100% Seji

W dzisiejszym świecie ten wygrywa wojny, kto ma lepsze CNN.

Subscribe to RSS feed

Posts tagged with "Fandom"

Czytając Designers & Dragons: Pionierzy

, ,

Druga część Designers & Dragons, zatytułowana The First Wave, opisuje historię siedmiu firm: Flying Buffalo, Games Workshop, Game Designers' Workshop, Judges Guild, Fantasy Games Unlimited, Metagaming Concepts i Chaosium. Wszystkie powstały w latach 70. ubiegłego wieku, a każda z nich pomogła zdefiniować gry fabularne. Oczywiście oprócz nich na rynku działały też inne, mniejsze przedsiębiorstwa, ale nie wniosły one nic do rozwoju RPG (zajmowały się głównie produkcją nieoficjalnych dodatków do Dungeons & Dragons, stąd też zostały w książce pominięte lub wspomniane gdzieniegdzie na marginesie).

Każdej z opisanych przez Shannona Appelcline’a firm można by poświęcić osobny artykuł. Nawet osoby dobrze zorientowane w historii hobby znajdą w Designers & Dragons nowe informacje – albo przynajmniej uporządkowaną chronologię i mity odsiane od faktów. Omawiając ten i kolejne rozdziały będę się skupiał na tym, co mnie osobiście zaciekawiło bądź zaskoczyło. Czasem są to drobne rzeczy, jednak to z takich małych kawałków (w niektóre zdarzenia trudno uwierzyć – jednak wysokie Szczęście to podstawa ;)) układał się rynek gier fabularnych. Tak, chcę rozreklamować Designers & Dragons – każdy fan powinien się zapoznać z tą pozycją, tym bardziej że jest to doskonały przykład na to, że o grach można także pisać (mimo że służą do grania… ;)). Wszystkie cytaty zostawiam w wersji oryginalnej – dla mojej i potencjalnych czytelników wygody.

* * *
Początkami RPG rządził przypadek. Spotkanie Gygaxa z Arnesonem na GenConie w 1970 roku i ich wspólne zainteresowanie grami symulującymi bitwy morskie doprowadziło do powstania D&D. Zresztą nie tylko historia TSR zaczyna się od planszowych strategii (i łutu szczęścia) – w zasadzie każda firma zajmująca się w tamtych latach grami fabularnymi została założona przez lub zatrudniała fanów gier wojennych. To oni wymyślali i projektowali pierwsze erpegi, czego ślady wciąż będą widoczne wiele lat później.

Wspomniałem wcześniej o Flying Bufallo, firmie, która w historii hobby zapisała się kilkoma osiągnięciami z gatunku „byliśmy pierwsi”. W Starym Świecie w tym czasie erpegowe skrzydła powoli rozwijał przyszły potentat rynku gier bitewnych: Games Workshop. Oczywiście zaczęło się od przypadku:

To support their newfound games business, [Steve] Jackson, [Ian] Livingstone and [John] Peake decided to start publishing a monthly newsletter, Owl and Weasel (1975-1977)[…]. In order to drum up business, they sent copies of that first issue (January, 1975) to the subscribers of a recently defunct fanzine called Albion (1969-1975)[…]. One of those blind mailings, sent out into the void, happened to go to an American named Brian Blume. He was one of the founders of a young company called TSR which had just a year earlier published a ground-breaking game called Dungeons & Dragons (1974). (Designers & Dragons, str. 43)


W ten oto sposób GW zostało na kilka lat wyłącznym przedstawicielem TSR na Europę. Firma zajmowała się głównie dystrybucją produktów licencjonowanych, wydawała też swoje podręczniki (m. in. Fiend Folio do AD&D, ale i pełne gry, jak Judge Dredd) i czasopisma poświęcone RPG (najpierw Owl and Weasel, potem White Dwarf). Jednak największym ówczesnym sukcesem okazały się gry paragrafowe.

Within a year the first three books were the top three items on the The Sunday Times bestsellers’ list and had sold over 350, 000 copies (compare that to White Dwarf’s monthly circulation, by this time at 20, 000). […] In 1986 a Japanese edition of The Warlock of Firetop Mountain sold a quarter of a million copies, bringing the lines’ total to four million. Today over 15 million Fighting Fantasy books have been sold in 21 languages. (Designers & Dragons, str. 46)


Niestety, koniec erpegowego szaleństwa Games Workshop rozpoczął się w momencie połączenia z Citadel Miniatures i postawienia na wydawaną przez CM grę bitewną o wdzięcznej nazwie Warhammer. Mimo wydania Warhammer Fantasy Role Play w 1986 roku GW coraz mniej interesowało się RPG. Erpegi wychodziły dzięki podwykonawcom i imprintom (Flame Publications, Hogshead Pubishing, a z nowszych Black Industries i Fantasy Flight Games). Resztę historii znamy – GW produkuje gry bitewne, udzielając licencji na gry fabularne osadzone w należących do niej światach, przynajmniej póki znajduje to opłacalnym. Warto jednak pamiętać, że początki Games Workshop to trzech zapaleńców i pudełko z trzema książeczkami do D&D.

* * *
Bardzo się ucieszyłem, widząc rozdział poświęcony jednej z moich ulubionych erpegowych firm: Game Designers' Workshop, wydawców mojej niespełnionej miłości – Twilight: 2000. Oczywiście firma powstała dzięki temu, że trzech miłośników gier strategicznych, Marc Miller, Frank Chadwick i Rich Banner, chciało projektować planszówki dla rozrywki i tak się akurat złożyło, że należeli do tego samego klubu miłośników gier. Kiedy uniwersytet stanowy Illinois przestał wspierać ich program dla projektantów gier symulacyjnych, założyli własną firmę. Jako osoby z doświadczeniem wojskowym i zamiłowaniem do gier wojennych, zaczęli oczywiście od planszówek. Niedługo po ukazaniu się D&D GDW ruszyło ze swoimi grami fabularnymi, w których projektach, od En Garde! (płaszcz i szpada, 1975) zaczynając, zawsze czuć było rękę miłośników planszowych gier strategicznych.

Dwa największe hity GDW to wspomniany Twilight: 2000, ale także – czy może przede wszystkim – Traveller.

The first edition of Twilight: 2000 was released on November 26, 1984 […]. The initial print run of 10, 500 units sold out within four months and the game was quickly reprinted. Designers & Dragons, str. 57)


Traveller nie załapał się na miano pierwszej gry fabularnej science fiction, jednak zyskał w ramach gatunku największą popularność. Było to coś nowego, przygotowanego z wielką dbałością o szczegóły. Do tego doszło olbrzymie wsparcie w postaci podręczników wydawanych nie tylko przez GDW, ale i przez licencjonowanych podwykonawców (m.in. Judges Guild). Traveller jest grą żywą do dziś, przeszła przez kilka rąk i parę nie zawsze udanych wariantów i edycji, jednak wciąż jest obecna na rynku, czego nie można powiedzieć o innych tytułach z tamtych lat. Przy okazji stworzenia dzisiejszej klasyki gatunku, GDW wniosło do RPG coś jeszcze: błogosławieństwo (lub przekleństwo) graczy i Mistrzów Gry: splatbooki i metaplot

[…]Mercenary was a fourth rulebook for Traveller that was also something more: a precursor to gaming trends that would not reach the rest of the industry for almost 15 years.
In the 1990s two notable trends would emerge in roleplaying: splatbooks and metaplots. Splatbooks were player-oriented books that highlighted one or more occupations, organisations or roles within a game. Metaplots generally advanced the plotline of an RPG setting through new publications. Uniquely GDW explored both of these avenues in the late 1970s. They were not imitated and the trends did not become popular until almost a decade later when White Wolf came onto the scene. (Designers & Dragons, str. 55)


Niestety, GDW nie było dane przetrwać do dzisiaj. Firma zniknęła z rynku, a prawa do jej produktów rozeszły się w różne ręce, powracając od czasu do czasu, z różnym skutkiem (np. Space 1889: Red Sands na mechanice Savage Worlds czy Twilight: 2013). Jeśli ktoś nie miał nigdy styczności z grami GDW, polecam nadrobić zaległości. Marc Miller wydaje sporą część spuścizny GDW w formie elektronicznej, szczegóły na www.farfuture.net.

On January 5, 1996, GDW publicly announced that they were shutting down. They did not declare bankruptcy but instead did their best to close up house in a professional manner. They paid off outstanding debts and then they returned the rights for various games to their designers. Few other roleplaying companies have ever closed their doors as gracefully. […] It was the end of the old era. (Designers & Dragons, str. 63)


* * *
Wydaje mi się, że o Judges Guild nie słyszałem wcześniej – lub gdzieś nazwa mi mignęła, ale została zignorowana (możliwe, że przy okazji powrotu firmy w związku z boomem d20 - zobacz www.judgesguild.org). Firma była dużym i prężnym licencjobiorcą, wydając najpierw materiały do [D&D, a później także do innych gier (Traveller – olbrzymi wkład w świat gry – czy Tunnels & Trolls). O Judges Guild należy pamiętać przynajmniej z jednego, bardzo prostego powodu: to Bob Bledsaw wymyślił dodatki do gier fabularnych, w tym tak popularne akcesoria, jak ekran MG czy zbiory zasad i tabel.

