Platon, mağara alegorisini yazdığında tarih M.Ö 360’tı. Platon’un bu hikayesinde mahkumlar, çocukluklarından itibaren bütün hayatları boyunca bir mağarada yaşamaya zorunlu bırakılmıştır. Mağarada tek gördükleri, önlerindeki duvara yansıyan gölgelerdir. Günün birinde mahkumlardan biri bağlı olduğu zincirlerden kurtulmayı başarır. Ayakları üstünde yükselen mahkum, mağaranın girişindeki ışığa doğru yürümeye başlar. Mahkum, sonunda mağaranın girişine ulaşır ve farkında olmadığı sonsuz ışık kaynağını, güneşi görür. Mahkum, mağaraya geri döndüğünde yaşadığı deneyimleri paylaşır fakat kimse ona inanmaz.
Philip Zhai, Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) adlı eserinde de Platon'un mağara alegorisini sanal ortam için uyarlar ve şöyle der:
Herkesin sanal gerçeklik içinde doğup büyüdüğü bir ulus düşünün. Doğumlarından beri bu sanal gerçekçilik içinde yaşadıkları için, hiç kimse hayatlarının bundan farklı olabileceğini hayal edemez. Eğer içlerinden biri, yaşadıkları gerçeklikten farklı bir alternatif dünyanın bulunduğunu fark ederse, o kişi diğerleri tarafından ciddiye alınmaz, tıpkı Platon'un mağara alegorisinde aydınlanmış kişiler gibi.
En temel sorunsallarımızdan birini yeniden gündeme getiriyor aslında bilişim teknolojileri ve yaratıcı endüstrinin ürünü olan dijital oyunlar. Peki dijital oyunlarda nasıl bir gerçeklik anlayışından söz edebiliriz? Bu sanal dünyalarda yaratılan gerçeklikte “oyuncu” ve “oyun dünyası” nasıl yapılanır?
1) Dijital Oyunların Ortaya Çıkışı 20. yy’ın önemli filozoflarından Heidegger, temel varlık sorunlarımız üstüne düşünen bir isim. Heidegger, bfatı felsefesini sadece geçmişle ilgilenmiş olmakla suçlar. Bu da bizi temel ontolojik kaygılarımızdan uzaklaştırır. Onun için asıl önemli olan, gelecektir. Heidegger, gelecek ile ilgili kaygılarını hocası Husserl’den alıntılar ve modern insanın tinsel bir krizde olduğunu düşünür, yani insan aklı doğa ile bir uyum içerisinde değildir. İnsan, doğayı bir nesne olarak tanımlayarak, doğayı nesneleştirerek onu herhangi bir metaymış gibi tüketmeye, üzerinde egemenlik kurmaya çalışır. Bu da aslında Descartes’ın geliştirdiği kartezyen düşünce modelinden kaynaklanır. Hümanist değerler bünyesinde gelişen bu düşünce modeline göre özne ve nesne arasında radikal sınır çizgileri belirlenir. Antik Yunan’da nesne, bir özne olarak kullanılırken, Descartes ile birlikte özne ve nesnenin yeri değişmiş, insan “tek gerçek özne” haline gelmiştir. “Descartes, insanı merkeze yerleştirerek modern teknolojinin temelini oluşturan, doğa üzerinde mutlak bir egemenlik kurma girişiminin yolunu açmıştır. Doğa artık koruyup himaye ettiğimiz bir şey değildir. Tam tersine, modern bilimde doğa salt bir nesneye dönüştüğü gibi, modern teknolojide de salt bir kaynağa dönüştürülmüştür.” (Su, 2010).
Heidegger, teknolojiyi bir sorun olarak görür ve modern bilimin yarattığı bu tinsel krizin ancak sanat ile çözülebileceğine inanır. Ancak Heidegger, sanat ve teknolojiyi kategorik olarak birbirinden tamamen ayırmıştı. Oysaki aynı dönemlerde Adorno, sanat dünyasındaki gelecek görünümlerin toplumlardaki merkez üretim noktasından, yani teknoloji ve materyalden yükseleceğini vurgulamıştı. Ona göre yeni sanat akımları, bizim tahmin ettiğimiz gibi okullardan, akademilerden veya galerilerden çıkmayacaktı. Adorno’ya göre sanatçı, ancak ona sunulan yeni teknik imkanları kullanabilirse post-endüstriyel dönemde değerli bulunacaktı. Ve dijital oyunlar, bu zihinsel altyapıya sahip bir dönemde ortaya çıktı. Dijital oyunlar, toplumun merkez üretim noktasından, yani teknolojiden yükselen yeni bir sanat alanı olmayı başardı. 1972’de ilk ticari oyun olan Pong, Atari tarafından piyasaya sürüldü. 39 yıl sonra Mayıs 2011 tarihinde Amerikan hükümetine bağlı NEA (National Endowment for the Arts), dijital oyunları bir sanat alanı olarak kabul gördüğünü açıkladı.1
Descartes ile birlikte insan, içinde yaşadığı dünyanın mutlak merkezi haline geldi, doğayı ötekileştirdi. Heidegger bu düşünce modelini eleştirdi ve çözüm yolu olarak sanatın gerekli etkiyi üretebileceğini savundu. Dijital oyunlar, bize temel kaygılarımız ve ontoloji ile ilgili yeni bakış açıları, yeni perspektifler sunuyor ve bu zihinsel altyapıdan yola çıkarak dijital oyunlardaki iki önemli bileşen, özne olarak oyuncu ve nesne olarak oyun dünyasının ilişkisini anlamak, mağaranın dışındaki güneşi görmek açısından önemli bir role sahip.
