlardan oluşması..

Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular

, , , ...

Yakın zamanlarda Türkiye’de gençlerin gündelik yaşamlarında boş zaman etkinliği olarak dijital oyun oynama edimleri artmıştır. Bu artışın arkasında İnternet kafelerin yaygınlaşması ve bu duruma koşut olarak farklı sosyo-ekonomik statüye sahip gençlerin dijital oyunlara erişiminin giderek kolaylaşması yatmaktadır. Dijital oyun kültüründe oyuncu tarafından geliştirilen oyunsu tavrın, gerçek yaşamda oynanan oyunlardan farkı oyuncunun “oyunda/oyunun içinde” olmasıdır. Oyuncu, dijital oyunun zamanı ve uzamına bağlanmıştır ve oyundaki varlığının başarısı bu adanmışlığın yoğunluğuna bağlıdır. Özellikle, dijital oyun türlerinden biri olan devasa çevrimiçi oyunlarda (teknik adıyla MMORPG-massively multiplayer online role playing games ) ortalama bir oyuncunun geçirdiği zaman oldukça fazla olabilmektedir. Bu zamanın çokluğu, oyun oynama ediminin bir çeşit bağımlılık1 olarak değerlendirilmesine de neden olmakta ve ana akım medyadaki olumsuz olarak etiketlenmiş oyuncu temsilini besleyen bizce sorunlu bakış açısını üretmektedir. Bu çalışmada, bir etnografik alan araştırması bulguları üzerinden farklı oyuncu türevleri üzerinde yoğunlaşılacak ve dijital oyun kültürü haritasındaki önemli bir ögeyi/aktörü oluşturan dijital oyuncu konusu ele alınacaktır.

Makalenin tümü için:

2011 Binark, M, Bayraktutan-Sütcü, G. “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”, Katılımın E-Hali:Gençlerin Sanal Alemi. (Der.) Aslı Telli-Aydemir. İstanbul: Alternatif Bilişim Derneği Yayınları. 303-330. ISBN: 978-605-62169-1-6

Politik Video Oyunları

, , , ...

Olivier Mauco
Çeviren: Kemal Akay

Küresel şirketlerin geliştirdiği yapımlar haricinde internet ile birlikte yeni bir video oyun türü ortaya çıkıyor: Politik oyunlar ya da ciddi oyunlar – “serious games”. Bu türdeki oyunlar, internetin sağladığı avantajı kullanarak sanal dağıtım yolları aracılığıyla hedef kitlelerine ulaşabiliyorlar ve politik içerikleri sayesinde bir konu hakkında hitap ettikleri kitleleri harekete geçirebiliyorlar: JFK Reloaded adlı yapım, Kennedy’nin suikastini belirten resmi tezin aslında bir komplo teorisi olduğunu kanıtlamaya çalışıyor. Escape From Woomera, Yeni Zelandalıların gözaltına alındığı kampları eleştiriyor. Uluslararası Kriz Grubu ve MTV ise birlikte Sudan’da mülteci olmayı konu edinen “Darfour is Dying” adlı oyunu geliştirdiler. Bir güzel sanatlar öğrencisi tarafından tasarlanan Paris Riots (Paris İsyanları) oyunu ise banliyölerdeki kargaşaları konu alan bir yapım ve birçok kesim tarafından farklı şekillerde değerlendirilen bir oyun.



Kimileri bu oyunun insanları daha çok nefret söylemine yönelttiğini söylüyor, kimileri ise oyunu medyada da yer alan bir soruna eleştirel yorum getirdiğini savunuyor. Politik partiler de video oyunlarını farklı amaçlar için kullanabiliyorlar: Kimi zaman muhalif oldukları kişileri veya partileri eleştirmek için (Demokratların Bush’un parodisini yapması), seçmenleri daha sempatik kılmak için (Disco Sarko – Sarkozy’yi destekleyen gençler tarafından tasarlanan bir oyun) ya da devletin işleyişi hakkında kamuoyunu bilgilendirmek için (Cyberbudget). Video oyunlarının medyada yeni bir araç olarak kullanılması yeni bir problemi de beraberinde getiriyor: Burada kendi ideolojisini içeren politik mesajlardan mı söz ediyoruz, yoksa sadece bir problemi kamuoyuna taşıyan basit politik iletişim araçlarından mı? Bu politik video oyunları; herhangi bir sosyal, kültürel veya politik problem içeriyorlar mı? Oyunun yapımcısına ve içerdiği mesaja bakarak, politik oyunları ciddi oyunlardan ayırt edebiliriz. Aralarındaki farklar belki çok az fakat bu iki türdeki oyunların işlevleri birbirinden ayrılıyor: Politik oyunlar, politik militant söylemin bünyesinde yer alırken “ciddi oyunlar” kurumsal bilgi aktaran yapımlardan oluşuyor.

Read more...

Tarihi Oynayan Çocuklar

, , , ...

Mehmet Kentel



(bu yazı ilk olarak, Oyuncak Sergisi (Sergi Kitabı), Editör: Şennur Şentürk, İstanbul: YKY, 2011. s. 51-58'de yayınlandı)

Tarihte bir çocuk. 10 yaşlarında. 1800’lerin başı, belki 1811. Londra’da bir orta sınıf evinde, belki de Bournemouth’ta bir sayfiye yerinde. Sınıftan ya da “sınıfından” arkadaşlarıyla beraber. Dışarıda oynayamıyorlar, hava kapalı, içeride oynamak istiyorlar ya da belki de oynayacakları oyunu ebeveynleri seçiyor. Bir yüzyıl kadar önce John Locke eğitim öğretimin bir oyun, bir dinlenme şeklinde olması gerektiğini söylemişti. Bu önerinin peşinden giden aileler, eğitimciler ve yeni kapitalistler, hızla büyüyen bir oyun/oyuncak sektörünün yaratılmasına öncülük ettiler. 19. yüzyılın başında, yani tarihteki çocuğumuzun durduğu noktada, eğitim öğretimi eğlenceyle buluşturduğuna inanılan en önemli araçlardan biri, şimdilerde en ünlü örneği olarak Monopoly’i kabul ettiğimiz “masaüstü oyunları”ydı. 1811’de, İngiltere’de, Londra’da bir orta sınıf evinde ya da Bournemouth sayfiyesinde buluşmuş 10 yaşlarında birkaç çocuk, John Wallis’in Historical Pastime or A New Game of the History of England from the Conquest of the Normans to the Accession of George the Third adlı oyununu oynuyor. İngiltere tarihini kronolojik olarak anlatan, oyuncuların zar atarak oyun tahtasında ilerlediği ve tarihteki farklı olayların temsil edildiği kutucuklara geldiklerinde o olaylar hakkında bilgilerini tazeledikleri bir oyun bu. Ne kadar eğlenceli olduğunu bilmek pek mümkün değil, kendi eğlence anlayışımıza göre varacağımız yargının 200 yıl öncenin çocukları için ne kadar geçerli olduğunu kestirebilmek de öyle.


Tarihte bir çocuk. 10 yaşlarında. 2000’lerin başı, 2011 diyelim. İstanbul’da bir orta sınıf evinde, belki Kumburgaz’da bir sayfiye yerinde. Sınıftan ya da “sınıfından” arkadaşlarıyla birlikte, ya da hiç tanımadığı insanlarla internet üzerinden buluşuyor. Dışarıda oynayamıyorlar, hava kapalı, içeride oynamak istiyorlar ya da düşük bir ihtimalle oynayacakları oyunu ebeveynleri seçiyor. Gerçi dışarıda kullanabilecekleri bir oyun alanı zaten yok. Bilgisayarda ya da PlayStation 3’te, Xbox 360’ta ya da Wii’de oynayabilecekleri yüzlerce oyun arasında seçim yapmaya çalışıyorlar, ya da bilgisayarlarında tarihsel bir strateji oyunu oynuyorlar. Rome: Total War’la Roma’yı bölen fraksiyonları yönetiyorlar, belki Empire: Total War’la, 1800’lerin başında bıraktığımız çocukların hayatlarına yön veren büyük olayları yeniden yaşıyorlar. Tarihteki çocuklar, tarihi oynuyor, tarihsel çocuklar olarak kendilerini oynayarak yaratıyorlar. Şimdi biraz başa gidelim.

Çocukluk modern insanın “normal” kabul ettiği kategorilerin başında geliyor. Çok sık duyduğumuz “çocukluğunu yaşayamadı” sözü bunun en büyük kanıtı. Yaşanacak bir tür çocukluk var bu algıya göre, örneğin çok okuyan ya da sokakta çalışan, kendine ait bir odası olmayan ya da taş atan bir çocuk, bu algının dışında kalıyor. Düzeltilmesi ya da en azından üzülünmesi gereken bir “şey” olarak –ama tam olarak “çocuk” değil– nesneleştiriliyor. Oysa çocukluk, biyolojik özellikler bir yana, sosyal bir olgu ve her sosyal olgu gibi, tarihsel. Toplumdan topluma, sınıftan sınıfa ve dönemden döneme değişiyor, farklı özellikler ve farklı kabuller kazanıyor, en azından tarihsel ve sosyolojik araştırmaların son elli yılı bize bunu fazlasıyla gösterdi. Çocukluk üzerine tarihsel araştırmalar, kültür tarihçisi Philippe Ariès’in meşhur ve fazlasıyla travmatik kitabı L’Enfant et la vie familiale sous l’ancien régime’in 1960 yılında yayımlanmasıyla tetiklendi. Kitap, çocukluğun tarihsel ve sosyal bir “yaratı” olduğunu doğru biçimde tespit ediyordu, travmatik tarafı ise insanlık tarihinin önemli bir kısmında ayrı bir olgu olarak varolmadığı, ancak 17. yüzyılda “keşfedildiğini” iddia etmesiydi. Sonraki araştırmalar bu tezin doğru olmadığını farklı şekillerde ve farklı dönemler için gösterdi. Çocukluk, araştırmacıların baktığı her ayrı dönem ve toplumsallık için “vardı” ama farklı şekillerde yaşanıyor, farklı fikirlerle idealize ediliyordu. Anja Müller’in dediği gibi, belki de en doğrusu tek tip ve bütüncül bir çocukluk fikrinin “öylece keşfedilecek ya da kaybolacak bir şey olmadığı”nı söylemekti. Çocukluk, eğitim, sağlık, disiplin gibi söylemlerin kesişiminde, iktidar ve direniş odağında, filozofların, din adamlarının, doktorların, “kocakarı”ların, eğitimcilerin, çocuklar için yeni ihtiyaçlar tanımlayan ve onlar için özel ürünler satan kapitalistlerin, ailelerin ve bizzat çocukların eliyle devamlı yeniden düzenlenen, değiştirilen, bozulan bir olgu. Tarihteki çocuklar için, 1811’de ya da 2011’de, durum böyleydi.

