100% Seji

W dzisiejszym świecie ten wygrywa wojny, kto ma lepsze CNN.

Subscribe to RSS feed

Sticky post

Licencja Creative Commons

,

Creative Commons License
Teksty i zdjęcia mojego autorstwa, o ile nie stwierdzono inaczej,
publikowane są na tym blogu na licencji
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

O tym, jak spiracono mój tekst i dlaczego jestem z tego dumny

, ,

Przy okazji smutnej zadymy wokół ACTA (spóźnionej i nieskutecznej, ale mam nadzieję, ze decydenci zapłacą za to wcześniej czy później) przypomniałem sobie, że jeden mój tekst padł ofiarą internetowego piractwa.

A było to tak.

Jako wielki miłośnik twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta pragnąłem napisać jakieś lovecraftowskie opowiadanie, obowiązkowo mroczne i bluźniercze, ocierające się o przedwieczne tajemnice, szaleństwo i niewypowiedzianą grozę. Zebrałem się w sobie, zasiadłem do klawiatury i w ciągu paru tygodni, zaczynając pisać w rocznicę śmierci HPL, stworzyłem wiekopomne dzieło. Był rok 1996.

Dzieło przeczytało paru znajomych, po czym zaległo ono sobie w uśpieniu (fhtagn!) na dysku. Jednak, jako że działo się to dawno, dawno temu, w ubiegłym stuleciu, zanim nastały blogi, był to czas, gdy każdy ambitny internauta chciał mieć swoją stronę. Chciałem i ja. Nauczyłem się więc podstaw HTML i szast prast stronę zmontowałem (pierwsza wersja stała na Geocities - pamiętacie jeszcze ten serwis?). Powiesiłem na niej kilka tekstów i tak wisiały sobie. W międzyczasie udało mi się "sprzedać" to opowiadanie po raz pierwszy, za koszulkę z Cthulhu - i tak zawisło ono dumnie na stronie Magii i Miecza (tej pierwszej, zrobionej niemal w całości w txt, prowadzonej przez Miłosza). Drugi raz "sprzedałem" je za dobre słowo do drugiego numeru fanzinu Arkham Courier. Było fajnie, choć dzisiaj już nie wpychałbym uprzednio opublikowanego tekstu każdemu, kto tylko go chciał. ;)

Któregoś dnia, bodajże analizując statystyki wejść na moją stronę, a może też przez zupełny przypadek szukając czegoś o Lovecrafcie, znalazłem mój tekst na jakiejś stronce. Ku mojemu zdziwieniu odkryłem, że był on podpisany H. P. Lovecraft i umieszczony pośród innych opowiadań Samotnika z Providence. Moja radość była niesamowita - nie dość, że ktoś to opowiadanie znalazł w sieci, to jeszcze wziął je za tekst samego Mistrza Horroru, choć zapewne uprzednio go nie przeczytał. Po krótkiej chwili (wtedy nie było jeszcze Google, były Altavista i Infoseek) znalazłem parę innych stron, na których mój tekst również był podpisany jako kreacja HPL. Wysłałem do właścicieli maile, że owszem, miło mnie łechce zamieszczenie mojego tekstu na ich stronach i że mogą go sobie zamieszczać na zdrowie, ale niech nie profanują imienia Lovecrafta przypisując mu bazgroły nastoletniego imitatora.

Webmasterzy odpisali, nazwisko poprawili. Jakiś czas później ponowiłem akcję, wynajdując kolejną stronę czy dwie i prosząc o korektę. Po czym o sprawie zapomniałem.

Dzisiaj, czytając o tym, co ACTA zrobi fanom zamienników tuszu, coś mnie tknęło. Przywołałem z pamięci jedno z początkowych zdań opowiadania i wrzuciłem je w Google. I co? Nie dość, że znalazłem cytaty z mojego tekstu na kilku blogach, to do tego ten sam tekst znów wisi w sieci, na Chomiku i w innych miejscach, podpisany oczywiście inicjałami HPL i umieszczony wśród innych jego tekstów (np. tutaj i tutaj). Oto pełne wyniki wyszukiwania Google - kont na Chomiku kilka, wersji tekstu (formatowanie) też więcej niż jedna, czyli ktoś go nawet obrabiał przed wrzuceniem.

Czy uczucie będące połączeniem dumny, szczęścia i zażenowania ma jakąś nazwę?

Pragnąc oddać Cthulhu co jego, niniejszym zamieszczam jedyną prawdziwą, właściwą, rzetelnie podpisaną (i ociupinkę wyczyszczoną z błędów interpunkcyjnych, literówek i ortów - kiedyś "nie" z imiesłowami przymiotnikowymi pisało się rozdzielnie!) wersję rzeczonego opowiadania. Nie poprawiałem treści, nie redagowałem, nie zmieniałem. Oddaję odmętom sieci wytwór mojego pióra powstały, gdy miałem lat siedemnaście. Czynię to ku uciesze (lub zgryzocie) Waszej i swojej, oczywiście jako BY-NC-SA i w przenośnym formacie. Cthulhu fhtagn!

Noc. Czas spokoju i przemocy. Czas snu, złych ludzi oraz mocy, które lepiej niech pozostaną nie nazwane. Lęk przychodzi o zmroku i odchodzi wraz z pierwszymi promieniami wschodzącego słońca. Boi się każdy, niezależnie od tego, co na ten temat mówi. W każdym z nas jest zasiany strach. Strach przed nieznanym, przed przeznaczeniem, przed śmiercią. Czasami zapominamy o nim, a kiedy indziej lęk paraliżuje nasze ruchy i myśli. Odbiera swobodę działania. Wtedy ogarnia nas jedno pragnienie: uciec jak najdalej, uwolnić się od tego uczucia. A to wszystko dlatego, aby nie odkryć, czego się boimy. Nikt nie lubi stawać twarzą w twarz z własnymi lękami i koszmarami. Mogą to być zwykłe rzeczy: cień poruszanej wiatrem zasłony, obudzony w gnieździe ptak, szum wiatru. Są jeszcze inne przyczyny: nocny krzyk przeszywający mroczną ciszę, przytłumione, powolne kroki dochodzące z dachu, dźwięki niedające się w żaden sposób przyporządkować ludziom bądź zwierzętom lub też myśli przywołujące zdarzenia, o których chcielibyśmy zapomnieć.

Pobierz PDF: opowiadanie "Sny"
Pobierz EPUB: opowiadanie "Sny"

Mass Effect 2 - więcej, lepiej, mocniej, ale...

, ,

Zawsze fascynowały mnie w grach konsolowych (wcześniej w arcade'owych) walki z bossami. Wybuchy, fajerwerki, kolory, strumienie płynnego ołowiu, lasery, masery, epickie starcia, szybka akcja – tego wszystkiego od zawsze brakowało mi w grach na PC, a na konsoli nigdy niedane mi było dłużej pograć. I kiedy wreszcie zagrałem w dobrą konsolową konwersję na „piecu”, poczułem coś w rodzaju rozczarowania połączonego z niechęcią. (Tak, wiem, że są inne gry na kształt albo konwersje, ale akurat przy tej jednej mnie tak walnęło – zakładam oczywiście możliwość, że trafił mi się przykład niereprezentatywny, więc nie powinienem generalizować.)

Mass Effect 2 jest fajną grą. To pierwsza produkcja od lat, której design mnie zachwycił – krajobrazy, wystrój wnętrz, rozmach projektu – aż powiedziałem sam do siebie: „a niech mnie, jakie to fajne!”. Niestety, była to tylko jedna strona medalu. Liczyłem, że twórcy wciągnęli wnioski z błędów części pierwszej i poprawili co trzeba. Owszem, tu i tam spisali się na medal – w innych miejscach za to popsuli to, co było dobre.