Their Ready Ref Sheets (1977) collected together 20 pages of charts from the original Dungeons & Dragons box, Chainmail and Grey- hawk. It was the first reference package of its sort. Judges Guild then did one better by producing the Judge’s Shield (1977), which was the first-ever Games Master’s screen. (Designers & Dragons, str. 67)


Oczywiście firma wydawała też swoje produkty, m.in. własny setting do D&D i czasopismo poświęcone grom fabularnym (jak wiele innych firm zresztą). I choć historia Judges Guild to przede wszystkim perypetie związane z licencjami i stanem rynku gier fabularnych, warto przyjrzeć się, jak Firma-Matka Gier Fabularnych – TSR – zareagowała na pomysł wydawania dodatków:

Bledsaw told [Dave Arneson, Gary Gygax and others] about his ideas for Games Master supplements… and the result was laughter. The TSR staff explained to Bledsaw and Owen that gamers wanted games, not supplements and told them that they were more than welcome to publish their D&D supplements (and lose money) if they wanted to. There was also the question of whether royalties would be required and TSR told Bledsaw and Owen that they could not collect royalties because game mechanics were not copyrightable. (Designers & Dragons, str. 65)


Chciałbym móc zobaczyć ich miny, gdy sprawdzili wyniki sprzedaży. Swoją drogą, ciekawe, który wydawca jako pierwszy zabezpieczył prawa autorskie do swojej mechaniki.

* * *
Fantasy Games Unlimited (działają do dzisiaj: www.fantasygamesunlimited.net) to firma bardzo interesująca między innymi ze względu na założyciela. Jak podaje Appelcline, Scott Bizar załozył swoją firmę i postanowił wydawać gry, ponieważ kupił Dungeons & Dragons, przeczytał i uznał, że potrafi zrobić lepszą grę, jako że Dungeons & Dragons ‘never explained how to play’ and ‘missed the entire point of most fantasy’ (Designers & Dragons, str. 71). Pierwsza gra Scotta, co prawda planszowa, pokazuje dobitnie, że w początkach hobby ważne jest nawet nie to, kogo znasz, ale z kim mieszkasz:

Fantasy Games Unlimited (FGU) […] soon published its first two products. Royal Armies of the Hyborean Age (1975) was the more notable, because it was a first-of-its-kind wargame set in the world of Conan. It was also co-designed by Bizar’s roommate, Lin Carter, who was an editor for the Ace series of Conan novels alongside L. Sprague deCamp. (Designers & Dragons, str. 71)


Pierwsze lata rynku gier fabularnych nie były krainą szczęśliwości. Od niemal samego początku zdarzały się spory o prawa autorskie, pozwy i spotkania w sądzie. Scott Bizar dołożył tutaj swój kamyczek, wytyczając drogę tym, którzy w Internecie zamiast TSR pisać będą T$R.

[…] Bizar was outspoken, particularly in his dislike of TSR and Dungeons & Dragons. As already noted, he did not like their early games and he did not mince words in saying so. He would later offer strong opinions on Dave Arneson’s dispute with TSR over royalties. (Designers & Dragons, str. 71)


FGU było firmą, która zamiast na zatrudnianie twórców gier, położyła nacisk na zarządzanie procesem twórczym, zlecając pracę i kupując materiał od freelancerów. Bizar od początku traktował RPG jak biznes, a nie spełnienie twórczych ambicji. To także różniło go od innych, działających ówcześnie wydawców. Pierwszą grą fabularną wydaną przez FGU była nieoficjalna adaptacja Wodnikowego Wzgórza: Bunnies & Burrows – prawdopodobnie pierwsza gra, w której można było zagrać królikiem. Później pojawiły m.in. Bushido, Aftermath!, Chivalry & Sorcery, Psi World oraz Villains and Vigilantes. I znów zastanawiam się, ilu autorów fantastyki zaczynało od pisania gier:

FGU’s other major pickup of the early 1980s was Tradition of Victory, an ‘Age of Sail’ wargame that had an associated swashbuckling RPG, Promotions and Prizes. […] Though both the naval game and its tight integration with an RPG were well-received, the games are most notable for their designer, Jon Williams, who is better known as science-fiction writer and cyberpunk innovator Walter Jon Williams. (Designers & Dragons, str. 74)


Ostatnia historia FGU to brzydkie zagrania, przetrzymywanie praw do gier i spór o wydawanie Villains and Vigilantes, który zapewne zakończy się z hukiem.

* * *
W firmie Metagaming Concepts swoją karierę (obok m.in. Lynna Willisa) zaczynał Steve Jackson (Amerykanin, ten od Steve Jackson Games – nie mylić z Anglikiem Stevem Jacksonem z Games Workshop!). Jeśli ktoś z was pamięta serię „mini-gry” Sfery (Potyczka, Śmiertelna próba, Mag, Polarna wojna, W cieniu Saturna, Kosmiczna wojna), to były to gry oryginalnie wydane przez Metagaming Concepts (w polskiej wersji nie było słowa o oryginalnym wydawcy – sprawdziłem, cóż, takie były czasy), część z nich zaprojektował Steve Jackson, co było wstępem do pełnej gry fabularnej The Fantasy Trip.

In 1977, Metagaming designer Steve Jackson was getting involved in another hobby: Dungeons & Dragons. However, he had two notable issues with D&D. First, he found the various-sized dice ‘irritating’ and second, he found the combat rules ‘confusing and unsatisfying’. […] The result was Melee (1977), MicroGame #3. […] [C]haracters fought via a tactical combat system that used six-sided dice rather than all those weird dice found in D&D. The next step in the creation of TFT came that year when Jackson put together the magic rules, which were published as Wizard (1978), MicroGame #6. This new game […] was published in a huge first edition of 30, 000 units.(Designers & Dragons, str. 79)


Jackson opuścił Metagaming Concepts w związku ze sporami o ostateczny wygląd wydania The Fantasy Trip i założył swoją firmę, Steve Jackson Games. Wydany w 1986 roku GURPS zawierał w sobie wiele pomysłów po raz pierwszy zebranych razem w TFT, do której to Jackson nigdy nie odzyskał praw.

* * *
Ostatni z wielkich pionierów, chciałoby się powiedzieć, że wręcz przedwieczny: Chaosium (www.chaosium.com), firma założona przez Grega Stafforda – i choć jej początki związane są z grami planszowymi, to z RPG była ona związana od samego początku, dzięki niesamowitemu zbiegowi okoliczności:

Years earlier, by strange chance, Greg Stafford received what may have been the first copy of the original Dungeons & Dragons (1974) that was ever sold. An ex-partner of his who lived in Lake Geneva, Wisconsin was picking up catalogues from a printer and there he ran into a young man named Gary Gygax who was picking up the first printing of Dungeons & Dragons. Stafford’s ex-partner knew that Stafford was working on a fantasy game too and so he purchased a copy of Dungeons & Dragons from Gygax, straight off the press and mailed it to California. (Designers & Dragons, str. 82)


Po takim początku nie można było robić nic innego, niż wydawać gry. Dobre gry. Chaosium to przede wszystkim Zew Cthulhu, RuneQuest i King Arthur Pendragon, ale to także jedna z niewielu firm, które przetrwały niemal 40 lat na rynku gier fabularnych i widziały wszystkie jego wzloty i upadki – samo Chaosium kilka razy było na skraju bankructwa. Wkładem firmy w RPG, poza możliwością przywalenia w Cthulhu atomówką (kto pamięta, co się wtedy stanie? ;)), była rzecz banalna, ale nikt na nią wcześniej (no, może poza TSR) nie wpadł: pomoce do gry.