Ariès’in tezini düzeltmek isteyen bazı araştırmacılar, “keşif” fikrini sorgulamadılar ama bu keşfin tarihini değiştirdiler. Aydınlanma Çağı bu düzeltme için işaret edilen dönemlerin başında geliyordu. Her ne kadar keşif fikri geçersiz olsa da Aydınlanma’ya yapılan vurgu, özellikle bu yazının konusu için önemli. Aydınlanma, özellikle Batı Avrupa’da çocukluğu yeniden tanımlarken iki farklı çocukluk algısını merkeze yerleştirdi. Bunlardan biri “tarihsel çocuk”tu, diğeri de “oynayan çocuk”.
John Locke insan zihnini boş bir plaka olarak hayal etmiş, eğitim-öğretimin ve yıllar içinde kazanılacak deneyimin her insana aynı zihinsel saikleri sağlayabileceğini iddia etmişti. Bu, dinsel ve feodal tahakküm biçimlerinden kurtulmak için önemli bir fikirsel çıkış noktası olsa da, çocukluğun tarihsel bir hiyerarşiye oturtulmasına da zemin hazırlamıştı. İnsanın kendini gitgide tarihsel bir varlık olarak konumlandırdığı, eski çağların döngüsel zaman algısının yerini çizgisel bir zamana bıraktığı, şimdinin geçmiş ve gelecekten keskin çizgilerle ve sebep sonuç ilişkileriyle ayrılmasına tanık olduğu 18. yüzyıl, çocukluğa da bu tarihsel dünya içinde tarihsel bir yer verdi. Çocukluk hem insanın kendi tarihi içinde bir dönemdi, hem de bu dönem “tarihsel” bir öneme sahipti, bir yetişkini anlamak için, çocukluğuna bakmak gerekiyordu. İnsanlığı anlamak için, çocukluğunu görmek gerekiyordu. Çocuklar, “eksik”ti, bu yüzden yönetilmeleri gerekiyordu, ama aynı zamanda “potansiyel’e sahiptiler” “geleceğin vatandaşları”ydılar. Jean-Jacques Rousseau İtiraflar’ında şöyle yazmıştı: “Kim inanırdı ki bu çocukluk cezası.... zevklerimi, arzularımı, tutkumu, benliğimi, hayatım boyunca ve normalde olmaları gerekenden tam ters bir yönde belirleyecekti?”

“Tarihsel çocuk”un ortaya çıktığı dönem aynı zamanda “oynayan çocuk”u ortaya çıkarttı. 18. yüzyıl öncesinde sadece çocukları hedefleyen bir sektörden söz etmek mümkün değildi. Büyük ve küçük oyunları henüz birbirinden şimdiki gibi keskin sınırlarla ayrılmamıştı. 18. yüzyıl bunu, John Locke ve takipçilerinin fikirsel önderliği ve Batı Avrupa ekonomisinin geçirdiği dönüşüm sayesinde değiştirdi. Çocukluk doyurulmayı bekleyen bir pazardı. Önce çocuk edebiyatı, arkasından çocuklar için tasarlanmış oyunlar ve 19. yüzyılda özellikle Almanya’da patlayan oyuncak sanayii, çocuklarla büyüklerin materyal dünyasını birbirinden radikal biçimde ayırdı. Çocuklar artık her şeyden önce “oyuncu”ydular, büyümek ise ‘Koskoca adım oldun hâlâ oyun mu oynuyorsun?” sorusunun içinde kendine yeni bir söylemsel alan bulmuştu.
“Tarihsel çocuk”un “oynayan çocuk”la kesiştiği noktaların en ilginçlerinden biri, tarihin çocuk oyunlarının temalarında önemli bir yer tutuyor oluşuydu. Bu durum özellikle masaüstü oyunları için çok barizdi. 18. yüzyılın sonu ve 19. yüzyılın başında İngiltere’de masaüstü oyun üreticilerinin öncülerinden ve en üretkenlerinden olan John Wallis’in oyunlarının çoğu tarihseldi. Bu oyunların eğitsel amacı hem tarihteki önemli olayları ve kişileri oynayan çocuklara öğretmek, hem de ve belki de daha önemli olarak, çocuklarda çizgisel zaman algısının oluşmasına yardımcı olmak, insanlığın durduğu tarihsel noktadaki yerlerini kavramalarını sağlamaktı. Oynayan çocuklar, hem ülkelerinin tarihini, hem de dolaylı olarak kendi tarihselliklerini oynuyorlardı.

****

Bu yazı oyun tarihi üzerine kapsayıcı bir inceleme iddiasında bulunmuyor, o yüzden okuyucunun şimdi yapacağım 200 senelik atlayışa bir itirazı olmayacağını umuyorum. Ne de olsa Geleceğe Dönüş filmi yeni nesil “oynayan çocuk”ların hayal dünyasında önemli bir yer tutuyor, zaman da artık pekâlâ oynanabilecek bir oyuncak gibi geliyor bizlere.

19. ve 20. yüzyıl çok fazla şeyi değiştirdi, çocukluk da elbette bu değişimlerden muaf değildi. Ama “tarihsel çocuk” ve “oynayan çocuk” hâlâ aramızda. Hatta oyunların şimdiki en belirleyici formu olan bilgisayar/video oyunlarının bir özelliği, oynayan çocuğun tarihselliğine yeni bir özellik ekledi: tarih yazımı.

Son otuz senede çocukların materyal kültürüne damga vurmuş bu oyunların neredeyse tamamı, oyun yarıda bırakıldığında o ana kadar gösterilen ilerlemenin kaybolmaması için bir “kayıt” (“save etme”) özelliğine sahipti. Oyun yeniden başlatıldığında bu kayıt noktasından itibaren devam etmek mümkün oluyor böylece. Her oyuncu, kendi oyun stratejisi ve o süreci yaşarken deneyimledikleri uyarınca, oyunu farklı noktalarda, farklı sayılarda save ederek, oyunun hikâyesinin ve yapısının aktardığı üst-anlatıyı kişiselleştiriyor, oyunu öznelleştiriyor. Oyunlarla oyuncular arasında kurulan bu ilişkinin, oyuncuların yeni bir tür tarih yazımının özneleri haline gelmesi olarak okunabileceğini düşünüyorum.

Modern arşivciliğin düzeninin kaybolduğu, özellikle internetin bilgiyi çoğul ve parçalı hale getirmesiyle arşiv bütünlüğünün yok olduğu bu “mal d’archive” çağında, oyuncular kendi tarihlerini tutmaya, kendi arşivlerini oluşturmaya başladılar. Hayatın her alanının simüle edildiği, farklı fantezi dünyalarının gerçek dünyanın fantezileriyle birleştirilerek sunulduğu oyunlarda gitgide daha fazla saatlerini harcayan çocuklar, bu dünyaların içinde birer tarihçi haline geldiler. Tarih, oynayan çocuğun elinde, öznelleşti.

****

Oyunların tarihi anlatma ve kişiselleştirme gücü, değişik kesimler tarafından da fark edilmiş durumda. Geçen senelerin en çok olay yaratan oyun projelerinden biri olan ve ABD’nin Felluce baskınını anlatması planlanan –ama sonunda etrafında kopan fırtına yüzünden iptal edilen– Six Days in Fallujah [Felluce’de Altı Gün] adlı oyunun yapımcılarından Peter Tamte şöyle demişti: “Felluce’de çarpışan askerlerden bir kısmı, döndükten sonra bize gelip kendi hikâyelerini anlatmamızı istedi. Hikâyelerini, günümüzün en göz önünde olan –ve kendilerinin de en çok kullandığı—medya aracında, oyunlarda anlatmamızı istiyorlardı. Six Days in Fallujah ABD’nin ve müttefiklerinin Irak’ı işgal etmesinin haklılığı ya da haksızlığı üzerine bir oyun değil. Bu oyun tarihte görülen en büyük şehir çatışmalarından birini yaşayan insanların gerçek hikâyesini deneyimlemek üzere bütün dünyaya sunulan bir fırsat.”

****

Tarihte bir çocuk, 1811’de. Tarihte bir çocuk, 2011’de. 1811’in çocuğu tarihi oynuyor, tarihi –belli biçimlerde, her zaman belli söylemler içinde– öğreniyor, tarihi öğrendikçe kendi tarihselliğini ve zamandaki yerini algılıyor. Tarih oyunu, tarihsel çocuğu yaratıyor. 2011’in çocuğu tarihi oynuyor, tarihi –belli biçimlerde, her zaman belli söylemler içinde– öğreniyor, tarihi öğrendikçe onu yeniden yazıyor. Tarih oyunu, tarih yazan çocuğu yaratıyor. Oyun ve tarih iç içe, 200 yıldır, çocuğu baştan yaratıyor. Bu üçlüden herhangi birini anlamak için, diğer ikisine bakmak gerekiyor.