Do najbardziej irytujących elementów zaliczam przeprojektowanie HUD (poprzedni był dobry!) i nieczytelne wskazania stanu tarcz i zdrowia drużyny, ręczne skanowanie planet wymuszające nudne jeżdżenie kursorem z lewej na prawo i z góry na dól (nabijanie czasu gry, ot co, jak wyprawy za pomocą M35 Mako, ale jeżdżenie i strzelanie było jednak fajniejsze) i uproszczenie modelu rozgrywki. Ten ostatni element doczekał się największych zmian i wciąż mam wobec niego mieszane uczucia.

W ME2 potyczki są nielogicznie skonstruowane. W jedynce wrogowie byli przygotowani, używali efektów bądź mocy, mieli tarcze, pancerze i tak dalej. Tutaj walczy się zwykle z wrogą drużyną składającą się z jednego podpakowanego gościa (tarcza lub bariera plus pancerz i jakieś biotyczne moce albo inne efekty) i kilkoma sztukami mięsa armatniego, umierającego od byle kichnięcia, a mającego pełnić funkcję przeszkadzajki, co by z tym opancerzonym nie poszło za łatwo. Początkowo grałem na poziomie trudności „Normal”, ale znudzony opisaną wyżej prawidłowością towarzyszącą walce zmieniłem ustawienia na „Veteran” – różnica polegała głównie na dorzuceniu drugiego kolesia z tarczą albo więcej wrogów z bronią ciężką, schemat pozostał („Hardcore” nie próbowałem, za to „Insane” jest faktycznie szalonym poziomem trudności). Skończyło się na tym, że każdą walkę zaczynałem od Shockwave (granie Adeptem ma jednak swoje plusy, tym bardziej że pozwolili używać karabinu automatycznego), statyści rozbijali się o ściany, a opancerzony wróg zostawał sam i szybko podążał w ich ślady.

Właśnie – moce biotyczne i „tech attacks”. To, co mi się nie spodobało, to zlikwidowanie możliwości używania kilku efektów naraz. Miałoby to sens w przypadku danej kategorii (odpalasz biotyczną tarczę, musisz poczekać z resztą) ale dlaczego po użyciu inferno grenade nie wolno mi odpalić mocy biotycznej? Rozumiem, że miało to na celu wymuszenie bardziej rozważnego korzystania z efektów i uczynienie walki trudniejszą, ale projektanci poszli o krok za daleko. W połączeniu z uproszczonym ekwipunkiem i strasznie schematycznymi walkami z bossami (znana ze zwykłych starć kombinacja „najpierw ściągnij tarczę – jedna moc, potem pancerz – inna moc, potem dobij czymkolwiek”) gra się mniej taktycznie, bardziej zręcznościowo. Wymykający się sztampie boss był tak naprawdę jeden (loyalty mission dla Jack), ale za to psuł wewnątrzgrowe poczucie realizmu, bo i skąd w więzieniu sprytna instalacja trzech generatorów tarczy zamontowanych tylko po to, by naczelnik instytucji mógł stać w glorii i chwale na postumencie i strzelać do Sheparda? Za to ostatni wielki zły brzydal był strasznie fajny (i strasznie łatwy do przejścia).

Popsioczyłem sobie na te wszystkie zmiany, ponarzekałem i w pewnym momencie stwierdziłem, że w ME2 gra się niesamowicie płynnie. Misje są krótsze, bardziej intensywne w porównaniu z częścią pierwszą, a ograniczone możliwości po stronie gracza pozytywnie wpływają na przebieg starć. Jeden efekt, drugi i do ataku, osłona tu, osłona tam, efekty znów dostępne więc poprawiamy niedobitkom, chwila wytchnienia i powtórka z rozrywki. Zupełnie inne uczucie niż w ME1, między innymi dlatego, że można się porządnie mocami i bronią pobawić, a wrogowie nie pędzą na ciebie jak szaleni, tylko wreszcie korzystają z osłon (niezbyt skutecznie, ale to inna sprawa), dając czas na fajerwerki. Poszczególne questy też nie są bardzo oderwane od siebie, choć ponownie główna nitka fabuły jest nieprzyzwoicie krótka, a zatrzęsienie misji pobocznych służy nabijaniu czasu gry. Na plus należy zaliczyć olbrzymie zróżnicowanie sidequestów, to jak wpisują się w świat ME i niekiedy bardzo interesujące pomysłu (np. zapobieganie atakowi rakietowemu na ludzką kolonię) – w połączeniu z krótkim czasem potrzebnym na ukończenie stanowią doskonały przerywnik między głównymi misjami fabuły. Historia opowiedziana w ME2 też nieco bardziej przypadła mi do gustu, myślę, że głównie za sprawą sprawniejszej narracji i prezentacji świata – jest mniej sterylny, momentami prześliczny, czuć tym razem, że jest w nim jakieś życie.

Jeżeli jednak Mass Effect 2 jest typowym przykładem „konsolowego modelu grania” to nie jestem pewien, czy to jest to, czego chciałem - próbkę miałem już w jedynce, gdy na koniec zaserwowano mi pseudo-dwuetapowego bossa (choć znów logika woła o pomstę, bo skąd mu się nagle zdrowie i tarcza zregenerowały po wybuchu statku kosmicznego, nie wiadomo). Było fajnie, miło, acz nieskomplikowanie i bez większych wymagań. Z drugiej strony jednak grało się świetnie i czułem się w pełni zaangażowany w zabawę, do tego stopnia, że powtórzyłem ostatnia misję, by ją skończyć bez strat. Chyba doświadczam dysonansu poznawczego.

Mimo mojego marudzenia uważam Mass Effect 2 za świetną grę, lepszą od części pierwszej, choć niepozbawioną wad, wynikających głównie z chęci poprawienia w sequelu tego, co było dobre w pierwszej odsłonie, z rezultatem wiadomym (jeśli działa, nie ruszaj, bo zepsujesz). Skończyłem wszystkie dostępne DLC, znalazłem i przeszedłem zdecydowaną większość (nie chce mi się sprawdzać, czy wszystkie) misji pobocznych, miałem z tego kilkadziesiąt godzin świetnej zabawy.

Przy okazji zacząłem się po raz pierwszy poważnie zastanawiać, czego oczekuję od gier komputerowych: czy górę powinna brać grywalność, czy fabuła, a może stawiane przede mną wyzwania? Jakiego stopnia skomplikowania rozgrywki oczekuję? Co mnie najbardziej przyciąga do danej gry? Odpowiedź nie jest prosta i znajduje się w niej wiele „to zależy”, zwłaszcza że wciąż niesamowicie cenię Bubble Bobble czy oryginalną wersję Sid Meier's Pirates!, liczne godziny spędziłem na różnych symulatorach, ale dobrze opowiedzianą grową historię stawiam na równi z porządnym filmem czy książką. Może po kolejnych 50 latach badań odpowiem sobie ostatecznie na to pytanie. :)

When Horned Souls Awake

Karteczka tu, życzonka tam, strony poświęcone fantastyce prześcigają się w słodzeniu - zaraz pewnie krzyże wywieszą.