Call of Cthulhu also brought one more innovation to the world of roleplaying: player aids. Though they are much more common now, in the early 1980s TSR was one of the few companies who had experimented with the concept. Their S-series of modules – beginning with S1: Tomb of Horrors (1978) – each included a book of pictures to show to players. Chaosium took the next step with the first Call of Cthulhu supplement, Shadows of Yog-Sothoth (1982), which had an 8-page centrefold full of textual player information sheets meant to be handed out to the players. These were actual clues, which players could puzzle out, taking the mysteries of this first horror game up to the next level. (Designers & Dragons, str. 86)


W pewnym momencie Chaosium zrezygnowało z wydawani gier planszowych, gdyż o wiele bardziej opłacalne było skupienie się wyłącznie an RPG. Greg Stafford w wywiadzie z 2006 roku stwierdził, że gry planszowe took twice as long to create as an rpg, cost twice as much to publish, and sold half as much (Designers & Dragons, str. 87). Czyli zupełnie odwrotnie niż u nas. Daje to pojęcie o tym, jak silny był w USA na początku lat 80. rynek gier fabularnych – pozostaje jedynie zastanawiać się, kto w gry nie grał, a grali chyba wszyscy:

One of Worlds of Wonder’s worlds soon became its own game: Superworld (1983). Chaosium’s new superhero game was only moderately successful […]. However it did have a notable spin-off: an Albuquerque, New Mexico Superworld campaign led by author George R. R. Martin would eventually become a well-known series of super-hero novels and anthologies known as ‘Wild Cards’[…]. (Designers & Dragons, str. 87)


Jeśli ktoś się wciąż dziwi, że RPG w USA nie jest głębokim podziemiem popkultury, może już przestać. Oczywiście tam gry fabularne startowały w epoce przedkomputerowej, mając doskonale przygotowane podłoże przez fanów gier strategicznych, jednak musiały być rozrywką postrzeganą jako przystępna i dla każdego (żadnego wkuwania historii Japonii czy trenowania przed lustrem mowy ciała).

Chaosium wróciło jeszcze na chwilę do gier planszowych w 1987 roku, wydając Arkham Horror – tak, popularna gra ze stajni Fantasy Fight Games to poprawione wydanie hitu sprzed 25 lat. Firma przetrwała burzliwą końcówkę lat 80., wstrzeliła się w rynek ze zbiorami opowiadań osadzonych w realiach Mitów Cthulhu (okazało się, że większość graczy w Zew Cthulhu nie czytała Lovecrafta i Chaosium postanowiło wykorzystać okazję) i niemal zniknęła z rynku za sprawą upadku Wizard’s Attic (spowodowanego załamaniem sektora d20), swojego oddziału będącego centrum dystrybucji dla wielu małych wydawców gier. Dzisiaj powoli odbudowuje potencjał, wydając niewiele, lecz jednocześnie pozwalając fanom wykazać się kreatywnością, umożliwiając publikację w serii Chaosium Monographs.

Likwidacja Wizard’s Attic miała pewien pozytywny aspekt: część zobowiązań i klientów przejął Aldo Ghiozzi, właściciel wydawnictwa Wingnut Games, ale i agencji reklamowej Impressions Advertising & Marketing. To dzięki jego staraniom od 2007 roku możemy brać udział we Free RPG Day czyli dniu darmowych gier fabularnych.

Impression’s most successful advertising program is one that continues today: Free RPG Day. Beginning in 2007 Impressions has yearly coordinated the give-away of original RPG products in game stores across the country, resulting in considerable buzz and interest in those products – which is exactly what Impressions, an advertising and marketing company, was looking for. (Designers & Dragons, str. 93)


* * *
Pierwsze lata na rynku gier fabularnych to przecieranie nowych ścieżek, testowanie pomysłów, ale przede wszystkim olbrzymia pasja, z jaką ojcowie-założyciele tworzyli podwaliny hobby. Działając z garażu, prowadząc biuro w salonie czy w piwnicy, często bez doświadczenia, tak w projektowaniu gier, jak i w prowadzeniu firmy, pionierzy RPG tworzyli, wydawali, wymyślali i popularyzowali gry. Firmy powstawały i upadały, czasopisma zmieniały wydawców, zdarzały się spory sądowe, ale też zawiązywały się znajomości owocujące w przyszłości nowymi, świetnymi grami. Oczywiście były też błędy, wychodziły gry, których nikt nie chciał poza ich twórcami. Hobby powoli krzepło, czasem zmieniało się w poważny biznes, jednak u podstaw sukcesów, jak i – być może przede wszystkim – upadków była chęć dzielenia się pomysłami z innymi i fascynacja grami. Bitewniaki, planszówki, RPG – te wszystkie gry mają wspólnych przodków i choć ich drogi rozeszły się już raczej na dobre (na pewno?), warto pamiętać, że z jednej wyszły piwnicy.

W następnym odcinku: druga fala wydawców RPG, połowa lat 80. i pierwsze załamanie rynku. Shannon Appelcline na stu stronach omawia piętnaście firm (m.in. FASA, SJG, WEG, ICE i Columbia Games). Przyjrzenie się każdej z nich zajmie za dużo miejsca, postaram się więc potraktować ten okres przekrojowo (choć znając życie Battletech i Harn ukradną przedstawienie).

Źródło ilustracji

Czytając Designers & Dragons: Na początku było TSR

, ,

Pierwsza (z siedmiu!) część Designers & Dragons poświęcona jest wyłącznie matce gier fabularnych – firmie TSR. Przedsiębiorstwo, pod ówczesną nazwą Tactical Studies Rules, założyli w 1973 roku Gary Gygax i Don Kaye. Dave Arneson, współautor Dungeons & Drgaons, nie dołączył do spółki z powodów finansowych. Działalność, prowadzona początkowo w domu Kaye'a, a po jego śmierci przeniesiona do piwnicy Gygaxa, wprowadziła na rynek nowy typ zabawy: roleplaying games.

Ta część erpegowej historii znana jest w podstawowym stopniu chyba każdemu graczowi, który choć przez chwilę zastanawiał się, skąd w ogóle wzięło się RPG. To jednak tylko wierzchołek góry lodowej. Na niemal trzydziestu stronach Shannon Appelcline przedstawia powstanie, rozwój i upadek TSR, od wydania pierwszej edycji D&D (roboczy tytuł: „The Fantasy Game”) po przejęcie firmy przez Wizards of the Coast w 1997 roku. To historia odkrywania nowych ścieżek w przemyśle rozrywkowym, kamienie milowe w rozwoju gier, opis dzieła pionierów przemierzających nieznane terytoria.

1976 saw continued expansion. Two more D&D supplements were published, completing the Original D&D rule set. These were: Gary Gygax and Brian Blume’s Eldritch Wizardry (1976), which included the first-ever psionic rules as well as all the classic D&D demons and artefacts; and Rob Kuntz and James M. Ward’s Gods, Demi-Gods, and Heroes (1976), the first-ever list of gods to kill. (Designers & Dragons, str. 8)


Obraz, choć nakreślony w telegraficznym skrócie ze względu na konieczność omówienia pozostałych lat rozwoju RPG w tej samej książce, jest fascynujący i precyzyjny zarazem. Appelcline nie tylko przedstawia wszystkie główne gry i projektantów zaangażowanych w tworzenie produktów TSR, ale także przedstawia tematy okołogrowe, które miały wpływ na losy firmy – i całego hobby: spory prawne między Gygaxem i Arnesonem, oskarżanie gier fabularnych o propagowanie satanizmu i okultyzmu (BADD), sądowe ataki przypuszczane przez TSR na inne firmy i zwykłych fanów - m.in. autora Designers & Dragons - za rzeczywiste lub domniemane łamanie praw autorskich (jak się okazuje, firma przyczyniła się do bankructwa GDW, wydawcy m.in. Twilight: 2000), wreszcie zawirowania w samym TSR (odsunięcie Gygaxa na boczny tor, utrata przez niego kontroli nad firmą i proces wytoczony o naruszenie praw autorskich, przez który skutkował bankructwem nowej firmy Gygaxa, New Infinities Productions).

TSR went after Gary Gygax yet again in 1992 when GDW announced a new Gygax-designed fantasy game called Dangerous Dimensions. TSR promptly issued a cease and desist on May 13, 1992, citing trademark confusion with their own D&D. GDW agreed to change the name of Gygax’s game to Dangerous Journeys and published… at which point TSR sued them again. (Designers & Dragons, str. 28)


Na przykładzie samego tylko rozdziału o TSR widać wyraźnie, że Designers & Dragons to nie jest książka wyłącznie o grach i zastosowanych w nich rozwiązaniach i pomysłach. To historia erpegowego przemysłu z całą jego życiową otoczką (procesy i podziały, wzloty i upadki) i ludzi weń zaangażowanych. Można psioczyć na to, że wydane u schyłku TSR Alternity doczekało się tutaj jedynie wzmianki (tytuł omówiono szerzej w rozdziale poświęconym Wizards of the Coast, więc nic nie zostało pomięte), jednak autor skupia się na tym, co rzeczywiście było istotne dla firmy i jej działalności. Warto zwrócić uwagę na nazwiska osób związanych z grami fabularnymi, gdyż niektóre z nich pojawiają się później w społeczności fanów w nieco innym kontekście.

Though The Fiend Folio certainly had some silly monsters (such as the flail snail and the much-satired flumph), it also was influential in a number of ways. […] [It] introduced many notable monsters to the game, among them the death knight, the githyanki, the githzerai and the slaads. The author of those four greats was none other than Charles Stross, who has since become a Locus and Hugo winning novelist. (Designers & Dragons str. 12)


Swoją ramkę (na niemal dwie strony) dostał Greyhawk, podobną ilość miejsca Appelcline poświęcił opartym na produktach TSR grom komputerowym (także ramka); jako notatki na marginesie pojawiają się też informacje o pomniejszych firmach, które istniały krótko, lecz zapisały się w historii RPG jak np. Wee Warriors (Altogether, the Wee Warriors products were pretty ground-breaking for the industry. The Character Archaic was the first commercial character record sheet, while Palace of the Vampire Queen was the first standalone adventureDesigners & Dragons str. 10).