K. Mehmet Kentel, Oyuncak Sergisi (Sergi Kitabı), Editör: Şennur Şentürk, İstanbul: YKY, 2011. s. 51-58)

OYUNLAR, GÖREV BILINCI VE TERRARIA

, ,

Hüseyin Güngör

Bundan 2-3 sene önce Oyungezer Dergisi Bülent Somay ile ekseni oyunlar ve etkileri etrafında olan bir röportaj yapmıştı. Bu röportajda Bülent Somay oyunlarının sorunun şiddet içermeleri olmadığının üzerinde defaatle durmuştu. Tabancaların mermi yerine çiçek atmasının, kurşunun ete değdiği yerden gökkuşağının patlamasının bir şeyi değiştirmeyeceğini, oyunun şiddetle kesişiminin psikolojik etki düzleminde etkisinin şu ankinden çok da farklı olmayacağı minvalinde şeyler söylemişti. Oyunları günah keçisi olarak addedilmeye çok açık bir hedef hâline getiren şey her ne kadar oyunlardaki şiddet ögeleri olsa da, asıl sorunun arkasında yatan faktörün oyunların görev ve objektif odaklı sistemlerinin olduğundan dem vurmuştu, mevzu bahis röportajda. (Röportajın tamamı -dergide yayımlanan versiyonundan daha uzunu- için şuraya) Bu yazıda, Somay’ın anlattığı görev bilinci üzerinde biraz daha durmak ve bu konuyu Terraria adlı oyun üzerinden tartışmak istiyorum.



Oyunlardaki amaç/araç meselesi, demorkaside bireylerin oylarıyla iktidar arasındaki ilişki gibi biraz. Sistemin temeli gibi gözüken bireysel oy mekanizması, sistemin tepesinden idare edilen, iktidarın aracı haline gelmiş bir mekanizmaya düşünüyor. Siyasal sistem, kendi kendini gerçekleştirmekten başka bir amacı olmayan, tamamen araç haline gelmiş bir varlık halini alıyor.

Sanatın insanın tarihsel gelişimini nasıl etkilediğini, bugün olduğumuz varlık olmamızda genelde sanatın, özelde her bir dalının nasıl bir etkiye sahip olduğunu tartmak hayli zor. Fakat, en sığ şekilde etkisinin olduğunu söylemek mümkün. Kendimizi dışkımızdan soyutlamamız da, moda sektörünü ortaya çıkarmamız da, binaların her birini farklı bir şekilde dikmemizin arkasında hep bu etki yatıyor bana kalırsa. Kendimizi bir güzel etrafında şekillendiriyoruz ve bu yarattığımız güzel akabinde bizi şekillendiriyor, hem fiziksel, hem de psikolojik olarak. Oyunun sanat olup olmadığı tartışması bir kenara, oyunların da benzer bir etkiyle insanların şekillenmesinde önemli bir rol oynadığını söyleyebiliriz.


Ogün Samast vakası bu durumun göbeğine konulabilecek kadar büyük bir örnek teşkil ediyor. İnsanın amacı gibi felsefî bir tartışmadan uzak durmak istiyorum, ama görev bilinçli yaşamın göbeğinde bu tartışmanın izleri hissediliyor. İnsanın amacından çok bireyin amacı gibi postmodern bir tez ortaya atabiliriz. Amaç kelimesi bu noktada çok farklı noktalara çekilebilir elbet. Bu amacı kimi tarihi inceleyerek, kimi astrofizikle dış dünyaları inceleyerek, kimi bulunduğu çevrede yüceltilerek arıyor. Fakat, bu noktada amaçtan ziyade, amacı güdüleyene odaklanmak gerekiyor – ki ıskaladığımız nokta da bu, sanırım. Ogün Samast örneğine dönelim; Ogün Samast Hrant Dink cinayetini işlerken görevi olan bir “oyuncu”ydu. Tab’e bastığında görev direktiflerinin kutucuklarının hepsi boştu, cinayetten önce. Her oyuncu gibi, görevini tamamlamak adına direktifleri yerine getirdi ve başarılı oldu.

Terraria isimli oyun bu yazıyı yazmak için koyulduğum yolun başında duruyor. Oyun kaynak toplama ve bu kaynaklarla mantıklı formülleri üreterek hayatta kalmaya dayanıyor. Bunları bir amaçmışçasına anlatıyorum ama, oyunda zilyon şekilde ölmeyi de kendinize amaç edinebilirsiniz ve bu size kazandığınızdan çok da fazla bir şey kaybettirmez. Yukarıda bahsettiğim üzere, hedefinizi siz belirliyorsunuz ve 2. veya 3. parti kişilerin veya kurumların hedefinizi belirtmesine izin vermiyorsunuz. Size büyük düşmanları olan, her türlü macerayı sunan bir evrende iki oda, bir salon evinizi yapıp bir gün daha fazladan yaşamaya bakabiliyorsunuz ve daha da önemlisi oyun size bunu yapmamanız adına herhangi bir şey söylemiyor. Sizi daha derin maceralara iten şey oyunun defaatle üzerinize yıktığı objektif kutucukları değil de, sizin biraz daha ötesinde ne olduğunu merak etmeniz oluyor.



Varoluşçu bir açıdan oyun sizi özgürlüğün ortasına fırlatıyor ve onunla ne yapacağınıza siz karar veriyorsunuz. Kazmanızla, küreğinizle, baltanızla, dişinizle, tırnağınızla didinmenizin sebebi oyunun size bir şey vaadetmesi değil, onu sezdirmesi oluyor ve bu misyon bazlı oyun sistemlerinin karşısında çok daha hayata yakın ve gerçekçi bir oyun dizgesi sunuyor. Bu basit bir “Oyunlarda özgürlük ve daha serbest bir dünya!” çağrısı gibi görünse de, insan psikolojisi ve güdülenme ile temelden alakalı.

Yukarıda bahsettiğim durumun (oyunlarda görev bilinci) oyunlardaki şiddet ögelerinden daha önemli bir faktöre işaret etmesinin sebebi bu. Şiddet ögelerinin psikopatolojik durumları tetiklemelerinin üzerine gidilmesinden çok daha fazla üzerinde durulması gereken bir sorun bu, fakat perde arkasında kalmaya çok uzun süre boyunca daha mahkum gibi görünüyor. Belki Terraria gibi oyunlar, aksi örnekler sunarak, asıl meselenin ne olduğunu tartışmamızın yolunu biraz olsun açar, kim bilir.

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch tanıtımı

, ,

Çivili duvarlar ile çevrilmiş etrafımız, tek bir çizgide ilerliyor yolumuz. Başka bir yolda ilerlemek istesek, duvarları tırmanmayı arzulasak; engelliyor çiviler ilerlememizi, kanatıyor metaller dizlerimizi: Tek ışık, tek renk, tek hayat. Hayatımız beş cümleden ibaret. Televizyondaki kanalları değiştirmek yaptığımız ibadet. Özgürlük, bize okulda öğretilen; okumak, bize tavsiye edilen. Oysa isimler farklı sadece, aynı hikayeler binlerce.

Mavi gezegen üstündeki yaşam, her geçen gün daha sistematik bir şekilde makineleşiyor. Bireylerin yaşamı, tek bir merkez etrafında dönen mekanik çarklara benziyor. Doğa, masallarda anlatılan sihirli diyarlar olarak anılıyor. Rasyonel kaygılar “hayal etmeyi” unutturuyor.



Hayao Miyazaki ise “hayal etme”yi kutsallaştıran birisi. Onun yapımları sayesinde farklı biçimlerde düşünebiliyoruz. Zamanı yavaşlatarak, kanatsız uçarak, ıslıkla kasırga yaratarak bizi çevreleyen duvarlardaki çivileri sökmemizi sağlıyor Miyazaki ve onun ekolü Ghibli.

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch oyunu, türkçesiyle İkinci Ülke (dijital dünyaya hitaben): Beyaz Cadı’nın Gazabı, Ghibli stüdyosu ve Level5 ekibi tarafından geliştirilen bir yapım. Level5 ekibi, aynı zamanda White Knight Chronicles serisinin geliştiricisi. Fantastik rol yapma oyunları geliştiriyor. Playstation konsoluna geliştirdiği yapımlar, yüksek satış rakamlarına ulaşamamış olsa da hitap ettiği ayrıcalıklı bir kesim var. Ghibli stüdyosu da Level5′in bu yeni oyununa katkıda bulunarak yeni bir hikaye anlatmanın peşinde.

Oyunun hikayesi 13 yaşındaki bir çocuğun yaşamı etrafında şekilleniyor. Oliver (13 yaşındaki ana karakterimiz) ve annesi Arie, beraber Hotroit şehrinde yaşıyor. Ancak annesi, oğlunu sudan kurtarmak isterken aniden ölüyor. Oliver’a annesi tarafından verilen bir oyuncak, Oliver’ın göz yaşlarından sonra canlanıyor ve kendisinin aslında Shizuku adında bir peri olduğunu söylüyor. Shizuku, bir süre sonra Oliver’a sihirli bir kitap veriyor. Bu kitap sayesinde Oliver, farklı sihirler öğreniyor ve kendi evrenine paralel yeni bir boyuta giriyor: Ni no Kuni. Bu boyut, Detroit’in parodisi olan Hotroit’i eleştirel ve fantastik bir üslupla ele alıyor. Oliver, bu boyutta perisinin yardımıyla yeni deneyimler elde ediyor. Ve kim bilir, belki de Oliver ölümü yenerek annesini bulur?

Başka bir duvar, başka bir oyun her zaman mümkün...

Dijital Oyunlarda Oyuncunun ve Oyun Dünyasının Ontolojisi

, , , ...