Dla wszystkich, którzy mają dość: Lux Occulta "When Horned Souls Awake"

Mass Effect - recenzje kontra rzeczywistość

, , ,

Gram sobie w Mass Effect (tak, wiem, stare i zmurszałe, ale akurat do tej gry doszła moja prywatna kolejka „do zagrania”, poza tym lubię stare gry). Jestem mniej więcej w 2/3 głównego wątku i zastanawiam się, co (lub ile) brali recenzenci, którzy dawali tej grze noty 90/100 i wyższe. Nie wszyscy, przyznaję, ale zdecydowana większość – oceniali tak zwłaszcza w recenzjach, które pojawiły się krótko po premierze.

Lubię czytać recenzje gier, w które właśnie gram, żeby sprawdzić, w jakim stopniu moje wrażenia pokrywają się z odbiorem innych; czasem recenzent zwróci uwagę na jakieś detale, które mi umknęły, podrzuci ciekawostkę z produkcji itd. W przypadku Mass Effect większość obserwacji pokrywa się z moimi. Różnica dotyczy zwykle podsumowania i oceny końcowej.

ME chwalony był za fabułę. Możliwe, że za chwilę będę świadkiem niesamowitego zwrotu akcji, który wszystko postawi na głowie albo ukaże wydarzenia w zupełnie nowym świetle, ale na razie historia jest miałka, wtórna i widziałem to już dziesiątki razy (wielkie przedwieczne zło powraca po latach bla, bla, bla). Coś takiego jest do przełknięcia (lubię dobrze podane kalki, klisze i wtórności), jeśli poziom grywalności jest odpowiedni (tutaj jest, ale… – o tym niżej), lecz główna oś fabuły w ME to zabawa na góra kilkanaście godzin.

Owszem, są tu zadania poboczne – całe zatrzęsienie. Tak naprawdę tylko dzięki nim można sobie porządnie pograć, choć zostały odbite od sztancy i wtórne są, jak nie wiem co. Jednak to one nabijają objętość ME – bez nich byłaby to gra na jeden weekend, a że gracze lubią rozwijać postacie, to pewnie część z sidequestów zaliczą. Nie mam nic przeciwko krótkim grom, ale tutaj wyraźnie widać przerost formy nad treścią. Ponad przeciętną – choć to nie trudne – wybija się dodatek Bring Down the Sky (tylko pomysłem, ale już nie wykonaniem) i możliwość zakończenia kilku misji pobocznych bez rozlewu krwi. Fajny pomysł na drzewko dialogów – wybieranie sensu wypowiedzi, zamiast konkretnego tekstu – zabiło rozmieszczenie opcji na zasadzie: z lewej u góry miło i przyjemnie, z prawej u dołu zło i przemoc; miało to wspierać budowanie spokojnej lub agresywnej postaci, jednak ani nie działa, jak powinno, bo wiadomo z góry, w co klikać, ani też nie ma żadnego wpływu na fabułę.

Jeśli chodzi o grywalność, to gra, w której walka ma opierać się na używaniu osłon, powinna mieć rzeczone osłony skutecznie zaimplementowane. A tu raz postać się odklei, raz przyklei się tak, że nie będzie mogła strzelać (płaska skrzynka sięgająca do pasa, po przesunięciu się krok w lewo lub w prawo strzelać można). Jest to denerwujące, zwłaszcza w początkowej fazie gry, gdy tarcze rozładowują się w sekundę i jedyne, co pomaga, to częsta kombinacja save/load. Do tego S.I. wrogów nakazuje im zwykle szarżować na postać gracza i jego drużynę, co wymusza porzucenie osłon, czyniąc je niemal zupełnie nieprzydatnymi (po przypakowaniu postaci i zdobyciu lepszego sprzętu można przypuszczać frontalne ataki i zapomnieć o felernych pudłach, ścianach i innych barykadach). Walające się wszędzie baterie czy wybuchające beczki to już tylko gorzka pigułka na deser – szkoda, że nie można tego wyłączyć, ale najwyraźniej takie są wymagania dzisiejszych graczy: przede wszystkim ma być łatwo, zamiast walczyć z przeciwnikiem, prościej jest strzelić w nieruchoma beczkę i wysadzić wszystko wokół po raz pierwszy, drugi, setny.

Na osobne potraktowanie zasługuje system zarządzania ekwipunkiem i drużyną. Nie wiem, kto go projektował i gdzie byli testerzy, ale ja bym czegoś tak niewygodnego nie dopuścił do produkcji. Kupując sprzęt nie da się sprawdzić, kto może go używać – to z kolei, wraz z parametrami członka zespołu, można zweryfikować wyłącznie podczas misji (lub specjalnie w tym celu wybierając się na planetę), ale tylko dla dwóch postaci, które mogą nam wtedy towarzyszyć. Przydzielanie ekwipunku poza misją wymusza wędrowanie po statku kosmicznym (kurs wyznaczamy na górnym pokładzie, szafki ze sprzętem ekipy są na dolnym, po drodze jest jeszcze środkowy), co gorsza możemy obsługiwać tylko jedną postać na raz – nie ma tu płynnego przełączania ekranów, trzeba z jednego wyjść, podjeść do kolejnej szafki, otworzyć… Obłęd i strata czasu. Może i miało być realistycznie i po wojskowemu, ale wyszło jak zwykle – tu należy ciepło pomyśleć wszystkich innych grach, które mają to porządnie rozwiązane (może być i Dungeon Master z 1987 roku). Na szczęście samodzielnie zmodowałem grę, implementując plan awaryjny zarządzania ekwipunkiem w postaci kartki i długopisu.

Zastanawiam się, kto nalegał, by do gry dorzucić encyklopedię ras, miejsc, technologii i tak dalej. Pomysł fajny, czyta się nieźle, choć jest to rzecz całkiem od czapy i niemająca wpływu na cokolwiek (tzn. znajomość zawartych tam informacji w żaden sposób nie przekłada się na przebieg gry, co najwyżej wydłuża gameplay, bo tekstu jest sporo). Obecność tych informacji to nie zarzut (niektóre są całkiem interesujące), ale czy nie lepiej było przeznaczyć czas i zasoby na coś innego (choćby na przebudowę inwentory!) niż na kopiuj-wklej z materiałów developerskich?

Ostatnia rzecz to nazywanie Mass Effect CRPG. To chyba moda istniejąca od czasów Diablo, by każdą grę, w której modyfikuje się współczynniki, określać jako CRPG. ME nawet kolo (C)RPG nie stał, to jest w zasadzie action adventure, w którym można zdobywać bonusy – tyle że zamiast np. ładowania paska bezpośrednio przez zabijanie wrogów, mamy punkty doświadczenia, dzięki którym ładujemy pasek w odpowiednim menu. Świat jest statyczny, wszyscy stoją w miejscu, jak w klasycznej przygodówce i czekają, aż dzielny wojak Shepard do nich podejdzie i spyta o questa albo o przedmiot. Interesujące jest też zastosowanie poziomów – levele w science fiction to coś bardzo, bardzo rzadkiego. Spodziewałem się więcej, a dostałem micromanagement z topornym interfacem, do tego sprawiający wrażenie dodanego na siłę (opcja autolevel) – a przecież wystarczyłoby zbieranie powerupów.

Na niemal wszystkie wymienione wyżej rzeczy recenzenci zwracali uwagę – tutaj oddaję im sprawiedliwość – jednak mimo to wystawiali oceny niemal maksymalne. Dla mnie Mass Effect to gra na góra 7/10 – fajna, dająca pewną przyjemność z gry, ale też frustrująca niedoróbkami i dziwacznymi rozwiązaniami. Chociażby kwestia ekwipunku i wglądu w cechy zespołu zmuszają do zastanowienia się, czy ten, kto grę robił, chociaż raz w swoje dzieło zagrał. Mam co do tego poważne wątpliwości.

