Skip navigation.

100% Seji

W dzisiejszym świecie ten wygrywa wojny, kto ma lepsze CNN

STICKY POST

Moje licencje Creative Commons

,

Prawo wyboru

,

Przed zainstalowaniem Brothers in Arms: Hell's Highway zerknąłem na sieciowe recenzje. Chwalono między innymi oprawę dźwiękową, w tym dialogi. Poprzednie części (BiA: Road to Hill 30 i BiA: Earned in Blood) postawiły poprzeczkę wysoko, a polskie wydania pozwalały na wybór wersji językowej, co pzowalało na zabawę w komfortowych warunkach, zgodnie z zamysłem autorów (co nieco o dobieraniu aktorów jest w dodatkach do BiA).

Podczas instalacji zaniepokoił mnie brak możliwości określenia, czy chcę grać w wydanie oryginalne, czy spolszczone. Pewnie język da się wybrać w opcjach z poziomu gry – pomyślałem naiwnie. Uruchomiłem BiA: HH, wzdrygnąłem się na polskich napisach w menu i zagłębiłem się w opcje w poszukiwaniu ustawień językowych.

Nie było ich. Nie dało się zmienić języka.

Zacisnąłem zęby i kliknąłem start. Po dwóch minutach rozpaczliwie googlałem za najmniejszą chociaż podpowiedzią, jak przywrócić w BiA: HH język angielski i rozważałem opcje awaryjne: ściągnięcie pirata (mam prawo do kopii!), kupno zachodniego wydania gry, znalezienie odpowiedniego patcha, wreszcie nabycie broni celem rozmowy z ludźmi odpowiedzialnymi za lokalizację (pytaniem było, czy zacząć tortury od tłumacza, czy od podkładających głosy).

Tak brzmi polska wersja Brothers in Arms: Hell's Highway:


Dla porównania oryginał:


Na szczęście ktoś odkrył, że wystarczy drobna zmiana w pliku konfiguracyjnym, żeby czerpać pełna przyjemność z zabawy: należy w katalogu gry odnaleźć plik DefaultEngine.ini, wymedytować go, znaleźć ciąg znaków 'Language=pol' i zmienić go na 'Language=int'. Zmiany zapisać, a przy ponownym uruchomieniu gry należy potwierdzić nadpisanie pików konfiguracyjnych. Tak, to już wszystko.

Skoro cały proces ogranicza się do zastąpienia trzech liter trzema innymi literami, dlaczego nie dano mi wyboru podczas instalacji?! Dlaczego nie poinformowano mnie, że bez problemu mogę przywrócić oryginalne dialogi?

Chcę mieć wybór. Obecnie używane nośniki danych mają dostateczną pojemność, aby zmieściły się wersja oryginalna, polska i jeszcze parę innych. O ile oczywiście wydawca uprze się na pełną lokalizację. Najlepszym rozwiązaniem byłyby tak zwane lokalizacje kinowe – napisy jest jeszcze łatwiej wyłączyć niż dźwięk.

Jeśli więc produkt ma być w pełni spolszczony, to domagam się, aby tym, którzy nie mają ochoty słuchać marnego tłumaczenia i źle dobranych, marnie granych głosów, pozostawiono możliwościowy zagrania w oryginalną wersję. Jeśli na płytce skończy się miejsce, to chętnie ściągnę odpowiedniego patcha z sieci. Nie każcie mi cierpieć dlatego, że kupiłem wydaną w Polsce grę.

Na szczęście w obliczu przypadków beznadziejnych zawsze pozostają zachodnie sklepy wysyłkowe, w których ceny nie odbiegają znacznie od polskich. Za porównywalne – czasem nieco większe pieniądze – można mieć przynajmniej pewność, że tłumaczenie nie zarżnie dowcipów ani nie zmieni specjalistycznej terminologii w stek bzdur, a podłożone głosy nie przyprawią o ból zębów.

Serię Brothers in Arms polecam – ale tylko po angielsku.


Karnawał blogowy RPG #4 - Podsumowanie

, ,

Niniejszym zamykam czwartą edycję Karnawału Blogowego RPG. Myślę, że można zaliczyć ją do udanych. W zabawie wzięło udział 28 osób, w tym kilka po raz pierwszy dołączyło do Karnawału. To dobry znak – pomysł chwycił, jest popularny. Dobrze to wróży na przyszłość. Niniejszym dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w zabawie. Dzięki! :)

Poza wpisami tematycznymi, na Strefoblogu pojawił się także komentarz Nida odnośnie do tematu czwartej edycji. Dzięki, Nid! Ja również chciałbym coś dodać w tej materii, o czym niżej.

Mam prośbę do uczestników kolejnych odsłon Karnawału: wklejajcie linki do swoich wpisów pod notką otwierającą edycję. Ułatwi to życie prowadzącym i pomoże zebrać wszystkie notki w jednym miejscu bez ryzyka, że jakąś się przegapi. Chyba, że absolutnie nie życzycie sobie, żeby was linkować.

Piątą edycję Karnawału Blogowego RPG poprowadzi Zuhar, autor bloga SIX. Zuhar wspominał mi w mailu, że ma już gotowy pomysł, pozostaje nam więc tylko czekanie na wpis kontynuujący zabawę.

* * *Kiedy wymyśliłem temat czwartej edycji Karnawału, bardzo długo zastanawiałem się, jak go sformułować, by jasno wyraził to, co miałem na myśli. „Ulubiony…”, „Ulubione…” – no właśnie, co? „Setting”? Nie. Wszyscy zaczną pisać, dlaczego system X jest lepszy od systemu Y i odwrotnie. „Miejsce, postacie, wydarzenia, BN…” – może od razu powinienem napisać, żeby każdy się erpegowo wyspowiadał ze wszystkiego, co mu w duszy gra. „Realia”? Może to jest to? Trzeba tylko doprecyzować.

Tak stanęło na realiach. Okazało się, że słowo to ma taką moc, że żaden opis nie pomoże. Świetnym przykładem jest tu wspomniany wpis Nida, który odniósł się do tematu edycji Karnawału, ale nie do jego rozwinięcia. Jest to oczywiście moja wina, gdyż hasło było chwytliwe, ale bardzo ogólne i żadne dodatkowe wyjaśnienia nie mogły tego zmienić (to może być pewien rodzaj postaci graczy, określona sceneria, czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje).

Prawdę mówiąc, do dziś nie wiem, jak inaczej powinieniem był sformułować temat edycji, aby dało się go i przedstawić hasłowo, i żeby jednocześnie precyzyjnie oddawał to, co autor miał na myśli. „Element settingu”? „Element gry”? „Element świata przedstawionego”? „Dekoracje”? „Kolor”? Wydaje mi się, że to właśnie „realia” najlepiej oddają to, o co mi chodziło. Choć nie do końca w skali, którą miałem na myśli.

Uważam jednak, że mimo niezamierzonego braku precyzji, jesli chodzi o temat, czwartą edycję Karnawału można zaliczyć do udanych. Jeszcze raz dziękuję wszystkim za udział. Poniżej znajdziecie pełną listę uczestników.


***

W czwartej edycji Karnawału blogowego RPG
udział wzięli:

  1. Aureus: Sny, szaleństwo i Planescape

    [...] «Dlaczego tak dużo czytasz i piszesz o Planescape’ie, skoro nigdy nie rozegrałeś w nim nawet jednej sesji?». Powiem Wam, dlaczego.
    Bo bardzo lubię sny i konwencję snu.

  2. Ramel: Dziwny Dziki Zachód i inne realia pseudohistoryczne

    Do tego specyficzna atmosfera – granica cywilizacji, konflikty z Indianami, dzika natura, najgorsze cechy ludzkie, wychodzące w odosobnieniu. A jak jeszcze można do tego wrzucić trochę nadnaturalnych motywów, to życie w ogóle staje się przepiękne.

  3. Muin: Życie na pograniczu cywilizacji

    Pogranicze rozumiem jako obszar,na który cywilizacja dopiero wkracza. Nie jest to kraina dzika, raczej nieoswojona. Na pograniczu można spotkać prawie każdego. Pogranicze kusi zarówno bogatych jak i biednych, bandytów i strażników prawa.

  4. Neurocide: Zwykłe realia fantasy

    Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę.

  5. ZamaskowanyMC: Miasto, miasteczko, wieś

    W mieście można znaleźć wszystko. Bród i ubóstwo, świętych rycerzy, policjantów i złodziei, złego i dobrego władcę, zamieszki uliczne, śmierdzące kanały, zaginione piwnice, arystokratów i wiele wiele więcej.

  6. Chavez: Miasto po drugiej stronie lustra

    Ostatnio strasznie kręcą mnie miksy rzeczywistości z niesamowitym. Coś w stylu Świata Mroku, jeśli patrzeć od strony RPGowej, ale bardziej pod Gaimana czy Kinga. Niby normalność, miasta, ludzie, życie, ale wszystko podszyte nutką niesamowitości i nieznanego.

  7. Nukereal: Fantasy!

    [...] Ladies and Gentlemens, fantasy! Mimo to w często w swoich grach zawieram pewne powtarzające się elementy (czy to przez graczy czy "to wina MG"). Tak więc zamiast normalnego przedstawienia mała zabawa w RPGowe TvTropes (kolejność analfabetyczna).

  8. Grimdark: Dlaczego fantasy?

    Najbardziej mi pasują mimo wszystko realia fantazy. Dlaczego zapytacie? No cóż tu ukrywać, jako wieloletni gracz w D&D chyba znam je najlepiej. Może dlatego, że fantazy wiąże się blisko ze średniowieczem a to ulubione realia wśród mojego bractwa.

  9. Borejko: Hermetyczne scenerie

    Czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc. Takie scenariusze w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów.

  10. Raziel: Spiski, podróże, motywy nadnaturalne

    Wraz z wątkiem konspiracji łączy się moje zamiłowanie do sesji opartych na śledztwie, przygody detektywistyczne to coś co lubię najbardziej – zdobywanie danych, śledzenie, włamywanie się do mieszkań żeby znaleźć dowody, infiltracja czy też skrytobójstwa.

  11. Zuhar: Intrygi i dylematy moralne

    Znam taką jedną grę co się do tego szczególnie (w mojej opinii) nadaje. Pozostawmy na razie na boku spory o jej mechanikę, niekonsekwencje w świecie, a skupmy się na tym co z tego punktu widzenia najważniejsze – na klimacie.