Platon, mağara alegorisini yazdığında tarih M.Ö 360’tı. Platon’un bu hikayesinde mahkumlar, çocukluklarından itibaren bütün hayatları boyunca bir mağarada yaşamaya zorunlu bırakılmıştır. Mağarada tek gördükleri, önlerindeki duvara yansıyan gölgelerdir. Günün birinde mahkumlardan biri bağlı olduğu zincirlerden kurtulmayı başarır. Ayakları üstünde yükselen mahkum, mağaranın girişindeki ışığa doğru yürümeye başlar. Mahkum, sonunda mağaranın girişine ulaşır ve farkında olmadığı sonsuz ışık kaynağını, güneşi görür. Mahkum, mağaraya geri döndüğünde yaşadığı deneyimleri paylaşır fakat kimse ona inanmaz.

Philip Zhai, Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) adlı eserinde de Platon'un mağara alegorisini sanal ortam için uyarlar ve şöyle der:

Herkesin sanal gerçeklik içinde doğup büyüdüğü bir ulus düşünün. Doğumlarından beri bu sanal gerçekçilik içinde yaşadıkları için, hiç kimse hayatlarının bundan farklı olabileceğini hayal edemez. Eğer içlerinden biri, yaşadıkları gerçeklikten farklı bir alternatif dünyanın bulunduğunu fark ederse, o kişi diğerleri tarafından ciddiye alınmaz, tıpkı Platon'un mağara alegorisinde aydınlanmış kişiler gibi.



En temel sorunsallarımızdan birini yeniden gündeme getiriyor aslında bilişim teknolojileri ve yaratıcı endüstrinin ürünü olan dijital oyunlar. Peki dijital oyunlarda nasıl bir gerçeklik anlayışından söz edebiliriz? Bu sanal dünyalarda yaratılan gerçeklikte “oyuncu” ve “oyun dünyası” nasıl yapılanır?

1) Dijital Oyunların Ortaya Çıkışı

20. yy’ın önemli filozoflarından Heidegger, temel varlık sorunlarımız üstüne düşünen bir isim. Heidegger, bfatı felsefesini sadece geçmişle ilgilenmiş olmakla suçlar. Bu da bizi temel ontolojik kaygılarımızdan uzaklaştırır. Onun için asıl önemli olan, gelecektir. Heidegger, gelecek ile ilgili kaygılarını hocası Husserl’den alıntılar ve modern insanın tinsel bir krizde olduğunu düşünür, yani insan aklı doğa ile bir uyum içerisinde değildir. İnsan, doğayı bir nesne olarak tanımlayarak, doğayı nesneleştirerek onu herhangi bir metaymış gibi tüketmeye, üzerinde egemenlik kurmaya çalışır. Bu da aslında Descartes’ın geliştirdiği kartezyen düşünce modelinden kaynaklanır. Hümanist değerler bünyesinde gelişen bu düşünce modeline göre özne ve nesne arasında radikal sınır çizgileri belirlenir. Antik Yunan’da nesne, bir özne olarak kullanılırken, Descartes ile birlikte özne ve nesnenin yeri değişmiş, insan “tek gerçek özne” haline gelmiştir. “Descartes, insanı merkeze yerleştirerek modern teknolojinin temelini oluşturan, doğa üzerinde mutlak bir egemenlik kurma girişiminin yolunu açmıştır. Doğa artık koruyup himaye ettiğimiz bir şey değildir. Tam tersine, modern bilimde doğa salt bir nesneye dönüştüğü gibi, modern teknolojide de salt bir kaynağa dönüştürülmüştür.” (Su, 2010).

Heidegger, teknolojiyi bir sorun olarak görür ve modern bilimin yarattığı bu tinsel krizin ancak sanat ile çözülebileceğine inanır. Ancak Heidegger, sanat ve teknolojiyi kategorik olarak birbirinden tamamen ayırmıştı. Oysaki aynı dönemlerde Adorno, sanat dünyasındaki gelecek görünümlerin toplumlardaki merkez üretim noktasından, yani teknoloji ve materyalden yükseleceğini vurgulamıştı. Ona göre yeni sanat akımları, bizim tahmin ettiğimiz gibi okullardan, akademilerden veya galerilerden çıkmayacaktı. Adorno’ya göre sanatçı, ancak ona sunulan yeni teknik imkanları kullanabilirse post-endüstriyel dönemde değerli bulunacaktı. Ve dijital oyunlar, bu zihinsel altyapıya sahip bir dönemde ortaya çıktı. Dijital oyunlar, toplumun merkez üretim noktasından, yani teknolojiden yükselen yeni bir sanat alanı olmayı başardı. 1972’de ilk ticari oyun olan Pong, Atari tarafından piyasaya sürüldü. 39 yıl sonra Mayıs 2011 tarihinde Amerikan hükümetine bağlı NEA (National Endowment for the Arts), dijital oyunları bir sanat alanı olarak kabul gördüğünü açıkladı.1

Descartes ile birlikte insan, içinde yaşadığı dünyanın mutlak merkezi haline geldi, doğayı ötekileştirdi. Heidegger bu düşünce modelini eleştirdi ve çözüm yolu olarak sanatın gerekli etkiyi üretebileceğini savundu. Dijital oyunlar, bize temel kaygılarımız ve ontoloji ile ilgili yeni bakış açıları, yeni perspektifler sunuyor ve bu zihinsel altyapıdan yola çıkarak dijital oyunlardaki iki önemli bileşen, özne olarak oyuncu ve nesne olarak oyun dünyasının ilişkisini anlamak, mağaranın dışındaki güneşi görmek açısından önemli bir role sahip.

2) Aynadaki Oyuncu

Öznellik (sübjektiflik), “Ben” ve “Dünya” arasındaki çatışmayı tek bir sözcükle ifade edebileceğimiz felsefi bir kavram. Sanat, felsefe ve ana akım medyada olduğu gibi öznellik, dijital oyunlarda da önemli bir role sahip ve her yeni alanda olduğu gibi, özne ve nesne arasındaki dualizm, dijital oyunların çağında da spesifik bir anlam taşıyor. Öznellik kavramı, bir nesneye bağlı olarak gelişir ve yalnızca başka bir öznenin ona yönelmesiyle oluşur. Yani öznellik, bir güç ilişki içerisinde gelişir. Bir çocuk, dünyaya geldiği andan itibaren karşısında onun belli bir kalıp içerisinde gelişmesini isteyen, belli bir dilde konuşmayı öğreten, belli değerleri ona atfeden bir başkası vardır. Çocuk, henüz belirli bir olgunluğa erişmediği ve kendi iradesine sahip olmadığı için karşısındaki kişinin dediklerini uygular. Lacan, psikanalitik incelemelerinde bunu “büyük başkası” olarak adlandırır. Büyük başkası, öncelikle aile içerisinde gelişen bir kavramdır. Dinlerde ise çoğu zaman “Tanrı”yla eşleştirilen bir güçtür. Dijital oyunlardaki büyük başkası ise, oyun dünyasındaki simgesel söylemler aracılığıyla gerçekleşir.

Clockwork Orange'tan bir sahne

Bilinçdışı, büyük başkasının özneye yönelmesiyle oluşur. Oyunlardaki “büyük başkası”, oyuncuyu her an denetler, bazı davranışlarını yasaklar ve bazı davranışlarını meşrulaştırır. Tüm bu söylemlerin sonucunda özne olarak oyuncuda bir üstben geliştirir. Zaten bilinçdışı, öznenin bilincinde olmadığı bu alanda gelişmeye başlar. Oyundaki tüm bu normlar, oyun boyunca oyuncuya ısrarla hatırlatılarak bilinçdışını şekillendirir. Dirt 3 oyununda eğer ormandaki yarış pistinden fazla uzaklaşırsanız, oyun otomatik olarak sizi piste tekrar geri döndürür. Mass Effect 3’te bir savaş alanında siper almadan girerseniz, ölürsünüz. Oyuna devam edebilmek için siper almalı ve düşman size saldırmadığı zaman ateşe devam etmelisiniz. Bu süreç boyunca büyük başkası, bütün yaptırımlarını söylem yoluyla gerçekleştirir. Çoğu oyunun başlangıcında “tutorial” olarak tanıtılan eğitseller bulunur. Bu dersler aracılığıyla oyunun genel işleyişi ve kuralları oyuncuya tanıtılır. Starcraft 2 ve Team Fortress 2 gibi oyunlarda bu bölüm, menüden ayrıca erişebileceğiniz bir kısım olabileceği gibi (ayrıca oyunların mekanikleri hakkında ipuçların ve detayların yer aldığı strateji rehberleri de bulunur, Oyungezer dergisi Eylül 2010 sayısında Starcraft II strateji rehberi vermiştir), Crysis ve Borderlands gibi yapımlarda oyunun direkt içerisinde yer alan bir kısım da olabilir. Crysis oyununun en başında, uçaktan atladığınız an karşınızda sırasıyla karakterinizi yönlendirebileceğiniz kontroller belirtilir. Önce kamera açısı, daha sonra görüş modu, karadayken ise eğilme/zıplama hareketleri, silahın ayarları ve kullanımı tek tek oyuncuya gösterilir. Burada oyuncunun kurallara herhangi bir itiraz bulunma hakkı yoktur, ya da eleştirel bir yorumda bulunamaz. Oyunun yapısını ve bütün söylemlerini, Lacan’ın kavramıyla ifade edecek olursak “büyük başkasını” olduğu gibi kabul etmek zorundadır. Böylece oyuncu, oyunun kurallarını ve yapısını kabul ederek, onunla bir ilişki içerisine girer.


Şekil 1: Dijital oyunlarda oyun eylemini oluşturan dört bileşen


Yukarıdaki şema, bir oyuncunun oyunun hangi bileşenleri ile nasıl bir sarmal ilişki içerisine girdiğini gösteriyor. Bu şemayı hazırlarken Espen Aarseth’in oyun eylemi için kullandığı terminolojiden ve Lacan’ın bilinçdışını açıklamak için oluşturduğu “L şeması”ndan faydalandım. Şemada da göreceğiniz üzere, dijital bir oyunu oluşturan temel unsur, oyunun yapısıdır (game structure). Her dijital oyun, özünde birler ve sıfırlar üzerine inşa edilmiş bir oyun motoruna ve mimarisine sahiptir. Bu teknik altyapı, oyunun türüne ve içeriğine bağlı olarak spesifik özellikler ile donatılır. Dolayısıyla oyunda oluşturulan deneyim için determinist bir rol oynar. Oyun (gameplay)’i açıklamak içinse önce Lacan’ın ayna evresinden söz edelim.