Czytając Designers & Dragons: Pionierzy

, ,

Druga część Designers & Dragons, zatytułowana The First Wave, opisuje historię siedmiu firm: Flying Buffalo, Games Workshop, Game Designers' Workshop, Judges Guild, Fantasy Games Unlimited, Metagaming Concepts i Chaosium. Wszystkie powstały w latach 70. ubiegłego wieku, a każda z nich pomogła zdefiniować gry fabularne. Oczywiście oprócz nich na rynku działały też inne, mniejsze przedsiębiorstwa, ale nie wniosły one nic do rozwoju RPG (zajmowały się głównie produkcją nieoficjalnych dodatków do Dungeons & Dragons, stąd też zostały w książce pominięte lub wspomniane gdzieniegdzie na marginesie).

Każdej z opisanych przez Shannona Appelcline’a firm można by poświęcić osobny artykuł. Nawet osoby dobrze zorientowane w historii hobby znajdą w Designers & Dragons nowe informacje – albo przynajmniej uporządkowaną chronologię i mity odsiane od faktów. Omawiając ten i kolejne rozdziały będę się skupiał na tym, co mnie osobiście zaciekawiło bądź zaskoczyło. Czasem są to drobne rzeczy, jednak to z takich małych kawałków (w niektóre zdarzenia trudno uwierzyć – jednak wysokie Szczęście to podstawa ;)) układał się rynek gier fabularnych. Tak, chcę rozreklamować Designers & Dragons – każdy fan powinien się zapoznać z tą pozycją, tym bardziej że jest to doskonały przykład na to, że o grach można także pisać (mimo że służą do grania… ;)). Wszystkie cytaty zostawiam w wersji oryginalnej – dla mojej i potencjalnych czytelników wygody.

* * *
Początkami RPG rządził przypadek. Spotkanie Gygaxa z Arnesonem na GenConie w 1970 roku i ich wspólne zainteresowanie grami symulującymi bitwy morskie doprowadziło do powstania D&D. Zresztą nie tylko historia TSR zaczyna się od planszowych strategii (i łutu szczęścia) – w zasadzie każda firma zajmująca się w tamtych latach grami fabularnymi została założona przez lub zatrudniała fanów gier wojennych. To oni wymyślali i projektowali pierwsze erpegi, czego ślady wciąż będą widoczne wiele lat później.

Wspomniałem wcześniej o Flying Bufallo, firmie, która w historii hobby zapisała się kilkoma osiągnięciami z gatunku „byliśmy pierwsi”. W Starym Świecie w tym czasie erpegowe skrzydła powoli rozwijał przyszły potentat rynku gier bitewnych: Games Workshop. Oczywiście zaczęło się od przypadku:

To support their newfound games business, [Steve] Jackson, [Ian] Livingstone and [John] Peake decided to start publishing a monthly newsletter, Owl and Weasel (1975-1977)[…]. In order to drum up business, they sent copies of that first issue (January, 1975) to the subscribers of a recently defunct fanzine called Albion (1969-1975)[…]. One of those blind mailings, sent out into the void, happened to go to an American named Brian Blume. He was one of the founders of a young company called TSR which had just a year earlier published a ground-breaking game called Dungeons & Dragons (1974). (Designers & Dragons, str. 43)


W ten oto sposób GW zostało na kilka lat wyłącznym przedstawicielem TSR na Europę. Firma zajmowała się głównie dystrybucją produktów licencjonowanych, wydawała też swoje podręczniki (m. in. Fiend Folio do AD&D, ale i pełne gry, jak Judge Dredd) i czasopisma poświęcone RPG (najpierw Owl and Weasel, potem White Dwarf). Jednak największym ówczesnym sukcesem okazały się gry paragrafowe.

Within a year the first three books were the top three items on the The Sunday Times bestsellers’ list and had sold over 350, 000 copies (compare that to White Dwarf’s monthly circulation, by this time at 20, 000). […] In 1986 a Japanese edition of The Warlock of Firetop Mountain sold a quarter of a million copies, bringing the lines’ total to four million. Today over 15 million Fighting Fantasy books have been sold in 21 languages. (Designers & Dragons, str. 46)


Niestety, koniec erpegowego szaleństwa Games Workshop rozpoczął się w momencie połączenia z Citadel Miniatures i postawienia na wydawaną przez CM grę bitewną o wdzięcznej nazwie Warhammer. Mimo wydania Warhammer Fantasy Role Play w 1986 roku GW coraz mniej interesowało się RPG. Erpegi wychodziły dzięki podwykonawcom i imprintom (Flame Publications, Hogshead Pubishing, a z nowszych Black Industries i Fantasy Flight Games). Resztę historii znamy – GW produkuje gry bitewne, udzielając licencji na gry fabularne osadzone w należących do niej światach, przynajmniej póki znajduje to opłacalnym. Warto jednak pamiętać, że początki Games Workshop to trzech zapaleńców i pudełko z trzema książeczkami do D&D.

* * *
Bardzo się ucieszyłem, widząc rozdział poświęcony jednej z moich ulubionych erpegowych firm: Game Designers' Workshop, wydawców mojej niespełnionej miłości – Twilight: 2000. Oczywiście firma powstała dzięki temu, że trzech miłośników gier strategicznych, Marc Miller, Frank Chadwick i Rich Banner, chciało projektować planszówki dla rozrywki i tak się akurat złożyło, że należeli do tego samego klubu miłośników gier. Kiedy uniwersytet stanowy Illinois przestał wspierać ich program dla projektantów gier symulacyjnych, założyli własną firmę. Jako osoby z doświadczeniem wojskowym i zamiłowaniem do gier wojennych, zaczęli oczywiście od planszówek. Niedługo po ukazaniu się D&D GDW ruszyło ze swoimi grami fabularnymi, w których projektach, od En Garde! (płaszcz i szpada, 1975) zaczynając, zawsze czuć było rękę miłośników planszowych gier strategicznych.

Dwa największe hity GDW to wspomniany Twilight: 2000, ale także – czy może przede wszystkim – Traveller.

The first edition of Twilight: 2000 was released on November 26, 1984 […]. The initial print run of 10, 500 units sold out within four months and the game was quickly reprinted. Designers & Dragons, str. 57)


Traveller nie załapał się na miano pierwszej gry fabularnej science fiction, jednak zyskał w ramach gatunku największą popularność. Było to coś nowego, przygotowanego z wielką dbałością o szczegóły. Do tego doszło olbrzymie wsparcie w postaci podręczników wydawanych nie tylko przez GDW, ale i przez licencjonowanych podwykonawców (m.in. Judges Guild). Traveller jest grą żywą do dziś, przeszła przez kilka rąk i parę nie zawsze udanych wariantów i edycji, jednak wciąż jest obecna na rynku, czego nie można powiedzieć o innych tytułach z tamtych lat. Przy okazji stworzenia dzisiejszej klasyki gatunku, GDW wniosło do RPG coś jeszcze: błogosławieństwo (lub przekleństwo) graczy i Mistrzów Gry: splatbooki i metaplot

[…]Mercenary was a fourth rulebook for Traveller that was also something more: a precursor to gaming trends that would not reach the rest of the industry for almost 15 years.
In the 1990s two notable trends would emerge in roleplaying: splatbooks and metaplots. Splatbooks were player-oriented books that highlighted one or more occupations, organisations or roles within a game. Metaplots generally advanced the plotline of an RPG setting through new publications. Uniquely GDW explored both of these avenues in the late 1970s. They were not imitated and the trends did not become popular until almost a decade later when White Wolf came onto the scene. (Designers & Dragons, str. 55)


Niestety, GDW nie było dane przetrwać do dzisiaj. Firma zniknęła z rynku, a prawa do jej produktów rozeszły się w różne ręce, powracając od czasu do czasu, z różnym skutkiem (np. Space 1889: Red Sands na mechanice Savage Worlds czy Twilight: 2013). Jeśli ktoś nie miał nigdy styczności z grami GDW, polecam nadrobić zaległości. Marc Miller wydaje sporą część spuścizny GDW w formie elektronicznej, szczegóły na www.farfuture.net.

