Dorobiłem się konta na Twitterze. W ramach testów postaram się twittować z Falkonu (13-15.11, Lublin). Jakby ktoś się nudził, to wpisy można śledzic pod http://twitter.com/Dark_Seji. Jeśli znów w konwentowej szkole będzie dostępne WiFi, może wrzucę tu na bieżąco jakies zdjęcia.
Najważniejsza dla mnie reguła gier fabularnych brzmi: baw się dobrze.
Na bok można odłożyć idealne rozwiązania mechaniczne, kontrakt społeczny i dobór świec albo czipsów. Jeśli uczestnicy sesji nie bawią się dobrze, nic nie pomoże. Owszem, jest to truizm, banał i ogólnik i nie mam zamiaru twierdzić inaczej, jednak stoją za nim pewne dodatkowe implikacje i warunki (równie ogólne w swej naturze), o których czasem się zapomina mimo ich pozornej oczywistości. Mają one przełożenie nie tylko na jakość pojedynczej sesji, ale tez na odbieranie gier fabularnych jako pewnej całości, w której skład wchodzi, poza samym graniem, także społeczność fanów, interakcja z wydawcami, okołogrowa publicystyka i parę innych rzeczy. Co zatem wynika z „baw się dobrze”?
Każdy bawi się jak lubi. To jest jasne jak słońce i nie ma się co nad tym szerzej rozwodzić. Jednego kręcą podziemia, inny musi mieć na sesji intrygi i politykę, a kolejny bez zapalonej świeczki nawet kości nie dotknie. To najprostszy z wniosków, jakie się nasuwają odnośnie pojmowania dobrej zabawy, ale czasem bardzo trudno jest wcielić go w życie. Zapomina się bowiem, że dobra zabawa jednej osoby kończy się tam, gdzie rozpoczyna się obszar rozrywki innego gracza. To prowadzi wprost do kolejnego warunku, mocno powiązanego z niniejszym (na pierwszy rzut oka niemal identycznym, zwłaszcza jeśli chodzi o praktykę, o czym dalej)..
Sposoby zabawy są sobie równe (jeśli sprawiają przyjemność uczestnikom gry). Nie istnieje coś takiego, jak „moje erpegie jest lepsze niż twoje”. Jeśli gracze w jednej drużynie wspólnie dobrze się bawią, podzielając tę samą wizję grania i sposób zabawy (na pewnym ogólnym poziomie – patrz wyżej), to świetnie. Jeśli w drużynie obok bawią się inaczej, ale równie dobrze – to super. Gra ma dawać satysfakcję („baw się dobrze”) - jeśli tak jest, to sposób, w jaki się to osiąga, jest nieistotny1 .Przy czym porównywanie obu grup jest działaniem bezsensownym – o gustach się przecież nie dyskutuje (bo i po co?). Czasem jednak dyskusja wybucha i pojawia się pewien znany problem, co prowadzi nas do ostatniego punktu.
Nie mów innym, jak mają się bawić. Nie narzucaj swojego sposobu grania innym, nie porównuj celem wartościowania lub oceny. Wiem, że brzmi to jak poprawność polityczna w fandomie (i pewnie coś w tym jest), ale to jedyny sposób na uniknięcie bezsensownych dyskusji na temat wyższości kotar nad miską chrupek i odwrotnie. Nie ma problemu w przedstawieniu, jak się gra, ale obecne zazwyczaj przy tym wartościowanie (chrupki ssą; świece to sztuka; dungeony są dla dzieci) do niczego nie prowadzi. Dla jednego świeca to klimat, dla innego ograniczona widoczność karty postaci. To, co działa dla jednej drużyny, niekoniecznie zadziała dla innej. Graj tak, jak lubisz i podziel się pomysłem na dobrą zabawę, ale pamiętaj, że nie wszyscy chcą grać tak jak ty i nie ma to nic wspólnego z dojrzałością, dorosłością, doświadczeniem czy jakimkolwiek innym określeniem wartościującym. Wymiana pomysłów to rzecz jak najbardziej pożądana, ale nie wtedy, gdy zamiast „nie lubię” pojawia się „tak jest lepiej”.
Powyższe zasady to wytyczne ogólne, plan ramowy, w który wpisać można pozostałe, bardziej szczegółowe ustalenia, jeśli ktoś ich potrzebuje. Jest ich dużo i każdy oczywiście ma swoje. Ja podzielę się paroma uwagami, o których staram się pamiętać podczas sesji – czyli w najmniejszej możliwej skali – przypisując je do powyższych punktów.
Dobra zabawa w RPG wymaga drużyny, która się ze sobą dogaduje. To nie muszą być bliscy znajomi, ale ważne, by gracze nadawali na tych samych falach. Przede wszystkim powinni lubić podobny model rozgrywki. Nie może być tak, że skoro Mistrz Gry chce grać po ciemku, to reszta musi się do niego dostosować, albo przebierać się na sesję, bo akurat jeden z uczestników uwielbia LARPy. Grupa powinna dogadać się, tak żeby wszyscy byli zadowoleni. (Nie mów innym, jak mają się bawić)
Gracze są różni. Jeden lubi odgrywanie i wzniosłe monologi, inny kombinowanie, a kolejny dopakowane bronie. Każdy z nich jest równoprawnym uczestnikiem zabawy i w żaden sposób nie powinien być faworyzowany albo karany za swoje preferencje. Nie każdy lubi dużo mówić, za to wnosi do gry inne elementy2. Nie zawsze ten, kto najgłośniej krzyczy, powinien dostać medal. RPG to rozrywka oparta na dialogu, ale nie każdy potrafi sypać ciętymi tekstami na zawołanie. Różne rzeczy wpływają na jakość sesji, nie tylko zdolności oratorskie, i należy o tym pamiętać. Jeśli ktoś woli niewiele mówić, ale za to opracowywać plany, podchody i pułapki, albo poczekać na epicką walkę – bo właśnie to go kręci – powinien mieć swoją szansę. MG powinien pamiętać, by na sesji spełnić oczekiwania każdego z graczy, nie tylko tego, którego obsługuje mu się najlepiej bądź najłatwiej. (Sposoby zabawy są sobie równe)
Każdy lubi coś innego. Ogólne preferencje graczy mogą być zbieżne, ale diabeł tkwi w szczegółach. Każdy będzie oczekiwał czegoś innego od sesji. Trzeba pamiętać, że oczekiwania graczy nie są odbite od sztancy. Można nakreślić takie założenia, jak konwencję gry, ramy kampanii i skład drużyny, które będą wszystkim pasować, ale na indywidualnym poziomie każdy z graczy będzie oczekiwał czegoś innego, odmiennego choćby w niewielkim stopniu. U każdego z nich będzie to znacząco wpływać na satysfakcję czerpaną z zabawy. Warto więc zadbać o to, by wszyscy mogli się podczas gry pobawić tak, jak lubią: roznieść w pył wrogi garnizon, dokonań przełomowego odkrycia czy też uratować honor damy w potrzebie lub dużo turlać kośćmi. Należy przy tym mieć świadomość, że ta zasada, aby działała, musi iść w parze z niewartościowaniem sposobu gry innych (gracze są różni). Jeśli chcesz bawić się tak, jak masz na to ochotę, pozwól na to samo innym. (Każdy bawi się jak lubi)
W ten sposób wróciliśmy do zasady nadrzędnej: baw się dobrze. Trzeba tylko mieć na uwadze, że nie bawimy się w pojedynkę.