1940’lı yılların başında Lacan, Freud’un “id” ve “superego” dualizmini “sembolik-gerçek-hayali” üçlüsüyle genişletmeye çalıştı ve insan bilincini açıklamak için “ayna evresi” teorisini geliştirdi.. Bu teoriye göre insan bilinci, aynada ilk kez kendini “Başka” bir nesne olarak fark ettiği zaman oluşur ve yalnızca biyolojik bir varlık olmadığını fark eden insanın sosyalleşme süreci böyle başlar. İnsan her gün aynaya bakar; güzelliklerini görmek, giydikleri kıyafetin uygunluğuna bakmak ve saçlarının düzgünlüğünü incelemek için. Oysaki bu yüzeysel nedenlerin arkasında çok temel bir ontolojik kaygı yatar: İnsan, her aynaya baktığında aslında hala orada olup olmadığını kontrol ediyor ve her seferinde bunu onaylama ihtiyacı hissediyor. Ayna teorisini, birçok alan için uygulayabilmek mümkün. Zaten bu aşamada aynayı bir metafor olarak düşünmek gerekiyor, fotoğraf gibi birçok şey aslında birer ayna işlevine sahiptir. Geribildirim yapan her şey ayna görevi görür (Duman, 2011). Hatta dijital oyunların kendisi de birer aynadır ve diğer sanat alanları ile karşılaştırıldığı zaman en yoğun geribildirimi sağlayan yapımlardır. Bir oyunu oynarken, aslında o temel kaygı her zaman mevcuttur. Call of Duty’de W, A, S ve D tuşlarına basıp yürürken, Mario’da sağa doğru ilerleyip zıplarken o temel ontolojik kaygı her zaman varlığını korur ve oyuncu, sürekli olarak kendini inceler. Dijital oyunlar, öznel gelişimin aynalarıdır (Rafinski, 2012).

Dijital oyunlar, bu bağlamda sinemanın bir sonraki aşaması olarak değerlendirilebilir. Sinemadaki söylem, pasif ve çizgisel bir yapıya sahipken; dijital oyunlardaki söylem etkileşimsel bir şekilde gerçekleşir. Bu, dijital oyunların özünde interaktif olduğu anlamına gelmiyor. Oyun (gameplay), ‘interaktif’ değildir çünkü oyun başladığı zaman, oyuncunun bütün hareketleri daha önce tasarlanmış olaylardır (Galloway, 2006). Etkileşim özelliğinin yalnızca dijital oyunlara özgü olduğunu düşünmek, estetik tarihi açısından da yanlış bir gözlem olacaktır. Sinemadan önce bazı resimlerin izleyiciyi içine katarak etkileşim yarattığı gözlemlenmiştir. Michel Foucault, “The Order of Things” adlı kitabında Velázquez’in “Las Meninas” adlı kompozisyonunu inceler ve bu resimde izleyicinin kompozisyona dahil edildiğini söyler. Resimde görülmeyen tek nesne, tuvalin üzerindeki resimdir. Ressam, tuvalinden biraz uzakta durur ve izleyicinin bulunduğu yere doğru bakar. Ressamın ne çizdiğini izleyici görememektedir ancak tam da bu yüzden, izleyici kompozisyonun bir parçasıdır. İzleyici; tuvaldeki öğelerden biri olabileceği gibi, yalnızca bunun bir ihtimal olmasından dolayı kompozisyonun bir parçasıdır. Bu noktada dijital oyunların farklılığını ise oyuncunun sanal dünyada kendisini kaybetmesiyle (immersion) açıklayabiliriz.

Dijital oyunlardaki gerçeklik, semboller aracılığıyla ontolojik olarak hiç var olmayan sanal bir gerçeklik üstüne inşa edilmiştir. Sembollerle olan her ilişki, bizde birer iz bırakır. Ancak tam anlamıyla bütünsel bir özdeşleşme hiçbir zaman mümkün değildir. Bu yüzden her oyun deneyimi, oyuncuda bir kalıntı yaratır. Özne, “büyük başkası”na yönelir fakat aynılaşma söz konusu değildir.


Heavy Rain oyunundan bir sahne

Heavy Rain’deki Ethan Mars karakterini ele alalım. Ethan, oyunun başındaki trafik kazasında bir oğlunu kaybeder. Bu olay sonrasında hayatındaki bütün düzen altüst olur. Birkaç yıl sonra diğer oğlu, şehirdeki “Origami Killer” lakaplı bir katil tarafından kaçırılır. Katil, oğlunu kurtarabilmesi için Ethan’a bazı kutular yollar. Bu kutularda Ethan’ın oğlunu bulabilmesi için bazı bildirgeler yer alır. Oyuncu, bu bildirgelerde söylenenleri yerine getirmek zorundadır. Eğer Ethan söylenenleri başarılı bir şekilde uygularsa oğlunun yerini belirten adres ile ilgili ipuçları telefonunda gözükmeye başlar.

Oyuncu, oyundaki estetik deneyim için kartezyen paradigmayı yeniden deneyimlemek zorundadır. Oyuncu, oyundaki simüle edilmiş görünümle ve avatarıyla bir ilişki içerisine girer. Ancak “Başkası”na olan bu yönelim “kısmen özdeşleşme”dir. Yani oyuncunun Ethan ile özdeşleşmesi. Lacan, bu türdeki özdeşleşmeler için “histerik” sıfatını uygun görür. Oyuncu, bu özdeşleşme sürecinde Ethan’dan model aldığı bazı değerleri benimser ve kendine katar ancak bu süreç, oyuncunun kendi içinde bir yabancılık oluşturacaktır. Ethan, Heavy Rain’in bir bölümünde çocuğunun bulunduğu adres ile ilgili ipucu alabilmek için kendisi gibi bir baba olan kişiyi öldürmek zorundadır. Sıkı bir kovalamacanın ardından Ethan’ı elinde silahla, bu babanın başında buldum. Bu babayı öldürüp öldürmemek, yine oyuncunun kendisine kalmış. Ben, kendi oyun deneyimimde bu kişiyi öldürdüm. O an, adres ile ilgili bir ipucu için bu bana gerekli gelmişti. Ancak bu kişiyi öldürdükten sonra pişmanlık duygusunu hissettim (Heavy Rain’in yönetmeni David Cage; oyunların korku, öfke, heyecan gibi ilkel duyguların haricinde empati, kıskançlık, utanç ve pişmanlık gibi duygulara yer vermesi gerektiğini söyler (2008).2 Cage için sanat, hissedebilmektir). Ekrana baktığımda Ethan bir sonraki hamlesi için adımlarını atarken, ben yaptığım şeyden dolayı pişman olmuştum ve ekrandaki “Başkası” olan Ethan ile yaptıklarım kesişmiyordu. Oyuncu olarak oyundaki diğer kişiyi öldürürken Ethan’ın yaşadıklarını hissetmiş, kendimi oyun dünyasına tamamen kaptırmış (immersion), Huizinga’nın terminolojisiyle “sihirli çember” içerisinde benliğimi yitirmiştim. Ancak kontrol kumandasını bir silah olarak tuttuğum bu sahneden sonra Ethan ile yaşadığım yabancılaşma, beni sihirli çemberin dışına çıkarmıştı.

Huizinga, oyunlarda gündelik hayatın devredışı bırakılmasını ise ritüeller ile ilişkilendirir ve oyunlarda yaşanan “sembolik-gerçek-hayali” üçlüsü, törenlerde de benzer bir anlam bulur. Huizinga, oyuncunun oyunda kendisini kaybetmesiylek ilgili olarak şöyle bir örnek verir:
“Burada, kutsal ciddiyetin nerede şakaya (fun) varıp gevşediğini ve oyun haline geldiğini belirlemek olanaksızdır. Bizim toplumumuzda çocuk ruhlu bir baba, eğer Noel hazırlıklarını yaparken yakalanırsa, onlara gerçekten kızabilir. İngiliz Kolombiyası’nda yaşayan Kwakiutl kabilesinden bir baba, tören için oyma işi yaparken kendisini yakalayan kızını öldürmüştür.” (Huizinga, 1995).

Oyunlarda oyuncu, “Ben” değil, artık “Başkası”dır ve dijital oyunlarda büyük başkasının söylemi, oyunsal (ludolojik) eğlencenin sağlanabilmesi için bir gerekliliktir. Oyuncu, eğer oyundan keyif almak ve oyundaki “Başkası”na yaklaşmak istiyorsa egemen varoluşunu, kendi iradesini feda etmek zorundadır. Böylece oyuncu, vakit kaybınının anlamsızlığını ve gereksizliğini kabul eder. Huizinga’nın terminolojisiyle ifade edecek olursak oyunlar, superabundans yani gereksizdir. Oyuncu, oyun oynadığının bilincindedir ve bunun bütün gereksiz gerekliliklerini yerine getirir. Dolayısıyla oyun oynamak, insanın mekanik bir varlık olmaktan öte olduğunu gösterir. Oyunlar, nihayetinde irrasyoneldir.