On January 5, 1996, GDW publicly announced that they were shutting down. They did not declare bankruptcy but instead did their best to close up house in a professional manner. They paid off outstanding debts and then they returned the rights for various games to their designers. Few other roleplaying companies have ever closed their doors as gracefully. […] It was the end of the old era. (Designers & Dragons, str. 63)


* * *
Wydaje mi się, że o Judges Guild nie słyszałem wcześniej – lub gdzieś nazwa mi mignęła, ale została zignorowana (możliwe, że przy okazji powrotu firmy w związku z boomem d20 - zobacz www.judgesguild.org). Firma była dużym i prężnym licencjobiorcą, wydając najpierw materiały do [D&D, a później także do innych gier (Traveller – olbrzymi wkład w świat gry – czy Tunnels & Trolls). O Judges Guild należy pamiętać przynajmniej z jednego, bardzo prostego powodu: to Bob Bledsaw wymyślił dodatki do gier fabularnych, w tym tak popularne akcesoria, jak ekran MG czy zbiory zasad i tabel.

Their Ready Ref Sheets (1977) collected together 20 pages of charts from the original Dungeons & Dragons box, Chainmail and Grey- hawk. It was the first reference package of its sort. Judges Guild then did one better by producing the Judge’s Shield (1977), which was the first-ever Games Master’s screen. (Designers & Dragons, str. 67)


Oczywiście firma wydawała też swoje produkty, m.in. własny setting do D&D i czasopismo poświęcone grom fabularnym (jak wiele innych firm zresztą). I choć historia Judges Guild to przede wszystkim perypetie związane z licencjami i stanem rynku gier fabularnych, warto przyjrzeć się, jak Firma-Matka Gier Fabularnych – TSR – zareagowała na pomysł wydawania dodatków:

Bledsaw told [Dave Arneson, Gary Gygax and others] about his ideas for Games Master supplements… and the result was laughter. The TSR staff explained to Bledsaw and Owen that gamers wanted games, not supplements and told them that they were more than welcome to publish their D&D supplements (and lose money) if they wanted to. There was also the question of whether royalties would be required and TSR told Bledsaw and Owen that they could not collect royalties because game mechanics were not copyrightable. (Designers & Dragons, str. 65)


Chciałbym móc zobaczyć ich miny, gdy sprawdzili wyniki sprzedaży. Swoją drogą, ciekawe, który wydawca jako pierwszy zabezpieczył prawa autorskie do swojej mechaniki.

* * *
Fantasy Games Unlimited (działają do dzisiaj: www.fantasygamesunlimited.net) to firma bardzo interesująca między innymi ze względu na założyciela. Jak podaje Appelcline, Scott Bizar załozył swoją firmę i postanowił wydawać gry, ponieważ kupił Dungeons & Dragons, przeczytał i uznał, że potrafi zrobić lepszą grę, jako że Dungeons & Dragons ‘never explained how to play’ and ‘missed the entire point of most fantasy’ (Designers & Dragons, str. 71). Pierwsza gra Scotta, co prawda planszowa, pokazuje dobitnie, że w początkach hobby ważne jest nawet nie to, kogo znasz, ale z kim mieszkasz:

Fantasy Games Unlimited (FGU) […] soon published its first two products. Royal Armies of the Hyborean Age (1975) was the more notable, because it was a first-of-its-kind wargame set in the world of Conan. It was also co-designed by Bizar’s roommate, Lin Carter, who was an editor for the Ace series of Conan novels alongside L. Sprague deCamp. (Designers & Dragons, str. 71)


Pierwsze lata rynku gier fabularnych nie były krainą szczęśliwości. Od niemal samego początku zdarzały się spory o prawa autorskie, pozwy i spotkania w sądzie. Scott Bizar dołożył tutaj swój kamyczek, wytyczając drogę tym, którzy w Internecie zamiast TSR pisać będą T$R.

[…] Bizar was outspoken, particularly in his dislike of TSR and Dungeons & Dragons. As already noted, he did not like their early games and he did not mince words in saying so. He would later offer strong opinions on Dave Arneson’s dispute with TSR over royalties. (Designers & Dragons, str. 71)


FGU było firmą, która zamiast na zatrudnianie twórców gier, położyła nacisk na zarządzanie procesem twórczym, zlecając pracę i kupując materiał od freelancerów. Bizar od początku traktował RPG jak biznes, a nie spełnienie twórczych ambicji. To także różniło go od innych, działających ówcześnie wydawców. Pierwszą grą fabularną wydaną przez FGU była nieoficjalna adaptacja Wodnikowego Wzgórza: Bunnies & Burrows – prawdopodobnie pierwsza gra, w której można było zagrać królikiem. Później pojawiły m.in. Bushido, Aftermath!, Chivalry & Sorcery, Psi World oraz Villains and Vigilantes. I znów zastanawiam się, ilu autorów fantastyki zaczynało od pisania gier:

FGU’s other major pickup of the early 1980s was Tradition of Victory, an ‘Age of Sail’ wargame that had an associated swashbuckling RPG, Promotions and Prizes. […] Though both the naval game and its tight integration with an RPG were well-received, the games are most notable for their designer, Jon Williams, who is better known as science-fiction writer and cyberpunk innovator Walter Jon Williams. (Designers & Dragons, str. 74)


Ostatnia historia FGU to brzydkie zagrania, przetrzymywanie praw do gier i spór o wydawanie Villains and Vigilantes, który zapewne zakończy się z hukiem.

* * *
W firmie Metagaming Concepts swoją karierę (obok m.in. Lynna Willisa) zaczynał Steve Jackson (Amerykanin, ten od Steve Jackson Games – nie mylić z Anglikiem Stevem Jacksonem z Games Workshop!). Jeśli ktoś z was pamięta serię „mini-gry” Sfery (Potyczka, Śmiertelna próba, Mag, Polarna wojna, W cieniu Saturna, Kosmiczna wojna), to były to gry oryginalnie wydane przez Metagaming Concepts (w polskiej wersji nie było słowa o oryginalnym wydawcy – sprawdziłem, cóż, takie były czasy), część z nich zaprojektował Steve Jackson, co było wstępem do pełnej gry fabularnej The Fantasy Trip.

In 1977, Metagaming designer Steve Jackson was getting involved in another hobby: Dungeons & Dragons. However, he had two notable issues with D&D. First, he found the various-sized dice ‘irritating’ and second, he found the combat rules ‘confusing and unsatisfying’. […] The result was Melee (1977), MicroGame #3. […] [C]haracters fought via a tactical combat system that used six-sided dice rather than all those weird dice found in D&D. The next step in the creation of TFT came that year when Jackson put together the magic rules, which were published as Wizard (1978), MicroGame #6. This new game […] was published in a huge first edition of 30, 000 units.(Designers & Dragons, str. 79)


Jackson opuścił Metagaming Concepts w związku ze sporami o ostateczny wygląd wydania The Fantasy Trip i założył swoją firmę, Steve Jackson Games. Wydany w 1986 roku GURPS zawierał w sobie wiele pomysłów po raz pierwszy zebranych razem w TFT, do której to Jackson nigdy nie odzyskał praw.