  12. Jano: Starożytność i popkultura

    Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu «Rzym», czy «Gladiatorze».

  13. Krzemień: Heroic fantasy

    Tutaj magowie zawsze są potężni a wojownicy noszą pancerze wyglądające jakby ważyły 100 kilogramów. Jeśli ktoś wciela się w złodzieja, to nie będzie on zwykłym ulicznikiem ale mistrzem w swoim fachu będącym w stanie okraść smoka gdy ten nie śpi.

  14. Darken: Monastyr, którego nie było

    «Monastyr» to gra dark fantasy, w której gracze wcielają się w role upadłych bohaterów, ludzi, którzy przed laty mieli wszystko, lecz w wyniku błędów stoczyli się na dno i upadli do roli zagubionych w świecie awanturników.

  15. Glinthor: Mroczne fantasy i cyberpunk

    Na pewno kojarzycie jaskrawo zielony mech porastający stare drzewa, kamienie, zapomniane pomniki. Mech rosnący we wszystkich tych miejscach gdzie ludzie pojawiają się rzadko, lub tam gdzie pozostały po nich tylko stare mury.

  16. Drachu: Konflikty zbrojne XX w.

    Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka).

  17. DezerterRPG: Realizm

    W tym brudnym, ponurym świecie są tylko trzy rzeczy, którym twoja postać może ufać. Kasa. Kumple. Klamka. Prawie jak w życiu. Prawie, bo sam nie zawsze masz ten luksus. Kocham systemy RPG, które próbują pokazywać świat takim jaki jest, bez upiększeń.

  18. Paladyn: Upadek i światy zamknięte

    Motyw świata zamkniętego pojawiał się u mnie wiele razy: kosmiczny statek kolonizacyjny, który stał się światem dla załogi i pasażerów, podczas podróżny z prędkością podswietlną, latająca wyspa, czy chociażby sam Ravenloft, który pozostaje odcięty od innych krain AD&D.

  19. Ojciec Kanonik: PRL jako setting RPG

    O samym PRL-u pisze się i dyskutuje wiele. W RPG ustrój ten zachwyca bogactwem możliwości - wystarczy sięgnąć np. po wersję niemieckiego socu: monograf Berlin 61 do Basic RolePlaying czy dowolną grę osadzoną za Żelazną Kurtyną w okresie zimnowojennym.

  20. Smartfox: Kocham wojnę

    Gracze, którzy trafiają swoimi postaciami w wojskową maszynerię [...] na co dzień będą salutować, szorować latryny, szkolić się i innych czy wreszcie poznawać czym jest “czasoprzestrzeń” wedle wojskowych («Kurwa! Kapralu, za szpadel i kopać stąd do wieczora!»)

  21. Nimsarn: Fantasy i Mechawojownik

    Światy Fantasy mają dodatkowo tę świeżość, że dla nas ludzi trzeciej planety od słońca, są dla nas obce. Nigdy pewności mieć niemożna co się kryje w cieniu tego parowu, lub czyją muzykę usłyszymy w lesie.

  22. Hunab.cu: SF i inne alternatywy

    Po pierwsze - moje zboczenie: zawsze, zawsze, zawsze uzasadniam wszystko naukowo. Tak naprawdę nigdy nie potrafię stworzyć "radosnego fantasy" w którym wszystko działa jak tylko zechce z dowolnego powodu.

  23. Behemot: Realia w odcieniach szarości

    Moje ulubione realia są w odcieniach szarości, nie mogą być jednoznaczne, jeśli to piękne miasto, to w podziemiach kwitnie przestępczość, jeśli jest to dzielny bohater, to i on ma swoje lęki, oraz słabości.

  24. Enc: Zaawansowana technika i Pradawne Zło

    Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów.

  25. Magnes: Realia nierealne

    Mimo że gram głównie w fantasy, istnieją realia, które znacznie chętniej eksploruję jako Mistrz Gry, czy tworząc systemy autorskie. Trudno przypisać im jedną nazwę, zamiast tego przywołam więc przykłady.

  26. Gan: Śledztwo i dylematy moralne

    Naprawdę nie wiem czemu mam skłonność do podejmowania niełatwych tematów [...]. Zwyczajnie wydaje mi się, że takie opowieści są bardziej wymagające i wciągające, a także zmuszają do większego zaangażowania.

  27. Yubi: Groza na sesji

    Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.

  28. Seji: Cthulhu Now

    Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia [...] ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.


Karnawał blogowy RPG #4 – Moje ulubione realia

, ,

Jakoś tak się złożyło, że gry fabularne osadzone w rzeczywistych i ściśle określonych realiach historycznych (z domieszką fantastyki lub bez niej) nie zajmują dużo miejsca na mojej półce (choć zdecydowanie polecam serię Real Life RPG wydaną przez Holistic Design). Zew Cthulhu jest tutaj pewnym wyjątkiem – trudno zresztą, żebym jako fan twórczości H. P. Lovecrafta, nie lubił tej gry. Jednak nie jest tak ze względu na „cudowne lata 20.” czy „mglisty wiek XIX”, ale z powodu zawartych w niej narzędzi do gry „tu i teraz” (tu pozdrawiam wszystkich fanów Conspiracy X – kiedyś wreszcie się za to wezmę).

Subsetting Cthulhu Now oferuje sporo możliwości fabularnych. Sztandarowym jest tutaj oczywiście legendarna Delta Green, choć niektórzy zapewne pamiętają rodzimy Wydział X. Współczesny ZC to przede wszystkim platforma umożliwiająca wykorzystanie całej masy pomysłów dostępnych dzisiaj na wyciągnięcie ręki dzięki mediom: katastrofy, teorie spiskowe, tajemnicze zjawiska, szemrane bądź rzetelne teorie naukowe i eksperymenty (LHC!), a także historia świata od czasów drugiej wojny światowej wraz z jej (prawdziwą lub nie) zakulisową otoczką. Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia. W tych właśnie dekoracjach prowadzi mi się najlepiej ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.

Okres 1945-1989 to czas Zimnej Wojny i walki wywiadów. To idealny setting dla sesji o szpiegach lub tajnych operacjach. Można porywać naukowców z zamkniętych miast Związku Radzieckiego, wykradać amerykańskie tajemnice programu Gwiezdnych Wojen lub chronić socjalistyczną ojczyznę przez okultystycznym zagrożeniem (wspomniany Wydział X). Oczywiście to nie wszystko. To także czasy badań nad wywiadem parapsychicznym (amerykańskie projekty MONARCH, MKULTRA, ARTICHOKE i ich radzieckie odpowiedniki), eksperymentów ze środkami poszerzającymi świadomość i odkrywania nowych źródeł doznań duchowych przez ludzi Zachodu. Jest więc tu miejsce i na sensację, i na kryminał i wreszcie na okultyzm i Cthulhu. Można pozwolić sobie na przeniesienie w cthulhowe realia wojny w Wietnamie (na wzór Weird War: Tour of Darkness), jak i zaproponować alternatywną genezę wydarzeń historycznych (na jednej z sesji postacie nie zdołały powstrzymać czeskiego naukowca, potomka rabina Jehudy Löwa ben Bekalela, przed stworzeniem golema, który miał pomóc czechosłowackiej opozycji, co skończyło się interwencją wojsk Układu Warszawskiego w 1968 r.).

Wczesne lata 90. pozwalają na podobną swobodę. Dlaczego podkreślam, że jest to ostatnia dekada zeszłego wieku? Chodzi przede wszystkim o możliwość łatwego odizolowania postaci w jakimś odludnym zakątku: brak komórek i wszechobecnego internetu. Niewielka wioska na Mazurach i posterunek z kilkoma policjantami (mój ulubiony typ postaci: młody policjant zaraz po szkole i jego partner, stary glina z PRL po weryfikacji), którzy stają się świadkami niezwykłych wydarzeń – wystarczy uszkodzić linię telefoniczną i drużyna zostaje rzucona na pastwę losu i potworów (mały posterunek nie musi mieć łączności radiowej, prawda?). Sesję zaś można zacząć niewinnie, od zwykłej sprawy kryminalnej (przemytnicy, złodzieje samochodów, itp.), dołączając drugi, „niesamowity” wątek i łącząc oba w finale (kryjówka złoczyńców w starym bunkrze, w którym coś wciąż strzeże porzuconych tajemnic).

Lata 90. umożliwiają dostęp do pewnych zdobyczy techniki, jednak nie pozwalają na nagłe rozwiązanie wszystkich wątków przez deklarację „to ja dzwonię do centrali po wsparcie” (ile razy można twierdzić, że nie ma zasięgu?!). Nie można też nic wygooglać, ściągnąć, sprawdzić na kompie ani policzyć w arkuszu kalkulacyjnym. Pozwala to na radosny powrót do przeszukiwania bibliotek i tradycyjnego przepytywania ludzi celem uzyskania informacji.

Prawdę mówiąc, wykorzystuję te realia (właśnie te: Mazury, policję) w przygodach skonstruowanych w zasadzie wokół jednego tematu: tajemnic III Rzeszy. Niemieckie podziemne fabryki, bronie V (istniejące i projektowane), zaawansowane technicznie idee (niektóre wcielone w życie, jak noktowizory, pokrycie antyradarowe), wojenna działalność Ahnenerbe (wyprawy w poszukiwaniu tajemnej wiedzy), ukryte podczas ewakuacji skarby oraz okultystyczne wątki niemieckiego nazizmu to kopalnia pomysłów na scenariusze: od pulp i czystej przygody (Indiana Jones) po poważniejsze (Vaterland). Z tego skorzystali tez twórcy Delty Green (Karotechia i duch Hitlera). Ponoć na Mazurach przez lata można było usłyszeć opowieści o SS-manach, którzy z ukrycia pilnowali pozostawionych tam tajemnic, usuwając ludzi zbyt zainteresowanych zawartościa opuszczonych fortyfikacji.