2) Aynadaki Oyuncu Öznellik (sübjektiflik), “Ben” ve “Dünya” arasındaki çatışmayı tek bir sözcükle ifade edebileceğimiz felsefi bir kavram. Sanat, felsefe ve ana akım medyada olduğu gibi öznellik, dijital oyunlarda da önemli bir role sahip ve her yeni alanda olduğu gibi, özne ve nesne arasındaki dualizm, dijital oyunların çağında da spesifik bir anlam taşıyor. Öznellik kavramı, bir nesneye bağlı olarak gelişir ve yalnızca başka bir öznenin ona yönelmesiyle oluşur. Yani öznellik, bir güç ilişki içerisinde gelişir. Bir çocuk, dünyaya geldiği andan itibaren karşısında onun belli bir kalıp içerisinde gelişmesini isteyen, belli bir dilde konuşmayı öğreten, belli değerleri ona atfeden bir başkası vardır. Çocuk, henüz belirli bir olgunluğa erişmediği ve kendi iradesine sahip olmadığı için karşısındaki kişinin dediklerini uygular. Lacan, psikanalitik incelemelerinde bunu “büyük başkası” olarak adlandırır. Büyük başkası, öncelikle aile içerisinde gelişen bir kavramdır. Dinlerde ise çoğu zaman “Tanrı”yla eşleştirilen bir güçtür. Dijital oyunlardaki büyük başkası ise, oyun dünyasındaki simgesel söylemler aracılığıyla gerçekleşir.
Clockwork Orange'tan bir sahne Bilinçdışı, büyük başkasının özneye yönelmesiyle oluşur. Oyunlardaki “büyük başkası”, oyuncuyu her an denetler, bazı davranışlarını yasaklar ve bazı davranışlarını meşrulaştırır. Tüm bu söylemlerin sonucunda özne olarak oyuncuda bir üstben geliştirir. Zaten bilinçdışı, öznenin bilincinde olmadığı bu alanda gelişmeye başlar. Oyundaki tüm bu normlar, oyun boyunca oyuncuya ısrarla hatırlatılarak bilinçdışını şekillendirir. Dirt 3 oyununda eğer ormandaki yarış pistinden fazla uzaklaşırsanız, oyun otomatik olarak sizi piste tekrar geri döndürür. Mass Effect 3’te bir savaş alanında siper almadan girerseniz, ölürsünüz. Oyuna devam edebilmek için siper almalı ve düşman size saldırmadığı zaman ateşe devam etmelisiniz. Bu süreç boyunca büyük başkası, bütün yaptırımlarını söylem yoluyla gerçekleştirir. Çoğu oyunun başlangıcında “tutorial” olarak tanıtılan eğitseller bulunur. Bu dersler aracılığıyla oyunun genel işleyişi ve kuralları oyuncuya tanıtılır. Starcraft 2 ve Team Fortress 2 gibi oyunlarda bu bölüm, menüden ayrıca erişebileceğiniz bir kısım olabileceği gibi (ayrıca oyunların mekanikleri hakkında ipuçların ve detayların yer aldığı strateji rehberleri de bulunur, Oyungezer dergisi Eylül 2010 sayısında Starcraft II strateji rehberi vermiştir), Crysis ve Borderlands gibi yapımlarda oyunun direkt içerisinde yer alan bir kısım da olabilir. Crysis oyununun en başında, uçaktan atladığınız an karşınızda sırasıyla karakterinizi yönlendirebileceğiniz kontroller belirtilir. Önce kamera açısı, daha sonra görüş modu, karadayken ise eğilme/zıplama hareketleri, silahın ayarları ve kullanımı tek tek oyuncuya gösterilir. Burada oyuncunun kurallara herhangi bir itiraz bulunma hakkı yoktur, ya da eleştirel bir yorumda bulunamaz. Oyunun yapısını ve bütün söylemlerini, Lacan’ın kavramıyla ifade edecek olursak “büyük başkasını” olduğu gibi kabul etmek zorundadır. Böylece oyuncu, oyunun kurallarını ve yapısını kabul ederek, onunla bir ilişki içerisine girer.
Ş
ekil 1: Dijital oyunlarda oyun eylemini oluşturan dört bileşen Yukarıdaki şema, bir oyuncunun oyunun hangi bileşenleri ile nasıl bir sarmal ilişki içerisine girdiğini gösteriyor. Bu şemayı hazırlarken Espen Aarseth’in oyun eylemi için kullandığı terminolojiden ve Lacan’ın bilinçdışını açıklamak için oluşturduğu “L şeması”ndan faydalandım. Şemada da göreceğiniz üzere, dijital bir oyunu oluşturan temel unsur, oyunun yapısıdır (game structure). Her dijital oyun, özünde birler ve sıfırlar üzerine inşa edilmiş bir oyun motoruna ve mimarisine sahiptir. Bu teknik altyapı, oyunun türüne ve içeriğine bağlı olarak spesifik özellikler ile donatılır. Dolayısıyla oyunda oluşturulan deneyim için determinist bir rol oynar. Oyun (gameplay)’i açıklamak içinse önce Lacan’ın ayna evresinden söz edelim.