Jeśli ktoś właśnie pomyślał, że te zasady to „oczywista oczywistość”, to zgadzam się z nim w stu procentach – za często jednak o tych jakże oczywistych rzeczach zapominamy. Choć tak naprawdę reguła jest tylko jedna, reszta to tylko interpretacja. Korzystając więc z nadarzającej się karnawałowej sposobności, postanowiłem tę nadrzędną regułę przypomnieć, także sobie.
_______________ 1Nie mam tu na myśli patologii w stylu wyciągania na sesji osobistych tragedii graczy, tłuczenia słoików i maczania rąk w kisielu. Patologicznym zachowaniom w RPG mówię stanowcze NIE. 2Nie chodzi mi tutaj o problem biernego gracza - to zupełnie inna para kaloszy.
Przed zainstalowaniem Brothers in Arms: Hell's Highway zerknąłem na sieciowe recenzje. Chwalono między innymi oprawę dźwiękową, w tym dialogi. Poprzednie części (BiA: Road to Hill 30 i BiA: Earned in Blood) postawiły poprzeczkę wysoko, a polskie wydania pozwalały na wybór wersji językowej, co pzowalało na zabawę w komfortowych warunkach, zgodnie z zamysłem autorów (co nieco o dobieraniu aktorów jest w dodatkach do BiA).
Podczas instalacji zaniepokoił mnie brak możliwości określenia, czy chcę grać w wydanie oryginalne, czy spolszczone. Pewnie język da się wybrać w opcjach z poziomu gry – pomyślałem naiwnie. Uruchomiłem BiA: HH, wzdrygnąłem się na polskich napisach w menu i zagłębiłem się w opcje w poszukiwaniu ustawień językowych.
Nie było ich. Nie dało się zmienić języka.
Zacisnąłem zęby i kliknąłem start. Po dwóch minutach rozpaczliwie googlałem za najmniejszą chociaż podpowiedzią, jak przywrócić w BiA: HH język angielski i rozważałem opcje awaryjne: ściągnięcie pirata (mam prawo do kopii!), kupno zachodniego wydania gry, znalezienie odpowiedniego patcha, wreszcie nabycie broni celem rozmowy z ludźmi odpowiedzialnymi za lokalizację (pytaniem było, czy zacząć tortury od tłumacza, czy od podkładających głosy).
Tak brzmi polska wersja Brothers in Arms: Hell's Highway:
Dla porównania oryginał:
Na szczęście ktoś odkrył, że wystarczy drobna zmiana w pliku konfiguracyjnym, żeby czerpać pełna przyjemność z zabawy: należy w katalogu gry odnaleźć plik DefaultEngine.ini, wymedytować go, znaleźć ciąg znaków 'Language=pol' i zmienić go na 'Language=int'. Zmiany zapisać, a przy ponownym uruchomieniu gry należy potwierdzić nadpisanie pików konfiguracyjnych. Tak, to już wszystko.
Skoro cały proces ogranicza się do zastąpienia trzech liter trzema innymi literami, dlaczego nie dano mi wyboru podczas instalacji?! Dlaczego nie poinformowano mnie, że bez problemu mogę przywrócić oryginalne dialogi?
Chcę mieć wybór. Obecnie używane nośniki danych mają dostateczną pojemność, aby zmieściły się wersja oryginalna, polska i jeszcze parę innych. O ile oczywiście wydawca uprze się na pełną lokalizację. Najlepszym rozwiązaniem byłyby tak zwane lokalizacje kinowe – napisy jest jeszcze łatwiej wyłączyć niż dźwięk.
Jeśli więc produkt ma być w pełni spolszczony, to domagam się, aby tym, którzy nie mają ochoty słuchać marnego tłumaczenia i źle dobranych, marnie granych głosów, pozostawiono możliwościowy zagrania w oryginalną wersję. Jeśli na płytce skończy się miejsce, to chętnie ściągnę odpowiedniego patcha z sieci. Nie każcie mi cierpieć dlatego, że kupiłem wydaną w Polsce grę.
Na szczęście w obliczu przypadków beznadziejnych zawsze pozostają zachodnie sklepy wysyłkowe, w których ceny nie odbiegają znacznie od polskich. Za porównywalne – czasem nieco większe pieniądze – można mieć przynajmniej pewność, że tłumaczenie nie zarżnie dowcipów ani nie zmieni specjalistycznej terminologii w stek bzdur, a podłożone głosy nie przyprawią o ból zębów.
Serię Brothers in Arms polecam – ale tylko po angielsku.
Niniejszym zamykam czwartą edycję Karnawału Blogowego RPG. Myślę, że można zaliczyć ją do udanych. W zabawie wzięło udział 28 osób, w tym kilka po raz pierwszy dołączyło do Karnawału. To dobry znak – pomysł chwycił, jest popularny. Dobrze to wróży na przyszłość. Niniejszym dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w zabawie. Dzięki! :)
Poza wpisami tematycznymi, na Strefoblogu pojawił się także komentarz Nida odnośnie do tematu czwartej edycji. Dzięki, Nid! Ja również chciałbym coś dodać w tej materii, o czym niżej.
Mam prośbę do uczestników kolejnych odsłon Karnawału: wklejajcie linki do swoich wpisów pod notką otwierającą edycję. Ułatwi to życie prowadzącym i pomoże zebrać wszystkie notki w jednym miejscu bez ryzyka, że jakąś się przegapi. Chyba, że absolutnie nie życzycie sobie, żeby was linkować.