Postacie mogą zarówno szukać bursztynowej komnaty (a co by było, gdyby bursztynowa komnata była nie pokojem Fryderyka I, ale działem zasilanym energia słoneczną?), natrafić na ślady niemieckiego programu lotniczo-kosmicznego (Glocke, Haunebu i V-7, ale także projekt stacji kosmicznej Andromeda-Gerät), jak i odkryć pozostałości polskiej odpowiedzi na dosłownie pojmowaną w realiach gry nazistowską ideologię Übermensch (jedna z najlepiej wspominanych przeze mnie sesji, jakie prowadziłem, opowiadała o dwóch studentach tropiących starania polskich naukowców, którzy pracowali w latach 30. XX wieku nad projektem eugenicznym, mającym na celu stworzenie pansłowiańskiego superwojownika, by ten stawił czoła aryjskim Nadludziom). Nie ma też problemu, by między fakty historyczne i spekulacje wstawić Mity Cthulhu – kto powiedział, że imię czuwającego nad dywizją SS Wiking boga Thora to nie zniekształcona forma (Aza)Thoth? Kto wie, z jakimi siłami Hitler był skłonny podpisać pakt, by podbić świat? Te tajemnice wciąż drzemią pod ziemią, ukryte w sztolniach mazurskich bunkrów i podziemnych fabryk Gór Sowich.

Lubię patrzeć na Cthulhu Now jako na setting do snucia teorii spiskowych. Od UFO, przez nazistowskie technologie, po obozy koncentracyjne FEMA, z domieszką okultyzmu, magii i Mitów Cthulhu – te i pokrewne tematy mają olbrzymi potencjał fabularny, a materiał źródłowy jest łatwo dostępny. W przypadku całkowitego braku weny wystarczy obejrzeć odcinek Z Archiwum X.


Search: wolsung skan

,

Ktoś trafił na mojego bloga po linku z Google. Czego szukał? Jak w nagłówku wpisu: wolsung skan (kliknij w screen poniżej). Mam nadzieję, że nie znalazł.

Dystrybucja cyfrowa potrzebna od zaraz

Amerykańska stacja telewizyjna ABC zrobiła widzom psikusa, wyciągając wtyczkę serialowi Defying Gravity1. Serial anulowano po wyemitowaniu ósmego odcinka z trzynastu, pod pretekstem niskiej oglądalności. Pierwsze doniesienia mówiły o całkowitym wycofaniu tytułu, jednak ABC ogłosiło, że jedynie „szukają dla serii lepszego czasu emisji”. Szukają tak od połowy września.

W międzyczasie kolejne odcinki zaczęły emitować stacje kanadyjskie: CTV (współproducent serialu – jeden epizod) i SPACE (pozostałe – do końca sezonu brakuje jeszcze dwóch). Stacje te dostępne są jedynie dla mieszkańców Kanady. W ten oto sposób widzowie dostali niespodziewanego kopniaka w tyłek i serialu do końca nie obejrzą, chyba że przeprowadzą się do Kanady albo zaczną kombinować: znajdą odpowiednią stronę z linkami, zaopatrzą się w odpowiedni program, zgrają odpowiedni plik, obejrzą, skasują, a potem będą drżeć ze strachu przed RIAA i innymi, podobnymi cerberami ery analogowych wytworów artystycznych i prawa z poprzedniej epoki (jak na razie niedoścignionym wzorem pozostaje dla mnie ZAiKS, który dwa lata temu domagał się kasy za utwory udostępnione na licencji Creative Commons – w głowie się nie mieściło, że ktoś może się dzielić muzyką za darmo).

Aby to zmienić, wystarczyłoby, żeby producent wystawił pliki na swoim serwerze i pobierał opłatę – od ściągniętego pliku lub jakąś formę abonamentu. Trzy lata temu pisałem o pomyśle ryczałtowej opłaty za ściąganie rozważanym we Francji, niestety odrzuconym (dziś Francja znajduje się wśród krajów najbardziej nalegających na masową penalizację udostępniania plików). Od tamtego czasu nie tylko producenci nie zmądrzeli i nie zorientowali się, że żyją w epoce szybkiej i łatwej wymiany informacji dzięki globalnej sieci, wręcz przeciwnie – propozycje rozwiązania problemu stają się coraz bardziej radykalne, a głosy, by odświeżyć założenia prawa autorskiego, giną w jazgocie koncernów krzyczących o stratach powodowanych przez piratów (które to straty ani nie są dobrze udowodnione, ani rzetelnie udokumentowane).

Kwestie finansowe są główną osią „sporu o ściąganie”. Istnieje jednak inny aspekt tej sprawy: dobro widza, który chciałby coś obejrzeć. Owszem, są już na szczęście stacje telewizyjne, które na swoich stronach udostępniają różne produkcje, jednak najczęściej możliwość oglądania zagwarantowana jest jedynie dla mieszkańców danego kraju (powód: opłaty licencyjne). Znów zaczyna się kombinowanie: proxy, Tor lub ponowne poszukiwanie odpowiedniej strony z linkami. A wystarczyłoby umieścić na stronie formularz do płatności kartą, żeby widzowie, którym stacja telewizyjna zdejmie serial z ramówki, nie musieli szukać w sieci kiepskiej kopii ripowanej z satelity przez nastolatka z tunerem TV. Ta opcja albo dodatkowa opłata „na artystów” doliczana chętnym do abonamentu internetowego mogłyby załatwić sprawę.

Mam nadzieję, że doczekam dnia, w którym producenci dostrzegą korzyści i zyski! płynące z dystrybucji cyfrowej, a któraś ze stacji telewizyjnych udostępni swojego trackera torrentowego. Chętnie zapłacę.

_______________
1Defying Gravity to bardzo sympatyczne SF, którego fabuła nie opiera się wyłącznie na kolejnej teorii spiskowej i mrocznej tajemnicy rozpisanej na sześc sezonów i „expanded universe interactive game”, ale przede wszystkim na relacjach międzyludzkich i pytaniach o to, ile można poświęcić, by osiągnąć cel.


Istanbul (Not Constantinople)

, ,

Istanbul was Constantinople
Now it's Istanbul, not Constantinople
Been a long time gone, Constantinople
Now it's Turkish delight on a moonlit night

Podróże służbowe mają to do siebie, że zawsze zostaje trochę czasu na zwiedzanie – a przynajmniej na poznawanie uroków miejscowej kuchni, tudzież odkrywanie osiągnięć lokalnego browarnictwa lub umiejętności obsługi zestawu kocioł na zacier plus chłodnica (to akurat miałem przyjemność sprawdzić podczas zupełnie niesłużbowego wyjazdu, ale wciąż liczę na kolejną szansę). Nie podróżuję często, ale jak na razie dzięki pełnionym obowiązkom udało mi się trafić w kilka miejsc, w których do tej pory nie byłem.

W lipcu trafiłem do Turcji i spędziłem pięć dni w Stambule. Czas wolny udało mi się spożytkować nie tylko na odkrywanie kulinarnej spuścizny Konstantynopolu i Imperium Osmańskiego, ale też na pokręcenie się tu i ówdzie oraz na poszukiwanie rożnych ciekawostek, w tym przejawów istnienia tureckiego rynku fantastyki i miejscowego fandomu. Przeszkodą w tym była niestety bariera językowa, choć jak odkryłem, łatwiej było się porozumieć z niektórymi tubylcami na migi lub w języku polskim (czyżby pokłosie wypraw po jeans z początku lat 90.?) niż po angielsku.

Podróż zaczęła się radośnie, bo już na etapie rezerwacji biletów. Okazało się, że czekają mnie dwie randki z Airbusami, które akurat wtedy lepiej radziły sobie z docieraniem na ziemię niż do celu. Obawy prysły, kiedy w Wiedniu na burcie tureckiego samolotu ujrzałem dumnie wymalowaną nazwę maszyny: „Batman”. W druga stronę leciałem już z Austrian Airlines, które nie mają najwyraźniej w zwyczaju nadawać nazw samolotom (swoją droga, Sachertorte na wiedeńskim lotnisku smakuje bardzo, bardzo przeciętnie – nie polecam).

Turcja to kraj należący do kręgu kultury bliskowschodniej, lecz dumny ze swojej świeckości i rozdziału religii od państwa (z armią stojąca na straży demokracji i laickości republiki). O ile z kulturą muzułmańską i arabską styczność miałem już wcześniej (studia, znajomi, zainteresowania) to była to moja pierwsza wizyta w kraju spoza obszaru szeroko pojętej kultury zachodniej. Turcja to interesująca „strefa przejściowa” – już w kolejce do kontroli paszportowej na Atatürk Uluslararası Havalimanı zrobiło się ciekawie: masa podróżnych z Bliskiego Wschodu, z różnych krajów i tradycji (mężczyźni w galabijach, kobiety w chustach, kwefach, czadorach, burkach), obok Turcy i Turczynki w jeansach, sukienkach, spódniczkach. I odwrotnie: studentki z Indonezji reprezentowały tradycyjną dla tego regionu mieszankę (ktoś w chuście na głowie, ktoś inny bez). Turczynki też noszą chusty. Taki kalejdoskop nie pomaga w zorientowaniu się, kogo mamy przed sobą. Czy dziewczyna zawinięta w czador, z perfekcyjnie wykonanym makijażem i w drogich butach na obcasie jest ze Stambułu, z Dubaju, a może z Teheranu? W tłumie giną turyści. Nie sposób stwierdzić, czy zakwefiona dziewczyna mieszka dziesięć minut drogi od lotniska, czy też ma do domu tysiąc kilometrów, albo czy bizneswoman w żakiecie i szpilkach przyleciała z Berlina, czy może z Ankary? Od czasu do czasu pojawiają się mężczyźni w taqiyah na głowie, ubrani w powłóczyste tuniki. Zgaduję, że to uczeni muzułmańscy, może pątnicy – nie jestem w stanie nic znaleźć na ten temat.

Every gal in Constantinople
Lives in Istanbul, not Constantinople
So if you've a date in Constantinople
She'll be waiting in Istanbul

Istambuł z okna taksówki to miasto pełne zieleni, nowoczesne i czyste. Kontrasty są wszędzie: z lewej oszklone biurowce, z prawej meczet, z przodu minarety, z tyłu billboardy pisane cyrylicą (handel z Rosją musi kwitnąć). Warszawa przy Stambule to mała wioska – dwa miliony mieszkańców w porównaniu z dwunastoma milionami. Tak naprawdę jedynym przypomnieniem, gdzie jestem, są wieże meczetów i strój niektórych przechodniów. Nad miastem dumnie powiewają wielkie, tureckie flagi.

Kiedy zrzuciłem bagaże w hotelu, postanowiłem rozejrzeć się po okolicy przy pomocy mojej ulubionej metody: zaznaczam na mapie lokalizację noclegu, a potem pozwalam się sobie zgubić w bocznych uliczkach. Zazwyczaj daje to świetne rezultaty i można przyjrzeć się życiu codziennemu, zamiast podążać z tłumem turystów.