1940’lı yılların başında Lacan, Freud’un “id” ve “superego” dualizmini “sembolik-gerçek-hayali” üçlüsüyle genişletmeye çalıştı ve insan bilincini açıklamak için “ayna evresi” teorisini geliştirdi.. Bu teoriye göre insan bilinci, aynada ilk kez kendini “Başka” bir nesne olarak fark ettiği zaman oluşur ve yalnızca biyolojik bir varlık olmadığını fark eden insanın sosyalleşme süreci böyle başlar. İnsan her gün aynaya bakar; güzelliklerini görmek, giydikleri kıyafetin uygunluğuna bakmak ve saçlarının düzgünlüğünü incelemek için. Oysaki bu yüzeysel nedenlerin arkasında çok temel bir ontolojik kaygı yatar: İnsan, her aynaya baktığında aslında hala orada olup olmadığını kontrol ediyor ve her seferinde bunu onaylama ihtiyacı hissediyor. Ayna teorisini, birçok alan için uygulayabilmek mümkün. Zaten bu aşamada aynayı bir metafor olarak düşünmek gerekiyor, fotoğraf gibi birçok şey aslında birer ayna işlevine sahiptir. Geribildirim yapan her şey ayna görevi görür (Duman, 2011). Hatta dijital oyunların kendisi de birer aynadır ve diğer sanat alanları ile karşılaştırıldığı zaman en yoğun geribildirimi sağlayan yapımlardır. Bir oyunu oynarken, aslında o temel kaygı her zaman mevcuttur. Call of Duty’de W, A, S ve D tuşlarına basıp yürürken, Mario’da sağa doğru ilerleyip zıplarken o temel ontolojik kaygı her zaman varlığını korur ve oyuncu, sürekli olarak kendini inceler. Dijital oyunlar, öznel gelişimin aynalarıdır (Rafinski, 2012).
Dijital oyunlar, bu bağlamda sinemanın bir sonraki aşaması olarak değerlendirilebilir. Sinemadaki söylem, pasif ve çizgisel bir yapıya sahipken; dijital oyunlardaki söylem etkileşimsel bir şekilde gerçekleşir. Bu, dijital oyunların özünde interaktif olduğu anlamına gelmiyor. Oyun (gameplay), ‘interaktif’ değildir çünkü oyun başladığı zaman, oyuncunun bütün hareketleri daha önce tasarlanmış olaylardır (Galloway, 2006). Etkileşim özelliğinin yalnızca dijital oyunlara özgü olduğunu düşünmek, estetik tarihi açısından da yanlış bir gözlem olacaktır. Sinemadan önce bazı resimlerin izleyiciyi içine katarak etkileşim yarattığı gözlemlenmiştir. Michel Foucault, “The Order of Things” adlı kitabında Velázquez’in “Las Meninas” adlı kompozisyonunu inceler ve bu resimde izleyicinin kompozisyona dahil edildiğini söyler. Resimde görülmeyen tek nesne, tuvalin üzerindeki resimdir. Ressam, tuvalinden biraz uzakta durur ve izleyicinin bulunduğu yere doğru bakar. Ressamın ne çizdiğini izleyici görememektedir ancak tam da bu yüzden, izleyici kompozisyonun bir parçasıdır. İzleyici; tuvaldeki öğelerden biri olabileceği gibi, yalnızca bunun bir ihtimal olmasından dolayı kompozisyonun bir parçasıdır. Bu noktada dijital oyunların farklılığını ise oyuncunun sanal dünyada kendisini kaybetmesiyle (immersion) açıklayabiliriz.
Dijital oyunlardaki gerçeklik, semboller aracılığıyla ontolojik olarak hiç var olmayan sanal bir gerçeklik üstüne inşa edilmiştir. Sembollerle olan her ilişki, bizde birer iz bırakır. Ancak tam anlamıyla bütünsel bir özdeşleşme hiçbir zaman mümkün değildir. Bu yüzden her oyun deneyimi, oyuncuda bir kalıntı yaratır. Özne, “büyük başkası”na yönelir fakat aynılaşma söz konusu değildir.
Heavy Rain oyunundan bir sahne Heavy Rain’deki Ethan Mars karakterini ele alalım. Ethan, oyunun başındaki trafik kazasında bir oğlunu kaybeder. Bu olay sonrasında hayatındaki bütün düzen altüst olur. Birkaç yıl sonra diğer oğlu, şehirdeki “Origami Killer” lakaplı bir katil tarafından kaçırılır. Katil, oğlunu kurtarabilmesi için Ethan’a bazı kutular yollar. Bu kutularda Ethan’ın oğlunu bulabilmesi için bazı bildirgeler yer alır. Oyuncu, bu bildirgelerde söylenenleri yerine getirmek zorundadır. Eğer Ethan söylenenleri başarılı bir şekilde uygularsa oğlunun yerini belirten adres ile ilgili ipuçları telefonunda gözükmeye başlar.