Piątą edycję Karnawału Blogowego RPG poprowadzi Zuhar, autor bloga SIX. Zuhar wspominał mi w mailu, że ma już gotowy pomysł, pozostaje nam więc tylko czekanie na wpis kontynuujący zabawę.
* * *Kiedy wymyśliłem temat czwartej edycji Karnawału, bardzo długo zastanawiałem się, jak go sformułować, by jasno wyraził to, co miałem na myśli. „Ulubiony…”, „Ulubione…” – no właśnie, co? „Setting”? Nie. Wszyscy zaczną pisać, dlaczego system X jest lepszy od systemu Y i odwrotnie. „Miejsce, postacie, wydarzenia, BN…” – może od razu powinienem napisać, żeby każdy się erpegowo wyspowiadał ze wszystkiego, co mu w duszy gra. „Realia”? Może to jest to? Trzeba tylko doprecyzować.
Tak stanęło na realiach. Okazało się, że słowo to ma taką moc, że żaden opis nie pomoże. Świetnym przykładem jest tu wspomniany wpis Nida, który odniósł się do tematu edycji Karnawału, ale nie do jego rozwinięcia. Jest to oczywiście moja wina, gdyż hasło było chwytliwe, ale bardzo ogólne i żadne dodatkowe wyjaśnienia nie mogły tego zmienić (to może być pewien rodzaj postaci graczy, określona sceneria, czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje).
Prawdę mówiąc, do dziś nie wiem, jak inaczej powinieniem był sformułować temat edycji, aby dało się go i przedstawić hasłowo, i żeby jednocześnie precyzyjnie oddawał to, co autor miał na myśli. „Element settingu”? „Element gry”? „Element świata przedstawionego”? „Dekoracje”? „Kolor”? Wydaje mi się, że to właśnie „realia” najlepiej oddają to, o co mi chodziło. Choć nie do końca w skali, którą miałem na myśli.
Uważam jednak, że mimo niezamierzonego braku precyzji, jesli chodzi o temat, czwartą edycję Karnawału można zaliczyć do udanych. Jeszcze raz dziękuję wszystkim za udział. Poniżej znajdziecie pełną listę uczestników.
***
W czwartej edycji Karnawału blogowego RPG udział wzięli:
[...] «Dlaczego tak dużo czytasz i piszesz o Planescape’ie, skoro nigdy nie rozegrałeś w nim nawet jednej sesji?». Powiem Wam, dlaczego. Bo bardzo lubię sny i konwencję snu.
Do tego specyficzna atmosfera – granica cywilizacji, konflikty z Indianami, dzika natura, najgorsze cechy ludzkie, wychodzące w odosobnieniu. A jak jeszcze można do tego wrzucić trochę nadnaturalnych motywów, to życie w ogóle staje się przepiękne.
Pogranicze rozumiem jako obszar,na który cywilizacja dopiero wkracza. Nie jest to kraina dzika, raczej nieoswojona. Na pograniczu można spotkać prawie każdego. Pogranicze kusi zarówno bogatych jak i biednych, bandytów i strażników prawa.
Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę.
W mieście można znaleźć wszystko. Bród i ubóstwo, świętych rycerzy, policjantów i złodziei, złego i dobrego władcę, zamieszki uliczne, śmierdzące kanały, zaginione piwnice, arystokratów i wiele wiele więcej.
Ostatnio strasznie kręcą mnie miksy rzeczywistości z niesamowitym. Coś w stylu Świata Mroku, jeśli patrzeć od strony RPGowej, ale bardziej pod Gaimana czy Kinga. Niby normalność, miasta, ludzie, życie, ale wszystko podszyte nutką niesamowitości i nieznanego.
[...] Ladies and Gentlemens, fantasy! Mimo to w często w swoich grach zawieram pewne powtarzające się elementy (czy to przez graczy czy "to wina MG"). Tak więc zamiast normalnego przedstawienia mała zabawa w RPGowe TvTropes (kolejność analfabetyczna).
Najbardziej mi pasują mimo wszystko realia fantazy. Dlaczego zapytacie? No cóż tu ukrywać, jako wieloletni gracz w D&D chyba znam je najlepiej. Może dlatego, że fantazy wiąże się blisko ze średniowieczem a to ulubione realia wśród mojego bractwa.
Czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc. Takie scenariusze w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów.
Wraz z wątkiem konspiracji łączy się moje zamiłowanie do sesji opartych na śledztwie, przygody detektywistyczne to coś co lubię najbardziej – zdobywanie danych, śledzenie, włamywanie się do mieszkań żeby znaleźć dowody, infiltracja czy też skrytobójstwa.
Znam taką jedną grę co się do tego szczególnie (w mojej opinii) nadaje. Pozostawmy na razie na boku spory o jej mechanikę, niekonsekwencje w świecie, a skupmy się na tym co z tego punktu widzenia najważniejsze – na klimacie.
Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu «Rzym», czy «Gladiatorze».
Tutaj magowie zawsze są potężni a wojownicy noszą pancerze wyglądające jakby ważyły 100 kilogramów. Jeśli ktoś wciela się w złodzieja, to nie będzie on zwykłym ulicznikiem ale mistrzem w swoim fachu będącym w stanie okraść smoka gdy ten nie śpi.
«Monastyr» to gra dark fantasy, w której gracze wcielają się w role upadłych bohaterów, ludzi, którzy przed laty mieli wszystko, lecz w wyniku błędów stoczyli się na dno i upadli do roli zagubionych w świecie awanturników.
Na pewno kojarzycie jaskrawo zielony mech porastający stare drzewa, kamienie, zapomniane pomniki. Mech rosnący we wszystkich tych miejscach gdzie ludzie pojawiają się rzadko, lub tam gdzie pozostały po nich tylko stare mury.
Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka).
W tym brudnym, ponurym świecie są tylko trzy rzeczy, którym twoja postać może ufać. Kasa. Kumple. Klamka. Prawie jak w życiu. Prawie, bo sam nie zawsze masz ten luksus. Kocham systemy RPG, które próbują pokazywać świat takim jaki jest, bez upiększeń.
Motyw świata zamkniętego pojawiał się u mnie wiele razy: kosmiczny statek kolonizacyjny, który stał się światem dla załogi i pasażerów, podczas podróżny z prędkością podswietlną, latająca wyspa, czy chociażby sam Ravenloft, który pozostaje odcięty od innych krain AD&D.