Miałem szczęście nocować w hotelu położonym w centrum rejonu Eminönü, w samym sercu starego Konstantynopola, więc najważniejsze atrakcje były pod ręką. Na początek jednak pokręciłem się po zaułkach dzielnicy. Wrażenia były niesamowite. W wąskich uliczkach odnalazłem targ rybny, warsztaty, szwalnie, pracownie rzemieślnicze, farbiarnię i stereotypowo wręcz brudne rynsztoki, wieczorami zapełniające się wszelkiego rodzaju odpadkami i kotami. Co krok natknąć się można na małe sklepiki, jadłodajnie, stragany z owocami oraz – na dojściu do głównych ulic – sklepy pełne różnorakich towarów (czasem udających znane światowe marki), od butów, przez torby, na futrach kończąc. Przed lokalami siedzieli mężczyźni, popijając herbatę z małych szklaneczek (turecka herbata smakuje inaczej, polecam). Samochodów nie zauważyłem wiele, większość lokali polegała na wózkach i sile mięśni pracowników. Podobnie w warsztatach, do których ukradkiem zaglądałem, maszyn było niewiele.

Tureckie jedzenie kupowane na ulicy jest pyszne i tanie. Porządny barani kebab to wydatek 5-6 złotych (w lokalu ze stolikami nieco drożej). Jednak to, co wyróżnia tureckich sprzedawców, to życzliwe podejście do klienta. Nikt nigdy na mnie krzywo nie spojrzał, mimo moich nieudolnych prób porozumiewania się (co często sprowadzało się do pokazywania palcem na towar i odczytywania ceny z kalkulatora). Zawsze byli uśmiechnięci i pomocni. Każdy właściciel ulicznego straganu, mimo niewątpliwego zmęczenia upałem, nie patrzył na mnie, jakbym mu robił krzywdę, zamawiając mięso w bułce albo przebierając w wyłożonym towarze.

Turcja to raj dla miłośników baraniny. Kultura muzułmańska nie uznaje wieprzowiny, dzięki czemu można tam rozkoszować się mało popularnym w Polsce i drogim mięsem. Byle kebab na ulicy jest świetnie doprawiony i po prostu smaczny. W restauracjach można oczywiście dostać bardziej wyrafinowane rzeczy. Miałem przyjemność skosztować czegoś w rodzaju bardzo gęstego baraniego gulaszu podanego w żeliwnym kociołku (w menu nazywało się to zapiekanka pasterska). Do tego turecki jogurt (naturalny, bez dodatków) jest rewelacyjny, takoż ayran, który ku mojej radości można nabyć w litrowych butelkach. Fanem chałwy nie jestem, ale miejscowa zrobiła na mnie wrażenie (zwłaszcza podawana skropiona sokiem z cytryny). Polecam wyroby firmy Koska, dostępne teżw Polsce – ponoć to jeden z najlepszych wytwórców chałwy i innych bliskowschodnich specjałów (ich rachatłukum jest niesamowite).

Even old New York was once New Amsterdam
Why they changed it I can't say
People just liked it better that way

Jazda taksówką po Stambule to atrakcja sama w sobie. Hotel znajdował się w części europejskiej, natomiast biuro, do którego musiałem co rano dotrzeć, położone było po drugiej stronie Bosforu, czyli już w Azji. Jak się okazało, „europejscy” taksówkarze nie znają rozkładu ulic po drugiej stronie cieśniny – i odwrotnie. W związku z tym każdy z przejazdów był niesamowitą przygodą: błądzenie, sprawdzanie mapy, kontaktowanie się z centralą (ciekawostka: w taksówkach nie ma CB radia, za to kierowcy ozywają komórek w trybie Push to Talk). Odbywały się też konsultacje z innymi taksówkarzami, kierowcami, przechodniami, sklepikarzami. Całość wrażeń dopełniał brak pasów dla pasażerów – nie są obowiązkowe, więc w wielu samochodach po prostu ich nie ma. Scenka rodzajowa: wczesny wieczór, taksówka staje w małej uliczce, obok straganu z owocami, kierowca pyta kolegę o drogę, gdzieś nad nami muezzin zaczyna nawoływać na modlitwę, w oddali szum samochodów przejeżdżających główną ulicą – atmosfera niesamowita.

Strona azjatycka nie różni się od europejskiej: są tam takie same biurowce, sklepy, restauracje. Jest jednak bardziej zielono. Europejski Stambuł zajmuje obszar dawnego Konstantynopola – w centrum łatwiej jest znaleźć resztki rzymskiego akweduktu, niż porządnie zadrzewioną ulicę. Niestety, niedane mi było pokręcić się po Azji, więc jest to plan na przyszłość.

Każdy z mostów łączących kontynenty, Bosforski i Mehmeda Zdobywcy, ma ponad kilometr długości. Cieśnina, pozwalająca na przeprawę z Morza Marmara na Morze Czarne, jest niczym ruchliwa autostrada. Ruch towarowy jest spory, a związki Turcji z Rosją stają się jeszcze bardziej wyraźne – chodzi o transporty ropy z czarnomorskiego portu Noworosyjsk. Reda na Morzu Marmara przypomina zatłoczony parking.

Stambuł azjatycki i europejski łączy ze sobą poza mostami coś jeszcze: wszechobecne koty. Pojawiają się w okolicach restauracji rybnych, na nabrzeżach, wychylają z cienia podczas zamykania sklepów i straganów, by pogrzebać w odpadkach. Chodzą zwykle grupami, choć zdarzają się też samotniki. Można by pomyśleć, że miasto nazywało się kiedyś Kotstantynopol, a nazwę zmieniono na Piestambuł na złość miłośnikom Felis silvestris catus.

So take me back to Constantinople
No, you can't go back to Constantinople
Been a long time gone, Constantinople
Why did Constantinople get the works
That's nobody's business but the Turks

Na zwiedzanie nie miałem za wiele czasu, ale na szczęście niemal każdego wieczoru udało mi się wyrwać na miasto na kilka godzin. Mieszanina nowoczesności i tradycji widoczna jest jeszcze bardziej podczas spacerów wąskimi, nadmorskimi uliczkami: w tle szumią samochody na głównej ulicy, a tuż obok na niewielkim straganie opiekana jest baranina, ktoś dalej zachwala owoce, inny sprzedawca oferuje prażone orzechy i migdały. Nagle rozlega się nawoływanie na wieczorną modlitwę z pobliskiego meczetu. Po chwili dołączają doń następne, co w efekcie daje niesamowity, kilkuminutowy koncert na kilka głosów.

Policjanci pilnujący posterunków i innych instytucji publicznych uzbrojeni byli w pistolety maszynowe. Na targu rybnym, żołnierz odbierał zakupy z karabinem przewieszonym przez ramię. Podobnie wyposażony był jego kolega stojący przy samochodzie nieopodal. Przy wejściu na Kryty Bazar ochrona z wykrywaczami metali w dłoniach, wyrywkowo sprawdzała torby i plecaki. Na mnie nie zwrócili uwagi, pewnie nie wyglądam na terrorystę. Przy wejściu do centrum handlowego Kanyon oprócz ochrony są też bramki do wykrywania metali jak na lotniskach. Bez problemu przeszedłem ze scyzorykiem szwajcarskim. Trudno się dziwić aż takim względom bezpieczeństwa – w Stambule zdarzają się zamachy bombowe. Na ulicach, także nocą, jest jednak spokojnie. Czułem się bezpieczniej niż w domu, może ze względu an to, że miasto, jak to na Południu bywa, zaczyna naprawdę żyć dopiero po zachodzie słońca. Swoją drogą, tylko w samolocie tureckich linii lotniczych musiałem wypełnić kwestionariusz osobowy na wypadek wykrycia wśród pasażerów lotu choroby zakaźnej (taki formularz, na którym trzeba podać dane paszportowe teleadresowe to także świetny sposób zebrania informacji, kto do Turcji przylatuje). Natomiast butelkę z wodą przeniosłem przez wszystkie stadia tureckiej kontroli lotniskowej i przyleciałem z nią do Wiednia, gdzie austriacki pogranicznik na bramce do strefy Schengen dał mi prosty wybór: wypić lub wyrzucić.

Kryty Bazar przypomina niestety sklep Cepelii albo inny przybytek z pamiątkami – ciekawe są tylko wnętrza. Lepsze wrażenie robi Bazar Egipski, ale też sporo mu brakuje, by był faktycznym targowiskiem przyprawowym (zgodnie ze swoją drugą nazwą), a nie kolejną atrakcją z badziewiem dla turystów. Z ciekawostek wypatrzyłem miód sprzedawany w plastrach (rewelacja, podawali na śniadanie w hotelu; smakuje inaczej niż ten odwirowany, ze słoika – bardziej delikatny i mniej słodki.) i ser peynir zapakowany w owczą skórę. Kanyon to z kolei galeria handlowa jak każda inna (no dobrze, ponoć bardzo ekskluzywna galeria – przynajmniej pod względem cen ubrań), choć niektóre sklepy wbijają gwóźdź do trumny zwolenników teorii o nieeuropejskości Turcji (zdjęcie obok).

Szybko zlokalizowałem sklep z zabawkami oraz księgarnię. W tym pierwszym na półkach znalazłem Transformers, action figures ze Spider-Mana, X-Men i Star Treka. Oprócz tego z ciekawszych rzeczy były tam LEGO, Playmobil i karty do Magic: The Gathering. W księgarni wyszukałem sporo fantastyki tłumaczonej na turecki: Asimov, Verne, Herbert, Feist. Po angielsku, ale i po turecku: Salvatore, powieści ze świata Warcrafta i Dragonlance, Warhammera. Wypatrzyłem zbiorek opowiadań tureckiego autora, przetłumaczony na angielski: The Book of Madness. Teksty są takie sobie. Prawdę mówiąc, spodziewałem się, że będą bardziej osadzone w miejscowych realiach, a tymczasem mogły one powstać gdziekolwiek. Interesująca jest notka zamieszczona w książce. Autor, Levent Şenyürek, debiutował dzięki wygranej w konkursie zorganizowanym przez Science Fiction & Fantasy Society działające przy Middle East Technical University w Ankarze. Jak widać, istnieje turecki fandom. Według jednego CV znalezionego w Googlu, wspomniane wyżej stowarzyszenie założono na METU na początku lat 90. Może ktoś biegły w tureckim będzie w stanie dowiedzieć się więcej.

