100% Seji

W dzisiejszym świecie ten wygrywa wojny, kto ma lepsze CNN.

Karnawał blogowy RPG #6: Śmierć w RPG

, ,

Podczas ostatniej sesji w MouseGuard (actual play tutaj) moja postać ruszyła na ratunek przyjacielowi. Rzuciłem kośćmi, zaliczyłem totalną porażkę (rzut 6k6; na potrzebne mi cztery sukcesy z zakresu 4-6 wyrzuciłem tylko jeden) i poniosłem dość przykre konsekwencje mojego działania (obniżenie współczynnika, zmiana jednej z cech specjalnych). W MG zginąć jest trudno, ale o tym stanowi mechanika. Są tam inne sposoby na zaakcentowanie porażki podczas walki czy ryzykownych akcji. No, chyba że stawką w konflikcie jest śmierć jednej ze stron, ale musi to być określone z góry.

Moja postać podjęła ryzyko, a ja jako gracz byłem w pełni świadomy konsekwencji tego wyboru. Określenie skutków leżało po stronie prowadzącego, a ten uznał, że przewidziane mechaniką szykany wystarczą (plus doszła nam fajna scenka niesienia pomocy). Oczywiście Mistrz Gry mógł zakomunikować, że mój dzielny mysi strażnik spadł w przepaść. W systemie z inną mechaniką być może tak właśnie by się stało i taka sytuacja byłaby jak najbardziej poprawna z mojego – gracza – punktu widzenia.1

Zaryzykowałem i poniosłem porażkę, za którą idą określone przez system konsekwencje. Kiedy gram, stosuję się do zasad, na których użycie wyraziłem zgodę, biorąc udział w sesji. Jeśli obejmują one śmierć postaci, to muszę uważać na to, co robię. Jestem nieuważny – odczuwam skutki własnych decyzji. Odmawianie mi tego podczas sesji to oszukiwanie. Tym właśnie jest naginanie zasad, by ratować postać gracza – oszustwem. Niewiele jest gier, których mechanika chroni postać przed gwałtownym zgonem. Nie widzę powodu, by udawać, że jest inaczej i kantować na kostkach.

Często można przeczytać o tym, jak to prowadzący uratował bohatera przed niechybną śmiercią w środku sesji, ponieważ byłaby to śmierć przypadkowa. Nie ma w grach fabularnych przypadkowej śmierci. Zgon postaci może nastąpić tylko i wyłącznie na skutek decyzji gracza: wdanie się w walkę, skok nad przepaścią, obrażenie szefa mafii, stanie w miejscu.2 Uczestnik sesji jest zaznajomiony z realiami gry oraz jej mechaniką. Jeśli decyduje się zaangażować postać w walkę, to niech ma świadomość idących za tym konsekwencji. Chce, by jego bohater skoczył nad przepaścią – niech pomyśli o ewentualnej porażce. Gdy mechanika zakłada, że byle rzezimieszek lub przerośnięty szczur może zaszlachtować postać, najprostszym rozwiązaniem problemu jest nie pchać się tam, gdzie można oberwać. Jeśli już ktoś chce szukać guza, niech pamięta, że najpewniej go znajdzie.

Oczywiście można przed grą umówić się, że nikt nie zginie podczas sesji. Można wprowadzić dodatkowe zasady mające zapewnić taki efekt, jeśli podręcznik ich nie dostarcza. Można wreszcie sięgnąć po mechanikę, która skutecznie oddala w czasie moment zgonu lub czyni go bardziej przewidywalnym. Jednak odbieranie postaciom prawa do śmierci, bo takie jest widzimisię MG, jest jak spoiler: psuje zabawę, skoro wiadomo, że bohaterowie przeżyją. Po co więc bawić się dalej? Gdzie jest element ryzyka? Dreszczyk emocji? Z drugiej strony zachęca to do podejmowania ryzykownych działań, jako że nic się nikomu nie stanie. MG nie zabije nikogo przed końcem kampanii, więc można zadeklarować dowolną głupotę, a postać zostanie uratowana. Tandem „akcje postaci – reakcje świata” to serce gier fabularnych. RPG na najbardziej podstawowym poziomie opiera się na podejmowaniu decyzji i odczuwaniu ich skutków, zarówno dobrych, jak i tych mniej przyjemnych. Jeśli wachlarz reakcji świata obejmuje posłanie postaci do piachu, to należy o tym pamiętać. Wiem, że fajnie jest grać tym samym bohaterem przez lata i przezywać kolejne przygody, ale prawdziwą satysfakcję daje osiągnięcie tego poprzez podejmowanie trafnych decyzji, a nie dzięki litości MG. Jasne, czasem nie wyjdzie rzut i postać zginie – ale właśnie dlatego bawimy się w gry fabularne, a nie w opowiadanie historii z podziałem na role.

Wracając do przytoczonej na początku sytuacji z sesji. Gdyby MouseGuard miał inną mechanikę, a moja postać jednak spadła w przepaść i zginęła, byłbym z tego równie zadowolony, jak z obecnie zaproponowanego przez MG obrotu spraw. Grałem i dokonałem wyboru, mając na uwadze możliwe skutki dla mojej postaci. Zagrałem tak, jak chciałem – zgodnie z tym, jakie przyjąłem założenia dla postaci. Ryzyko było wkalkulowane.