One of the earliest CRPGs was probably pedit5 (1974), which got deleted pretty quickly. Another called dnd (1974) more clearly showed the foundation of the genre. Other early PLATO CRPGs included Oubliette (1977), Moria (1978), Orthanc (1978) and Avatar (1979). There was also ongoing development on other platforms, such as Daniel Lawrence’s DND (1977), which was written for the TOPS-10 operating system. All of these early games tended to feature characters killing monsters for experience points in dungeons. (Designers & Dragons, str. 20)


W opisanej przez Appelcline'a historii TSR, a zarazem historii Dungeons & Dragons, wyraźnie został zaznaczony udział Dave'a Arnesona w ukształtowaniu podstaw hobby. Zapewne część czytelników uzna, że to za mało, za ogólnie (nie ma tu nic - przynajmniej w tej części - o podejściu Arnesona do grania, autor skupia się na różnicy poglądów między nim a Gygaxem) – jednak Dave (a także omówiony przy okazji opisu Goodman Games setting Blackmoor) wspominany jest później wielokrotnie. Jarlowi powinno się spodobać.

Historia TSR domknęła się wraz ze śmiercią ojców-twórców hobby. Gary Gygax zmarł 4 marca 2008, Dave Arneson rok później, 7 kwietnia.

None of the histories in this book would have occurred without the two of them. They literally changed millions of lives. May they both have found their places in the Great Wheel, perhaps Gary Gygax in the Clockwork Nirvana of Mechanus and Dave Arneson in the Olympian Glades of Arborea. (Designers & Dragons, str. 31)


Po lekturze pierwszego rozdziału muszę stwierdzić, że kupno Dungeons & Drgaons było strzałem w dziesiątkę. To pozycja obowiązkowa dla każdego miłośnika RPG, który chciałby wiedzieć, skąd się wzięło jego hobby i jak przebiegał rozwój gier fabularnych przez cztery dekady od ich powstania (w 2013 świętujemy!). Wydanie jest porządne, bez większych błędów (okazjonalne zgubione formatowanie tytułów). Całość napisana jest na tyle interesująco, że mimo obcowania głównie z tytułami, nazwiskami i datami, nie ma się wrażenia, że mamy przed sobą książkę telefoniczną - do tego pełno w niej cytatów, zaczerpniętych z wywiadów i artykułów opublikowanych w prasie branżowej. Różnica między wydaniem papierowym a PDF (poza wagą i rozmiarem) jest przede wszystkim taka, że w wersji elektronicznej zamieszczono kolorowe skany okładek.

Część druga, zatytułowana „The First Wave”, to między innymi historia Chaosium, GDW i Games Workshop, ale także zjawiska, którego TSR bardzo długo zdawało się nie zauważać: pojawienia się konkurencji na rynku wydawców RPG. O tym jednak następnym razem.

Czytając Designers & Dragons

, ,

Zabrałem się wreszcie za lekturę Designers & Dragons i pewnie od czasu do czasu wrzucę tu kilka słów na temat kolejnych rozdziałów. Na razie ponownie przeczytałem wstęp - Shannon Appelcline wspomina tam o trzech cyklach koniunktury i załamania rynku gier fabularnych (mowa o USA, ale pewne tendencje dało się odczuć i u nas, jak boom na gry karciane).

Trzecie załamanie przyszło wraz z pęknięciem bańki d20. Rynek RPG po roku 2000 to rozwój gier niezależnych (indie RPG) i ich przenikanie do mainstreamu. Appelcline zastanawia się, czy kolejna erpegowa ofensywa nie czai się tuż za rogiem. Ale czy rynek ma na to potencjał?

Today roleplaying games are just emerging onto the post d20 market. The quiet evolution of ‘indie’ games during the early 2000s appears to be making its way back to the roleplaying mainstream and thus offering new opportunities for expansion and innovation. However, there has not been a big hit since d20. Coupled with a deeply recessed US economy that has kept the industry from seeing much growth since 2003. If the past is any guide, the next big hit could be just around the corner. The question is: does the roleplaying industry have a fourth boom in it? (Designers & Dragons, str. 4)


Co mogłoby okazać się kolejnym hitem, napędzającym rozwój erpegowego przemysłu - kolejna uniwersalna mechanika? Coś jest w Savage Worlds, ale przez myśl przemknęło mi też nowe FATE, które powoli zaczyna być szerzej widoczne na rynku. Czy dalszy rozwój niezależnych gier spowoduje, że i w mainstreamie zacznie się silne profilowanie tytułów i mechanik, zwłaszcza, jeśli okaże się, że lepiej sprzedaje się "specyficzne RPG o nieszczęśliwej miłości i poświęceniu" niż "ogólne RPG o zabijaniu potworów"? A może trzeba patrzeć w inną stronę - nie na gry, a na narzędzia, jak wyświetlacze stołowe? Zobaczymy.

* * *Tak prezentuje się sama książka - wielkość standardowego podręcznika do RPG, objętość dwa razy większa.


Designers & Dragons - rzut okiem

, ,

Zamówiłem Designers & Dragons, wydaną w 2011 roku nakładem Mongoose Publishing książkę opisującą historię rynku gier fabularnych, perypetie firm, gier i twórców. Jako że w Leisure Games dorzucili wersję elektroniczną, zerknąłem na szybko, czego się spodziewać.

Napisana przez Shannona Appelcline'a książka Designers & Dragons to niemal 450 stron opowieści o historii RPG. To zbiór uporządkowanych chronologicznie (ale i firmami) pomysłów, tytułów, ciekawostek i trendów. Każdemu z omówionych wydawnictw (głównie te większe, lecz są też małe, ale znaczące dla hobby) poświęcono od kilku do kilkunastu stron, przedstawiając historię rozwoju - a bywa, że i upadku - firmy i wydawanych przez nią gier. Co więcej, na koniec każdego rozdziału autor informuje, w której części książki znajdziemy więcej informacji na właśnie poruszone tematy (wspomniane wydawnictwa, projektanci itp.).

Po pobieżnym przejrzeniu jestem zachwycony. To kawał niesamowitej roboty, przydatny każdemu, kto interesuję się historia gier fabularnych. Tym bardziej, że nie ma tam wyłącznie suchych faktów w postaci dat i tytułów - jest masa drobnych ciekawostek, informacji o stanie rynku w danym okresie, opowieści o projektantach i przepływie pomysłów, takich jak na przykład poniższy fragment o Vampire: The Masquerade" (str. 217).

The mechanics of Vampire were not quite as innovative but they definitely contributed to the game’s success. By 1990, when he started worked on Vampire, Rein•Hagen had lost his former mechanics guy – Jonathan Tweet – who had left Lion Rampant the previous year. Thus Rein•Hagen turned to a new designer for his new game: Tom Dowd, the co-designer of Shadowrun (1989).

As a result of Dowd’s history, some Shadowrun mechanics inevitably seeped into Vampire, most notably ‘comparative’ dice pools. This was a new method to roll dice that Shadowrun had innovated. Skill values determined the number of dice to roll but the dice pools were not added up (as in Champions, Star Wars, Tunnels & Trolls and other early games which featured ‘additive’ dice pools). Instead each individual dice was compared to a target number and then the total number of successes was counted.

Dowd adapted the Shadowrun mechanics fairly exactly for Vampire, though dice type changed (from a d6 to a d10). The resulting system had advantages and disadvantages. On the downside, the probabilities of the system are confusing. It is a rare player who can quickly say what the odds are for ‘rolling 3 successes on 7 dice requiring a 7+ for success’. This problem was highlighted by the fact that GMs had to choose target numbers for each roll. On the upside, casual and first-time players appreciated the fact that skill levels were low and so could be represented by filled-in dots on character sheets – making the game look much less intimidating than the number-heavy standard for RPGs.


Nie mogę się doczekać, aż dostanę fizyczną kopię. :)

Więcej informacji: http://www.mongoosepublishing.com/rpgs/othergames/designers-dragons.html
Próbka (pierwsze siedem stron): http://www.mongoosepublishing.com/pdf/desdragpre.pdf
Wydanie PDF: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=96077
Omówienie treści przez autora: http://www.rpg.net/columns/designers-and-dragons/designers-and-dragons1.phtml
Artykuły uzupełniające treść książki: http://designers-and-dragons.rpg.net

(ilustracja wizualizacji książki pochodzi ze strony Mongoose Publishing)

Plakietka! Buty!