Istanbul was Constantinople
Now it's Istanbul, not Constantinople
Been a long time gone, Constantinople
Why did Constantinople get the works
That's nobody's business but the Turks

Na zabytki Stambułu potrzeba dużo czasu, o wiele więcej, niż go miałem. Sam pałac Topkapı to wyprawa na cały dzień. Zmuszony przez okoliczności wybrałem więc wersję mini, odwiedzając kilka interesujących mnie miejsc, ale też po prostu spacerując wąskimi zaułkami, w które rzadko zapuszczają się turyści. Błękitny Meczet (właściwie Meczet Sułtana Ahmeda) i Hagia Sofia (niestety, w tym wypadku obejrzana tylko z zewnątrz) robią wrażenie. Równie atrakcyjna jest podziemna rzymska cysterna na wodę o kubaturze 80 000 metrów sześciennych, która wraz z innymi podobnymi rezerwuarami (zobacz tutaj i tutaj) gromadziła wodę dla Konstantynopola – prowadził do niej dziewiętnastokilometrowej długości akwedukt. Inne pozostałości Konstantynopola są widoczne w dzielnicy Fattih nie mal na każdym kroku w postaci pozostawionych fragmentów murów obronnych i akweduktów.

Kiedy już zacząłem się orientować w rozkładzie uliczek, trzeba było się spakować i wyjechać. Zabrałem do domu jeszcze silniejsze przeświadczenie, że odmawianie Turcji udziału w dziedzictwie kultury zachodniej jest błędnym podejściem, podobnie jak skreślanie dla zasady pomysłu, by państwo to dołączyło do Unii Europejskiej. Stambuł i Turcja to miejsce na mojej liście „do odwiedzenia”, jednak w bardziej sprzyjających okolicznościach – bez presji czasu i obowiązków.

So take me back to Constantinople
No, you can't go back to Constantinople
Been a long time gone, Constantinople
Why did Constantinople get the works
That's nobody's business but the Turks

Istanbul!

Cytaty: The Four Lads - Istanbul (Not Constantinople)
ZDJĘCIA: Stambuł 2009.

Karnawał blogowy RPG #4: Ulubione realia

, ,

Dziękuję Smartfoxowi za przekazanie pałeczki. Karnawał trwa!

Nie mogłem się zdecydować, jaki wybrać temat dla czwartej edycji Karnawału. Pomysłów miałem kilka, głównie zahaczających mniej lub bardziej o erpegowy fandom. Stwierdziłem jednak, że na fanów przyjdzie jeszcze czas, a na razie dobrze by było pozostać w sferze grania, scenariuszy i pomysłów, którymi można podzielić się z innymi. Tak więc proponuję temat:

Ulubione realia
Myślę, że wielu z nas ma jakiś szczególny temat, wokół którego lubi budować scenariusze. To może być pewien rodzaj postaci graczy (żołnierze, naukowcy, szaleńcy), określona sceneria (opuszczone zamczysko, szpital psychiatryczny, tajne laboratorium) czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje (Zimna wojna w Zewie Cthulhu, Wiek Trzech Cesarzy w Warhammerze, początek Pogromu w Earthdawnie) lub też adaptacja gry komputerowej, książki lub filmu.

Być może zawsze chcieliście poprowadzić sesję dla takich właśnie postaci, rozgrywającą się w takim właśnie miejscu i czasie, ale nie było okazji? Pomysły zaś aż proszą się o wypuszczenie na wolność? Napiszcie o tym.

Ulubione realia to jest „to coś”, co zawsze podsuwa wam mnóstwo pomysłów na grę. Temat, o którym moglibyście opowiadać godzinami: postacie, miejsca, krajobrazy. Najważniejsze, aby dawał wam on paliwo na sesje, by generował pomysły, którymi można się podzielić. Opowiedzcie, co czyni te właśnie elementy tak wyjątkowymi i specjalnymi, w czym tkwi ich magia.

Zapraszam do wspólnej zabawy. Zamknięcie czwartej edycji nastąpi 17 października 2009. Linki do wpisów proszę tradycyjnie umieszczać w komentarzach, będę doklejał do notki.

Poprzednie edycje Karnawału:

#1 Borejko: Przyszłość gier fabularnych
#2 Neurocide: Wygrzebańcy
#3 Smartfox: Niezapomniana sesja RPG

PS. W poniedziałek wyjeżdżam, wracam w piątek. Poweekendowe aktualizacje będą zawieszone do soboty 26.09.

***

W czwartej edycji Karnawału blogowego RPG udział wzięli:

  1. Aureus: Sny, szaleństwo i Planescape

    [...] «Dlaczego tak dużo czytasz i piszesz o Planescape’ie, skoro nigdy nie rozegrałeś w nim nawet jednej sesji?». Powiem Wam, dlaczego.
    Bo bardzo lubię sny i konwencję snu.

  2. Ramel: Dziwny Dziki Zachód i inne realia pseudohistoryczne

    Do tego specyficzna atmosfera – granica cywilizacji, konflikty z Indianami, dzika natura, najgorsze cechy ludzkie, wychodzące w odosobnieniu. A jak jeszcze można do tego wrzucić trochę nadnaturalnych motywów, to życie w ogóle staje się przepiękne.

  3. Muin: Życie na pograniczu cywilizacji

    Pogranicze rozumiem jako obszar,na który cywilizacja dopiero wkracza. Nie jest to kraina dzika, raczej nieoswojona. Na pograniczu można spotkać prawie każdego. Pogranicze kusi zarówno bogatych jak i biednych, bandytów i strażników prawa.

  4. Neurocide: Zwykłe realia fantasy

    Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę.

  5. ZamaskowanyMC: Miasto, miasteczko, wieś

    W mieście można znaleźć wszystko. Bród i ubóstwo, świętych rycerzy, policjantów i złodziei, złego i dobrego władcę, zamieszki uliczne, śmierdzące kanały, zaginione piwnice, arystokratów i wiele wiele więcej.

  6. Chavez: Miasto po drugiej stronie lustra

    Ostatnio strasznie kręcą mnie miksy rzeczywistości z niesamowitym. Coś w stylu Świata Mroku, jeśli patrzeć od strony RPGowej, ale bardziej pod Gaimana czy Kinga. Niby normalność, miasta, ludzie, życie, ale wszystko podszyte nutką niesamowitości i nieznanego.

  7. Nukereal: Fantasy!

    [...] Ladies and Gentlemens, fantasy! Mimo to w często w swoich grach zawieram pewne powtarzające się elementy (czy to przez graczy czy "to wina MG"). Tak więc zamiast normalnego przedstawienia mała zabawa w RPGowe TvTropes (kolejność analfabetyczna).

  8. Grimdark: Dlaczego fantasy?

    Najbardziej mi pasują mimo wszystko realia fantazy. Dlaczego zapytacie? No cóż tu ukrywać, jako wieloletni gracz w D&D chyba znam je najlepiej. Może dlatego, że fantazy wiąże się blisko ze średniowieczem a to ulubione realia wśród mojego bractwa.

  9. Borejko: Hermetyczne scenerie

    Czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc. Takie scenariusze w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów.

  10. Raziel: Spiski, podróże, motywy nadnaturalne

    Wraz z wątkiem konspiracji łączy się moje zamiłowanie do sesji opartych na śledztwie, przygody detektywistyczne to coś co lubię najbardziej – zdobywanie danych, śledzenie, włamywanie się do mieszkań żeby znaleźć dowody, infiltracja czy też skrytobójstwa.

  11. Zuhar: Intrygi i dylematy moralne

    Znam taką jedną grę co się do tego szczególnie (w mojej opinii) nadaje. Pozostawmy na razie na boku spory o jej mechanikę, niekonsekwencje w świecie, a skupmy się na tym co z tego punktu widzenia najważniejsze – na klimacie.

  12. Jano: Starożytność i popkultura

    Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu «Rzym», czy «Gladiatorze».

  13. Krzemień: Heroic fantasy

    Tutaj magowie zawsze są potężni a wojownicy noszą pancerze wyglądające jakby ważyły 100 kilogramów. Jeśli ktoś wciela się w złodzieja, to nie będzie on zwykłym ulicznikiem ale mistrzem w swoim fachu będącym w stanie okraść smoka gdy ten nie śpi.

  14. Darken: Monastyr, którego nie było

    «Monastyr» to gra dark fantasy, w której gracze wcielają się w role upadłych bohaterów, ludzi, którzy przed laty mieli wszystko, lecz w wyniku błędów stoczyli się na dno i upadli do roli zagubionych w świecie awanturników.

  15. Glinthor: Mroczne fantasy i cyberpunk

    Na pewno kojarzycie jaskrawo zielony mech porastający stare drzewa, kamienie, zapomniane pomniki. Mech rosnący we wszystkich tych miejscach gdzie ludzie pojawiają się rzadko, lub tam gdzie pozostały po nich tylko stare mury.

  16. Drachu: Konflikty zbrojne XX w.

    Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka).

  17. DezerterRPG: Realizm

    W tym brudnym, ponurym świecie są tylko trzy rzeczy, którym twoja postać może ufać. Kasa. Kumple. Klamka. Prawie jak w życiu. Prawie, bo sam nie zawsze masz ten luksus. Kocham systemy RPG, które próbują pokazywać świat takim jaki jest, bez upiększeń.

  18. Paladyn: Upadek i światy zamknięte

    Motyw świata zamkniętego pojawiał się u mnie wiele razy: kosmiczny statek kolonizacyjny, który stał się światem dla załogi i pasażerów, podczas podróżny z prędkością podswietlną, latająca wyspa, czy chociażby sam Ravenloft, który pozostaje odcięty od innych krain AD&D.

  19. Ojciec Kanonik: PRL jako setting RPG

    O samym PRL-u pisze się i dyskutuje wiele. W RPG ustrój ten zachwyca bogactwem możliwości - wystarczy sięgnąć np. po wersję niemieckiego socu: monograf Berlin 61 do Basic RolePlaying czy dowolną grę osadzoną za Żelazną Kurtyną w okresie zimnowojennym.