Oyuncu, oyundaki estetik deneyim için kartezyen paradigmayı yeniden deneyimlemek zorundadır. Oyuncu, oyundaki simüle edilmiş görünümle ve avatarıyla bir ilişki içerisine girer. Ancak “Başkası”na olan bu yönelim “kısmen özdeşleşme”dir. Yani oyuncunun Ethan ile özdeşleşmesi. Lacan, bu türdeki özdeşleşmeler için “histerik” sıfatını uygun görür. Oyuncu, bu özdeşleşme sürecinde Ethan’dan model aldığı bazı değerleri benimser ve kendine katar ancak bu süreç, oyuncunun kendi içinde bir yabancılık oluşturacaktır. Ethan, Heavy Rain’in bir bölümünde çocuğunun bulunduğu adres ile ilgili ipucu alabilmek için kendisi gibi bir baba olan kişiyi öldürmek zorundadır. Sıkı bir kovalamacanın ardından Ethan’ı elinde silahla, bu babanın başında buldum. Bu babayı öldürüp öldürmemek, yine oyuncunun kendisine kalmış. Ben, kendi oyun deneyimimde bu kişiyi öldürdüm. O an, adres ile ilgili bir ipucu için bu bana gerekli gelmişti. Ancak bu kişiyi öldürdükten sonra pişmanlık duygusunu hissettim (Heavy Rain’in yönetmeni David Cage; oyunların korku, öfke, heyecan gibi ilkel duyguların haricinde empati, kıskançlık, utanç ve pişmanlık gibi duygulara yer vermesi gerektiğini söyler (2008).2 Cage için sanat, hissedebilmektir). Ekrana baktığımda Ethan bir sonraki hamlesi için adımlarını atarken, ben yaptığım şeyden dolayı pişman olmuştum ve ekrandaki “Başkası” olan Ethan ile yaptıklarım kesişmiyordu. Oyuncu olarak oyundaki diğer kişiyi öldürürken Ethan’ın yaşadıklarını hissetmiş, kendimi oyun dünyasına tamamen kaptırmış (immersion), Huizinga’nın terminolojisiyle “sihirli çember” içerisinde benliğimi yitirmiştim. Ancak kontrol kumandasını bir silah olarak tuttuğum bu sahneden sonra Ethan ile yaşadığım yabancılaşma, beni sihirli çemberin dışına çıkarmıştı.
Huizinga, oyunlarda gündelik hayatın devredışı bırakılmasını ise ritüeller ile ilişkilendirir ve oyunlarda yaşanan “sembolik-gerçek-hayali” üçlüsü, törenlerde de benzer bir anlam bulur. Huizinga, oyuncunun oyunda kendisini kaybetmesiylek ilgili olarak şöyle bir örnek verir:
“Burada, kutsal ciddiyetin nerede şakaya (fun) varıp gevşediğini ve oyun haline geldiğini belirlemek olanaksızdır. Bizim toplumumuzda çocuk ruhlu bir baba, eğer Noel hazırlıklarını yaparken yakalanırsa, onlara gerçekten kızabilir. İngiliz Kolombiyası’nda yaşayan Kwakiutl kabilesinden bir baba, tören için oyma işi yaparken kendisini yakalayan kızını öldürmüştür.” (Huizinga, 1995).
Oyunlarda oyuncu, “Ben” değil, artık “Başkası”dır ve dijital oyunlarda büyük başkasının söylemi, oyunsal (ludolojik) eğlencenin sağlanabilmesi için bir gerekliliktir. Oyuncu, eğer oyundan keyif almak ve oyundaki “Başkası”na yaklaşmak istiyorsa egemen varoluşunu, kendi iradesini feda etmek zorundadır. Böylece oyuncu, vakit kaybınının anlamsızlığını ve gereksizliğini kabul eder. Huizinga’nın terminolojisiyle ifade edecek olursak oyunlar, superabundans yani gereksizdir. Oyuncu, oyun oynadığının bilincindedir ve bunun bütün gereksiz gerekliliklerini yerine getirir. Dolayısıyla oyun oynamak, insanın mekanik bir varlık olmaktan öte olduğunu gösterir. Oyunlar, nihayetinde irrasyoneldir.
3) Oyun Dünyasının Semiotik Söylemi Oyun dünyası, oyuncu oyunu ilk oynamaya başladığı andan itibaren onun için yeni bir yerdir. Oyun, sahip olduğu mekanikler dahilinde oyuncuya tamamen yeni bir deneyim sunar. “Büyük başkası”nın söylem aracılığıyla oyunun mekaniklerini nasıl sunduğundan bahsettik. Bunun haricinde oyuncunun işlerini kolaylaştırmak için her oyun farklı göstergeler içerir. Örneğin, Need for Speed Underground 2’de gitmek istediğiniz bir yeri haritada işaretlediğiniz zaman ekranın üst kısmında bir ok işareti belirir. Mass Effect 3 ve Deus Ex: Human Revolution oyununda ise gideceğiniz yeri göstermek için ekranda kare içine alınmış bir nokta gösterilir. Bazı oyunlarda ise herhangi bir işaret kullanılmaz. Ico yapımında kapalı bir kapı, bizim başka bir kapıya yönelmemiz gerektiğini belirtir. Dear Esther oyununda da herhangi bir işaret bulunmaz, gideceğimiz yer herhangi bir arayüz elementi ile gösterilmemiştir. Ancak oyunun başından itibaren oyuncunun gördüğü ve kırmızı ışığın yanıp söndüğü deniz feneri, oyuncu için bir varış noktasıdır. Nesneler, oyunlarda belli bir fonksiyona sahip işaretler olarak gözükür (Barthes, 1985). Bu işaretlerin, nesnelerin sıralanışı ise bir “anlam” oluşturur ve bize ne yapmamız gerektiğini açıklar.
