100% Seji

W dzisiejszym świecie ten wygrywa wojny, kto ma lepsze CNN.

Mass Effect 2 - więcej, lepiej, mocniej, ale...

, ,

Zawsze fascynowały mnie w grach konsolowych (wcześniej w arcade'owych) walki z bossami. Wybuchy, fajerwerki, kolory, strumienie płynnego ołowiu, lasery, masery, epickie starcia, szybka akcja – tego wszystkiego od zawsze brakowało mi w grach na PC, a na konsoli nigdy niedane mi było dłużej pograć. I kiedy wreszcie zagrałem w dobrą konsolową konwersję na „piecu”, poczułem coś w rodzaju rozczarowania połączonego z niechęcią. (Tak, wiem, że są inne gry na kształt albo konwersje, ale akurat przy tej jednej mnie tak walnęło – zakładam oczywiście możliwość, że trafił mi się przykład niereprezentatywny, więc nie powinienem generalizować.)

Mass Effect 2 jest fajną grą. To pierwsza produkcja od lat, której design mnie zachwycił – krajobrazy, wystrój wnętrz, rozmach projektu – aż powiedziałem sam do siebie: „a niech mnie, jakie to fajne!”. Niestety, była to tylko jedna strona medalu. Liczyłem, że twórcy wciągnęli wnioski z błędów części pierwszej i poprawili co trzeba. Owszem, tu i tam spisali się na medal – w innych miejscach za to popsuli to, co było dobre.

Do najbardziej irytujących elementów zaliczam przeprojektowanie HUD (poprzedni był dobry!) i nieczytelne wskazania stanu tarcz i zdrowia drużyny, ręczne skanowanie planet wymuszające nudne jeżdżenie kursorem z lewej na prawo i z góry na dól (nabijanie czasu gry, ot co, jak wyprawy za pomocą M35 Mako, ale jeżdżenie i strzelanie było jednak fajniejsze) i uproszczenie modelu rozgrywki. Ten ostatni element doczekał się największych zmian i wciąż mam wobec niego mieszane uczucia.

W ME2 potyczki są nielogicznie skonstruowane. W jedynce wrogowie byli przygotowani, używali efektów bądź mocy, mieli tarcze, pancerze i tak dalej. Tutaj walczy się zwykle z wrogą drużyną składającą się z jednego podpakowanego gościa (tarcza lub bariera plus pancerz i jakieś biotyczne moce albo inne efekty) i kilkoma sztukami mięsa armatniego, umierającego od byle kichnięcia, a mającego pełnić funkcję przeszkadzajki, co by z tym opancerzonym nie poszło za łatwo. Początkowo grałem na poziomie trudności „Normal”, ale znudzony opisaną wyżej prawidłowością towarzyszącą walce zmieniłem ustawienia na „Veteran” – różnica polegała głównie na dorzuceniu drugiego kolesia z tarczą albo więcej wrogów z bronią ciężką, schemat pozostał („Hardcore” nie próbowałem, za to „Insane” jest faktycznie szalonym poziomem trudności). Skończyło się na tym, że każdą walkę zaczynałem od Shockwave (granie Adeptem ma jednak swoje plusy, tym bardziej że pozwolili używać karabinu automatycznego), statyści rozbijali się o ściany, a opancerzony wróg zostawał sam i szybko podążał w ich ślady.

Właśnie – moce biotyczne i „tech attacks”. To, co mi się nie spodobało, to zlikwidowanie możliwości używania kilku efektów naraz. Miałoby to sens w przypadku danej kategorii (odpalasz biotyczną tarczę, musisz poczekać z resztą) ale dlaczego po użyciu inferno grenade nie wolno mi odpalić mocy biotycznej? Rozumiem, że miało to na celu wymuszenie bardziej rozważnego korzystania z efektów i uczynienie walki trudniejszą, ale projektanci poszli o krok za daleko. W połączeniu z uproszczonym ekwipunkiem i strasznie schematycznymi walkami z bossami (znana ze zwykłych starć kombinacja „najpierw ściągnij tarczę – jedna moc, potem pancerz – inna moc, potem dobij czymkolwiek”) gra się mniej taktycznie, bardziej zręcznościowo. Wymykający się sztampie boss był tak naprawdę jeden (loyalty mission dla Jack), ale za to psuł wewnątrzgrowe poczucie realizmu, bo i skąd w więzieniu sprytna instalacja trzech generatorów tarczy zamontowanych tylko po to, by naczelnik instytucji mógł stać w glorii i chwale na postumencie i strzelać do Sheparda? Za to ostatni wielki zły brzydal był strasznie fajny (i strasznie łatwy do przejścia).