* * *
Ostatni z wielkich pionierów, chciałoby się powiedzieć, że wręcz przedwieczny: Chaosium (www.chaosium.com), firma założona przez Grega Stafforda – i choć jej początki związane są z grami planszowymi, to z RPG była ona związana od samego początku, dzięki niesamowitemu zbiegowi okoliczności:

Years earlier, by strange chance, Greg Stafford received what may have been the first copy of the original Dungeons & Dragons (1974) that was ever sold. An ex-partner of his who lived in Lake Geneva, Wisconsin was picking up catalogues from a printer and there he ran into a young man named Gary Gygax who was picking up the first printing of Dungeons & Dragons. Stafford’s ex-partner knew that Stafford was working on a fantasy game too and so he purchased a copy of Dungeons & Dragons from Gygax, straight off the press and mailed it to California. (Designers & Dragons, str. 82)


Po takim początku nie można było robić nic innego, niż wydawać gry. Dobre gry. Chaosium to przede wszystkim Zew Cthulhu, RuneQuest i King Arthur Pendragon, ale to także jedna z niewielu firm, które przetrwały niemal 40 lat na rynku gier fabularnych i widziały wszystkie jego wzloty i upadki – samo Chaosium kilka razy było na skraju bankructwa. Wkładem firmy w RPG, poza możliwością przywalenia w Cthulhu atomówką (kto pamięta, co się wtedy stanie? ;)), była rzecz banalna, ale nikt na nią wcześniej (no, może poza TSR) nie wpadł: pomoce do gry.

Call of Cthulhu also brought one more innovation to the world of roleplaying: player aids. Though they are much more common now, in the early 1980s TSR was one of the few companies who had experimented with the concept. Their S-series of modules – beginning with S1: Tomb of Horrors (1978) – each included a book of pictures to show to players. Chaosium took the next step with the first Call of Cthulhu supplement, Shadows of Yog-Sothoth (1982), which had an 8-page centrefold full of textual player information sheets meant to be handed out to the players. These were actual clues, which players could puzzle out, taking the mysteries of this first horror game up to the next level. (Designers & Dragons, str. 86)


W pewnym momencie Chaosium zrezygnowało z wydawani gier planszowych, gdyż o wiele bardziej opłacalne było skupienie się wyłącznie an RPG. Greg Stafford w wywiadzie z 2006 roku stwierdził, że gry planszowe took twice as long to create as an rpg, cost twice as much to publish, and sold half as much (Designers & Dragons, str. 87). Czyli zupełnie odwrotnie niż u nas. Daje to pojęcie o tym, jak silny był w USA na początku lat 80. rynek gier fabularnych – pozostaje jedynie zastanawiać się, kto w gry nie grał, a grali chyba wszyscy:

One of Worlds of Wonder’s worlds soon became its own game: Superworld (1983). Chaosium’s new superhero game was only moderately successful […]. However it did have a notable spin-off: an Albuquerque, New Mexico Superworld campaign led by author George R. R. Martin would eventually become a well-known series of super-hero novels and anthologies known as ‘Wild Cards’[…]. (Designers & Dragons, str. 87)


Jeśli ktoś się wciąż dziwi, że RPG w USA nie jest głębokim podziemiem popkultury, może już przestać. Oczywiście tam gry fabularne startowały w epoce przedkomputerowej, mając doskonale przygotowane podłoże przez fanów gier strategicznych, jednak musiały być rozrywką postrzeganą jako przystępna i dla każdego (żadnego wkuwania historii Japonii czy trenowania przed lustrem mowy ciała).

Chaosium wróciło jeszcze na chwilę do gier planszowych w 1987 roku, wydając Arkham Horror – tak, popularna gra ze stajni Fantasy Fight Games to poprawione wydanie hitu sprzed 25 lat. Firma przetrwała burzliwą końcówkę lat 80., wstrzeliła się w rynek ze zbiorami opowiadań osadzonych w realiach Mitów Cthulhu (okazało się, że większość graczy w Zew Cthulhu nie czytała Lovecrafta i Chaosium postanowiło wykorzystać okazję) i niemal zniknęła z rynku za sprawą upadku Wizard’s Attic (spowodowanego załamaniem sektora d20), swojego oddziału będącego centrum dystrybucji dla wielu małych wydawców gier. Dzisiaj powoli odbudowuje potencjał, wydając niewiele, lecz jednocześnie pozwalając fanom wykazać się kreatywnością, umożliwiając publikację w serii Chaosium Monographs.

Likwidacja Wizard’s Attic miała pewien pozytywny aspekt: część zobowiązań i klientów przejął Aldo Ghiozzi, właściciel wydawnictwa Wingnut Games, ale i agencji reklamowej Impressions Advertising & Marketing. To dzięki jego staraniom od 2007 roku możemy brać udział we Free RPG Day czyli dniu darmowych gier fabularnych.

Impression’s most successful advertising program is one that continues today: Free RPG Day. Beginning in 2007 Impressions has yearly coordinated the give-away of original RPG products in game stores across the country, resulting in considerable buzz and interest in those products – which is exactly what Impressions, an advertising and marketing company, was looking for. (Designers & Dragons, str. 93)


* * *
Pierwsze lata na rynku gier fabularnych to przecieranie nowych ścieżek, testowanie pomysłów, ale przede wszystkim olbrzymia pasja, z jaką ojcowie-założyciele tworzyli podwaliny hobby. Działając z garażu, prowadząc biuro w salonie czy w piwnicy, często bez doświadczenia, tak w projektowaniu gier, jak i w prowadzeniu firmy, pionierzy RPG tworzyli, wydawali, wymyślali i popularyzowali gry. Firmy powstawały i upadały, czasopisma zmieniały wydawców, zdarzały się spory sądowe, ale też zawiązywały się znajomości owocujące w przyszłości nowymi, świetnymi grami. Oczywiście były też błędy, wychodziły gry, których nikt nie chciał poza ich twórcami. Hobby powoli krzepło, czasem zmieniało się w poważny biznes, jednak u podstaw sukcesów, jak i – być może przede wszystkim – upadków była chęć dzielenia się pomysłami z innymi i fascynacja grami. Bitewniaki, planszówki, RPG – te wszystkie gry mają wspólnych przodków i choć ich drogi rozeszły się już raczej na dobre (na pewno?), warto pamiętać, że z jednej wyszły piwnicy.

W następnym odcinku: druga fala wydawców RPG, połowa lat 80. i pierwsze załamanie rynku. Shannon Appelcline na stu stronach omawia piętnaście firm (m.in. FASA, SJG, WEG, ICE i Columbia Games). Przyjrzenie się każdej z nich zajmie za dużo miejsca, postaram się więc potraktować ten okres przekrojowo (choć znając życie Battletech i Harn ukradną przedstawienie).

Źródło ilustracji

300

,

Zdaje się, że blogowi stuknęło trzysta postów (ten jest 301, jeśli dobrze liczę). Odnotowuję to jedynie z kronikarskiego obowiązku, bo ani nie jest to niewiarygodne osiągniecie, ani też wydajność nie zachwyca. Opublikowanie 200 wpisów zajęło mi dwa lata, kolejnej setki - cztery. Nie było o czym pisać? Ano nie było. Lenistwo? A jakże! Mara powiedziała mi jakiś czas temu, żebym pisał o życiu, jeśli nie mam innych tematów - ale życie (moje) jest nudne albo wkurza maksymalnie, więc pisanie o nim nie ma sensu.