Tüm bu kavramlar, semiotiğin alanında yer aldığı gibi direkt olarak bizim konumuzla alakalı değildir. Oyun dünyasının semiotik söylemi olarak, oyuncunun içinde bulunduğu mekanın dolaylı yollardan iletmek istediği mesajları ve içeriği ifade etmek istedim. Dijital oyunlar, sayısal ve ses içeren bir platform olduğu gibi aynı zamanda görselin olduğu bir alan. Dijital oyunlarda oyuncunun yer aldığı mekanlar ise dolaylı yoldan oyunun içeriği hakkında birçok bilgi barındırıyor ve şemada da gördüğümüz üzere oyuncuyu oyun dünyasından bağımsız düşünmek mümkün değildir. Bu bağlamda iki oyun üzerinde durdum: İlki, 2027 yılında geçen bir bilimkurgu oyunu - Deus Ex: Human Revolution -. İkincisi ise doğada geçen Dear Esther.
3.1) Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: HR, teknolojinin doğa üzerinde egemen olduğu bir dünya içeriyor. Oyunun ana müziği3 ise aslında yazının başında da değindiğimiz doğa ve teknoloji arasındaki dualist ilişkiyi ele alıyor ve oyunun ana temalarından birini oluşturuyor. Deus Ex’in müzisyeni Micheal McCann, ana temayı bestelerken doğa ve teknoloji ikilemi üzerine düşünmüş. Bu parçada, iki ana ses katmanı bulunuyor. Bunlardan ilki, yani kadın çığlığını andıran ve onun varyasyonlarını içeren bölüm, doğayı ve insan doğasını tanımlıyor. İnsan doğası, daha karmaşık bir yapıya sahip, belli bir düzene göre hareket etmiyor ve her saniyede farklı bir geçiş yapıyor. Diğer ses katmanı ise teknolojiyi tanımlıyor. Bu katman, daha düzenli ve organize, kusursuza yakın bir davranış sergiliyor. Doğa ile başlayan bu müzik boyunca, doğa ve teknoloji birbirine üstün gelmeye çalışıyor fakat hep bir mücadele içerisindeler. Genellikle birbirlerine karışıyorlar ancak müziğin sonunda teknoloji, doğayı bastırıyor.

(resim3, açıklama: Oyundaki karakter Megan Reed’in odası (solda) ve Adam Jensen’ın apartman dairesi (sağda))
Bu zıtlığın benzerini oyundaki mimari ve modada da bulmak mümkün. Oyuncunun yönettiği karakter Adam Jensen; oyun boyunca Detroit, Hengsha, Singapur ve Montreal şehirlerinde bulunuyor. Fakat oyuncu, yalnızca Detroit ve Hengsha şehirlerinde özgürce dolaşıp ara sokakları keşfetme ve yeni insanlarla konuşma fırsatı yakalıyor. Detroit, Adam Jensen'ın apartmanının bulunduğu ve çalıştığı Sarif Industries’in yer aldığı şehir. Oyunun kurgusal geleceğinde Sarif Industries, Detroit şehrini 2008’de yaşanan otomotiv endüstirisi krizinden kurtaran ve ekonomik olarak yeniden kalkındıran şirket. Tabii ekonomik olarak sınıflar arasındaki uçurumların haricinde eklenti konusu da şehirde ayrımcılık konusunu kalınlaştırıyor. Hengsha ise Shanghai'ya bağlı bir bölge. Şehir planı, diğer bütün kentlerden farklı. Nitekim oyunda Çin, Amerika ile rekabet edebilen siyasi bir ülke olarak betimlenmiş. Ekonomik ve askeri açıdan da oldukça güçlü. Eklenti konusunda da Tai Yong Medical, Sarif Industries'in en büyük rakibi. Üstelik Çin de uzay yarışlarına dahil olmuş, Ay'da bazı koloniler var ve artık amaç Mars'a gidebilmek. Oyunda bulunan bazı kitaplarda da uzay alanındaki iki ülkenin bu mücadelesi Soğuk Savaş dönemindeki Sovyet Rusya-Amerika rekabetine benzetiliyor. Çin'in bir süper-güç haline gelmesi, şehirlerin mimarisine de yansıtılmış. Hengsha bölgesinin şehir planındaki ayrım çok katı: Alt ve üst şehir. Alt şehir, tamamen çalışan işçi sınıfına ait. Oysaki üst şehir; akademisyenlere, şirket yöneticilerine ve politikacılara ait. Alt şehirde insan, sokak aralarında dolaşırken bile bir binanın koridorlarında geziyormuş gibi hissediyor. Hava kirliliği her zaman varlığını belli ediyor, güneş ışınları neredeyse gelmiyor. Şehir hep karanlık, suç havası var. Üst şehirde ise buranın aksine insanı rahatlatan, yumuşak hatlara sahip mimari yapılar ve dekorasyonlar bulunuyor. Üst şehirdeki yapılarda ve çevrede eklentilerin yarattığı sonuçlar adeta gizlenmiş.