, ,

Wybrałem się na Inne Sfery. Od strony konwentowej impreza była sympatyczna, choć bez rewelacji (technicznie było poprawnie, choć nie przyglądałem się za bardzo - ważne, że był papier i ciepła woda, a śmieci sprzątano na bieżąco). Od strony towarzyskiej był to wyjazd udany - fajnie było spotkać paru dawno niewidzianych znajomych i poznać kilka nowych osób (KFC - gdzieś Ty się schował?).

Zgrzytało natomiast podejście do uczestników, prezentowane przez ochronę imprezy. Sprawdzanie identyfikatorów podczas "lotnej kontroli" nie może polegać na warczeniu "Plakietka!". Podobnie doglądanie, by konwentowicze nie wchodzili w butach na salę gimnastyczną przeznaczoną na sleeproom (podpowiedź na przyszły rok: wyłożyć parkiet folią), nie powinno polegać na wrzeszczeniu "Buty!" - tym bardziej, że ludzie stosowali się do zaleceń (choć jeśli przymyka się oczy na dziewczyny w mini i wysokich butach, to trudno mieć pretensję, że ktoś inny też nie chce ściągać adidasów albo klapek).

Stilgar nie wytrzymał i obstukał ochroniarza w sobotni wieczór, co poskutkowało błyskawiczną komunikacją do zespołu pilnującego imprezy, by używać słowa "proszę". "Czy mógłbyś zdjąć buty" lub "Proszę nosić identyfikator w widocznym miejscu" brzmi lepiej, nie wymaga wiele wysiłku, a zostawia zupełnie inne wrażenie. Tyle tylko, że ochrona/obsługa/organizatorzy powinni zostać przeszkoleni w tym zakresie na początku imprezy, a nie pod jej koniec i do tego przez uczestnika.

Konwent to impreza fanowska, ale nie wolno zapominać, że mimo wszystko uczestnik konwentu jest jednak klientem. Nie do końca w sensie "płacę i wymagam", bo to jeszcze nie ten poziom konwentów jest (porównując np. z amerykańskimi), ale mimo wszystko warto zadbać o to, by nie zniechęcić ludzi do marki imprezy. "Proszę" to fajne, magiczne słowo - może być wypowiedziane stanowczo i podparte autorytetem ochroniarza czy organizatora, ale powinno się pojawić.

Rozumiem, że mogło zadziałać zwykłe zmęczenie organizatorów, ale należy pamiętać o tym, że oferta konwentowa jest bardzo szeroka i szkoda tracić potencjalnych uczestników z powodu niemiłej ochrony. Nikt nie lubi być traktowany z góry, zwłaszcza na imprezie, której celem jest integrowanie miłośników fantastyki. Przecież wszyscy jesteśmy znajomymi, łączy nas wspólne hobby. Na znajomych nie ma potrzeby krzyczeć, wystarczy ich poprosić.

TSoY - reduktor tekstu

, ,

Zanim dogadałem się z Darkenem co do redagowania The Shadow of Yesterday, o samej grze wiedziałem niewiele. W zasadzie tyle, że jest to indie RPG, oraz że jakiś czas temu ściągnąłem na dysk pdfa z pierwszą polską wersją, do którego chyba nawet nie zajrzałem. Deckard polecił mnie Darkenowi, ten odezwał się do mnie, i tak oto, dzięki potędze znajomości i powiązań, nadarzyła mi się okazja, by zostać redaktorem podręcznika do gry fabularnej. Miałem czas, propozycja miała ręce i nogi (redagujesz TSoY i masz z tego frajdę), a do tego wcześniej nie miałem okazji pracować z tak dużym tekstem.

Zaraz, zaraz – kolejny koleś redaguje grę po znajomości, bo wyjdzie taniej, niż zatrudnienie profesjonalisty, a potem lista błędów będzie dłuższa, niż odległość z Ziemi do Księżyca. Skąd my to znamy? ;) Owszem, było taniej – ba, najtaniej! Nikt nie dostał nawet 5 zł za robotę przy TSoY, więc taniej się nie dało. Profesjonalistą bym się nie nazwał, jako że utrzymuję się z czegoś innego, jednak redagowaniem tekstów różnej maści zajmuję się już jakieś sześć czy siedem lat (tak fanowsko, jak i za wynagrodzeniem – ot, kolejne hobby, choć akurat na to mam papier) i gdybym nie czuł się na siłach, nigdy bym się zadania nie podjął. Wiec to ja jestem chłopcem do bicia, jeśli w podręczniku będą wielkie wtopy. :)

Od razu też zaznaczę, że nie dam głowy, że jakiś błąd się nie prześlizgnął – zawsze są jakieś, a ich wyłapywanie może trwać nawet kilka lat (jak to widać chociażby na przykładzie kolejnych edycji Burning Wheel). Mam tylko nadzieję, że udało nam się uniknąć potknięć merytorycznych – pal sześć literówki, ważne, żeby zasady były spisane poprawnie.

Do zespołu przygotowującego TSoY dołączyłem w 2009 roku. Na początku pracowaliśmy we dwójkę, ale Ys musiała niestety zrezygnować niedługo po rozpoczęciu prac, czego żałuję, bo o wiele lepiej pracuje mi się nad tekstem we dwie osoby (dwa różne punkty widzenia pozwalają zobaczyć więcej). Kiedy projekt ruszał, były próby ustalenia sztywnej daty wydania podręcznika, ale na szczęście stanęło na „wyjdzie, jak będzie gotowy”. Przygotowanie gry trwało aż tyle z różnych powodów – a to się DTP wysypało, a to coś innego. Była w tym i moja wina, mogąc pracować nad podręcznikiem głównie w weekendy, niczego nie przyspieszałem. Z drugiej strony stwierdziłem, że nie podpiszę się pod własną pracą, dopóki nie będę z jej wyników zadowolony. Zacząłem od przeczytania oryginalnego podręcznika do The Shadow of Yesterday i modyfikacji zebranych pod szyldem World of Near. Potem zapoznałem się z powierzonym materiałem, wyjaśniłem parę wątpliwości i dopiero wtedy zabrałem się do poprawiania tekstu.

Wbrew temu, co się powszechnie uważa, redagowanie publikacji nie polega jedynie (a przynajmniej nie powinno) na wyłapaniu literówek i błędów składni. Redaktor nie musi być ekspertem, ale obowiązkowo musi rozumieć to, co czyta i potrafić zweryfikować merytoryczną stronę tekstu. Dba o to, by tekst miał sens, zgadzały się daty, odniesienia, nazwiska, dane, czyli wszystkie aspekty merytoryczne publikacji. Osobiście mam też zasadę ograniczonego zaufania wobec tłumaczy i lubię wiedzieć, jak coś brzmi w oryginale – parę razy w przeszłości bardzo mi pomogła (co robi tłumacz wywiadu o grze RTS, kiedy nie rozumie bądź nie zna terminów „perimeter” i „machine gun nest”? Ignoruje cały akapit…).

Wszelkie dodatkowe niejasności czy nieścisłości były konsultowane i sprawdzane po parę razy, żeby wszystko było na miejscu. Jeśli gdzie ma być modyfikator +2, to musi tam być modyfikator +2, choćby trzeba było dany fragment sprawdzać i pięć razy, żeby mieć pewność. Pewne fragmenty były przeglądane po wielokroć, w związku ze zmianami wprowadzanymi już po zredagowaniu danego rozdziału („Seji, mam tu nową/napisaną od nowa/inną zasadę, którą wstawisz w miejsce…”), co nieraz wiązało się z przerabianiem terminologii i odwołań w innych miejscach testu (niech żyją wyrażenia regularne!) i oczywiście wymagało czasu. W rezultacie podręcznik przeszedł nie tylko kilkustopniową redakcję i korektę, ale także zewnętrzne testy – klika osób, w tym niezwiązane z RPG (niegrające w ogóle oraz niegrające, ale mające pojęcie), dostały wydruk do przeczytania i oceny, czy: a) da się to w ogóle czytać, b) treść jest zrozumiała, c) zasady i terminologia są spójne. Kiedy już ostatecznie podręcznik został złożony i poddany korekcie (dzięki czemu odnaleźliśmy zaginiony fragment jednego z rozdziałów), doczekał się jeszcze paru drobnych poprawek na ostatnią chwilę (ortografy na okładce rządzą – mam nadzieję, że poza jednym dostrzeżonym więcej nie było, bo ort w blurbie albo, co gorsza, na pierwszej stronie to żenada ;)).

