Skip navigation.

Sign up | Lost password? | Help

100% Seji

W dzisiejszym świecie ten wygrywa wojny, kto ma lepsze CNN

Posts tagged with "Fandom"

Falkon 2009 - zdjęcia

, , , ...

Wrzuciłem do galerii zdjęcia z tegorocznego Falkonu. Niedużo i raczej średniej jakości. Z jakiegoś powodu strasznie trzęsły mi się ręce na konwencie. To pewnie przez wszechobecne mroczne gorsety. ;)

Zdjęcia: Falkon 2009.

Falkon 2009 – prezentacje nowych gier fabularnych

, , , ...

Stwierdziłem, że nie będę pisał klasycznej relacji z Falkonu 2009. Za mało byłem na konwencie (w sensie obserwowania tego, co się dzieje, bo fizycznie to w zasadzie bez przerwy), zbyt niewiele punktów programu odwiedziłem, żeby rzetelnie opisać imprezę. Za to podzielę się wrażeniami z prezentacji dwóch gier fabularnych, przygotowywanych od jakiegoś czasu.

***
Poza Czasem, druga edycja
www:
http://blog.pozaczasem.pl

Podczas spotkania Thilnen i Ellentir opowiedzieli o zmianach, jakie zaszły w koncepcji gry podczas ostatnich dwunastu miesięcy. Na poprzednim Falkonie można było usłyszeć, że Poza Czasem ma mieć bezkostkową mechanikę. Tymczasem autorzy zakomunikowali, że odeszli od tego pomysłu (co mnie osobiście bardzo cieszy). Gra ma być oparta na k10, jeśli dobrze pamiętam. Inne zapowiedzi sprzed roku, jak zmieniona geografia świata (teraz jest zdecydowanie większy), bardziej zróżnicowane plemiona, nieco odmienne podejście do koncepcji Wybrańców (mniej restrykcyjne, już nie ma wykluczenia społecznego jak w pierwszej edycji) pozostały bez zmian.

Gra ukaże się, kiedy będzie skończona, czyli za jakieś dwa lata – taka przynajmniej padła zapowiedź, choć myślę, że bardziej wiążąca jest jej pierwsza część o ukończeniu prac, niż ogólny termin. Na razie fani musieli zadowolić się warsztatami tworzenia postaci, które dały pewną próbkę tego, jak gra obecnie wygląda. O kreacji postaci można przeczytać na blogu wydawnictwa (brakuje tam informacji o puli punktów, która zbieramy i rozdzielamy, tworząc postać).

Samo tworzenie postaci jest bardzo proste (i na milę czuć je WoDem i Gasnącymi Słońcami, jak i kartę postaci – kropeczki!; w sumie nic dziwnego, autorzy są fanami tych gier i było to także widać w pierwszej edycji). Mam tylko nadzieję, że liczba opcji do wyboru w poszczególnych etapach zostanie nieco rozbudowana w stosunku do tego, co pokazano na konwencie. Strona opcji na plemię (trzy zalety i dwie wady) jako materiał bazowy, mający różnicować ludy Bogini, to dla mnie trochę za mało.

O samej mechanice niewiele więcej jestem w stanie powiedzieć, ale wnioskując z karty postaci i tego, co ujawniono podczas prezentacji, druga edycja Poza Czasem mechanicznie zmierza w stronę conflict resolution. Zamiast kilkudziesięciu umiejętności dostaniemy, na obecną chwilę, dziewięć, powiązanych z obszarami działalności (np. Dwór, Wojna, Rzemiosło, Wiedza). Zamiast rzucać na Uwodzenie, Urok osobisty i Gadane podczas podrywania księżniczki, wystarczy poturlać na Dwór. Do tego dojść może premia za odgrywanie, czyli mechanika będzie w jakimś stopniu powiązana z rozgrywką (inny przykład: wplecenie Słabości postaci w fabułę sesji powoduje przyznanie graczowi 1 PD). Mam nadzieję, że to nie koniec nowości, a PC będzie miało fajną mechanikę, która choć w części będzie nawiązywać do stosowanych obecnie rozwiązań, wspierając to, co dzieje się na sesji.

Pierwsza edycja Poza Czasem okazała się dobrze napisaną, fajna grą, która cierpiała przede wszystkim z powodu kiepskiej szaty graficznej i słabej reklamy. Po kolejnej falkonowej prezentacji jestem przekonany, że druga edycja także będzie dobrze napisaną, fajną grą. Pozostaje liczyć na dobry skład i grafików oraz na dokładne betatesty.