O samym PRL-u pisze się i dyskutuje wiele. W RPG ustrój ten zachwyca bogactwem możliwości - wystarczy sięgnąć np. po wersję niemieckiego socu: monograf Berlin 61 do Basic RolePlaying czy dowolną grę osadzoną za Żelazną Kurtyną w okresie zimnowojennym.
Gracze, którzy trafiają swoimi postaciami w wojskową maszynerię [...] na co dzień będą salutować, szorować latryny, szkolić się i innych czy wreszcie poznawać czym jest “czasoprzestrzeń” wedle wojskowych («Kurwa! Kapralu, za szpadel i kopać stąd do wieczora!»)
Światy Fantasy mają dodatkowo tę świeżość, że dla nas ludzi trzeciej planety od słońca, są dla nas obce. Nigdy pewności mieć niemożna co się kryje w cieniu tego parowu, lub czyją muzykę usłyszymy w lesie.
Po pierwsze - moje zboczenie: zawsze, zawsze, zawsze uzasadniam wszystko naukowo. Tak naprawdę nigdy nie potrafię stworzyć "radosnego fantasy" w którym wszystko działa jak tylko zechce z dowolnego powodu.
Moje ulubione realia są w odcieniach szarości, nie mogą być jednoznaczne, jeśli to piękne miasto, to w podziemiach kwitnie przestępczość, jeśli jest to dzielny bohater, to i on ma swoje lęki, oraz słabości.
Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów.
Mimo że gram głównie w fantasy, istnieją realia, które znacznie chętniej eksploruję jako Mistrz Gry, czy tworząc systemy autorskie. Trudno przypisać im jedną nazwę, zamiast tego przywołam więc przykłady.
Naprawdę nie wiem czemu mam skłonność do podejmowania niełatwych tematów [...]. Zwyczajnie wydaje mi się, że takie opowieści są bardziej wymagające i wciągające, a także zmuszają do większego zaangażowania.
Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.
Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia [...] ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.
Jakoś tak się złożyło, że gry fabularne osadzone w rzeczywistych i ściśle określonych realiach historycznych (z domieszką fantastyki lub bez niej) nie zajmują dużo miejsca na mojej półce (choć zdecydowanie polecam serię Real Life RPG wydaną przez Holistic Design). Zew Cthulhu jest tutaj pewnym wyjątkiem – trudno zresztą, żebym jako fan twórczości H. P. Lovecrafta, nie lubił tej gry. Jednak nie jest tak ze względu na „cudowne lata 20.” czy „mglisty wiek XIX”, ale z powodu zawartych w niej narzędzi do gry „tu i teraz” (tu pozdrawiam wszystkich fanów Conspiracy X – kiedyś wreszcie się za to wezmę).
Subsetting Cthulhu Now oferuje sporo możliwości fabularnych. Sztandarowym jest tutaj oczywiście legendarna Delta Green, choć niektórzy zapewne pamiętają rodzimy Wydział X. Współczesny ZC to przede wszystkim platforma umożliwiająca wykorzystanie całej masy pomysłów dostępnych dzisiaj na wyciągnięcie ręki dzięki mediom: katastrofy, teorie spiskowe, tajemnicze zjawiska, szemrane bądź rzetelne teorie naukowe i eksperymenty (LHC!), a także historia świata od czasów drugiej wojny światowej wraz z jej (prawdziwą lub nie) zakulisową otoczką. Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia. W tych właśnie dekoracjach prowadzi mi się najlepiej ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.
Okres 1945-1989 to czas Zimnej Wojny i walki wywiadów. To idealny setting dla sesji o szpiegach lub tajnych operacjach. Można porywać naukowców z zamkniętych miast Związku Radzieckiego, wykradać amerykańskie tajemnice programu Gwiezdnych Wojen lub chronić socjalistyczną ojczyznę przez okultystycznym zagrożeniem (wspomniany Wydział X). Oczywiście to nie wszystko. To także czasy badań nad wywiadem parapsychicznym (amerykańskie projekty MONARCH, MKULTRA, ARTICHOKE i ich radzieckie odpowiedniki), eksperymentów ze środkami poszerzającymi świadomość i odkrywania nowych źródeł doznań duchowych przez ludzi Zachodu. Jest więc tu miejsce i na sensację, i na kryminał i wreszcie na okultyzm i Cthulhu. Można pozwolić sobie na przeniesienie w cthulhowe realia wojny w Wietnamie (na wzór Weird War: Tour of Darkness), jak i zaproponować alternatywną genezę wydarzeń historycznych (na jednej z sesji postacie nie zdołały powstrzymać czeskiego naukowca, potomka rabina Jehudy Löwa ben Bekalela, przed stworzeniem golema, który miał pomóc czechosłowackiej opozycji, co skończyło się interwencją wojsk Układu Warszawskiego w 1968 r.).
Wczesne lata 90. pozwalają na podobną swobodę. Dlaczego podkreślam, że jest to ostatnia dekada zeszłego wieku? Chodzi przede wszystkim o możliwość łatwego odizolowania postaci w jakimś odludnym zakątku: brak komórek i wszechobecnego internetu. Niewielka wioska na Mazurach i posterunek z kilkoma policjantami (mój ulubiony typ postaci: młody policjant zaraz po szkole i jego partner, stary glina z PRL po weryfikacji), którzy stają się świadkami niezwykłych wydarzeń – wystarczy uszkodzić linię telefoniczną i drużyna zostaje rzucona na pastwę losu i potworów (mały posterunek nie musi mieć łączności radiowej, prawda?). Sesję zaś można zacząć niewinnie, od zwykłej sprawy kryminalnej (przemytnicy, złodzieje samochodów, itp.), dołączając drugi, „niesamowity” wątek i łącząc oba w finale (kryjówka złoczyńców w starym bunkrze, w którym coś wciąż strzeże porzuconych tajemnic).
Lata 90. umożliwiają dostęp do pewnych zdobyczy techniki, jednak nie pozwalają na nagłe rozwiązanie wszystkich wątków przez deklarację „to ja dzwonię do centrali po wsparcie” (ile razy można twierdzić, że nie ma zasięgu?!). Nie można też nic wygooglać, ściągnąć, sprawdzić na kompie ani policzyć w arkuszu kalkulacyjnym. Pozwala to na radosny powrót do przeszukiwania bibliotek i tradycyjnego przepytywania ludzi celem uzyskania informacji.