3) Oyun Dünyasının Semiotik Söylemi

Oyun dünyası, oyuncu oyunu ilk oynamaya başladığı andan itibaren onun için yeni bir yerdir. Oyun, sahip olduğu mekanikler dahilinde oyuncuya tamamen yeni bir deneyim sunar. “Büyük başkası”nın söylem aracılığıyla oyunun mekaniklerini nasıl sunduğundan bahsettik. Bunun haricinde oyuncunun işlerini kolaylaştırmak için her oyun farklı göstergeler içerir. Örneğin, Need for Speed Underground 2’de gitmek istediğiniz bir yeri haritada işaretlediğiniz zaman ekranın üst kısmında bir ok işareti belirir. Mass Effect 3 ve Deus Ex: Human Revolution oyununda ise gideceğiniz yeri göstermek için ekranda kare içine alınmış bir nokta gösterilir. Bazı oyunlarda ise herhangi bir işaret kullanılmaz. Ico yapımında kapalı bir kapı, bizim başka bir kapıya yönelmemiz gerektiğini belirtir. Dear Esther oyununda da herhangi bir işaret bulunmaz, gideceğimiz yer herhangi bir arayüz elementi ile gösterilmemiştir. Ancak oyunun başından itibaren oyuncunun gördüğü ve kırmızı ışığın yanıp söndüğü deniz feneri, oyuncu için bir varış noktasıdır. Nesneler, oyunlarda belli bir fonksiyona sahip işaretler olarak gözükür (Barthes, 1985). Bu işaretlerin, nesnelerin sıralanışı ise bir “anlam” oluşturur ve bize ne yapmamız gerektiğini açıklar.

Tüm bu kavramlar, semiotiğin alanında yer aldığı gibi direkt olarak bizim konumuzla alakalı değildir. Oyun dünyasının semiotik söylemi olarak, oyuncunun içinde bulunduğu mekanın dolaylı yollardan iletmek istediği mesajları ve içeriği ifade etmek istedim. Dijital oyunlar, sayısal ve ses içeren bir platform olduğu gibi aynı zamanda görselin olduğu bir alan. Dijital oyunlarda oyuncunun yer aldığı mekanlar ise dolaylı yoldan oyunun içeriği hakkında birçok bilgi barındırıyor ve şemada da gördüğümüz üzere oyuncuyu oyun dünyasından bağımsız düşünmek mümkün değildir. Bu bağlamda iki oyun üzerinde durdum: İlki, 2027 yılında geçen bir bilimkurgu oyunu - Deus Ex: Human Revolution -. İkincisi ise doğada geçen Dear Esther.

3.1) Deus Ex: Human Revolution



Deus Ex: HR, teknolojinin doğa üzerinde egemen olduğu bir dünya içeriyor. Oyunun ana müziği3 ise aslında yazının başında da değindiğimiz doğa ve teknoloji arasındaki dualist ilişkiyi ele alıyor ve oyunun ana temalarından birini oluşturuyor. Deus Ex’in müzisyeni Micheal McCann, ana temayı bestelerken doğa ve teknoloji ikilemi üzerine düşünmüş. Bu parçada, iki ana ses katmanı bulunuyor. Bunlardan ilki, yani kadın çığlığını andıran ve onun varyasyonlarını içeren bölüm, doğayı ve insan doğasını tanımlıyor. İnsan doğası, daha karmaşık bir yapıya sahip, belli bir düzene göre hareket etmiyor ve her saniyede farklı bir geçiş yapıyor. Diğer ses katmanı ise teknolojiyi tanımlıyor. Bu katman, daha düzenli ve organize, kusursuza yakın bir davranış sergiliyor. Doğa ile başlayan bu müzik boyunca, doğa ve teknoloji birbirine üstün gelmeye çalışıyor fakat hep bir mücadele içerisindeler. Genellikle birbirlerine karışıyorlar ancak müziğin sonunda teknoloji, doğayı bastırıyor.


(resim3, açıklama: Oyundaki karakter Megan Reed’in odası (solda) ve Adam Jensen’ın apartman dairesi (sağda))

Bu zıtlığın benzerini oyundaki mimari ve modada da bulmak mümkün. Oyuncunun yönettiği karakter Adam Jensen; oyun boyunca Detroit, Hengsha, Singapur ve Montreal şehirlerinde bulunuyor. Fakat oyuncu, yalnızca Detroit ve Hengsha şehirlerinde özgürce dolaşıp ara sokakları keşfetme ve yeni insanlarla konuşma fırsatı yakalıyor. Detroit, Adam Jensen'ın apartmanının bulunduğu ve çalıştığı Sarif Industries’in yer aldığı şehir. Oyunun kurgusal geleceğinde Sarif Industries, Detroit şehrini 2008’de yaşanan otomotiv endüstirisi krizinden kurtaran ve ekonomik olarak yeniden kalkındıran şirket. Tabii ekonomik olarak sınıflar arasındaki uçurumların haricinde eklenti konusu da şehirde ayrımcılık konusunu kalınlaştırıyor. Hengsha ise Shanghai'ya bağlı bir bölge. Şehir planı, diğer bütün kentlerden farklı. Nitekim oyunda Çin, Amerika ile rekabet edebilen siyasi bir ülke olarak betimlenmiş. Ekonomik ve askeri açıdan da oldukça güçlü. Eklenti konusunda da Tai Yong Medical, Sarif Industries'in en büyük rakibi. Üstelik Çin de uzay yarışlarına dahil olmuş, Ay'da bazı koloniler var ve artık amaç Mars'a gidebilmek. Oyunda bulunan bazı kitaplarda da uzay alanındaki iki ülkenin bu mücadelesi Soğuk Savaş dönemindeki Sovyet Rusya-Amerika rekabetine benzetiliyor. Çin'in bir süper-güç haline gelmesi, şehirlerin mimarisine de yansıtılmış. Hengsha bölgesinin şehir planındaki ayrım çok katı: Alt ve üst şehir. Alt şehir, tamamen çalışan işçi sınıfına ait. Oysaki üst şehir; akademisyenlere, şirket yöneticilerine ve politikacılara ait. Alt şehirde insan, sokak aralarında dolaşırken bile bir binanın koridorlarında geziyormuş gibi hissediyor. Hava kirliliği her zaman varlığını belli ediyor, güneş ışınları neredeyse gelmiyor. Şehir hep karanlık, suç havası var. Üst şehirde ise buranın aksine insanı rahatlatan, yumuşak hatlara sahip mimari yapılar ve dekorasyonlar bulunuyor. Üst şehirdeki yapılarda ve çevrede eklentilerin yarattığı sonuçlar adeta gizlenmiş.

Oyunun genel görsel dilinde 'eklenti' konusuna destek verenler, Rönesans dönemindeki İtalyan modasına ve dekorasyonuna uygun odalarda kalıyor ve o dönemi andıran elbiseler giyiyor (bu konuda oyundaki Eliza, Zhao ve Megan karakterleri en belirgin örnekler). Oyundaki ana kahraman Adam Jensen'ın odası da aynı bu akıma uygun bir şekilde tasarlanmış, her şey 'standart' ve fabrika çıkışlı. Adam'ın odası, Sarif Industries tarafından tahsis edilmiş. Ancak bu apartman içinde yaşayan biri olduğunu hemen anlıyorsunuz. Etrafta kağıt parçaları, kutular ve hatta içkiler bulabilmek mümkün. Kısaca çok fazla nesne var ve bir robotun yapmayacağı kadar dağınık. Bu da belki Adam'a dayatılan yaşantıya bir tepki. Hiç seçim yapmaya hakkı olmadı Adam'ın. Ne evini, ne mobilyalarını, ne de eklentilerle donatılmayı o seçmedi. Bu yüzden banyodaki ayna hep kırık, kendini görmek bile istemiyor. Adam Jensen’ın sevdiği kişi olan Megan Reed’in odası ise onun odasıyla kontrast oluşturan değerlere sahip. Singapur'da bulunan bu oda, sanki Stanley Kubrick'in 2001: A Space Odyysey filmindeki son sahnenin bir parodisi. Filmin o sahnesindeki odada olduğu gibi her yer belli bir uyum ve düzen içerisinde. Beyaz renk, saflığı ve temizliği çağrıştırıyor, tamamıyla steril bir ortam. Bir saklanma yeri gibi bu oda, gerçeklerden kaçmasını sağlayan bir sığınak adeta Megan Reed için. Yaptığı bilimsel çalışmalar toplumdaki sosyal yapıyı tamamen değiştiriyor fakat sanki bu oda ona bir terapi etkisi sağlıyor.

3.2) Dear Esther

Dear Esther aslında Half-Life oyunu için bir mod olarak geliştirilen, ancak daha sonra ekibe Electronic Arts’tan Robert Briscoe’nun katılmasıyla tekil bir oyun olarak piyasaya sürülen bir yapım. Aslında Dear Esther’ın bir oyun olup olmadığı bile tartışma konusu. Dear Esther’da oyuncu, oyunu FPS kamera açısıyla deneyimliyor. Ancak bu Dear Esther’ın FPS oyunu olduğu anlamına gelmiyor. Oyun boyunca yaptığınız tek şey W, A, S ve D tuşlarına basmak ve farenizle kamera açısını ayarlamak. Tek yaptığınız yürümek; zıplama imkanına bile sahip değilsiniz. Menü oldukça sade, yalnızca basit grafik ayarlarını yapabiliyorsunuz. Oyun başladığı zaman ise arayüzde herhangi bir eleman bulunmuyor. Ne bir silah, ne bir can, ne bir düşman, ne de bir puan. Herhangi bir ara-sinematik de bulunmuyor oyunun girişinde, hikayeye giriş yapmak için. Dear Esther, hikayesini anlatıcının sesiyle anlatıyor. Oyuncu ise doğa ve mağaralardan oluşan oyun dünyasında dolaşırken bu hikayeyi dinliyor. Oyun dünyası için radikal tasarım kararları aslında tüm bunlar, dijital oyunların geleneksel yapısına avangart bir duruş sergiliyor Dear Esther. Zaten bu nedenlerden dolayı bazıları oyunu deneysel bir tür olarak nitelendiriyor, bazıları görsel roman olarak değerlendiriyor, bazıları ise Dear Esther’ın oyun türleriyle hiçbir ilgisinin olmadığını savunuyor. Bu son kesim için Dear Esther, yalnızca oyun teknolojisinden faydalanan fakat oyun olmayan bir yapım.