  20. Smartfox: Kocham wojnę

    Gracze, którzy trafiają swoimi postaciami w wojskową maszynerię [...] na co dzień będą salutować, szorować latryny, szkolić się i innych czy wreszcie poznawać czym jest “czasoprzestrzeń” wedle wojskowych («Kurwa! Kapralu, za szpadel i kopać stąd do wieczora!»)

  21. Nimsarn: Fantasy i Mechawojownik

    Światy Fantasy mają dodatkowo tę świeżość, że dla nas ludzi trzeciej planety od słońca, są dla nas obce. Nigdy pewności mieć niemożna co się kryje w cieniu tego parowu, lub czyją muzykę usłyszymy w lesie.

  22. Hunab.cu: SF i inne alternatywy

    Po pierwsze - moje zboczenie: zawsze, zawsze, zawsze uzasadniam wszystko naukowo. Tak naprawdę nigdy nie potrafię stworzyć "radosnego fantasy" w którym wszystko działa jak tylko zechce z dowolnego powodu.

  23. Behemot: Realia w odcieniach szarości

    Moje ulubione realia są w odcieniach szarości, nie mogą być jednoznaczne, jeśli to piękne miasto, to w podziemiach kwitnie przestępczość, jeśli jest to dzielny bohater, to i on ma swoje lęki, oraz słabości.

  24. Enc: Zaawansowana technika i Pradawne Zło

    Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów.

  25. Magnes: Realia nierealne

    Mimo że gram głównie w fantasy, istnieją realia, które znacznie chętniej eksploruję jako Mistrz Gry, czy tworząc systemy autorskie. Trudno przypisać im jedną nazwę, zamiast tego przywołam więc przykłady.

  26. Gan: Śledztwo i dylematy moralne

    Naprawdę nie wiem czemu mam skłonność do podejmowania niełatwych tematów [...]. Zwyczajnie wydaje mi się, że takie opowieści są bardziej wymagające i wciągające, a także zmuszają do większego zaangażowania.

  27. Yubi: Groza na sesji

    Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.

  28. Seji: Cthulhu Now

    Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia [...] ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.



Karnawał blogowy RPG #3: Niezapomniana sesja RPG

, ,

Kiedy po raz pierwszy przeczytałem Śmierć na rzece Reik, dodatek do pierwszoedycyjnego Warhammera, nie za bardzo wiedziałem, czy zawarty w nim scenariusz da się w ogóle poprowadzić. Lokacje, postacie, wydarzenia, tabele handlu – było tam wszystko, poza instrukcją jak połączyć te elementy w spójną całość. Miałem wtedy za sobą niecałe dwa lata prowadzenia. Forma, w jakiej spisano scenariusz, na tyle różniła się od innych firmowych publikacji, a także od tekstów zamieszczanych w Magii i Mieczu, że nie miałem pojęcia, jak się do niego zabrać. Do tego stwierdziłem, że nie ma najmniejszych szans, żeby sesje na jego podstawie zaliczyć do udanych, ponieważ zupełnie sobie nie poradzę podczas prowadzenia.

Minęło kilkanaście miesięcy, MAG dokończył wydawanie Wewnętrznego wroga, można było wreszcie poprowadzić kompletną kampanię. Ponownie przeczytałem Śmierć na rzece Reik i stwierdziłem, że jakoś to będzie. Wtedy pierwszy i ostatni raz bałem się przed sesją, że sobie nie poradzę. Zdarzyło mi się prowadzić sesje improwizowane, bez większego przygotowania (albo też takie, do których za bardzo się nie przyłożyłem z lenistwa), ale nigdy wcześniej ani później nie bałem się wyjścia przed graczy i poprowadzenia przygody. Ostatecznie wziąłem głęboki oddech i otworzyłem podręcznik.

Sposób konstrukcji scenariusza budził we mnie spore obawy. Miejsca ważne dla przygody zostały opisane dokładnie, lecz informacje na temat kolejności zdarzeń lub powiązań między lokacjami były bardzo skąpe. Owszem, w ŚnrR jest kilka kluczowych lokacji, lecz kolejność ich odwiedzania jest niemal dowolna. Co prawda nie da się ukończyć głównego wątku bez zdobycia odpowiednich informacji i przedmiotów, ale można to zrobić w zasadzie w dowolnej kolejności. Podręcznik zaś nie ułatwia sprawy, nie zawierając czytelnej siatki powiązań między głównymi punktami fabuły. Do tego swoboda dana graczom sprawia, że przygodę można rozgrywać przez bardzo długi czas, stwarzając zagrożenie zignorowania przez nich głównego wątku.

Jak pamiętacie (kto nie grał w ŚnrR?!), na początku przygody drużyna, podróżując po rzece Reik, trafia na opuszczona łódź. Gdy próby odnalezienie właściciela okazują się bezowocne, postacie zyskują nowy środek transportu wraz z ładownią pełną towaru. Dodatek opiera się na podróżowaniu wzdłuż rzeki i odwiedzaniu miejsc związanych z wątkiem chaotycznego kultu Purpurowej Dłoni.

Mój koszmar ziścił się już podczas pierwszej sesji. Drużyna znalazła łódź i popłynęła do Altdorfu. Postacie nie znalazłszy właściciela, zdecydowały się łódź zatrzymać i wykorzystać do prowadzenia rzecznego handlu. Drużyna zrobiła remanent śladów znalezionych podczas rozgrywania Cieni nad Bögenhafen, obrała cel podróży w górze Reiku i poszła dowidzieć się, czym warto pohandlować po drodze. Po przygotowaniach, postacie wyruszyły zbić majątek na Reiku. W tym momencie zrozumiałem, że przygoda zeszła na dalszy plan. Myliłem się. Przygoda dopiero się zaczynała.

Od chwili wypłynięcia z Altdorfu scenariusz zaczął kręcić się sam. Targowanie się, nowe miejsca do odwiedzenia, zdobyte kontakty, kłopoty podczas żeglugi, rzeczni piraci i rozbitkowie w potrzebie – nawet nie musiałem wymyślać nic specjalnego, pomysły przychodziły same. Po drodze – i to dosłownie – załatwiwszy najpierw sprawy biznesowe, drużyna ruszała tropić kult Purpurowej Dłoni. Działo się to niejako na dalszym planie, jako że rzeczny handel wciągnął wszystkich bez reszty. Moje obawy okazały się bezpodstawne – przygoda grała się sama, z moją niewielką pomocą.

Okazało się, że wystarczy dać graczom odpowiednie narzędzia, a chętnie wezmą na siebie ciężar gry. Nie było nawet potrzeby, by jakoś im pomagać bądź naprowadzać na właściwy trop. Raz, kiedy potrzebowałem ich w Altdorfie (jedno z wydarzeń wymagało ich obecności, akurat drużyna zdecydowała się popłynąć w przeciwną stronę i nie zdążyłaby wrócić na czas), podsunąłem pilny transport wina do cesarskich piwnic. Szybki i łatwy zarobek był odpowiednio kuszącą propozycją, jednak nikt nie spodziewał się, że urzędnik pilotujący transport podczas rejsu dobierze się do beczek. Do dziś nie zapomniałem paniki, w jaką wpadła drużyna, próbując znaleźć odpowiedni zamiennik, by uzupełnić zawartość baryłki (stanęło na reiklandzkim domowym winie nabytym w nadrzecznej wiosce).

Kiedy skończyliśmy Śmierć na rzece Reik, mieliśmy poważny problem: sięgnąć po Szarą eminencję, czy może dalej bawić się w żeglugę po największej rzece Imperium. Zwyciężyła opcja fabularna: łódź została sprzedana, a bohaterowie podążyli do Miasta Białego Wilka. Wszystkim jednak było trochę szkoda tej decyzji. Gdybyśmy mieli wówczas więcej czasu, być może taka zabawa toczyłaby się jeszcze przez kilka, kilkanaście sesji (Wewnętrznego wroga zaczęliśmy rozgrywać w wakacje po czwartej klasie liceum i kontynuowaliśmy przez kolejne dwa sezony wakacyjne, jako że rozjechaliśmy się na studia). Później wielokrotnie wspominaliśmy godziny spędzone na Reiku jako najlepszy element Wewnętrznego wroga, jak i najfajniejsze sesje zagrane razem.

Dzięki ŚnrR polubiłem otwarte przygody, w których gracze nie są do niczego zmuszani ani prowadzeni po sznurku, o ile ich postacie mają dostatecznie silna motywację, by zaangażować się w przygodę. Wpłynęło to tez na moje ogólne podejście do gier fabularnych, do prowadzenia i grania. Lubię, jeśli graczom zostaje przedstawiony problem i narzędzia do jego rozwiązania, tak by mogli się pobawić światem gry. Nie lubię dominacji Mistrza Gry, który narzuca graczom jedyną słuszną drogę przez scenariusz – owszem, cel i sposób dotarcia do niego może być tylko jeden, ale to od graczy powinno zależeć, jak podejdą do sprawy, nie od ścisłych założeń przygody. Sesje rozegrane w ŚnrR były dla mnie doskonałą lekcją improwizacji i elastyczności podczas prowadzenia. Choć wcześniej ciągnęło mnie w stronę otwartych scenariuszy (zawsze pozwalałem na sporo simowania podczas gry, czasem całe sesje poświęcaliśmy na realizowanie prywatnego życia postaci), to po poprowadzeniu tego dodatku wiedziałem już na pewno, jak chcę, żeby wyglądało moje RPG.

Podobny pomysł, choć niewykorzystany, narodził się podczas grania w Mechawojownika: sesje oparte o prowadzoną przez graczy kompanię najemniczą, z rozpisywaniem budżetu, dbaniem o zaopatrzenie i negocjowanie kontraktów włącznie z obowiązkowym wyruszeniem na akcje, rzecz jasna (taki sposób zabawy wspierają zresztą podręczniki). Będę musiał kiedyś do tego wrócić.

Dwa pomysły z tamtych sesji:
Podczas robienia zakupów postać obwołana kapitanem barki nabyła gadającą papugę (wspólnie uznaliśmy, że kapitan powinien mieć zwierzaka). Z kolei rozmowy handlowe prowadzone z kupcem z Arabii zaowocowały nie tylko dobiciem targu, ale także prezentem w postaci posążka w kształce atakującej kobry, wykonanego z czarnego kamienia. Miałem, zdaje się, jakieś plany odnośnie do tej figurki, ale pomysłowość graczy przebiła to, co mogłem dla nich przygotować.