Oyunun genel görsel dilinde 'eklenti' konusuna destek verenler, Rönesans dönemindeki İtalyan modasına ve dekorasyonuna uygun odalarda kalıyor ve o dönemi andıran elbiseler giyiyor (bu konuda oyundaki Eliza, Zhao ve Megan karakterleri en belirgin örnekler). Oyundaki ana kahraman Adam Jensen'ın odası da aynı bu akıma uygun bir şekilde tasarlanmış, her şey 'standart' ve fabrika çıkışlı. Adam'ın odası, Sarif Industries tarafından tahsis edilmiş. Ancak bu apartman içinde yaşayan biri olduğunu hemen anlıyorsunuz. Etrafta kağıt parçaları, kutular ve hatta içkiler bulabilmek mümkün. Kısaca çok fazla nesne var ve bir robotun yapmayacağı kadar dağınık. Bu da belki Adam'a dayatılan yaşantıya bir tepki. Hiç seçim yapmaya hakkı olmadı Adam'ın. Ne evini, ne mobilyalarını, ne de eklentilerle donatılmayı o seçmedi. Bu yüzden banyodaki ayna hep kırık, kendini görmek bile istemiyor. Adam Jensen’ın sevdiği kişi olan Megan Reed’in odası ise onun odasıyla kontrast oluşturan değerlere sahip. Singapur'da bulunan bu oda, sanki Stanley Kubrick'in 2001: A Space Odyysey filmindeki son sahnenin bir parodisi. Filmin o sahnesindeki odada olduğu gibi her yer belli bir uyum ve düzen içerisinde. Beyaz renk, saflığı ve temizliği çağrıştırıyor, tamamıyla steril bir ortam. Bir saklanma yeri gibi bu oda, gerçeklerden kaçmasını sağlayan bir sığınak adeta Megan Reed için. Yaptığı bilimsel çalışmalar toplumdaki sosyal yapıyı tamamen değiştiriyor fakat sanki bu oda ona bir terapi etkisi sağlıyor.
3.2) Dear Esther Dear Esther aslında Half-Life oyunu için bir mod olarak geliştirilen, ancak daha sonra ekibe Electronic Arts’tan Robert Briscoe’nun katılmasıyla tekil bir oyun olarak piyasaya sürülen bir yapım. Aslında Dear Esther’ın bir oyun olup olmadığı bile tartışma konusu. Dear Esther’da oyuncu, oyunu FPS kamera açısıyla deneyimliyor. Ancak bu Dear Esther’ın FPS oyunu olduğu anlamına gelmiyor. Oyun boyunca yaptığınız tek şey W, A, S ve D tuşlarına basmak ve farenizle kamera açısını ayarlamak. Tek yaptığınız yürümek; zıplama imkanına bile sahip değilsiniz. Menü oldukça sade, yalnızca basit grafik ayarlarını yapabiliyorsunuz. Oyun başladığı zaman ise arayüzde herhangi bir eleman bulunmuyor. Ne bir silah, ne bir can, ne bir düşman, ne de bir puan. Herhangi bir ara-sinematik de bulunmuyor oyunun girişinde, hikayeye giriş yapmak için. Dear Esther, hikayesini anlatıcının sesiyle anlatıyor. Oyuncu ise doğa ve mağaralardan oluşan oyun dünyasında dolaşırken bu hikayeyi dinliyor. Oyun dünyası için radikal tasarım kararları aslında tüm bunlar, dijital oyunların geleneksel yapısına avangart bir duruş sergiliyor Dear Esther. Zaten bu nedenlerden dolayı bazıları oyunu deneysel bir tür olarak nitelendiriyor, bazıları görsel roman olarak değerlendiriyor, bazıları ise Dear Esther’ın oyun türleriyle hiçbir ilgisinin olmadığını savunuyor. Bu son kesim için Dear Esther, yalnızca oyun teknolojisinden faydalanan fakat oyun olmayan bir yapım.
Hideo Kojima, günümüz interaktif eğlence dünyasının en önemli yönetmenleri arasında sayılıyor. Yönetmenliğini yaptığı Metal Gear Solid serisi, oyun tarihi açısından önemli bir role sahip. Ancak Hideo Kojima’nın Twitter hesabında da yazdığı gibi, “Vücudunun %70’i filmlerden oluşuyor”. Oyun tasarım prensiplerine kattığı en önemli bileşen, hikaye anlatım üslubu. Hikaye açısından seviyeler arasında bütünlük sağlayan ara-sinematiklere oyun tarihinde ilk kez 1979’da yayımlanan Space Invaders Part II ve 1980’de yayımlanan Pac-man yapımlarında rastlıyoruz. Hideo Kojima’yı bu özelliği mükemmelleştiren kişi olarak adlandırabiliriz. Ancak bazı stüdyoların ara-sinematiklerle desteklenen hikaye anlatım üslubundan kaçındığını gözlemleyebiliyoruz. Valve, Half-Life ve Portal gibi yapımlarında hikayeyi ara-sinematikler kullanmadan anlatmak isteyen bir stüdyo. Assassin’s Creed serisinde de benzer bir yaklaşım görüyoruz. Amaç, hikayenin anlatıldığı ara bölümlerde bile kontrolün oyuncuda kalması. Örneğin, Assassin’s Creed: Revelations oyununun bir bölümünde yardımcı karakter Yusuf, bize Constantinople (İstanbul) ile ilgili güncel bilgileri aktarıyor. Bu sırada da Ezio’yu yöneten oyuncu, hem Yusuf’un anlattıklarını dinliyor, hem de Yusuf’un yanından yürüyor. Böylece hikaye anlatım akışı, ara-sinematik olmadan gerçekleşiyor. Ubisoft’ta yaratıcı yönetmen olarak çalışan Alexandre Amancio, bir röportajında Passage adlı oyunu referans olarak kullanır. Jason Rohrer’in geliştirdiği bu kısa oyunda amaç, yönettiğiniz karakteri sağa doğru ilerletmektir. Oyun boyunca tek yaptığınız yürümek. Attığınız her adımda ise size bir puan eklenir. Bir süre sonra bir kadın ile karşılaşıyorsunuz. Yolunuza kadın ile devam edip etmemek size kalmış. Ancak eğer kadın ile yolunuza devam etmeye karar verirseniz, iki kat daha fazla puan kazanmaya başlıyorsunuz. Bir süre sonra arkanızda bıraktığınız yolun grileştiğini ve bulanıklaştığını görüyorsunuz. Oyunda biraz daha ilerledikçe kontrol ettiğiniz karakterin yaşlandığını, saçlarının döküldüğünü ve beyazlaştığını, belinin eğilmeye başladığını fark ediyorsunuz. Ara-sinematik kullanımı olmadan hikayeyi başarılı bir şekilde anlatabilen bir yapım Passage.