Prawdę mówiąc, wykorzystuję te realia (właśnie te: Mazury, policję) w przygodach skonstruowanych w zasadzie wokół jednego tematu: tajemnic III Rzeszy. Niemieckie podziemne fabryki, bronie V (istniejące i projektowane), zaawansowane technicznie idee (niektóre wcielone w życie, jak noktowizory, pokrycie antyradarowe), wojenna działalność Ahnenerbe (wyprawy w poszukiwaniu tajemnej wiedzy), ukryte podczas ewakuacji skarby oraz okultystyczne wątki niemieckiego nazizmu to kopalnia pomysłów na scenariusze: od pulp i czystej przygody (Indiana Jones) po poważniejsze (Vaterland). Z tego skorzystali tez twórcy Delty Green (Karotechia i duch Hitlera). Ponoć na Mazurach przez lata można było usłyszeć opowieści o SS-manach, którzy z ukrycia pilnowali pozostawionych tam tajemnic, usuwając ludzi zbyt zainteresowanych zawartościa opuszczonych fortyfikacji.
Postacie mogą zarówno szukać bursztynowej komnaty (a co by było, gdyby bursztynowa komnata była nie pokojem Fryderyka I, ale działem zasilanym energia słoneczną?), natrafić na ślady niemieckiego programu lotniczo-kosmicznego (Glocke, Haunebu i V-7, ale także projekt stacji kosmicznej Andromeda-Gerät), jak i odkryć pozostałości polskiej odpowiedzi na dosłownie pojmowaną w realiach gry nazistowską ideologię Übermensch (jedna z najlepiej wspominanych przeze mnie sesji, jakie prowadziłem, opowiadała o dwóch studentach tropiących starania polskich naukowców, którzy pracowali w latach 30. XX wieku nad projektem eugenicznym, mającym na celu stworzenie pansłowiańskiego superwojownika, by ten stawił czoła aryjskim Nadludziom). Nie ma też problemu, by między fakty historyczne i spekulacje wstawić Mity Cthulhu – kto powiedział, że imię czuwającego nad dywizją SS Wiking boga Thora to nie zniekształcona forma (Aza)Thoth? Kto wie, z jakimi siłami Hitler był skłonny podpisać pakt, by podbić świat? Te tajemnice wciąż drzemią pod ziemią, ukryte w sztolniach mazurskich bunkrów i podziemnych fabryk Gór Sowich.
Lubię patrzeć na Cthulhu Now jako na setting do snucia teorii spiskowych. Od UFO, przez nazistowskie technologie, po obozy koncentracyjne FEMA, z domieszką okultyzmu, magii i Mitów Cthulhu – te i pokrewne tematy mają olbrzymi potencjał fabularny, a materiał źródłowy jest łatwo dostępny. W przypadku całkowitego braku weny wystarczy obejrzeć odcinek Z Archiwum X.
Ktoś trafił na mojego bloga po linku z Google. Czego szukał? Jak w nagłówku wpisu: wolsung skan (kliknij w screen poniżej). Mam nadzieję, że nie znalazł.
Amerykańska stacja telewizyjna ABC zrobiła widzom psikusa, wyciągając wtyczkę serialowi Defying Gravity1. Serial anulowano po wyemitowaniu ósmego odcinka z trzynastu, pod pretekstem niskiej oglądalności. Pierwsze doniesienia mówiły o całkowitym wycofaniu tytułu, jednak ABC ogłosiło, że jedynie „szukają dla serii lepszego czasu emisji”. Szukają tak od połowy września.
W międzyczasie kolejne odcinki zaczęły emitować stacje kanadyjskie: CTV (współproducent serialu – jeden epizod) i SPACE (pozostałe – do końca sezonu brakuje jeszcze dwóch). Stacje te dostępne są jedynie dla mieszkańców Kanady. W ten oto sposób widzowie dostali niespodziewanego kopniaka w tyłek i serialu do końca nie obejrzą, chyba że przeprowadzą się do Kanady albo zaczną kombinować: znajdą odpowiednią stronę z linkami, zaopatrzą się w odpowiedni program, zgrają odpowiedni plik, obejrzą, skasują, a potem będą drżeć ze strachu przed RIAA i innymi, podobnymi cerberami ery analogowych wytworów artystycznych i prawa z poprzedniej epoki (jak na razie niedoścignionym wzorem pozostaje dla mnie ZAiKS, który dwa lata temu domagał się kasy za utwory udostępnione na licencji Creative Commons – w głowie się nie mieściło, że ktoś może się dzielić muzyką za darmo).
Aby to zmienić, wystarczyłoby, żeby producent wystawił pliki na swoim serwerze i pobierał opłatę – od ściągniętego pliku lub jakąś formę abonamentu. Trzy lata temu pisałem o pomyśle ryczałtowej opłaty za ściąganie rozważanym we Francji, niestety odrzuconym (dziś Francja znajduje się wśród krajów najbardziej nalegających na masową penalizację udostępniania plików). Od tamtego czasu nie tylko producenci nie zmądrzeli i nie zorientowali się, że żyją w epoce szybkiej i łatwej wymiany informacji dzięki globalnej sieci, wręcz przeciwnie – propozycje rozwiązania problemu stają się coraz bardziej radykalne, a głosy, by odświeżyć założenia prawa autorskiego, giną w jazgocie koncernów krzyczących o stratach powodowanych przez piratów (które to straty ani nie są dobrze udowodnione, ani rzetelnie udokumentowane).
Kwestie finansowe są główną osią „sporu o ściąganie”. Istnieje jednak inny aspekt tej sprawy: dobro widza, który chciałby coś obejrzeć. Owszem, są już na szczęście stacje telewizyjne, które na swoich stronach udostępniają różne produkcje, jednak najczęściej możliwość oglądania zagwarantowana jest jedynie dla mieszkańców danego kraju (powód: opłaty licencyjne). Znów zaczyna się kombinowanie: proxy, Tor lub ponowne poszukiwanie odpowiedniej strony z linkami. A wystarczyłoby umieścić na stronie formularz do płatności kartą, żeby widzowie, którym stacja telewizyjna zdejmie serial z ramówki, nie musieli szukać w sieci kiepskiej kopii ripowanej z satelity przez nastolatka z tunerem TV. Ta opcja albo dodatkowa opłata „na artystów” doliczana chętnym do abonamentu internetowego mogłyby załatwić sprawę.
Mam nadzieję, że doczekam dnia, w którym producenci dostrzegą korzyści i zyski! płynące z dystrybucji cyfrowej, a któraś ze stacji telewizyjnych udostępni swojego trackera torrentowego. Chętnie zapłacę.