O ile papuga, zdobywszy sympatię graczy, nie odegrała większej roli – poza okazywaniem ciągoty do alkoholu, zdolnością postrzegania czy raczej wyczuwania bytów astralnych takich jak duchy opiekuńcze, dodawaniem elementów pirackiego kolorytu i moim notorycznym zapominaniem, ile ptak zna słów, za czym szło ciągłe podbijanie inteligencji ptaszora (pod koniec przygody potrafiła już komunikować się przy pomocy pełnych zdań) – to posążek (zwykła, niemagiczna, kamienna figurka) okazał się hitem. Nikt nie chciał go mieć w kajucie ani spać w jego obecności (beż żadnych oznak, że jest czymś więcej, niż tylko posążkiem!). Dodatkowo wszelkie próby pozbycia się go (topienie, wyrzucanie, zostawianie na szlaku) spełzły na niczym. Każdorazowo ktoś figurkę przynosił, zaczepiała o linę, uprząż, i tak dalej – zawsze wracała. Nie dało się jej pozbyć, przy czym nie było w tym ani odrobiny magii – czysty przypadek. W końcu postacie przyzwyczaiły się do obecności figurki, ale zawsze twierdziły, że jest z nią coś nie tak.

Karnawał blogowy #2: Wygrzebańcy

, ,

Był rok 1995 lub 1996. W niewielkim sklepie w Lublinie znalazłem podręcznik, na którego okładce widniała grupa uzbrojonych ludzi. Wziąłem książkę do ręki, przekartkowałem – zobaczyłem niesamowite ilustracje, mapę Polski, kilkadziesiąt stron opisujących sprzęt wojskowy i broń. Zachwyciłem się i namówiłem ojca, żeby wydał sześćdziesiąt sześć złotych. W ten sposób stałem się posiadaczem gry fabularnej Twilight: 2000 v2.2.

Świat Twilight: 2000 to nasze znajome podwórko, przemeblowane przez wydarzenia III wojny światowej. Podczas walk nie doszło jednak do masowej wymiany ładunków jądrowych, lecz jedynie do punktowych ataków na najważniejsze instalacje, miasta i oddziały przeciwnika. W pierwszej edycji TW2K stronami konfliktu były NATO i Układ Warszawski, w drugiej - NATO i stronnictwa powstałe po rozpadzie bloku wschodniego roku (między edycjami zaktualizowano timeline o rzeczywiste wydarzenia – punktem zwrotnym historii drugiego wydania stał się Pucz Janajewa). Linia frontu przebiegała przez Polskę, stąd też nasz kraj stał się głównym obszarem gry.

Motywem przewodnim gry jest los amerykańskich żołnierzy, zagubionych w Europie Środkowej, którzy próbują wrócić do domu, przemierzając świat zniszczony przez globalny konflikt. W roku 2000 regularnych walk już nie ma, wszyscy okopali się na zajmowanych terenach i przede wszystkim próbują przetrwać. Gdzieniegdzie, sporadycznie, zdarzają się jeszcze mniejsze lub większe starcia pod sztandarami dawnych armii. Większość regularnych oddziałów usłyszała od swoich dowódców ostatni komunikat: „jesteście zdani na siebie”.

Wydana w 1993 roku przez Game Designer's Workshop gra przeleżała u mnie jakieś dwa lata, czekając, aż mój angielski poprawi się na tyle, żebym zrozumiał zasady – a i tak po tym czasie pomogło dopiero kilkukrotne przeczytanie rozdziałów opisujących mechanikę i rozrysowanie diagramów. Rozliczanie strzelania serią z automatycznej strzelby załadowanej śrutem do dziś jest dla mnie jednym ze szczytowych osiągnięć twórców zasad – i nie mówię tego złośliwie, choć nie bez pewnej dozy ironii (w skrócie: strzał oddany nabojem załadowanym śrutem traktowany jest jak seria z broni automatycznej – od puli kostek obrażeń odejmuje się kości za zasięg i odrzut broni; seria takich strzałów przeliczana jest dwa razy, coś na kształt kilku serii w serii – za każdym razem ściąga się kostki za zasięg i odrzut). Łatwo było się w tym pogubić.

Reszta zasad jest równie skomplikowana i rozbudowana. Twilight: 2000 to spełnienie mokrych snów każdego symulacjonisty. Są tam reguły dotyczące uszkodzeń sprzętu, okresowych przeglądów, gromadzenia żywności, prowadzenia ognia pośredniego, łowienia ryb granatami (wzór matematyczny! – na szczęście dość prosty), walki pojazdów, leczenia, zmęczenia… Rozgrywanie starć bez wykorzystania siatki taktycznej (rozwiązanie wspierane przez zasady!) jest karkołomnym zadaniem.

W podstawce znalazło wszystko, co potrzebne, żeby realistycznie przedstawić współczesne pole walki i świat po III wojnie światowej. Nigdy wcześniej nie spotkałem gry z tak rozbudowanymi zasadami, które do tego świetnie współgrały z zaprezentowanym settingiem. Mechanika kompatybilna jest zresztą z inną grą z GDW: Traveller: The New Era. Inną ciekawostką jest dodatek Merc: 2000, zawierający setting opisujący świat w okolicach roku 2000, w którym nie wybuchł globalny konflikt, lecz liczba lokalnych wojenek spowodowała zwiększony popyt na usługi najemników – przygody koncentrowały się na niewielkich, często specjalistycznych operacjach wojskowych: odbijaniu zakładników, likwidowaniu terrorystów, sabotażu.

Najnowsza edycja, Twilight: 2013, wydana przez 93 Games Studio, kontynuuje założenia oryginału, jeśli chodzi o realizm (i skomplikowanie!) mechaniki. Gra nie jest już amerykanocentryczna, zwiększono też rolę cywilów. Głównym celem zaś jest nie powrót do domu, lecz odnalezienie się w zgliszczach III wojny światowej i odbudowa – swojej psyche, okolicy, kraju (są tu zasady wspierające aspekty psychologiczne postaci, budowę różnorakich konstrukcji, dowodzenie drużyną lub kierowanie społecznością). Zasady są modułowe, podzielone na trzy poziomy – od lekkiego (filmowego), poprzez standardowy (umiarkowanie skomplikowany i realistyczny) po ultra-realistyczny (np. tabela z obrażeniami/penetracją zależnymi od kalibru amunicji i rodzaju broni – zamiast cyferek przypisanych na sztywno do danej broni strzeleckiej). O Twilight: 2013 postaram się napisać szerzej za jakiś czas.

Twilight: 2000 prowadziłem kilka razy, z rożnym skutkiem. Przeszkadzał mi przede wszystkim brak obycia z amerykańskim wojskiem i uzbrojeniem (czy też innych nacji) – nigdy nie byłem wielkim fanem militariów, interesowałem się tylko trochę wybiórczo rożnymi aspektami wojskowości. Brakowało mi także gotowych przygód do poprowadzenia, żeby załapać, o czym można w takim systemie robić sesje – z drugiej strony, przy graczach obytych w militarnych klimatach, pewnie nawet tego typu przygody cieszyłyby się sporym wzięciem (z tego, co zaobserwowałem w sieci, mnóstwo graczy w kolejne edycje to wojskowi – byli bądź też wciąż czynni zawodowo). System cenię za to, że jest spójny. Mechanika, choć skomplikowana, jest dla mnie wzorem realistycznych zasad (choć ma swoje narowy – Reflex System użyty w Twilight: 2013 jest nieco bardziej przyjazny dla użytkownika). Ta gra to przykład, jak może wyglądać solidnie zrobiony system postapokaliptyczny, w którym nie ma mutantów, dziwnych nazw i bezsensownych pomysłów. Do tego mechanikę można wykorzystać w niemal każdym militarnym settingu, od drugiej wojny światowej zaczynając, przez operacje oddziałów antyterrorystycznych i najemnych, na lekko futurystycznych realiach kończąc. Oczywiście trzeba brać poprawkę na to, że gra powstała w USA i niektóre wiadomości o Polsce – głównym teatrze działań - mogą rozbawić (na przykład polscy dowódcy wojskowi w roku 2000 noszą nazwiska znane z Kampanii Wrześniowej).

Twilight: 2000 to jedna z gier, których nigdy nie udało mi się okiełznać i poprowadzić tak dobrze, jakbym chciał. Brakowało przede wszystkim materiałów źródłowych – wówczas trudno dostępnych w Polsce. Ta gra robiła pewną krzywdę: podnosiła poprzeczkę względem tego, czego oczekiwało się od gier fabularnych. To nie mógł być już zlepek ot tak sobie rzuconych pomysłów. System musiał mieć ręce i nogi – nie mógł obrażać inteligencji czytającego. Do dziś jest to dla mnie jedna z najlepszych, ale i najtrudniejszych, najbardziej wymagających gier fabularnych, jakie napisano.

(Zdjęcia nie są najlepszej jakości – komórka to jednak nie aparat)

Dla zainteresowanych:




Poniżej znajduje się zawartość płyt CD wydanych przez Far Future Enterprises, na których znajdują się wszystkie publikacje do 1. i 2. edycji Twilight: 2000, włącznie z artykułami z magazynu Challenge wydawanego przez GDW.

TWILIGHT:2000 v1

This CD-ROM includes all of the Twilight: 2000 Version 1.0 titles published by Game Designers' Workshop. In addition, this CD-ROM includes the Twilight: 2000 v1.0 articles in Challenge Magazine issues 25 through 44. This disk is the essential Twilight: 2000 Version 1.0 game materials preserved in one place for the collector and the player.

0000 The Twilight: 2000 Canon
0000 Twilight: 2000 Cover

BASICS
Twilight: 2000 Version 1.0. Frank Chadwick. The original first edition of Twilight: 2000.

0500 Twilight: 2000 v1.0 Boxed Set
0501 Free City of Krakow
0502 Pirates of the Vistula
0503 Ruins of Warsaw
0504 US Army Vehicle Guide
0505 The Black Madonna
0506 Going Home
0507 Red Star, Lone Star
0507a Red Star, Lone Star exchange with Morrow Project
0508 RDF Sourcebook
0509 Armies of the Night
0510 Allegheny Uprising
0511 Airlords of the Ozarks
0512 Gateway to the Spanish Main
0513 King's Ransom
0514 Soviet Vehicle Guide
0515 Urban Guerilla
0516 Small Arms Guide
0517 The Last Submarine
0518 Kidnapped
0519 Howling Wilderness
0520 Mediteranean Cruise
0521 Boomer
0522 Satellite Down
0523 Return to Warsaw
0524 Bear's Den
0525 Heavy Weapons Guide
0526 NATO Vehicle Guide
0527 White Eagle
0528 Survivors' Guide to the UK
0551 Last Battle
0552 Twilight Encounters

0599 City of Angels (by 3W)

0000 Guide to Twilight 2000 V1.0
0000 Guide to Twilight 2000 V2.0

CHALLENGE MAGAZINE (48 articles)
GDW's continuing support for Twilight: 2000 Version 1.0 included at least one article in every issue of Challenge Magazine from Issue 25 through Issue 44. Starting with Issue 45, coverage was for Twilight: 2000 v2.0 plus).