Co mi się podobało, to fakt, że miałem wolną rękę, o ile oczywiście miałem na poparcie proponowanych zmian dobre argumenty. Darken nie przeszkadzał, za co bardzo mu dziękuję, gdyż nie ma nic gorszego, niż stający okoniem autor czy szef projektu („przecież tekst jest doskonały, a doskonałości się nie poprawia”). Oczywiście nie zawsze redaktor ma rację, a prawem autora jest trwać przy swojej wersji, ale najlepiej się pracuje, gdy obie strony wiedzą, czego chcą i potrafią o tym rozmawiać. Dzięki temu miałem też możliwość zaproponowania paru zmian tłumaczenia terminologii gry. Moją sprawką jest na przykład „Próba Sił” – bardzo fajny element mechaniki pozwalający przejść od conflict resolution do task resolution – w poprzedniej, niepełnej edycji nazwany „Zmaganiem” (przywoływany w treści podręcznika zazwyczaj przez dość moim zdaniem niezręczną konstrukcję „wejść w Zmaganie”); oryginalna wersja to Bring Down the Pain – jedną z alternatyw było „Czas na łomot” czy też „Spuścić łomot”, ale znów odwołanie do takiego terminu w zasadach lub podczas gry powodowało nieraz sporą ekwilibrystykę językową. Jestem pewien, że jeśli ponownie przeczytam TSoY za rok, to znajdę miejsca wymagające przeredagowania. Tak to jest z tekstami, jeśli pozwolić im poleżeć, zwykle da się coś poprawić i zmienić na lepsze (przyjdzie na myśl lepiej pasujące słowo, inna konstrukcja zdania i tak dalej). Ale ile można czekać?

Jak napisałem wyżej, nie ma publikacji bez błędów, mam jednak nadzieję, że udało nam się uniknąć pomyłek, które odbiorą przyjemność z gry i obcowania z podręcznikiem. Liczę oczywiście na skrupulatność recenzentów i graczy w wyłapywaniu błędów – to dla mnie świetna okazja, żeby nauczyć się czegoś nowego i dowiedzieć się, na co powinienem zwracać baczniejszą uwagę. To, czego boję się najbardziej, to przeoczone „oczywiste błędy” w rodzaju tych, jakie puszczono w wydanym niedawno podręczniku do popularnej gry fabularnej (błędna data śmierci znanego pisarza, błędy w tytułach opowiadań, nazwach własnych, zasadach itp.). Za takie będę się wstydził – można mi je imiennie wytykać w sieci. :)

Na zakończenie: czy The Shadow of Yesterday to fajna gra? Tak, fajna. Nad niefajną nie spędziłbym dziesiątek godzin, mając lepsze pomysły na ich wykorzystanie. Warto przeczytać, warto zagrać.

Poniżej zamieszczam kilka linków związanych z wydaniem TSoY – premiera już w październiku na toruńskim Coperniconie (jeśli nic się nie wysypie ;)). Autorem grafiki zdobiącej niniejszy wpis jest GunarDan, niezastąpiony twórca ilustracji zdobiących podręcznik.


My Tentacle Romance

, , ,

Kiedy myślę o moich związkach z grą fabularną Zew Cthulhu, to wydaje mi się, że to gra sięgnęła po mnie (macką), nie ja po grę. W ZC bawiłem się sporo (m. in. zagrałem niemal całą kampanię Horror w Orient Expressie – niemal całą, jako że drużyna zginęła pod koniec). Jeśli prowadziłem, to przygody osadzone w drugiej połowie XX wieku – nie do końca pewnie czuję się w klasycznych realiach USA lat 20. (wiktoriańską Anglię pomijam zupełnie).

Moje scenariusze zwykle kręciły się wokół tajnych nazistowskich technologii (V7), Bursztynowej Komnaty, sekretnych eksperymentów medycznych i podobnych. Jedna z najlepiej wspomnianych przeze mnie sesji opowiadała o próbie wywiezienia z Czechosłowacji, przez agentów CIA, znanego naukowca. Rzecz działa się w 1968 roku, tuż przed interwencją wojsk Układu Warszawskiego. Traf chciał, że rzeczony naukowiec był potomkiem w prostej linii rabina Jehudy Löwa ben Bekalela, twórcy golema. Opozycja chciała go zmusić, by sięgnął do wiedzy słanego przodka i ponownie stworzył strażnika z gliny. Pamiętnym momentem były rozważania, czy da się staranować przejście graniczne trabantem wypełnionym materiałami wybuchowymi.

Mimo to mój kontakt z ZC określiłbym jako przerywany, chociaż prozę Lovecrafta uwielbiałem już od czasów późnej podstawówki. Z dodatków kupowałem tylko pozycje „narzędziowe” (Księga Strażnika itp.), firmowe scenariusze ignorowałem (a mam w zwyczaju kupować wszystko jak leci do gier, którymi się interesuję). W międzyczasie poznałem wariatów niesamowitych ludzi z kanału ircowego #cthulhu-pl (oraz „zewowej” listy dyskusyjnej, wówczas jeszcze na serwerze o wdzięcznej nazwie „Urolog”). I nagle, jakoś tak bezwiednie, dałem się wciągnąć. Ja, wzięty warhammerowiec, dostałem macek. Zdarzyło mi się nawet napisać do Zewu Cthulhu parę tekstów i przygotować półtora numeru fanzinu Arkham Courier ("czwarty" numer został zrobiony na pół gwizdka, stąd półtora).

Wczoraj ukazał się pierwszy numer magazynu Gwiazdy są w porządku. Wydawnictwo Galmadrin bardzo mądrze robi, chcąc zapewnić ZC wsparcie, zanim wypuści na rynek dodatki. Coś jest takiego w tej grze, że fajnie się do niej pisze i cieszę się, że mogłem przyczynić się do debiutanckiego wydania GswP. Napisałem tam o „moim Zewie Cthulhu”, czyli dlaczego czasem fajnie jest porzucić lata 20. XX wieku i spróbować czegoś innego. Mam nadzieję, że tekst się komuś przyda.

Przypomniałem sobie, że do specjalnego numeru Inkluza, poświęconego Zewowi Cthulhu, napisałem mackowatą jednoaktówkę zatytułowaną Jak młody Mi-go uratował Yule Boże Narodzenie - pierwszy i jak dotąd jedyny utwór sceniczny mojego autorstwa, jeśli można go tak nazwać, zakładając, że da się go wystawić na scenie. Pliku nie ma na stronie magazynu, ale znalazłem go w moich zasobach, to był zresztą bardzo dobry numer, pełen doskonałych tekstów najlepszych cthulhowych autorów (Miłosz, Ulmo, Szy...). Skoro Cthulhu znów jest z nami, czas odkurzyć stare księgi – dorzucam zatem komplet wydań Arkham Couriera i jedną przygodę. Starocie, ale może ktoś jeszcze nie czytał. Cthulhu Fhtagn!


KB RPG #23 - pdf z tekstami

, ,

Andrzej 'Tweet' Wróbel złożył pdfa z pracami karnawałowymi z 23. edycji. Za pomoc ogromnie mu dziękuję. Brawa dla Tweeta!

Plik można przejrzeć online lub też zgrać na dysk.

KB RPG #24 poprowadzi Blanche

, ,

24. edycję Karnawału blogowego RPG poprowadzi Blanche, autorka bloga Machina parowa.

EDIT 08.08.2011

Karnawał ruszył :) http://machina-parowa.blogspot.com/2011/08/karnawa-blogowy-prg-24-co-najbardziej.html

Karnawał blogowy RPG #23 – podsumowanie

, ,

Bardzo dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w zabawie. Pobiliśmy rekord! Na 23. edycję Karnawału blogowego RPG przyszły 34 wpisy. Cieszę się, że poza stałymi bywalcami, pojawiło się też parę nowych osób.

Fajnie było poczytać o tym, jak inni odkryli gry fabularne. Dostaliśmy i wspomnienia erpegowych weteranów, zaczynających swoją drogę do RPG od planszówek firmy Encore, i teksty osób z kilkuletnim stażem, które do gier fabularnych trafiły za pośrednictwem gier komputerowych. Dla mnie najbardziej interesujące były początki tych, którzy na podstawie strzępków wygrzebanych tu i ówdzie informacji bawili się w RPG, nie mając wówczas pojęcia, że istnieją podręczniki, pisma, kostki, których nie trzeba lepić z modeliny. Na rewelacyjny pomysł (podchwycony przez kilka osób) wpadł Skryba, publikując zdjęcia notatek i kart postaci z początków swojej erpegowej kariery.

Jeszcze raz wszystkim dziękuję.

Administracyjne: wciąż czekam na chętnego do poprowadzenia 24. edycji KB RPG – termin daję do niedzieli włącznie (Sethariel czeka w rezerwie, jednak ponieważ prowadził niedawno 21. edycję zabawy, wolałby oddać kolejkę komuś innemu). Chętnych proszę o zostawienie namiarów emailowych na siebie w komentarzu pod niniejszym wpisem.

EDIT 09.08.2011
Andrzej 'Tweet' Wróbel złożył pdfa z pracami karnawałowymi z 23. edycji. Za pomoc ogromnie mu dziękuję. Brawa dla Tweeta!

Plik można przejrzeć online lub też zgrać na dysk.