_______________ 1Defying Gravity to bardzo sympatyczne SF, którego fabuła nie opiera się wyłącznie na kolejnej teorii spiskowej i mrocznej tajemnicy rozpisanej na sześc sezonów i „expanded universe interactive game”, ale przede wszystkim na relacjach międzyludzkich i pytaniach o to, ile można poświęcić, by osiągnąć cel.
Istanbul was Constantinople Now it's Istanbul, not Constantinople Been a long time gone, Constantinople Now it's Turkish delight on a moonlit night Podróże służbowe mają to do siebie, że zawsze zostaje trochę czasu na zwiedzanie – a przynajmniej na poznawanie uroków miejscowej kuchni, tudzież odkrywanie osiągnięć lokalnego browarnictwa lub umiejętności obsługi zestawu kocioł na zacier plus chłodnica (to akurat miałem przyjemność sprawdzić podczas zupełnie niesłużbowego wyjazdu, ale wciąż liczę na kolejną szansę). Nie podróżuję często, ale jak na razie dzięki pełnionym obowiązkom udało mi się trafić w kilka miejsc, w których do tej pory nie byłem.
W lipcu trafiłem do Turcji i spędziłem pięć dni w Stambule. Czas wolny udało mi się spożytkować nie tylko na odkrywanie kulinarnej spuścizny Konstantynopolu i Imperium Osmańskiego, ale też na pokręcenie się tu i ówdzie oraz na poszukiwanie rożnych ciekawostek, w tym przejawów istnienia tureckiego rynku fantastyki i miejscowego fandomu. Przeszkodą w tym była niestety bariera językowa, choć jak odkryłem, łatwiej było się porozumieć z niektórymi tubylcami na migi lub w języku polskim (czyżby pokłosie wypraw po jeans z początku lat 90.?) niż po angielsku.
Podróż zaczęła się radośnie, bo już na etapie rezerwacji biletów. Okazało się, że czekają mnie dwie randki z Airbusami, które akurat wtedy lepiej radziły sobie z docieraniem na ziemię niż do celu. Obawy prysły, kiedy w Wiedniu na burcie tureckiego samolotu ujrzałem dumnie wymalowaną nazwę maszyny: „Batman”. W druga stronę leciałem już z Austrian Airlines, które nie mają najwyraźniej w zwyczaju nadawać nazw samolotom (swoją droga, Sachertorte na wiedeńskim lotnisku smakuje bardzo, bardzo przeciętnie – nie polecam).
Turcja to kraj należący do kręgu kultury bliskowschodniej, lecz dumny ze swojej świeckości i rozdziału religii od państwa (z armią stojąca na straży demokracji i laickości republiki). O ile z kulturą muzułmańską i arabską styczność miałem już wcześniej (studia, znajomi, zainteresowania) to była to moja pierwsza wizyta w kraju spoza obszaru szeroko pojętej kultury zachodniej. Turcja to interesująca „strefa przejściowa” – już w kolejce do kontroli paszportowej na Atatürk Uluslararası Havalimanı zrobiło się ciekawie: masa podróżnych z Bliskiego Wschodu, z różnych krajów i tradycji (mężczyźni w galabijach, kobiety w chustach, kwefach, czadorach, burkach), obok Turcy i Turczynki w jeansach, sukienkach, spódniczkach. I odwrotnie: studentki z Indonezji reprezentowały tradycyjną dla tego regionu mieszankę (ktoś w chuście na głowie, ktoś inny bez). Turczynki też noszą chusty. Taki kalejdoskop nie pomaga w zorientowaniu się, kogo mamy przed sobą. Czy dziewczyna zawinięta w czador, z perfekcyjnie wykonanym makijażem i w drogich butach na obcasie jest ze Stambułu, z Dubaju, a może z Teheranu? W tłumie giną turyści. Nie sposób stwierdzić, czy zakwefiona dziewczyna mieszka dziesięć minut drogi od lotniska, czy też ma do domu tysiąc kilometrów, albo czy bizneswoman w żakiecie i szpilkach przyleciała z Berlina, czy może z Ankary? Od czasu do czasu pojawiają się mężczyźni w taqiyah na głowie, ubrani w powłóczyste tuniki. Zgaduję, że to uczeni muzułmańscy, może pątnicy – nie jestem w stanie nic znaleźć na ten temat.
Every gal in Constantinople Lives in Istanbul, not Constantinople So if you've a date in Constantinople She'll be waiting in Istanbul Istambuł z okna taksówki to miasto pełne zieleni, nowoczesne i czyste. Kontrasty są wszędzie: z lewej oszklone biurowce, z prawej meczet, z przodu minarety, z tyłu billboardy pisane cyrylicą (handel z Rosją musi kwitnąć). Warszawa przy Stambule to mała wioska – dwa miliony mieszkańców w porównaniu z dwunastoma milionami. Tak naprawdę jedynym przypomnieniem, gdzie jestem, są wieże meczetów i strój niektórych przechodniów. Nad miastem dumnie powiewają wielkie, tureckie flagi.
Kiedy zrzuciłem bagaże w hotelu, postanowiłem rozejrzeć się po okolicy przy pomocy mojej ulubionej metody: zaznaczam na mapie lokalizację noclegu, a potem pozwalam się sobie zgubić w bocznych uliczkach. Zazwyczaj daje to świetne rezultaty i można przyjrzeć się życiu codziennemu, zamiast podążać z tłumem turystów.
Miałem szczęście nocować w hotelu położonym w centrum rejonu Eminönü, w samym sercu starego Konstantynopola, więc najważniejsze atrakcje były pod ręką. Na początek jednak pokręciłem się po zaułkach dzielnicy. Wrażenia były niesamowite. W wąskich uliczkach odnalazłem targ rybny, warsztaty, szwalnie, pracownie rzemieślnicze, farbiarnię i stereotypowo wręcz brudne rynsztoki, wieczorami zapełniające się wszelkiego rodzaju odpadkami i kotami. Co krok natknąć się można na małe sklepiki, jadłodajnie, stragany z owocami oraz – na dojściu do głównych ulic – sklepy pełne różnorakich towarów (czasem udających znane światowe marki), od butów, przez torby, na futrach kończąc. Przed lokalami siedzieli mężczyźni, popijając herbatę z małych szklaneczek (turecka herbata smakuje inaczej, polecam). Samochodów nie zauważyłem wiele, większość lokali polegała na wózkach i sile mięśni pracowników. Podobnie w warsztatach, do których ukradkiem zaglądałem, maszyn było niewiele.