Popsioczyłem sobie na te wszystkie zmiany, ponarzekałem i w pewnym momencie stwierdziłem, że w ME2 gra się niesamowicie płynnie. Misje są krótsze, bardziej intensywne w porównaniu z częścią pierwszą, a ograniczone możliwości po stronie gracza pozytywnie wpływają na przebieg starć. Jeden efekt, drugi i do ataku, osłona tu, osłona tam, efekty znów dostępne więc poprawiamy niedobitkom, chwila wytchnienia i powtórka z rozrywki. Zupełnie inne uczucie niż w ME1, między innymi dlatego, że można się porządnie mocami i bronią pobawić, a wrogowie nie pędzą na ciebie jak szaleni, tylko wreszcie korzystają z osłon (niezbyt skutecznie, ale to inna sprawa), dając czas na fajerwerki. Poszczególne questy też nie są bardzo oderwane od siebie, choć ponownie główna nitka fabuły jest nieprzyzwoicie krótka, a zatrzęsienie misji pobocznych służy nabijaniu czasu gry. Na plus należy zaliczyć olbrzymie zróżnicowanie sidequestów, to jak wpisują się w świat ME i niekiedy bardzo interesujące pomysłu (np. zapobieganie atakowi rakietowemu na ludzką kolonię) – w połączeniu z krótkim czasem potrzebnym na ukończenie stanowią doskonały przerywnik między głównymi misjami fabuły. Historia opowiedziana w ME2 też nieco bardziej przypadła mi do gustu, myślę, że głównie za sprawą sprawniejszej narracji i prezentacji świata – jest mniej sterylny, momentami prześliczny, czuć tym razem, że jest w nim jakieś życie.

Jeżeli jednak Mass Effect 2 jest typowym przykładem „konsolowego modelu grania” to nie jestem pewien, czy to jest to, czego chciałem - próbkę miałem już w jedynce, gdy na koniec zaserwowano mi pseudo-dwuetapowego bossa (choć znów logika woła o pomstę, bo skąd mu się nagle zdrowie i tarcza zregenerowały po wybuchu statku kosmicznego, nie wiadomo). Było fajnie, miło, acz nieskomplikowanie i bez większych wymagań. Z drugiej strony jednak grało się świetnie i czułem się w pełni zaangażowany w zabawę, do tego stopnia, że powtórzyłem ostatnia misję, by ją skończyć bez strat. Chyba doświadczam dysonansu poznawczego.

Mimo mojego marudzenia uważam Mass Effect 2 za świetną grę, lepszą od części pierwszej, choć niepozbawioną wad, wynikających głównie z chęci poprawienia w sequelu tego, co było dobre w pierwszej odsłonie, z rezultatem wiadomym (jeśli działa, nie ruszaj, bo zepsujesz). Skończyłem wszystkie dostępne DLC, znalazłem i przeszedłem zdecydowaną większość (nie chce mi się sprawdzać, czy wszystkie) misji pobocznych, miałem z tego kilkadziesiąt godzin świetnej zabawy.

Przy okazji zacząłem się po raz pierwszy poważnie zastanawiać, czego oczekuję od gier komputerowych: czy górę powinna brać grywalność, czy fabuła, a może stawiane przede mną wyzwania? Jakiego stopnia skomplikowania rozgrywki oczekuję? Co mnie najbardziej przyciąga do danej gry? Odpowiedź nie jest prosta i znajduje się w niej wiele „to zależy”, zwłaszcza że wciąż niesamowicie cenię Bubble Bobble czy oryginalną wersję Sid Meier's Pirates!, liczne godziny spędziłem na różnych symulatorach, ale dobrze opowiedzianą grową historię stawiam na równi z porządnym filmem czy książką. Może po kolejnych 50 latach badań odpowiem sobie ostatecznie na to pytanie. :)

When Horned Souls AwakeO tym, jak spiracono mój tekst i dlaczego jestem z tego dumny

Comments

Unregistered user Monday, January 2, 2012 3:41:01 PM

Wiron writes: Mówiłem ze dwójka lepsza :) A co do oczekiwań w stosunku do gier oczywiście że dobra historia powinna być połączona z wyśmienitym rozgrywką (Bioshock rządzi!). Ale jeśli trzeba wybierać to zdecydowanie dobra rozgrywka może obejść się bez fabuły. Przykład Red Dead Redemption boleśnie mi uświadomił, że w drugą stronę to nie działa :/

Łukasz LenardDeckardPL Monday, January 2, 2012 7:50:48 PM

No nie, sajdquesty to nie do końca samo wydłużenie gry, zresztą już w jedynce tak nie było.

Odczucia co do walk też nie są takie oczywiste - ja akurat dwójkę przechodziłem na dwóch ostatnich poziomach trudności grając pierwszym razem zwiadowcą-snajperem a drugi raz inżynierem i do łatwych one nie należały, pomimo faktu, iż mój team miał sporo XP nabitych. Walki z bossami akurat uważam tutaj za sensownie zrobione - DXHR miał je za łatwe (że wspomnę tylko ten sposób, osobiście sprawdzony i potwierdzony), Wiedźmin 2 w drugą stronę - fatalnie wyważone.