24. edycję Karnawału blogowego RPG prowadzi Blanche, autorka bloga Machina parowa.
Link do karnawałowego wpisu: http://machina-parowa.blogspot.com/2011/08/karnawa-blogowy-prg-24-co-najbardziej.html

***
W 23. edycji Karnawału blogowego RPG udział wzięli:

  1. Hip: Jak grom z jasnego nieba

    Moje pierwsze zderzenie z RPG było zatem jak grom z jasnego nieba. Bo kuzyn mnie zawołał i powiedział, że gramy. Bez ostrzeżenia. [...] Bez jakiegokolwiek wzorca. Niespodziewanie trafiłem na ścieżkę, którą idę do dzisiaj, już jako nieco dojrzalszy człowiek.

  2. Laveris de Navarro: Wyznanie casuala komputerowego

    Sam termin "RPG" kojarzyłem już od końca edukacji w szkole podstawowej, kiedy gdzieś doczytałem, ze są "cRPG" i "papierowe RPG". Pierwsze informacje o tym drugim natrafiłem dość przypadkiem (szukając informacji o Icewind Dale 2 w Internecie) w roku 2006, kiedy to napotkałem na jakąś niszową stronę o trzeciej edycji D&D.

  3. Matt: Złap je wszystkie!

    W międzyczasie zasłyszeliśmy gdzieś o grach paragrafowych - książkach, w których co kilka zdań, akapitów bądź stron można wybierać, jak potoczą się losy głównego bohatera. Już wtedy coś zaczęło nam świtać... Nie pamiętam już, czy sami na to wpadliśmy, czy też usłyszeliśmy jakieś plotki, że można spróbować tego na żywo. Nie mieliśmy wtedy dostępu do internetu, nie słyszeliśmy nic o "Magii i Mieczu".

  4. Skryba: Powspominajmy

    Tuż po Łukaszu, głos zabrał imć Kuba. [...] Który zaprojektował całkiem zacną grę. Tak, grę RPG. Wtedy nigdy bym nie przypuszczał, że dojdzie do tego iż będziemy własne gry robić. [...] Usłyszałem, iż być może uda się skołować podręcznik gracza do D&D (nie wiedzieliśmy której edycji). Usłyszałem, iż całe to zacne gremium osobliwości, uznało jednogłośnie (poza samym zainteresowanym, oczywiście) że mam być czymś, co opatrzono mianem ‘mistrza podziemi’.

  5. Malkav: Im Land der fantastischen Drachen

    Wcześniej była jeszcze kreskówka Dungeons & Dragons. Pacholęciem będąc nie miałem świadomości, że istnieje jakaś inna rozrywka niż telewizja i drzewo, które udawało Enterprise. I tak naprawdę tę kreskówkę można uznać za początek mojej przygody z grami fabularnymi.

  6. Krzemień: Wspomnienia Krzemienia

    [...] Wypatrzyłem coś co nazywało się Magia i Miecz. [...] Fajne były zdjęcia figurek i na początku myślałem, że te całe RPG to takie gry gdzie na planszy przesuwa się figurki – dzisiaj wiem, że nie pomyliłem się za bardzo wtedy ;-). [...] Tata jako człowiek dokładny przejrzał najpierw MiMa zawieszając wzrok na ilustracjach cycastych lasek zdobiących okładkę i wnętrze a potem ruszył na pocztę(tak, na pocztę – takie czasy) by zamówić mi wymarzoną grę.

  7. Tweet: Dawno, dawno temu...

    Pierwszym moim skojarzeniem był jeden z odcinków kreskówki Labolatorium Dextera, gdzie trzej przebrani za fantastycznych bohaterów nerdy siedzieli wokół stołu usłanego kartkami z jakimiś planami, na których spoczywały figurki a jeden z nich za jakąś zasłonką rzucał dziwacznymi kośćmi do gry i... oszukiwał :)

  8. Owca: Jak po masle

    Nakręcałam się coraz bardziej. Przeglądając podręczniki dość szybko załapałam, o co chodzi z tym rzucaniem kośćmi. Rozmawiałam, komentowałam, pytałam, szukałam ciekawostek i informacji w internecie. Kompletnie wsiąkłam i coraz bardziej chciałam zagrać. Naprawdę wziąć w tym udział, a nie tylko stać z boku.

  9. dzemeuksis: Erpegowych wspomnień czar

    Klimatyczny sklepik w suterenie ujmował swoją kameralną atmosferą. Kostek mieli bez liku (w tym chyba nawet k100 - w każdym wśród zwykłych kostek leżało kuliste coś wielkości pięści, przypominające skomplikowany przyrząd nawigacyjny), ale ze względu na ograniczony budżet kupiłem najtańsze, paskudne, pomarańczowe "dziesiątki", sztuk dwie. Obie takie same.

  10. Jaxa: W czasach gdy dinozaury…

    Zaraz pierwszego dnia po powrocie pobiegłem do kiosku i kupiłem Magie i Miecz. W tych zamierzchłych czasach było to jedyne źródło wiedzy o RPGach, zwłaszcza dla początkujących. Zacząłem się pompować wiedzą na temat dziwacznych cyferek i jeszcze dziwniejszych potworów (ach te grafiki z DoomTroopera) i powoli wsiąkać w temat.

  11. 6czarek: Tak przypadkiem

    Na początku 3 klasy gimnazjum moi znajomi nagle zniknęli:) Dosłownie zapadli się pod ziemię. Gdy z wielkim trudem udało mi się z nimi spotkać dyskusje o niczym kończyły się na temacie sesji i Warhammera. Ta „sesja” była dla mnie czymś nowym i do pewnego momentu niezrozumiałym.

  12. Salantor: Ultima Online bez prądu

    Miałem w tym czasie małe hobby, które polegało na rysowaniu miast. Znaczy brałem dużą kartkę formatu A3, albo odrobinę większą, po czym rysowałem mury, jakieś góry na dalszym planie i po kolei ileś tam budynków w rzucie izometrycznym. Oczywiście musiało być miejsce na sklep zielarza, alchemika, wieżę maga i inne, podobne. Może dlatego, że w komputerowych erpegach były takie miejsca?

  13. Neurocide: Zanim zagrałem pierwszą sesję

    Oczywiście byłem też fanem gier komputerowych (C64) i czytelnikiem pisma Top Secret. De facto o RPG, a właściwie o cRPG dowiedziałem dzięki literaturze poświęconej Komodzie. W książeczkach z serii „Opisy Gier” znalazłem spory tekst o grze Phantasie II, dzięki któremu mogłem zaznajomić się z podstawową terminologią oraz zarysem tego co pokocham za parę lat. Jako, że tę grę znalazłem w sieci dopiero przed rokiem, nie mogłem wiedzieć wcześniej jak wygląda – mogłem sobie ją tylko wyobrażać... rozumiecie chyba co to oznaczało.

  14. Misiołak: Sesja sentymentalna

    [...] W pewnym sensie pierwsze ziarna zabaw fabularnych zasiała we mnie osoba mająca niewiele wspólnego z grami i fantastyką. Osobą ta był mój dziadek, który miał w zwyczaju opowiadać wnukom cudowne historie o dwóch rycerzach – Miszko i Tomko – którzy przemierzali słowiańskie knieje w pogoni za grubym zwierzem, przeczesywali prastare ruiny w poszukiwaniu skarbów i zdobywali warowne grody. [...] Dzięki prostej sztuczce, która umieszczała mnie i kuzyna w centrum wydarzeń, opowieści te zapadły mi w pamięć [...].

  15. Morel: I tak to właśnie działa....do dziś.

    Koniec końców ja byłem pierwszym prowadzącym. Po tygodniu jednak zmieniła mnie Agnieszka. Dziewczyna przejęła pałeczkę i po jakimś czasie okazało się, że przez całe lato nikt nie był w stanie jej zastąpić [...]. Oczywiście - wtedy nikt nawet nie myślał o podręcznikach, czy kostkach. Był jednak nieśmiertelny zeszyt naszej prowadzącej - notatki na temat skarbów, miłostek, wykonanych kłestów, żon, dzieci (tak, tak - nasze pierwsze RPG w dużym stopniu opierało się na odgrywaniu romansów i miłostek, walka czy władza była na drugim planie - uroki dzieciństwa!).

  16. Gertrud: Dzikie początki, czyli jak się moja przygoda z RPG zaczęła

    Wyszperałem z szuflady kilka kostek k6, które wcześniej służyły do rodzinnego grania w planszówki i zaprosiłem znajomych, by podzielić się z nimi moim odkryciem. Szło nam to bardzo topornie. Wpierw próbowałem wytłumaczyć jak to działa bez komputera i grafiki, a gdy zaatakowali mnie jękami zawodu, zachwalałem ogrom możliwości i potęgę wyobraźni, pocieszając ich możliwością puszczenia w tle klimatycznej muzyki.

  17. Zły Janek: Gdy nie było jeszcze Google

    Na potrzeby sesji stworzyłem własną, uproszczoną mechanikę opartą o k6. Sporo graliśmy wtedy w planszówki, nieśmiertelnego Obcego i pierwszą polską edycję Magii i Miecz i stamtąd czerpałem wzorce. Pierwsza sesja okazała się totalną klapą. Gdzieś w połowie ukatrupiłem postacie (wspomniana wyżej mechanika), a dla moich ówczesnych graczy było to ostatnie spotkanie z RPG.