Tureckie jedzenie kupowane na ulicy jest pyszne i tanie. Porządny barani kebab to wydatek 5-6 złotych (w lokalu ze stolikami nieco drożej). Jednak to, co wyróżnia tureckich sprzedawców, to życzliwe podejście do klienta. Nikt nigdy na mnie krzywo nie spojrzał, mimo moich nieudolnych prób porozumiewania się (co często sprowadzało się do pokazywania palcem na towar i odczytywania ceny z kalkulatora). Zawsze byli uśmiechnięci i pomocni. Każdy właściciel ulicznego straganu, mimo niewątpliwego zmęczenia upałem, nie patrzył na mnie, jakbym mu robił krzywdę, zamawiając mięso w bułce albo przebierając w wyłożonym towarze.
Turcja to raj dla miłośników baraniny. Kultura muzułmańska nie uznaje wieprzowiny, dzięki czemu można tam rozkoszować się mało popularnym w Polsce i drogim mięsem. Byle kebab na ulicy jest świetnie doprawiony i po prostu smaczny. W restauracjach można oczywiście dostać bardziej wyrafinowane rzeczy. Miałem przyjemność skosztować czegoś w rodzaju bardzo gęstego baraniego gulaszu podanego w żeliwnym kociołku (w menu nazywało się to zapiekanka pasterska). Do tego turecki jogurt (naturalny, bez dodatków) jest rewelacyjny, takoż ayran, który ku mojej radości można nabyć w litrowych butelkach. Fanem chałwy nie jestem, ale miejscowa zrobiła na mnie wrażenie (zwłaszcza podawana skropiona sokiem z cytryny). Polecam wyroby firmy Koska, dostępne teżw Polsce – ponoć to jeden z najlepszych wytwórców chałwy i innych bliskowschodnich specjałów (ich rachatłukum jest niesamowite).
Even old New York was once New Amsterdam Why they changed it I can't say People just liked it better that way Jazda taksówką po Stambule to atrakcja sama w sobie. Hotel znajdował się w części europejskiej, natomiast biuro, do którego musiałem co rano dotrzeć, położone było po drugiej stronie Bosforu, czyli już w Azji. Jak się okazało, „europejscy” taksówkarze nie znają rozkładu ulic po drugiej stronie cieśniny – i odwrotnie. W związku z tym każdy z przejazdów był niesamowitą przygodą: błądzenie, sprawdzanie mapy, kontaktowanie się z centralą (ciekawostka: w taksówkach nie ma CB radia, za to kierowcy ozywają komórek w trybie Push to Talk). Odbywały się też konsultacje z innymi taksówkarzami, kierowcami, przechodniami, sklepikarzami. Całość wrażeń dopełniał brak pasów dla pasażerów – nie są obowiązkowe, więc w wielu samochodach po prostu ich nie ma. Scenka rodzajowa: wczesny wieczór, taksówka staje w małej uliczce, obok straganu z owocami, kierowca pyta kolegę o drogę, gdzieś nad nami muezzin zaczyna nawoływać na modlitwę, w oddali szum samochodów przejeżdżających główną ulicą – atmosfera niesamowita.
Strona azjatycka nie różni się od europejskiej: są tam takie same biurowce, sklepy, restauracje. Jest jednak bardziej zielono. Europejski Stambuł zajmuje obszar dawnego Konstantynopola – w centrum łatwiej jest znaleźć resztki rzymskiego akweduktu, niż porządnie zadrzewioną ulicę. Niestety, niedane mi było pokręcić się po Azji, więc jest to plan na przyszłość.
Każdy z mostów łączących kontynenty, Bosforski i Mehmeda Zdobywcy, ma ponad kilometr długości. Cieśnina, pozwalająca na przeprawę z Morza Marmara na Morze Czarne, jest niczym ruchliwa autostrada. Ruch towarowy jest spory, a związki Turcji z Rosją stają się jeszcze bardziej wyraźne – chodzi o transporty ropy z czarnomorskiego portu Noworosyjsk. Reda na Morzu Marmara przypomina zatłoczony parking.
Stambuł azjatycki i europejski łączy ze sobą poza mostami coś jeszcze: wszechobecne koty. Pojawiają się w okolicach restauracji rybnych, na nabrzeżach, wychylają z cienia podczas zamykania sklepów i straganów, by pogrzebać w odpadkach. Chodzą zwykle grupami, choć zdarzają się też samotniki. Można by pomyśleć, że miasto nazywało się kiedyś Kotstantynopol, a nazwę zmieniono na Piestambuł na złość miłośnikom Felis silvestris catus.
So take me back to Constantinople No, you can't go back to Constantinople Been a long time gone, Constantinople Why did Constantinople get the works That's nobody's business but the Turks Na zwiedzanie nie miałem za wiele czasu, ale na szczęście niemal każdego wieczoru udało mi się wyrwać na miasto na kilka godzin. Mieszanina nowoczesności i tradycji widoczna jest jeszcze bardziej podczas spacerów wąskimi, nadmorskimi uliczkami: w tle szumią samochody na głównej ulicy, a tuż obok na niewielkim straganie opiekana jest baranina, ktoś dalej zachwala owoce, inny sprzedawca oferuje prażone orzechy i migdały. Nagle rozlega się nawoływanie na wieczorną modlitwę z pobliskiego meczetu. Po chwili dołączają doń następne, co w efekcie daje niesamowity, kilkuminutowy koncert na kilka głosów.
Policjanci pilnujący posterunków i innych instytucji publicznych uzbrojeni byli w pistolety maszynowe. Na targu rybnym, żołnierz odbierał zakupy z karabinem przewieszonym przez ramię. Podobnie wyposażony był jego kolega stojący przy samochodzie nieopodal. Przy wejściu na Kryty Bazar ochrona z wykrywaczami metali w dłoniach, wyrywkowo sprawdzała torby i plecaki. Na mnie nie zwrócili uwagi, pewnie nie wyglądam na terrorystę. Przy wejściu do centrum handlowego Kanyon oprócz ochrony są też bramki do wykrywania metali jak na lotniskach. Bez problemu przeszedłem ze scyzorykiem szwajcarskim. Trudno się dziwić aż takim względom bezpieczeństwa – w Stambule zdarzają się zamachy bombowe. Na ulicach, także nocą, jest jednak spokojnie. Czułem się bezpieczniej niż w domu, może ze względu an to, że miasto, jak to na Południu bywa, zaczyna naprawdę żyć dopiero po zachodzie słońca. Swoją drogą, tylko w samolocie tureckich linii lotniczych musiałem wypełnić kwestionariusz osobowy na wypadek wykrycia wśród pasażerów lotu choroby zakaźnej (taki formularz, na którym trzeba podać dane paszportowe teleadresowe to także świetny sposób zebrania informacji, kto do Turcji przylatuje). Natomiast butelkę z wodą przeniosłem przez wszystkie stadia tureckiej kontroli lotniskowej i przyleciałem z nią do Wiednia, gdzie austriacki pogranicznik na bramce do strefy Schengen dał mi prosty wybór: wypić lub wyrzucić.