Tak, wiem, zawiesiłem blogowanie, co Enc wypomina mi złośliwie co jakiś czas. Akurat mija rok od tamtego wpisu i nie mogę powiedzieć, by wiele się zmieniło w tej materii. Nadal nie mam pomysłów (poza paroma, które dadzą góra kilka wpisów - do tego monotematycznych), poza tym wciąż mi się nie chce. Pewnie więc na wiosnę znów zapadnę w letarg albo wezmę się za odkurzanie reszty moich starych tekstów i wrzucę je w sieć (to akurat nie wymaga kreatywności, ale wyłącznie chęci). W każdym razie mam wygodne wytłumaczenie dla kolejnej kilkumiesięcznej przerwy - "nieczynne do odwołania".

My Opera zrezygnowała ze statystyk Hitslink (a właściwie to Hitslink bez uprzedzenia zerwał umowę), więc kilka lat zalogowanego ruchu szlag trafił, ale udało mi się podpiąć proste statsy StatCounter. Na screenie poniżej dane od wznowienia rejestrowania ruchu na blogu w ujęciu miesięcznym (ile z tego to boty, nie mam pojęcia).

Czytając Designers & Dragons: Z historii Flying Buffalo

,

Firma Flying Bufallo powstała w 1972 roku, choć jej początki datują się na dwa lata wcześniej. Osiągnięcia:

  • pionierzy play-by-mail (komercyjna usługa, do tego na dużą skalę, świadczą ją także dzisiaj dla swoich gier)
  • Tunnels & Trolls (1975) to pierwsza gra fabularna nie wydana przez TSR
  • Starfaring (1976) to pierwsza gra fabularna science-fiction
  • Bufallo Castle (1976) to pierwsza na świecie gra paragrafowa
  • Death Dice to prawdopodobnie pierwsze erpegowe (a może i wargamingowe) k6, na którym liczby zastąpiono symbolami (1 zmieniono na czaszkę)
  • Flying Bufallo działa do dzisiaj: www.flyingbuffalo.com

Ultima VII moja miłość

, ,

Ultima VII była moją drugą oryginalną grą na PC - jeśli dobrze pamiętam, bo mogła to też być Cywilizacja (pierwszy był Populous II i to pamiętam doskonale). Wcześniej wiele w CRPG nie grałem, w RPG też się jeszcze wtedy nie bawiłem (choć moje zagranie w Ultimę VII i w Oko Yrrhedesa nie były bardzo oddalone od siebie w czasie - grę kupiłem w lutym, a 7. numer Magii i Miecz w lipcu 1994 roku). Po drodze dane mi było pobawić się chwilę na PeCecie w trzecią część Eye of the Beholder, ale bez instrukcji wiele z tego nie miałem (niestety, z tego samego powodu w większości ominęły mnie świetne cRPG na C64, choć wtedy jeszcze nie wiedziałem, że to jest CRPG).

O serii Ultima przeczytałem w jednym z numerów Computer Studio. Niedługo potem wypatrzyłem charakterystyczne, czarne pudło w sklepie, który miał w ofercie gry dystrybuowane przez IPS Computer Group. Uzbierałem (a może dostałem na urodziny?), kupiłem, otworzyłem i zaniemówiłem z zachwytu, kiedy wyciągnąłem z pudełka kolorową, pokrytą runami płócienną mapę (w moim pudełku - bądź też wydaniu - nie było medalionu, jednak mapa wystarczyła; tak kiedyś Origin Systems wydawało gry i wcale nie były to edycje kolekcjonerskie!).

Ultima VII to jedyna CRPG, którą przeszedłem więcej niż raz. W zasadzie to chyba dwa i pół raza, jeśli nie więcej. Najpierw przechodziłem grę bez pomocy, ale nie znając wówczas angielskiego na tyle, żeby bez problemu rozumieć tekst w grze (a wierzcie mi, tam jest dużo tekstu), z radością powitałem solucję opublikowaną w Secret Service. Niestety, opis przejścia gry kończył się stwierdzeniem, że gra jest uszkodzona i dalej grać się nie da. Po chwilowym załamaniu zacząłem sprawdzać, czy rzeczywiście tak jest - okazało się, że jednak można się pozbyć licza w Skara Brae. Mogłem więc grać dalej, ale nie wiedziałem, co robić. Zadzwoniłem więc do redakcji Secret Service, poprosiłem o rozmowę z autorem solucji, Cwalineczką (Andrzej Cwalina). Zdziwił się, kiedy mu powiedziałem, że wszystko działa i gra nie jest skopana. Niedługo później opublikowano ciąg dalszy solucji i mogłem Ultimę skończyć - zacząłem od nowa, zagrałem, przeszedłem. Jakiś czas potem wróciłem do gry i znów ją ukończyłem, grając z pamięci - do dzisiaj zresztą jestem w stanie odtworzyć, co należy zrobić.

Ultima VII zachwycała fabułą i konstrukcją świata. Niesamowity był tez poziom interakcji ze światem, wszystko można było przesuwać, używać, siadać czy też kłaść się nań i tak dalej (chleb udało mi się upiec, ale już miecza nie potrafiłem zrobić - a da się!, tak jak i wydoić krowę, ostrzyc owcę i uprząść przędzę). NPC mieli swoje życie, pracowali, bawili się, spali, reagowali na postępowanie postaci. Świat był otwarty, co doskonale uzupełniało liniową fabułę, której jednak nie trzeba było się trzymać kurczowo, jako że nie było ograniczeń czasowych. Można więc było zwiedzać lochy i leśne polany, szukać skarbów i walczyć z morskimi potworami, a gdy naszła nas ochota, wrócić do głównego wątku - i to wszystko w roku 1992 (wydanie gry) w ramach około 30 megabajtów zajętych na dysku.

Ultima VII na zawsze pozostanie dla mnie wzorcem komputerowej gry fabularnej. Porównuję do niej wszystkie CRPG, w jakie zdarza mi się grać. Żaden jednak nie zbliżyła się do tego poziomu - ani żadna gra tak nie wciąga, ani żadna nie daje takiego poczucia zanurzenia się w żywym, funkcjonującym świecie.

Dzięki GOG.com od paru dni znów mam możliwość zagrania w Ultimę VII - co ważniejsze, także w jej drugą część, Serpent Isle i dodatki: The Forge of Virtue i The Silver Seed (ten ostatni do części drugiej). Kompletna Ultima VII jest do kupienia za niecałe sześć dolarów, co jest śmieszną ceną za jedną z najwspanialszych gier w historii komputerowej rozrywki (obok niej stoją dwa spin-offy serii: Ultima Underworld i Ultima Underworld II). Warto też zapoznać się z innymi grami w serii (większość do nabycia na GOG, łącznie z obiema częściami Underworld; myślę, że brakujące tytuły pojawią się wcześniej czy później). Te gry to jedne z fundamentów komputerowej rozrywki.

Po niemal dwudziestu latach wracam do Britannii. Chcę dotrzeć do miejsc, w których nie byłem poprzednio. Może wreszcie uda mi się wykuć miecz?

Zdjęcia pudełka i zawartości (pierwsza dyskietka inna, bo padła i IPS wymienił); jako bonus katalog IPS z początku 1994 roku i rachunek za grę (ceny sprzed denominacji).