  18. Habib: Dawno temu w PSP nr 33 w Częstochowie

    [...] Wspólnie postacie graczy. [...] Pierwszą sesję odbyliśmy już w bibliotece szkolnej na dużej przerwie, gdzie panował nieziemski hałas. Moja postać nazywała się Snag (jak ktoś oglądał animowany serial Conana, to skojarzy postać) i był półelfem Złodziejem. Pochodził z Gasty i miał - z tego co pamiętam - Niższą Klasę Średnią oraz charakter Chaotyczny Zły. Tak, moi mili, to były czasy Kryształów Czasu!

  19. Zuhar: Zanim nastał Chaos

    [...] Pamiętam jeszcze jak na Wzorkonie (taki dawny łódzki konwent, z czasów gdy się ich nie odwoływało na tydzień przed rozpoczęciem) poskarżyłem się Arturowi Szyndlerowi, że strasznie dużo liczenia w tych Kryształach Czasu. Odpowiedział mi, że nikt z osób, które zna i opanowały ich mechanikę, nie miał kłopotów na maturze z matematyki. Pięć lat później potwierdziły się jego słowa.

  20. Magnes: Przed pierwszą sesją RPG – wspomnienia o RPG

    [...] Zaczytywałem się wtedy znajdowanymi w odległych bibliotekach kolejnymi tomami serii Świat Czarownic Andre Norton i Narnią [...]. Myślę, że dlatego zacząłem – lata zanim usłyszałem o grach fabularnych – tworzyć w niewielkim zeszycie w linie staranne mapki i historie własnego świata fantasy. Nazywał się Zalivat. Byłem bardzo dumny z tej nazwy i ku upamiętnieniu tamtego uniwersum zamieściłem później w Ramarze wyspę Zalivat.

  21. Szept: Wtem!

    Pewnego dnia roku 1993 zobaczyłem w kiosku to czego tak szukałem, czwarty numer "Magii i Miecza". Przeglądnąłem zawartość - cudo tabelki "Kryształów Czasu" i obrazki J. Musiała - ale nie kupiłem. Wydatek 25000 zł (2,5 PLN w przeliczeniu na dzisiejsze, bez uwzględnienia inflacji(!)) był jednak dość spory. Robiłem jeszcze dwa lub trzy podejścia do pisma zanim wreszcie je kupiłem.

  22. Borejko: PIerwszy raz

    Byłem pijany i ona chyba też / Spytałem się jej naprawdę tego chcesz? / Ona powiedziała chcę prowadzić bardzo / Turlaliśmy sobie długo było bardzo fajno

  23. Darcane: Wszystkiemu winna Trylogia

    Fantastyka, a szczególnie Władca Pierścieni, stanowiła kolejny etap w mojej drodze do RPG także dlatego, że zafascynowany postaciami Legolasa czy Aragorna "zmieniłem setting" z Rzeczpospolitej Obojga Narodów na rzecz fantastycznych krain Śródziemia. Pamiętam, że napisałem nawet jakieś opowiadania fantastyczne. Mam nadzieję, że nie mam tego nigdzie na dysku...

  24. Savarian: Stereotypowy Ignorant czyli moje początki z RPG

    Grałem z koleżkami w kosza "na ósemce" czyli boisku mojej szkoły i wtedy pierwszy raz, świadomie zapytałem ich "o te gry". Wiedziałem, że grywali w coś ale była to dla mnie czarna magia. Zresztą ja wtedy słuchałem hip hopu, nagrywałem piosenki (oczywiście hip-hopowe) razem z ziomalami (wtedy mówiło się z koleżkami) i siedzenie po nocach oraz granie w coś tam to była dla mnie strata czasu.

  25. Zigzak: Good old days...

    Tuż nad moim łóżkiem stał ogromny (dla paroletniego dziecka), pełen książek regał, który zawsze mnie fascynował. [...] Kiedyś, podczas jednej z szalonych wypraw eksploracyjnych po moim pokoju, jakimś cudem wdrapałem się po łożku, krześle i regale na sam jego szczyt i zobaczyłem coś, co na zawsze odmieniło moje życie.

  26. Drozdal: Koszaliński oldskull

    Pierwszą sesję w Kryształy czasu zagrałem u Rafała, po tym jak przeprowadził się na drugą stronę miasta i aby dotrzeć do jego domu trzeba było po opuszczeniu autobusu na końcowej pętli przez około dwa kilometry na piechotę iść przez błotniste i nieoświetlone drogi. Ale warto było. Pamiętam, że była to przygoda ze statkiem opublikowana w jednym z pierwszych numerów Labiryntu.

  27. Theta: Zanim zagrałem pierwszą sesję

    [...] Znalazłem nieznaną mi książkę J.R.R Tolkiena. Trzy tomy. Prawdę mówiąc autor zwisał mi. Mógł wszak napisać coś nieciekawego. Miałem nadzieję, że jest to kontynuacja przygód Bilba, więc otworzyłem jeden z tomów na pierwszej stronie i przeczytałem o Gandalfie i bliżej mi nie znanym Pippinie, którzy gdzieś jechali. Był Gandalf, więc do domu wróciłem i bez pieniędzy, i bez szkolnej wyprawki.

  28. Ninetongues: Widok ze wzgórza

    Pamiętam też, że robiłem własne proste (i mniej proste) planszówki, jak wyścigi, w których na wycięte z kartonu "karty pojazdów" można było nakładać żetony z upgrade'ami silników, kół i innych takich kupione za pieniądze z wygranych wyścigów, albo grę planszową (z elementami RPG) pod tytułem Mortal Kombat... System walki (czy raczej jego główna idea) z tej gierki towarzyszy mi w pewnym sensie do dziś, w kolejnych wcieleniach Infusion.

  29. Lgaard: ...bo RPG było w nas...

    Ów Bezimienny, to oczywiście główny antagonista występujący w grze planszowej Labirynt Śmierci, którą to grę kupiłem będąc na jakimś nudnym wypadzie wakacyjnym z rodzicami. Ot, leżała sobie i czekała na mnie w niczym nie wyróżniającym się sklepie wielobranżowym, gdzieś między proszkiem IXI, stertą brulionów i kartonikiem z wodą brzozową.

  30. Kors: Zanim zagrałem pierwszą sesję

    W roku 1999, 3DO stworzyło Heroes of Might & Magic III i 3DO widziało, że Heroes III było dobre i piękne. [...] Uzależniłem się od tej gry, a spodobały mi się w niej głównie wszystkie fantastyczne motywy. Jednak coś znacznie ważniejszego zdarzyło się na przełomie lat 2001/2002. Zobaczyłem Władcę Pierścieni i coś we mnie odżyło.

  31. Chavez: Przez "Bravo" do RPG

    W kwietniu 1998 roku zakupiłem swój pierwszy numer MiMa. Taki z zieloną okładką, którą widać obok. Trafiłem na numer kwietniowy, więc było zabawnie. Dla niezorientowanych – MiMy kwietniowe znane były z tego, że były pokręcone. Wszystko na wesoło. Dla osoby, która dopiero zaczynała przygodę z RPG, to nie był dobry wybór. Jakoś jednak dałem radę. Co więcej, trafiłem na moment, gdy na rynek wchodził Earthdawn.

  32. Ramel: Dawno temu w Paszowicach...

    Moj kolega z klasy mial starszego brata, a on ze znajomymi siedzieli w grach roznych, w 89 jezdzili do berlina, bo pisali demka na Amisie, wiec cos tam podlapali. Przywiezli fajne ksiazki, w jezyku ktorego nie znalem, a ktore (i ich gry) bardzo sie nam podobaly. Na szczescie, w 91 roku trafilem na feniksa i doznalem epifanii!

  33. Sethariel: Nim nastał czas Gier Fabularnych

    Normalna impreza u kolegi z wielkim domem, bez rodziców. Bilard, rzutki, alkohol, dziewczyny… no dobra z tym alkoholem i dziewczynami to może przesadziłem. Ale i tak świetnie się bawiliśmy. Swoją drogą potem, już za czasów liceum usłyszałem, że w domu kolegi znaleźli plantację marihuany, a kolegę znalazł kurator i się nim zaopiekował…

  34. Seji: Moja droga do pierwszej sesji

    Niestety, próby czytania „poważnego science fiction” w wieku ośmiu lat skazane były na niepowodzenie. Na moment zniechęciłem się do literatury fantastycznej, do chwili, gdy w Top Secret (byłem szczęśliwym posiadaczem Commodore 64 i zapalonym graczem komputerowym) trafiłem na wzmiankę o Władcy pierścieni. Pani w bibliotece miejskiej była „nasza” i przy próbie wypożyczenia Tolkiena spytała, czy czytałem już Hobbita. Wsiąkłem.



[/ALIGN]