Kryty Bazar przypomina niestety sklep Cepelii albo inny przybytek z pamiątkami – ciekawe są tylko wnętrza. Lepsze wrażenie robi Bazar Egipski, ale też sporo mu brakuje, by był faktycznym targowiskiem przyprawowym (zgodnie ze swoją drugą nazwą), a nie kolejną atrakcją z badziewiem dla turystów. Z ciekawostek wypatrzyłem miód sprzedawany w plastrach (rewelacja, podawali na śniadanie w hotelu; smakuje inaczej niż ten odwirowany, ze słoika – bardziej delikatny i mniej słodki.) i ser peynir zapakowany w owczą skórę. Kanyon to z kolei galeria handlowa jak każda inna (no dobrze, ponoć bardzo ekskluzywna galeria – przynajmniej pod względem cen ubrań), choć niektóre sklepy wbijają gwóźdź do trumny zwolenników teorii o nieeuropejskości Turcji (zdjęcie obok).
Szybko zlokalizowałem sklep z zabawkami oraz księgarnię. W tym pierwszym na półkach znalazłem Transformers, action figures ze Spider-Mana, X-Men i Star Treka. Oprócz tego z ciekawszych rzeczy były tam LEGO, Playmobil i karty do Magic: The Gathering. W księgarni wyszukałem sporo fantastyki tłumaczonej na turecki: Asimov, Verne, Herbert, Feist. Po angielsku, ale i po turecku: Salvatore, powieści ze świata Warcrafta i Dragonlance, Warhammera. Wypatrzyłem zbiorek opowiadań tureckiego autora, przetłumaczony na angielski: The Book of Madness. Teksty są takie sobie. Prawdę mówiąc, spodziewałem się, że będą bardziej osadzone w miejscowych realiach, a tymczasem mogły one powstać gdziekolwiek. Interesująca jest notka zamieszczona w książce. Autor, Levent Şenyürek, debiutował dzięki wygranej w konkursie zorganizowanym przez Science Fiction & Fantasy Society działające przy Middle East Technical University w Ankarze. Jak widać, istnieje turecki fandom. Według jednego CV znalezionego w Googlu, wspomniane wyżej stowarzyszenie założono na METU na początku lat 90. Może ktoś biegły w tureckim będzie w stanie dowiedzieć się więcej.
Istanbul was Constantinople Now it's Istanbul, not Constantinople Been a long time gone, Constantinople Why did Constantinople get the works That's nobody's business but the Turks Na zabytki Stambułu potrzeba dużo czasu, o wiele więcej, niż go miałem. Sam pałac Topkapı to wyprawa na cały dzień. Zmuszony przez okoliczności wybrałem więc wersję mini, odwiedzając kilka interesujących mnie miejsc, ale też po prostu spacerując wąskimi zaułkami, w które rzadko zapuszczają się turyści. Błękitny Meczet (właściwie Meczet Sułtana Ahmeda) i Hagia Sofia (niestety, w tym wypadku obejrzana tylko z zewnątrz) robią wrażenie. Równie atrakcyjna jest podziemna rzymska cysterna na wodę o kubaturze 80 000 metrów sześciennych, która wraz z innymi podobnymi rezerwuarami (zobacz tutaj i tutaj) gromadziła wodę dla Konstantynopola – prowadził do niej dziewiętnastokilometrowej długości akwedukt. Inne pozostałości Konstantynopola są widoczne w dzielnicy Fattih nie mal na każdym kroku w postaci pozostawionych fragmentów murów obronnych i akweduktów.
Kiedy już zacząłem się orientować w rozkładzie uliczek, trzeba było się spakować i wyjechać. Zabrałem do domu jeszcze silniejsze przeświadczenie, że odmawianie Turcji udziału w dziedzictwie kultury zachodniej jest błędnym podejściem, podobnie jak skreślanie dla zasady pomysłu, by państwo to dołączyło do Unii Europejskiej. Stambuł i Turcja to miejsce na mojej liście „do odwiedzenia”, jednak w bardziej sprzyjających okolicznościach – bez presji czasu i obowiązków.
So take me back to Constantinople No, you can't go back to Constantinople Been a long time gone, Constantinople Why did Constantinople get the works That's nobody's business but the Turks
Ukazał się PDF z edycją II+ gry RPG Zły: Władza, Moc, Nieśmiertelność - zapraszam na krótki przegląd zawartości. Podręcznik jest darmowy.
Zły II Plus – RPG o mocy, władzy i nieśmiertelności ( Planeta )
Jednym z nielicznych plusów bycia bezrobotnym jest nadmiar wolnego czasu. Coraz więcej tego nadmiaru przeznaczam więc na RPGowe projekty: fanowskie tłumaczenia, scenariusze, materiały na sesje. Jeden z efektów tego nadmiaru czasu widzieliście jakiś tydzień temu, inne może zobaczycie niedł ...
Dzisiaj chciałem zadać wam pytanie w postaci ankiety. Pytanie brzmi: na co chcieli byście bym rzucił swym okiem?ANKIETA #1To tylko urywek mojej kolekcji, pierwsze 10 sztuk z listy, ale nie mogę rozrzucać swych oczu na lewo i prawo. Póki co mam tylko dwa i zamieszczę opinie na temat dwóch na ...
Dość dawno ten wpis ukazał się na moim starym blogu ddr4ever. Paru nowych czytelników nie zna go, ani jego kontynuacji, więc dlatego wrzucam go ponownie.
Po co zacząłem ten cykl?
Otóż chciałby opisać jak zmieniało się moje rozumienie rpg przez te wszystkie sesje. Znajdziesz tutaj najw ...
Udało mi się scentralizować moje blogi. To było za mało jednak, bo nie sądzę, aby osoby zainteresowany stricte poradami rpg na moim blogu fascynowały się też opisem restauracji conieco.
Dlatego powstał ten blog, częściowo odgrzewający to, co już kiedyś pisałem. Do końca tygodnia sp ...