Dear Esther ise, Passage’ın iki boyutlu düzlemde gerçekleştirdiği bu üslubu, üç boyutlu ortamda sağlıyor. Oyun boyunca hikayeyi anlatmak için herhangi bir ara-sinematik kullanılmıyor, oyunun son kısmı hariç.
Dear Esther, hikayeyi simgesel söylemler aracılığıyla anlatan bir oyun. Oyun, bir denizin/okyanusun kenarında başlıyor ve kamerayı biraz sağa çevirdiğimizde güzel bir doğa manzarasıyla karşı karşıya geliyoruz. Dalgaların karaya vuruşu, rüzgarın çimenleri okşaması o kadar güzel tasvir edilmiş ki oyuncu, modern insanın doğadan ne kadar uzak kaldığını fark ediyor bir yerde. Doğanın güzelliğini bir bilgisayar ekranının başından fark etmek, aslında oldukça ironik bir durum.

Dear Esther yapımı için Ben Andrews’un hazırladığı konsept çalışma
Oyundaki hikayenin anlatım biçimi, sizin izlediğiniz yola göre farklılık gösterebiliyor. Aslında oyunun başlangıç noktası ve bitiş yeri belli fakat bazı yerlerde izlediğiniz yola göre farklı hikaye parçacıkları dinleyebiliyorsunuz. Bu da biraz David Lynch’in filmlerinde kullandığı olay karelerini andırıyor. David Lynch, filmlerinde bilinçdışının önemli bir özelliği kullanır. Rüyalarımızda olaylar çizgisel bir sırayla ilerlemez, rüyalarda bilinçdışı bize birbiriyle ilişkisi yok gibi gözüken farklı olayları gösterir. David Lynch de, Lost Highway ve Mulholland Drive gibi yapımlarında hikayeleri farklı olay kareleri ile anlatır. David Lynch, filmlerinde belirli bir hikaye anlatmadığını söyler, filmlerin nasıl anlamlandırılacağı izleyicinin kendisine kalmıştır. Benzer durum Dear Esther’ın oyun dünyası için de geçerli. Oyunun bir bölümünde oyuncu, kendini suyun altındaki bir otobanda buluyor. Su, bu sahnedeki olayları bulanıklaştıran bir niteliğe sahip. Otoyolun tam ortasında bir ameliyat masası var ve arkafonda ani fren yapan bir arabanın lastik sesleri duyuluyor. Konsept çizimlere baktığımız zaman bu otoyol sahnesinde levhaların ve kaza yapmış bir arabanın yer aldığını görüyoruz. Oysaki tasarımcılar, Dear Esther’ın bitmiş versiyonunda bir ameliyat masasına yer vermeyi tercih etmişler. O ana kadar oyun dünyasındaki deneyimlerimiz veya anlatıcının söyledikleriyle ne yaşandığını anlayabilmek çok zor. Anlatıcı, hikayeyi dolaylı yollardan anlatıyor. Ancak anlatıcı, direkt olarak söz etmese bile bir kazanın gerçekleştiğini ve hikayede anlatılan karakterler arasında farklı ilişkiler yarattığını söylememiz mümkün.
Dear Esther’ı ikinci kez oynarken daha önce yürümediğim bir yoldan ilerlemeyi tercih ettim ve kazayla ilgili hikayeye önemli katkılarda bulunan başka nesneler keşfettim: Örneğin etrafa saçılmış araba lastikleri veya kanlı ameliyat aletleri, kim olduğunu bilmediğim farklı insanlara ait fotoğraflar...
Mağaralar, Dear Esther’ın oyun dünyasında önemli yer kaplayan mekanlar. Oyunun başlarında bir taşın yanında bir İncil ve bir kimya kitabına rastlıyoruz. Daha sonra mağaralarda fosforlu boyalarla yazılmış farklı kimya formülleri görüyoruz. Acaba mağaraların oyunda bu kadar önemli yer tutmasının nedeni, Platon’un mağara alegorisinden kaynaklanıyor olabilir mi? Oyunda ilk olarak dış mekanda, doğada yürüyoruz. Daha sonra göreceli olarak uzun soluklu sayılabilecek bir mağara gezisi deneyimliyoruz. Otoyoldaki sahneden sonra ise mağaranın sonundaki ışığa doğru yürümeye başlıyoruz ve en sonunda kendimizi dışarda, ay ışığının altında buluyoruz. Mağaralar, bilinçli olarak Platon’un mağara alegorisi düşünülerek tasarlanmamış olsa bile bu mağara alegorisinin batı kültürü ve felsefesi üzerindeki etkisini değiştirmez. Dear Esther da, bu kültürün bünyesinde gelişen bir yapım.