Each PDF here includes the magazine cover, the table of contents, and the Twilight: 2000 articles.

Challenge 25 Ref's Notes: On the Use of NPCs, Frank Frey
Challenge 25 (FA) Twilight Miniatures Rules, Frank A. Chadwick
Challenge 25 (FA) The Baltic Coast: A Looter's Guide, Jeff Groteboer
Challenge 25 (FA) What do We Do Now?, Timothy Brown
Challenge 25 (FA) False Knight on the Road, John M. Ford
Challenge 26 (FA) Ref's Notes: Flow Charts for manageable Campaigns, Steven Sowards
Challenge 26 Equipment List: VAB APC and ERC-90 Armored Car, uncredited
Challenge 26 (FA) Twilight: 2000 Air Module, Frank Frey
Challenge 27 Twilight: 2000 Consolidated Price List, Loren K. Wiseman
Challenge 27 The Mexican Army: 1998-2000, Frank A. Chadwick
Challenge 27 The Inland Waterway: Supplementary Material for, William H. Keith, Jr.
Challenge 27 Target: 2000, The Hit List for WWII, Loren K. Wiseman
Challenge 28 Ultralights: A Closer Look, William H. Keith, Jr.
Challenge 28 Air Module II, Frank Frey
Challenge 28 Wilderness Travel and Pursuit, William H. Keith, Jr.
Challenge 29 Buildings: Optional Rules for Urban Locales, Loren K. Wiseman
Challenge 29 Equipment List, uncredited
Challenge 29 Weather, Mitchell K. Schwartz
Challenge 29 Inside an M1, Harold Martin
Challenge 30 Canada: 2000, Legion G. McRae
Challenge 30 Equipment List, Equipment List
Challenge 30 Shell Game, Adam Geibel
Challenge 31 USSR: 2000, Brad R. Hay
Challenge 31 Combat Examples, Lester W. Smith and Loren K. Wiseman
Challenge 32 Equipment for Armor Crews, Fred Kiesche III with Loren Wiseman
Challenge 32 Native Canadian Ranger Regiment, Adam Geibel
Challenge 32 Small Patrol Craft, Jeffrey Groteboer
Challenge 33 Twilight Survey, Loren K. Wiseman
Challenge 33 Haute Cuisine a la 2000, Fred C. Kiesche
Challenge 33 Equipment List, Steve Arrowsmith and Paul Emerson
Challenge 33 USSR: 2000, Part II: The Hit List, Frank Frey and Loren Wiseman
Challenge 34 Mobile Artillery -- Mortars, Harold D. Martin
Challenge 34 The Compleat NPC, Roman J. Andron
Challenge 35 Citymaker, Loren Wiseman
Challenge 36 Equipment for Armor Crews, Robert Paul Toy
Challenge 36 Red Maple, Legion G. McRae
Challenge 37 Tyger, Tyger, Burning Bright, Capt. Thomas E. Mulkey
Challenge 38 Umpiring Twilight, Kim White
Challenge 38 Military Electronics in Twilight, Paul T. Riegel
Challenge 38 Equipment List, Loren K. Wiseman and Legion G. McRae
Challenge 39 Rifle River, Karl Johnson
Challenge 40 Heavy Weapons Guide Preview, Loren K. Wiseman
Challenge 40 The Stoner 63 Weapon System, Loren K. Wiseman
Challenge 41 The Village, D. Acre
Challenge 42 A Rock in Troubled Waters, Adam Giebel
Challenge 43 Sheltie Holiday, Loren K. Wiseman
Challenge 44 Falling Fragments of a Dream, David S. F. Portree
Challenge 44 Crossburn, Roman J. Andron


TWILIGHT:2000 v2/v2.2

This CD-ROM includes all of the Twilight: 2000 Version 2.2 titles published by Game Designers' Workshop. In addition, this CD-ROM includes the manual for the Twilight: 2000computer game from Paragon, and the Twilight: 2000 articles in Challenge Magazine issues 45 through 77. This disk is the essential Twilight: 2000 Version 2.2 game materials preserved in one place for the collector and the player.

BASICS
Twilight: 2000 Version 2.2. Frank Chadwick. The updated second edition of Twilight: 2000. While version 2.0 brought the rationale for the situation forward, Version 2.2 completed game-play and rules revisions to make the system compatible with the other two GDW house rules system: Traveller: The New Era.

2000 v2.2 Rule Book
2001 Boxed Set Miscellany
2002 Infantry Weapons
2003 US Vehicle Guide
2004 Soviet Vehicle Guide v2
2005 Merc: 2000
2006 Bangkok
2007 NATO Vehicle Guide v2
2008 Merc Gazeteer
2009 Nautical and Aviation Handbook
2010 Twilight Nightmares
2011 Heavy Weapons Handbook
2012 Special Operations
2013 No Product Published with this Stock Number
2014 Castle by the Sea
2015 Referee's Screen
2016 Operation Crouching Dragon
2017 Eastern Europe Sourcebook
2018 Rendezvous in Krakow
2019 Death on the Vistula (unpublished)
2020 Warsaw Phoenix (unpublished)
2021 Computer Game Manual

0000 Guide to Twilight 2000 V1.0
0000 Guide to Twilight 2000 V2.0

CHALLENGE MAGAZINE (63 articles)
GDW's continuing support for Twilight: 2000 Version 2.2 included at least one article in every issue of Challenge Magazine from Issue 45 through Issue 77 (with the exception of the All-Traveller Issue 75) The last page of Issue 77 forecast Issue 78 and two Twilight: 2000 articles: Choose Your Weapon by J. Dean Alexander, and Indian Pacific by Darryl Adams, but sadly that issue and those articles were never published.

Each PDF here includes the magazine cover, the table of contents, and the Twilight: 2000 articles.

Challenge 45 Twilight II: The Adventure Continues, Loren Wiseman
Challenge 45 BAGS: Body Armor Generation System, Jason English
Challenge 46 Attack of the Mud Men, Loren Wiseman
Challenge 47 Our Friend Albania, Adam Geibel
Challenge 47 Used Car Lot, Jason English
Challenge 48 Barbados, Loren Wiseman
Challenge 48 Strangers in A Strange Land, Adam Geibel
Challenge 48 Infantry Weapons Special Preview, Loren Wiseman
Challenge 49 Pennsylvania Crude, Mitchell K Schwartz
Challenge 49 HOW TO: Obtain Maps for Gaming, Loren Wiseman
Challenge 50 If You Go Into the Woods Today, Adam Geibel
Challenge 50 Water Rights, Terry Neal Sofian
Challenge 51 Black Siberia, Thomas M Kane
Challenge 51 Standard Operating Procedures, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 52 Going on Safari, Legion G McRae
Challenge 53 Naval Rules for Twilight: 2000, Mitch Berg
Challenge 53 New Equipment, Kevin J Bluck
Challenge 54 Seeing is Believing, Legion G McRae
Challenge 54 Terror in the Jungle (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 55 New Vehicles, Keith Potter
Challenge 55 Jumpy Jehosophat (Merc: 2000), Thomas M Kane
Challenge 56 Lima Incident, Paul T Riegel
Challenge 56 Taking a Stand in Kurdistan (Merc: 2000), Robert James Christensen
Challenge 57 Westward Ho!, Daniel Acre
Challenge 57 Murphy's Laws of Combat (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 58 A Little Recon Mission, Paul T Riegel
Challenge 58 Silence is Golden (Merc: 2000), Craig Sheeley
Challenge 59 A Question of Identity, R D Crofts
Challenge 59 Surprise Party, George William Herbert
Challenge 60 Sailing, Mitch Berg
Challenge 60 One Night in the City (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 61 Spooktek, Roman J Andron
Challenge 61 Murder Century, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 62 Spectres in the Sky, Robert James Christensen
Challenge 62 Things Got Weirder, Craig Sheeley
Challenge 63 Dark Angel of the Night, Robert James Christensen
Challenge 63 Battlesight Zero, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 64 Handgun Alternatives, Daniel Casquilho
Challenge 64 Ship Shape, John T Swann
Challenge 65 It Was Unlikely..., Legion G McRae
Challenge 65 Terror in the Light, George William Herbert
Challenge 66 Achtung! Minen!, Mike Sweeney
Challenge 66 Yearning for Antiquity, Chris Csakany
Challenge 67 Operation Boomerang, John T Swann
Challenge 67 All that Glitters, Andrew Borelli
Challenge 68 Poppies, Andrew Borelli
Challenge 68 Rolf MacKenzie, Robert James Christensen
Challenge 69 Avery's Raiders, Andrew Borelli
Challenge 69 Operation: Point Man, John T Swann
Challenge 70 Runners, Roman J Andron
Challenge 70 Goodrich Hill, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 71 Tools of the Trade, Chuck Kallenbach II
Challenge 71 Goin' Up the Country, Robert James Christensen
Challenge 72 Advanced Infantry Weapons, Hans-Christian Vortisch
Challenge 72 Sabre Rattling, Allen Ray Garbee
Challenge 73 Crazy Horse, Robert Barnes
Challenge 73 Altruistic Motives, Andrew Borelli
Challenge 74 Damsel, Micheal Todd
Challenge 74 Private Charter, Allen Ray Garbee
Challenge 75 No Twilight Articles,
Challenge 76 Babysitters, Dirk Folmer & Glenn Patton
Challenge 76 ID/D Aeroweapons, Roman J Andron
Challenge 77 The Rocket's Red Glare, George William Herbert
Challenge 77 German Combat Equipment, Hans-Christian Vortisch
Challenge 78 Choose Your Weapon, J Dean Anderson
Challenge 78 Indian Pacific, Darryl Adams




Download Opera, the fastest and most secure browser