Hideo Kojima, günümüz interaktif eğlence dünyasının en önemli yönetmenleri arasında sayılıyor. Yönetmenliğini yaptığı Metal Gear Solid serisi, oyun tarihi açısından önemli bir role sahip. Ancak Hideo Kojima’nın Twitter hesabında da yazdığı gibi, “Vücudunun %70’i filmlerden oluşuyor”. Oyun tasarım prensiplerine kattığı en önemli bileşen, hikaye anlatım üslubu. Hikaye açısından seviyeler arasında bütünlük sağlayan ara-sinematiklere oyun tarihinde ilk kez 1979’da yayımlanan Space Invaders Part II ve 1980’de yayımlanan Pac-man yapımlarında rastlıyoruz. Hideo Kojima’yı bu özelliği mükemmelleştiren kişi olarak adlandırabiliriz. Ancak bazı stüdyoların ara-sinematiklerle desteklenen hikaye anlatım üslubundan kaçındığını gözlemleyebiliyoruz. Valve, Half-Life ve Portal gibi yapımlarında hikayeyi ara-sinematikler kullanmadan anlatmak isteyen bir stüdyo. Assassin’s Creed serisinde de benzer bir yaklaşım görüyoruz. Amaç, hikayenin anlatıldığı ara bölümlerde bile kontrolün oyuncuda kalması. Örneğin, Assassin’s Creed: Revelations oyununun bir bölümünde yardımcı karakter Yusuf, bize Constantinople (İstanbul) ile ilgili güncel bilgileri aktarıyor. Bu sırada da Ezio’yu yöneten oyuncu, hem Yusuf’un anlattıklarını dinliyor, hem de Yusuf’un yanından yürüyor. Böylece hikaye anlatım akışı, ara-sinematik olmadan gerçekleşiyor. Ubisoft’ta yaratıcı yönetmen olarak çalışan Alexandre Amancio, bir röportajında Passage adlı oyunu referans olarak kullanır. Jason Rohrer’in geliştirdiği bu kısa oyunda amaç, yönettiğiniz karakteri sağa doğru ilerletmektir. Oyun boyunca tek yaptığınız yürümek. Attığınız her adımda ise size bir puan eklenir. Bir süre sonra bir kadın ile karşılaşıyorsunuz. Yolunuza kadın ile devam edip etmemek size kalmış. Ancak eğer kadın ile yolunuza devam etmeye karar verirseniz, iki kat daha fazla puan kazanmaya başlıyorsunuz. Bir süre sonra arkanızda bıraktığınız yolun grileştiğini ve bulanıklaştığını görüyorsunuz. Oyunda biraz daha ilerledikçe kontrol ettiğiniz karakterin yaşlandığını, saçlarının döküldüğünü ve beyazlaştığını, belinin eğilmeye başladığını fark ediyorsunuz. Ara-sinematik kullanımı olmadan hikayeyi başarılı bir şekilde anlatabilen bir yapım Passage.

Dear Esther ise, Passage’ın iki boyutlu düzlemde gerçekleştirdiği bu üslubu, üç boyutlu ortamda sağlıyor. Oyun boyunca hikayeyi anlatmak için herhangi bir ara-sinematik kullanılmıyor, oyunun son kısmı hariç.
Dear Esther, hikayeyi simgesel söylemler aracılığıyla anlatan bir oyun. Oyun, bir denizin/okyanusun kenarında başlıyor ve kamerayı biraz sağa çevirdiğimizde güzel bir doğa manzarasıyla karşı karşıya geliyoruz. Dalgaların karaya vuruşu, rüzgarın çimenleri okşaması o kadar güzel tasvir edilmiş ki oyuncu, modern insanın doğadan ne kadar uzak kaldığını fark ediyor bir yerde. Doğanın güzelliğini bir bilgisayar ekranının başından fark etmek, aslında oldukça ironik bir durum.



Dear Esther yapımı için Ben Andrews’un hazırladığı konsept çalışma

Oyundaki hikayenin anlatım biçimi, sizin izlediğiniz yola göre farklılık gösterebiliyor. Aslında oyunun başlangıç noktası ve bitiş yeri belli fakat bazı yerlerde izlediğiniz yola göre farklı hikaye parçacıkları dinleyebiliyorsunuz. Bu da biraz David Lynch’in filmlerinde kullandığı olay karelerini andırıyor. David Lynch, filmlerinde bilinçdışının önemli bir özelliği kullanır. Rüyalarımızda olaylar çizgisel bir sırayla ilerlemez, rüyalarda bilinçdışı bize birbiriyle ilişkisi yok gibi gözüken farklı olayları gösterir. David Lynch de, Lost Highway ve Mulholland Drive gibi yapımlarında hikayeleri farklı olay kareleri ile anlatır. David Lynch, filmlerinde belirli bir hikaye anlatmadığını söyler, filmlerin nasıl anlamlandırılacağı izleyicinin kendisine kalmıştır. Benzer durum Dear Esther’ın oyun dünyası için de geçerli. Oyunun bir bölümünde oyuncu, kendini suyun altındaki bir otobanda buluyor. Su, bu sahnedeki olayları bulanıklaştıran bir niteliğe sahip. Otoyolun tam ortasında bir ameliyat masası var ve arkafonda ani fren yapan bir arabanın lastik sesleri duyuluyor. Konsept çizimlere baktığımız zaman bu otoyol sahnesinde levhaların ve kaza yapmış bir arabanın yer aldığını görüyoruz. Oysaki tasarımcılar, Dear Esther’ın bitmiş versiyonunda bir ameliyat masasına yer vermeyi tercih etmişler. O ana kadar oyun dünyasındaki deneyimlerimiz veya anlatıcının söyledikleriyle ne yaşandığını anlayabilmek çok zor. Anlatıcı, hikayeyi dolaylı yollardan anlatıyor. Ancak anlatıcı, direkt olarak söz etmese bile bir kazanın gerçekleştiğini ve hikayede anlatılan karakterler arasında farklı ilişkiler yarattığını söylememiz mümkün.

Dear Esther’ı ikinci kez oynarken daha önce yürümediğim bir yoldan ilerlemeyi tercih ettim ve kazayla ilgili hikayeye önemli katkılarda bulunan başka nesneler keşfettim: Örneğin etrafa saçılmış araba lastikleri veya kanlı ameliyat aletleri, kim olduğunu bilmediğim farklı insanlara ait fotoğraflar...

Mağaralar, Dear Esther’ın oyun dünyasında önemli yer kaplayan mekanlar. Oyunun başlarında bir taşın yanında bir İncil ve bir kimya kitabına rastlıyoruz. Daha sonra mağaralarda fosforlu boyalarla yazılmış farklı kimya formülleri görüyoruz. Acaba mağaraların oyunda bu kadar önemli yer tutmasının nedeni, Platon’un mağara alegorisinden kaynaklanıyor olabilir mi? Oyunda ilk olarak dış mekanda, doğada yürüyoruz. Daha sonra göreceli olarak uzun soluklu sayılabilecek bir mağara gezisi deneyimliyoruz. Otoyoldaki sahneden sonra ise mağaranın sonundaki ışığa doğru yürümeye başlıyoruz ve en sonunda kendimizi dışarda, ay ışığının altında buluyoruz. Mağaralar, bilinçli olarak Platon’un mağara alegorisi düşünülerek tasarlanmamış olsa bile bu mağara alegorisinin batı kültürü ve felsefesi üzerindeki etkisini değiştirmez. Dear Esther da, bu kültürün bünyesinde gelişen bir yapım.

Oyunun hikayesi ile ilgili bazı noktaları ancak oyunun sonunda anlayabiliyoruz. Oyun boyunca aslında kimliğimiz bile tam anlamıyla belli değil. Hikayede anlatıcı, birçok farklı kişiden söz ediyor: Esther, Paul, Donnelly, Jackobson... Hikayenin sonunda anlatıcı, Esther’ın tam adının Esther Donnelly ve Paul’un tam adının Paul Jackobson olduğunu belirtiyor. Bizim dinlediğimiz hikaye ise, aslında Esther’a yazılmış mektuplardan oluşuyor. Bir ölüm belgesi yazdığını söylüyor aslında anlatıcı. Oysaki bu mektuplar yazılı değil, oynanan bir oyunu oluşturuyor. Anlatıcı, oyunun sonunda şöyle diyor: “Esther kimdi? Jackobson kimdi? Onları kim hatırlayacak? Muhakkak birileri buraya gelecek.” Oyunu satın alarak aslında oyuncunun kendisi de bu ölüm belgesine dahil oluyor. Hikayenin anlatıcısı ise aslında oyunun geliştiricileri çünkü oyunun sonunda dağlardaki bütün yazıları boyalarla “Ben boyadım, çizdim” diyor. Bunu yapan kişiler ise aslında oyunun geliştiricileri. Oyundaki bütün dağları, denizi, mağaraları, ağaçları ve evleri tasarlayan oyunun geliştiricileri. Dolayısıyla biz bu kurguyu oynayarak aslında oyunu geliştiren kişilerin hikayesine dahil oluyoruz.


4) Sonuç

Descartes, kartezyen düşünce modelini özne ve nesne ilişkisi üzerinden geliştirdi. Heidegger, son döneminde sanat ve teknoloji konularını ele aldı. Asya felsefesinde ying-yang olarak adlandırılan dualist karşıtlıkların aslında kaçınılmaz olarak hep çevremizde yer aldığını fark ediyoruz. Bu yazıdaki amaç ise oyuncunun ve oyun dünyasının ilişkisi üzerinden dijital oyunların dualist bir okumasıydı. Sanatçı Jacques Louis David, sanatın içinde yaşadığı çağın sosyolojisi, tarihi ve felsefesi ile ilgilenmesi/incelenmesi gerektiğini savunur. Espen Aarseth de oyun çalışmalarının sadece kağıt üstünde teorik kalmaması için düşüncelerin oyunlarla somut olarak ilişkilendirilmesi gerektiğini belirtir.