Oyunun hikayesi ile ilgili bazı noktaları ancak oyunun sonunda anlayabiliyoruz. Oyun boyunca aslında kimliğimiz bile tam anlamıyla belli değil. Hikayede anlatıcı, birçok farklı kişiden söz ediyor: Esther, Paul, Donnelly, Jackobson... Hikayenin sonunda anlatıcı, Esther’ın tam adının Esther Donnelly ve Paul’un tam adının Paul Jackobson olduğunu belirtiyor. Bizim dinlediğimiz hikaye ise, aslında Esther’a yazılmış mektuplardan oluşuyor. Bir ölüm belgesi yazdığını söylüyor aslında anlatıcı. Oysaki bu mektuplar yazılı değil, oynanan bir oyunu oluşturuyor. Anlatıcı, oyunun sonunda şöyle diyor: “Esther kimdi? Jackobson kimdi? Onları kim hatırlayacak? Muhakkak birileri buraya gelecek.” Oyunu satın alarak aslında oyuncunun kendisi de bu ölüm belgesine dahil oluyor. Hikayenin anlatıcısı ise aslında oyunun geliştiricileri çünkü oyunun sonunda dağlardaki bütün yazıları boyalarla “Ben boyadım, çizdim” diyor. Bunu yapan kişiler ise aslında oyunun geliştiricileri. Oyundaki bütün dağları, denizi, mağaraları, ağaçları ve evleri tasarlayan oyunun geliştiricileri. Dolayısıyla biz bu kurguyu oynayarak aslında oyunu geliştiren kişilerin hikayesine dahil oluyoruz.
4) Sonuç Descartes, kartezyen düşünce modelini özne ve nesne ilişkisi üzerinden geliştirdi. Heidegger, son döneminde sanat ve teknoloji konularını ele aldı. Asya felsefesinde ying-yang olarak adlandırılan dualist karşıtlıkların aslında kaçınılmaz olarak hep çevremizde yer aldığını fark ediyoruz. Bu yazıdaki amaç ise oyuncunun ve oyun dünyasının ilişkisi üzerinden dijital oyunların dualist bir okumasıydı. Sanatçı Jacques Louis David, sanatın içinde yaşadığı çağın sosyolojisi, tarihi ve felsefesi ile ilgilenmesi/incelenmesi gerektiğini savunur. Espen Aarseth de oyun çalışmalarının sadece kağıt üstünde teorik kalmaması için düşüncelerin oyunlarla somut olarak ilişkilendirilmesi gerektiğini belirtir.

Bu yazıyla amaç, oyunlarda yer alan simgesel temsillerin psikanalitik ve ontolojik teorilerle ilişkilendirilmesi ve arkadan gelen güneşin yarattığı gölgelerin salt nesnel gerçeklik olmadığını vurgulamaktı. Dijital oyunlarda gerçekliğin nasıl yapılandığını anlatmaya çalıştığım bu yazıyı, Animatrix’in Matriculated bölümündeki alıntıdan yola çıkarak bir soruyla tamamlamak istiyorum:
Yapay bir zeka için tüm gerçeklik sanalsa, bir oyundaki oyuncu için gerçeklik ne kadar sanaldır?
Referanslar:Aarseth, E (2009) ‘”Define Real, Moron!” Some Remarks on Game Ontologies’, URL (Erişim tarihi: Nisan 2012):
http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2011/4981/pdf/digarec06_S050_069.pdf Adorno, T. W. (2002) Aesthetic Theory. London: Continuum
Başer, N. (2010) Lacan. Say Yayınları.
Binark, Mutlu, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner (2009) Dijital Oyun Rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. Kalkedon Yayınları
Duman, E. (2011) ‘Silent Hill 3 üzerine bir analiz girişimi: Ayna Odası’ URL (Erişim tarihi: Nisan 2012):
http://www.trgamer.com/YaziDiger/silent-hill-3-uzerine- bir-analiz-girisimi-ayna-odasi/1/2759.trg
Foucault, M. (1998 [1966]) Les Mots et les choses: Une archéologie des sciences humaines. Editions Gaillimard.
Galloway, A. E. (2006) Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Heidegger, M. (1993) Basic Writings: From Being and Time to The Task of Thinking. HarperCollins.
Huizinga, J. (2010 [1938]) Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Ayrıntı Yayınları
Lacan, J. (1999 [1966]) Écrits. Edition du Seuil.
Rafinski, A. (2012) ‘I play, therefore I am’, URL (Erişim tarihi: Nisan 2012):
http://www.scribd.com/doc/86566921/I-play-therefore-I-amSiabra-Fraile, J. (2009) ‘Manic Miner under the Shadow of Colossus: a Semiotic Analysis of the Spatial Dimension in Platform Video Games’, (Çev. Ana Isabel Pascual-Gonzales) URL (Erişim tarihi Nisan 2012):
http://www.ec- aiss.it/monografici/5_computer_games/8_siabra_fraile.pdf
Su, S. (2010) “Varlık ve Sanat”. Cogito Dergisi, 64, 300-311.
Zhai, P. (1998) Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. Rowman & Littlefield Publishers.