Czytając Designers & Dragons: Na początku było TSR

, ,

Pierwsza (z siedmiu!) część Designers & Dragons poświęcona jest wyłącznie matce gier fabularnych – firmie TSR. Przedsiębiorstwo, pod ówczesną nazwą Tactical Studies Rules, założyli w 1973 roku Gary Gygax i Don Kaye. Dave Arneson, współautor Dungeons & Drgaons, nie dołączył do spółki z powodów finansowych. Działalność, prowadzona początkowo w domu Kaye'a, a po jego śmierci przeniesiona do piwnicy Gygaxa, wprowadziła na rynek nowy typ zabawy: roleplaying games.

Ta część erpegowej historii znana jest w podstawowym stopniu chyba każdemu graczowi, który choć przez chwilę zastanawiał się, skąd w ogóle wzięło się RPG. To jednak tylko wierzchołek góry lodowej. Na niemal trzydziestu stronach Shannon Appelcline przedstawia powstanie, rozwój i upadek TSR, od wydania pierwszej edycji D&D (roboczy tytuł: „The Fantasy Game”) po przejęcie firmy przez Wizards of the Coast w 1997 roku. To historia odkrywania nowych ścieżek w przemyśle rozrywkowym, kamienie milowe w rozwoju gier, opis dzieła pionierów przemierzających nieznane terytoria.

1976 saw continued expansion. Two more D&D supplements were published, completing the Original D&D rule set. These were: Gary Gygax and Brian Blume’s Eldritch Wizardry (1976), which included the first-ever psionic rules as well as all the classic D&D demons and artefacts; and Rob Kuntz and James M. Ward’s Gods, Demi-Gods, and Heroes (1976), the first-ever list of gods to kill. (Designers & Dragons, str. 8)


Obraz, choć nakreślony w telegraficznym skrócie ze względu na konieczność omówienia pozostałych lat rozwoju RPG w tej samej książce, jest fascynujący i precyzyjny zarazem. Appelcline nie tylko przedstawia wszystkie główne gry i projektantów zaangażowanych w tworzenie produktów TSR, ale także przedstawia tematy okołogrowe, które miały wpływ na losy firmy – i całego hobby: spory prawne między Gygaxem i Arnesonem, oskarżanie gier fabularnych o propagowanie satanizmu i okultyzmu (BADD), sądowe ataki przypuszczane przez TSR na inne firmy i zwykłych fanów - m.in. autora Designers & Dragons - za rzeczywiste lub domniemane łamanie praw autorskich (jak się okazuje, firma przyczyniła się do bankructwa GDW, wydawcy m.in. Twilight: 2000), wreszcie zawirowania w samym TSR (odsunięcie Gygaxa na boczny tor, utrata przez niego kontroli nad firmą i proces wytoczony o naruszenie praw autorskich, przez który skutkował bankructwem nowej firmy Gygaxa, New Infinities Productions).

TSR went after Gary Gygax yet again in 1992 when GDW announced a new Gygax-designed fantasy game called Dangerous Dimensions. TSR promptly issued a cease and desist on May 13, 1992, citing trademark confusion with their own D&D. GDW agreed to change the name of Gygax’s game to Dangerous Journeys and published… at which point TSR sued them again. (Designers & Dragons, str. 28)


Na przykładzie samego tylko rozdziału o TSR widać wyraźnie, że Designers & Dragons to nie jest książka wyłącznie o grach i zastosowanych w nich rozwiązaniach i pomysłach. To historia erpegowego przemysłu z całą jego życiową otoczką (procesy i podziały, wzloty i upadki) i ludzi weń zaangażowanych. Można psioczyć na to, że wydane u schyłku TSR Alternity doczekało się tutaj jedynie wzmianki (tytuł omówiono szerzej w rozdziale poświęconym Wizards of the Coast, więc nic nie zostało pomięte), jednak autor skupia się na tym, co rzeczywiście było istotne dla firmy i jej działalności. Warto zwrócić uwagę na nazwiska osób związanych z grami fabularnymi, gdyż niektóre z nich pojawiają się później w społeczności fanów w nieco innym kontekście.

Though The Fiend Folio certainly had some silly monsters (such as the flail snail and the much-satired flumph), it also was influential in a number of ways. […] [It] introduced many notable monsters to the game, among them the death knight, the githyanki, the githzerai and the slaads. The author of those four greats was none other than Charles Stross, who has since become a Locus and Hugo winning novelist. (Designers & Dragons str. 12)


Swoją ramkę (na niemal dwie strony) dostał Greyhawk, podobną ilość miejsca Appelcline poświęcił opartym na produktach TSR grom komputerowym (także ramka); jako notatki na marginesie pojawiają się też informacje o pomniejszych firmach, które istniały krótko, lecz zapisały się w historii RPG jak np. Wee Warriors (Altogether, the Wee Warriors products were pretty ground-breaking for the industry. The Character Archaic was the first commercial character record sheet, while Palace of the Vampire Queen was the first standalone adventureDesigners & Dragons str. 10).

One of the earliest CRPGs was probably pedit5 (1974), which got deleted pretty quickly. Another called dnd (1974) more clearly showed the foundation of the genre. Other early PLATO CRPGs included Oubliette (1977), Moria (1978), Orthanc (1978) and Avatar (1979). There was also ongoing development on other platforms, such as Daniel Lawrence’s DND (1977), which was written for the TOPS-10 operating system. All of these early games tended to feature characters killing monsters for experience points in dungeons. (Designers & Dragons, str. 20)


W opisanej przez Appelcline'a historii TSR, a zarazem historii Dungeons & Dragons, wyraźnie został zaznaczony udział Dave'a Arnesona w ukształtowaniu podstaw hobby. Zapewne część czytelników uzna, że to za mało, za ogólnie (nie ma tu nic - przynajmniej w tej części - o podejściu Arnesona do grania, autor skupia się na różnicy poglądów między nim a Gygaxem) – jednak Dave (a także omówiony przy okazji opisu Goodman Games setting Blackmoor) wspominany jest później wielokrotnie. Jarlowi powinno się spodobać.

Historia TSR domknęła się wraz ze śmiercią ojców-twórców hobby. Gary Gygax zmarł 4 marca 2008, Dave Arneson rok później, 7 kwietnia.

None of the histories in this book would have occurred without the two of them. They literally changed millions of lives. May they both have found their places in the Great Wheel, perhaps Gary Gygax in the Clockwork Nirvana of Mechanus and Dave Arneson in the Olympian Glades of Arborea. (Designers & Dragons, str. 31)


Po lekturze pierwszego rozdziału muszę stwierdzić, że kupno Dungeons & Drgaons było strzałem w dziesiątkę. To pozycja obowiązkowa dla każdego miłośnika RPG, który chciałby wiedzieć, skąd się wzięło jego hobby i jak przebiegał rozwój gier fabularnych przez cztery dekady od ich powstania (w 2013 świętujemy!). Wydanie jest porządne, bez większych błędów (okazjonalne zgubione formatowanie tytułów). Całość napisana jest na tyle interesująco, że mimo obcowania głównie z tytułami, nazwiskami i datami, nie ma się wrażenia, że mamy przed sobą książkę telefoniczną - do tego pełno w niej cytatów, zaczerpniętych z wywiadów i artykułów opublikowanych w prasie branżowej. Różnica między wydaniem papierowym a PDF (poza wagą i rozmiarem) jest przede wszystkim taka, że w wersji elektronicznej zamieszczono kolorowe skany okładek.

Część druga, zatytułowana „The First Wave”, to między innymi historia Chaosium, GDW i Games Workshop, ale także zjawiska, którego TSR bardzo długo zdawało się nie zauważać: pojawienia się konkurencji na rynku wydawców RPG. O tym jednak następnym razem.