Bu yazıyla amaç, oyunlarda yer alan simgesel temsillerin psikanalitik ve ontolojik teorilerle ilişkilendirilmesi ve arkadan gelen güneşin yarattığı gölgelerin salt nesnel gerçeklik olmadığını vurgulamaktı. Dijital oyunlarda gerçekliğin nasıl yapılandığını anlatmaya çalıştığım bu yazıyı, Animatrix’in Matriculated bölümündeki alıntıdan yola çıkarak bir soruyla tamamlamak istiyorum:

Yapay bir zeka için tüm gerçeklik sanalsa, bir oyundaki oyuncu için gerçeklik ne kadar sanaldır?

Referanslar:

Aarseth, E (2009) ‘”Define Real, Moron!” Some Remarks on Game Ontologies’, URL (Erişim tarihi: Nisan 2012): http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2011/4981/pdf/digarec06_S050_069.pdf Adorno, T. W. (2002) Aesthetic Theory. London: Continuum
Başer, N. (2010) Lacan. Say Yayınları.
Binark, Mutlu, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner (2009) Dijital Oyun Rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. Kalkedon Yayınları
Duman, E. (2011) ‘Silent Hill 3 üzerine bir analiz girişimi: Ayna Odası’ URL (Erişim tarihi: Nisan 2012): http://www.trgamer.com/YaziDiger/silent-hill-3-uzerine- bir-analiz-girisimi-ayna-odasi/1/2759.trg
Foucault, M. (1998 [1966]) Les Mots et les choses: Une archéologie des sciences humaines. Editions Gaillimard.
Galloway, A. E. (2006) Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Heidegger, M. (1993) Basic Writings: From Being and Time to The Task of Thinking. HarperCollins.
Huizinga, J. (2010 [1938]) Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Ayrıntı Yayınları
Lacan, J. (1999 [1966]) Écrits. Edition du Seuil.
Rafinski, A. (2012) ‘I play, therefore I am’, URL (Erişim tarihi: Nisan 2012): http://www.scribd.com/doc/86566921/I-play-therefore-I-am
Siabra-Fraile, J. (2009) ‘Manic Miner under the Shadow of Colossus: a Semiotic Analysis of the Spatial Dimension in Platform Video Games’, (Çev. Ana Isabel Pascual-Gonzales) URL (Erişim tarihi Nisan 2012): http://www.ec- aiss.it/monografici/5_computer_games/8_siabra_fraile.pdf
Su, S. (2010) “Varlık ve Sanat”. Cogito Dergisi, 64, 300-311.
Zhai, P. (1998) Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. Rowman & Littlefield Publishers.

Özyeğin Üniversitesi - Bilgisayar Oyunu Atölyesi

Şubat tatilinin ilk haftasını çoktan geride bıraktık. Üniversite sınavının ilk basamağı giderek yaklaşıyor ve arkadaşlarım gün geçtikçe daha da yoğun çalışmaya başlıyor. Ben ise bu hafta Özyeğin Üniversitesi'nde düzenlenen oyun atölyesine katıldım. Pazartesinden cumaya her gün 9.30'dan 5'e kadar süren etkinlik, hem eğlenceli hem de öğretici bir hafta geçirmemi sağladı. Bir öneleme sonrasında 200 kişi arasından 20 kişi seçildi (2'si gelmedi) ve 5 gün içerisinde MIT tarafından geliştirilmiş Java tabanlı Processing dilini kullanarak 12 oyun ortaya çıkardık.

Read more...

Killzone 3: Evinizi savaş alanına çevirin

Playstation Move ve 3D teknolojisi.

Kısa bir zaman önce bu iki teknoloji biz kullanıcılarla buluştu fakat henüz bu iki özelliği kullanan kaliteli yapımlara rastlamadık. Biraz daha sabretmemiz gerekecek gibi gözüküyor ama çok değil, Şubata kadar. Şubat'ta Killzone 3'ün çıkmasıyla beraber hem hareket hem de yeni 3d teknolojisini kaliteli bir yapımla test etme imkanı bulacağız.

Killzone 2'nin yapım süresi 4 yıla yakın zaman almıştı fakat Guerilla ekibinin hazırladığı oyun motoru teknolojisi önümüzdeki birkaç yıl idare eder gibi gözüküyor. Bundan dolayı kısa bir zaman içinde 3. oyuna kavuşacağımızı birçoğumuz tahmin etmiştik. 3. oyun, 2. oyunun kaldığı yerden devam ediyor. Helghastların generalini ve diktatör liderlerini öldürdükten sonra gerçek 'delilik' ve 'kaos' Helghan topraklarına hakim oluyor. Sadece siyasi ve askeri anlamda değil, bunun etkisini bizi zorlayan coğrafi koşullar ve soğuk iklimle de görüyoruz. Helghastlılar içinde yeni lider kim olacak tartışması dönerken biz yine Sev olarak helghastlıların arasına sızmaya ve bu yeni durumu olabilecek en etkili şekilde değerlendirmeye çalışıyoruz.

Grafikler olsun, silahlar olsun, konu olsun hepsi bir önceki oyundan farksız. Önceki oyun hikaye açısından sıradandı, özellikle sonu hiç tatmin etmemişti, sadece dostumuz Garza'nın ölümü biraz koymuştu. Fakat Killzone'u oynatan Crysis'ten daha etkili (neredeyse Call of Duty kadar) çatışma sahneleri ve bunu destekleyen grafiklerdi.


Yeni oyunda ise hareket teknolojisinden beklentilerim büyük. Herkes önyargıyla yaklaşıyor ama ben move'un kullanımının yaygınlaşacağına eminim. Neticede artık yeni nesil oyun konsollarını PC ve portatif el konsollarından ayıran bu özellik olacak. Yani artık elimizde gerçekten silah varmış gibi yapıp, yeri geldiğince eğileceğiz, yeri geldiğinde koltuğun üstünden atlayacağız. Ben açıkçası oyunu bir koltuğun arkasından oynamayı düşünüyorum. Böylece siper alacağım zaman yere çömeldiğimde sanal ortamda da çömelmiş olacağım. Killzone 2'deki sixaxis özelliği bile benim oyun zevkimi arttırmıştı. Koşmak istediğimde tuşa sert basmak yerine joystick'i sallamak ayrı bir zevk vermişti bana. Move ile beraber bu keyfin kat be kat artacağını düşünüyorum.

3D teknolojisi ise bambaşka bir olay. Bu özellik sayesinde de kafamıza gerçekten bir kask takmışız hissi yaşayacağımızı düşünüyorum. Yani artık sadece ekranda görmekle kalmayıp bazı şeyleri hissedebileceğimizi söylemeye çalışıyorum.

Yeni Killzone'dan beklentilerim büyük. Şubat'ta piyasaya çıkmasıyla birlikte kazandığım paramı hem bir 3D televizyona, hem playstation move'a, hem de 3d gözlüğe yatırmayı düşünüyorum. Amacım evde gerçek bir öldürme alanı yaratmak ve sanal etkileşimi en üst düzeye çıkarmak. Bilmiyorum, İnşallah hayal kırıklığına uğramam!

Journey

"İnsan bir geminin büyüklüğü karşısında kendini küçük hisseder ama bir gemi de okyanuslardaki kar tanelerinden biridir" der Seneca.

Direktör Jenova Chen, oyunu tasarlarken konuştuğu astronotların birinden ilham almış. Astronot ona Ay'a gittiği zaman yeni bir bakış açısı kazandığını söylemiş, "Ay'a basmamdan öte, orada ne kadar küçük varlıklar olduğumuzu fark ettim" demiş. İşte Journey'de sizi koca bir çölde küçük hissettirecek ve kimse ile dil aracılığıyla konuşamayacaksınız. Yo, hayır sizin ile beraber yol alacak başka gezginler olacak ama paylaşacağınız tek iletişim aracı sessizlik olacak. Aranızdakiler sezgisel olacak.

Oyundaki amacınız ise bir dağa ulaşmak. Tabi bulunduğunuz sonsuz boşluk içinde o dağı da anlamlandırmak size kalmış. İster orayı sadece başlangıç olarak yorumlayın, ister diğer oyuncuların ulaşamayıp sizin vardığınız bir yer olarak, isterseniz vardığınız tepe nokta, yani Nirvana.


Dağa ulaşmanızdaki engeller ise doğal yapılar. Sanayi devrimiyle birlikte unuttuğumuz "doğa", Journey oyununda karşımıza mücadele verilmesi gereken bir düşman olarak çıkıyor. "İcatların anası gereksinimlerdir." der bir İngiliz atasözü. Doğal mücadeleler insanın aklını çalıştırmasını sağlar. Bu yüzdendir ki Çinliler çölde yollarını kaybetmemek için pusulayı icat etmiş, Sümerliler zigguratlardaki çanak ve çömlekleri karıştırmamak için yazıyı icat etmişlerdir.

Minimalist yaklaşımı sayesinde oyunun vereceği haz, büyük ihtimalle Chuck Palahniuk'un Gösteri Peygamberi'ne benzer olacak. Yani süslü betimlemelerden uzak, akıcı bir üslubu olan ve asıl amaca odaklanmanızı sağlayan bir yapım. Boşlukları tamamlamak ise size kalmış, bu bakımdan sanatsal olarak Journey'nin Alman ekspresyonizminden etkilenmiş olduğunu söyleyebiliriz.

Ticari kaygılardan dolayı yeni ve yaratıcı yapımların pek piyasada olmadığı şu dönemlerde Journey gibi bir sanat oyununun çıkması eminim birçok oyuncuyu tatmin edecektir. Sadece Playstation 3'e özel olarak geliştirilen ve mistik-rasyonalist öğeleriyle dikkat çeken Journey'i 2011'de oynama fırsatı elde edeceğiz.