Kiedyś, podczas sesji Warhammera, jedna z postaci otrzymała ponad dwadzieścia punktów obrażeń od pojedynczego ciosu (6 na k6, udany ponowny test walki, potem parę szóstek i jedna piątka). W odpowiedzi na moje pytanie, czy gracz używa Punktu Przeznaczenia, usłyszałem: „A jak mi to wytłumaczysz?” Jakoś wytłumaczyłem. I choć PP są integralnym elementem mechaniki WFRP, czuliśmy, że coś poszło nie tak. To nie była epicka walka z bossem, tylko jakieś pomniejsze spotkanie, ale gdybym wtedy pozwolił postaci zginąć, byłoby o czym opowiadać. Zamiast tego stało się ono jedynie zwyczajną przeszkadzajką, jakich sporo na sesjach. Zabrakło konsekwencji.

_______________
1 Tu małe wyjaśnienie: testowałem współczynnik Nature odpowiadający za mysie umiejętności postaci (wspinanie się, skakanie, itp.). Mechanika MouseGuard oparta jest na conflict resolution. Stawką testu było „chcę pomóc przyjacielowi” – właśnie to mi się nie udało. Określając konsekwencje porażki, MG stwierdził, że teraz to moja postać potrzebuje pomocy (zagranie fabularne; zamiast tego moja mysz mogła dostać kolejne ograniczenie do testów). Jeśli stawką było „skoczę lub zginę”, konsekwencje porażki byłyby jasne i zastosowane od razu. Gdybyśmy grali na mechanice opartej na tradycyjnym task resolution, zapewne najpierw rzuciłbym na skakanie, potem na złapanie towarzysza, potem na utrzymanie się na linie, a jeszcze potem – być może – na obrażenia od upadku (choć to pewnie nie byłoby konieczne) – nie byłoby istotne, jaki cel chciałem osiągnąć. 2 MG, który lubi stawiać postacie w sytuacjach bez wyjścia i zabijać je jedna po drugiej to sadysta, a nie MG.
[/ALIGN]

Polecanka: Trine (PC) Co to jest?

Comments

Radek DrozdalskiDrozdal Sunday, December 13, 2009 5:49:58 AM

Seji, co to za nowomowę z twoich ust (palców) słysze (wyczytuję). Przeszedłeś już na ciemna stronę - Deckard Cię całkowicie zbałamucił, stąd nie ma już powrotu wink

Jacek "Darken" GołębiowskiJackTheDarken Sunday, December 13, 2009 7:47:08 AM

Wyczuwam Narracynizm.

Seji Sunday, December 13, 2009 8:23:24 AM

@Drozdal

Zadna nowomowa. Co najwyzej dokonczenie procesu ewolucyjnego i schowanie ekranu MG na pawlacz. :>

@Darken
E nie no, ja tam symulantonista jestem.

MonaVillain Sunday, December 13, 2009 10:37:25 AM

Ofkorz, że można zginąć przypadkiem - ot, w czasie ataku jakichś monstrosities rzucasz na (w wfrp przykładowo) siłę woli, wyrzucasz 90, totalna groza, paraliżuje cię strach, a monster spokojnie wypruwa ci flaczki, i nagle zonk, bo nie masz już PPków?
I gdzie tu, Sejimonku, świadoma decyzja gracza?

Seji Sunday, December 13, 2009 11:04:53 AM

Swiadoma decyzja gracza jest zaangazowanie sie w walke, zamiast uciekania, gdzie pieprz rosnie. Walka jest niebezpieczna, zginac mozna. Potwory to nie tylko zrodlo PD, ale tez prapoczatek nowych postaci.

MonaVillain Sunday, December 13, 2009 11:18:20 AM

Nie, nie, Seji - monstahy wypadły z lasu i huzia na Józia. My, zaskoczeni, przerażeni: rzut na WP. Nikt nas nie pytał, co robimy, nie zdążyliśmy nic zrobić smile

Seji Sunday, December 13, 2009 11:29:08 AM

Mona, to sie wszystko sprowadza do podjetych decyzji w ktoryms tam momencie. Np. idziemy przez las - jest szansa na losowe spotkanie. A ze mozna spotkac potwora, ktory sieje strach i groze, to ma sie problem. Mozna nie isc przez las albo wynajac sobie grupe najemnikow do ochrony, jak sie nie czuje na silach.

My point is, ze jesli sie podejmuje ryzyko, to trzeba miec tego swiadomosc.

Owszem, moze byc tak, ze poziomu trudnosci spotkania nie zostal dopasowany do mozliwosci druzyny (i tutaj fajny jest challenge rating z DnD). Ale ja tam mam dopisek o MG sadyscie. ;) I to jest troche poza tematem. Mi zwykle wychodzily spotkania za latwe, co nie znaczy, ze jedne celny cios nie zalatwi postaci. Skoro idzie sie na rozwiazanie silowe, to dzialac to bedzie w obie strony.

EDIT
Oczywiscie to sie rozciaga na wszystkie, potencjalnie grozne sytuacje: rozbrajanie pulapek, draznienie piranii, itd.

MonaVillain Sunday, December 13, 2009 12:40:27 PM

A to w takim razie podsumuję Twoją notkę: postać gracza istnieje. Gracz podjął decyzję o istnieniu postaci, a więc podejmuje ryzyko, że postać zginie.
I to by było na tyle smile

/A'propos powyższej sytuacji, nie, żadna postać nie zginęła, ale 2 PPki w drużynie poszły na zieloną trawkę;p)

How to use Quote function:

  1. Select some text
  2. Click on the Quote link

Write a comment

Comment
(BBcode and HTML is turned off for anonymous user comments.)

If you can't read the words, press the small reload icon.


Smilies