Nie do końca rozumiem tej niemożności łączenia ataków - grając inżynierem nie zauważyłem czegoś takiego.

Sam gameplay, ogólnie ME2 uważam za ogromny krok naprzód wobec ME1 - od scenariusza, przez oprawę muzyczną, koncepcję gry a na resouce menedżmencie i walkach skończywszy. Jeżeli zaś chodzi o koncepcję grania (tudzież czy/dlaczego/dlaczego nie ME to nie rpg, chociaż tysiące myślą co innego) - ME2 był dla mnie pierwszą grą, która uderzyła mnie fabułą i w miarę nieproblematycznym podążąniem za wątkiem głównym. Z własnego doświadczenia - jeżeli lubisz taki styl prowadzenia fabuły a jednocześnie chcesz większej swobody w graniu - spróbuj DXHR.
Taki Skyrim na przykład, oraz poprzedzające go bethesdowe Fallouty to zupełnie inne granie - pozornie ogromna swoboda, ale mało wciągający scenariusz (recenzent PC gamera na przykład polazł w dzicz z założeniem, aby w ogóle a. nie ruszyć tych setek lokacji questowych, b. nie dotknąć mainquesta poza nieomijalnym początkiem gry) oraz nadal kulejące interakcje z NPCami, przez co rzeczywiście do roboty zostaje zwiedzanie świata.

Pilnuj save'ów - najpiękniejsze w ME2 przechodząc go drugi raz było zobaczenie, jak decyzje z jedynki wpłynęły na dwójkę tudzież co mogą zrobić w trójce.

Seji Monday, January 2, 2012 8:00:37 PM

@Deckard

"Nie do końca rozumiem tej niemożności łączenia ataków - grając inżynierem nie zauważyłem czegoś takiego."

Odpal gre, wejdz w walke postacia, ktora ma i biotyke i tech, uzyj jednego albo drugiego - zablokuje caly panel do czasu cooldown. Powinno blokowac biotyke dla biotyki, tech dla techu.

"sajdquesty to nie do końca samo wydłużenie gry"

Ja je tak traktuje. Zreszta, milo jest przyexpic, zeby koncowka szybciej poszla. Mimo to gra, w ktorej fabula to 30% gry, a reszta to nieobowiazkowe misje poboczne, to zle zaprojektowana gra (chyba, ze mowimy o sandboxie).

"resouce menedżmencie"

Wiedzialem, ze o czyms zapomnialem, wspominajac o skanowaniu - bzdura, koszmar i zaraza. Koniecznosc zbierania kamyczkow przez jezdzenie kursorem to najwieksza glupota w ME2. Tutaj swietnie sprawdzilby sie system zdobywania upgrade'ow przez odkrywanie sekretow, kupowanie lub warunkowanie fabularne (wtedy i sajdquesty mialyby wiekszy wplyw). A tak musialem poswiecic troche czasu na skanowanie, zeby potem bezproblemowo rozwijac sprzet.

Save'y mam, pisalem Ci. Tak, importowalem, tak widzialem skutki. Fajne, ale nie spektakularne, zwlaszcza, ze wplyw na fabule mialy raz czy dwa, a reszta robila za tlo.

Zeby dorzucic jakis plus - pani Justicar jest super. :)

Łukasz LenardDeckardPL Monday, January 2, 2012 8:13:24 PM

Mam w takim razie wrażenie, że celowo pogrzebali coś w Vanguardzie czy jak ta klasa biotyczna się nazywa - widziałem gameplaye i to, co tam robili gracze było przerażające. Co prawda ja też mogę się pochwalić pewnymi rzeczami, ale mimo wszystko wink

Nie wiem, co to jest sandbox - słowo popularne, ale rozumiane na zasadzie każdy po swojemu.

Skanowanie planet od początku było wskazywane za błąd dizajnerów; już pomijam, czym skanowanie różni się od skanowania (z dobrym "skillem" na planecie o statusie depleted można było znaleźć dwie wysokiej gęstości żyły rud).

Co do sejwów - bo jak rzecze legenda rzeczy do zaimportowania między 2 a 3 ma być 10-krotnie więcej, niż między 1 a 2.

Seji Monday, January 2, 2012 8:38:08 PM

Biotyczna to Adept. Vanguard to byla krzyzowka Adepta z Soldierem, tez fajna, przeszedlem nia ME1. I jednak wolalem mechanizm z jedynki, gdzie odpalenie efektu blokowalo ten wlasnie efekt, a nie wszystko - wtedy szybkie kombo lift/throw mialo sens, w ME2 pull/throw ma, jak sie ma niski cooldown.

A co do sandboxa - gra z otwartym swiatem, idziesz gdzie chcesz, robisz co chcesz. W ME da sie wyladowac tylko tam, gdzie projektant przewidzial.

How to use Quote function:

  1. Select some text
  2. Click on the Quote link

Write a comment

Comment
(BBcode and HTML is turned off for anonymous user comments.)

If you can't read the words, press the small reload icon.


Smilies