***
Robotica RPG
www:
http://www.roboticarpg.pl

Jakiś czas temu w sieci pojawiła się informacja o nowym, polskim systemie science-fiction zatytułowanym Robotica. Moje pierwsze wrażenie było mieszane: fajny pomysł (wreszcie jakieś SF!) połączony z przeciętną, jak na razie, prezentacją gry – grafiki są OK, ale teksty opisujące system nie do końca spełniają funkcję informacyjną. Może i oddają one charakter świata gry, ale o niej samej nie mówią za dużo. Udałem się więc na spotkanie z autorem, Rafałem Olszakiem (jednocześnie wydawcą gry jako firma Cyfrografia), by dowiedzieć się więcej.

Moje osobiste wnioski po prezentacji pokrywają się z tymi, które można było usłyszeć w kuluarach – choć tutaj oczywiście piszę tylko za siebie. Jak na razie, bazując na informacjach przedstawionych podczas prezentacji i materiałach z sieci, Robotica konstrukcją przypomina gry z lat 90 (nawet okładka – nie taka zła, wbrew temu, co na prelekcji twierdził Kaduceusz – przywołuje na myśl cyberpunkowego Chromebooka). Mechanika nie będzie obejmować żadnych gadżetów typu karty czy żetony. System nastawiony ma być na eksplorację: jest świat, są postacie, można robić, co się chce – brak jest więc określonego celu czy tez motywu gry, czyli bardzo przydatnego indiowego „dlaczego gramy?”: żeby przywrócić nadzieję, odzyskać honor, obronić ludzkość, itd. Odniosłem wrażenie, że Robotika to taki SFowy heartbreaker – co być może zagra na rynku jako zaleta, wszak tego typu gry u nas jeszcze nie było. Nie wiem, czy autor systemu śledzi zmiany, jakie zaszły w sposobie konstruowania gier fabularnych – wydaje mi się, że nie (lub też świadomie je odrzuca).

Z ciekawostek: poza robotami i bytami transcendentalno-informatycznymi czyli nadistotami (przy ograniczeniu, że w drużynie może być tylko jedna!), grać będzie można także ludźmi (klonami). Z kolei cechy psychiczne postaci mają być przedstawione za pomocą wykresu radarowego zamiast liczbowego opisu współczynników – choć nie wyjaśniono, jak miałoby to działać w praktyce.

Przez całe spotkanie miałem wrażenie, że zostało ono przygotowane bardziej jako prelekcja do wygłoszenia, niż spotkanie z możliwością zadawania pytań – na które autor gry nie był za bardzo gotowy. Nie potrafił z początku odpowiedzieć na pytanie Nida, który, wymieniwszy kilka (jeśli nie kilkanaście) tytułów zachodnich gier spytał, dlaczego miałby wybrać Robotikę a nie na przykład Eclipse Phase. Z kolei Kaduceusz usłyszał, że o grupie docelowej dla gry i ewentualnej niszy, którą system miałby zająć, powinien porozmawiać z osoba odpowiedzialną za marketing w wydawnictwie. W odpowiedzi na moje (i – zdalnie – Deckarda) pytanie o inspiracje (transhumanistyczna SF: filmy, książki, gry, itd.) usłyszałem, że było ich dużo (podczas prezentacji przywołano Blade Runnera i Transformers), ale nie zostaną one wymienione w podręczniku, bo taki zabieg nie ma sensu – gracze są przecież inteligentni i sami sobie znajda odpowiednie źródła.

Na prelekcji poruszono też kwestię recepcji zapowiedzi Robotiki w sieci (m.in. na Bagnie) i anonimowości osób wypowiadających się krytycznie na temat udostępnionych materiałów. Wbrew obawom autora gry, który z paroma internautami chciałby porozmawiać na temat wrzuconych w siec opinii, nie są to w większości osoby anonimowe (tzn. udzielają się w fandomie od dłuższego czasu i/lub da się dopasować nazwisko do nicka), a namiary na nie, chociażby mailowe, znaleźć można zazwyczaj bez problemu – do czego zachęcam. Fajnie, że autor gry śledzi komentarze w sieci.

Głowna idea Robotiki jako gry jest bardzo fajna. Jakie będzie wykonanie, okaże się po wydaniu gry, co ma nastąpić w ciągu najbliższych sześciu miesięcy. W tej chwil dla mnie wygląda to na chęć wydania kolejnej autorki, tyle że w pełnym kolorze. Dobrze, że będzie kolejna gra na ryku. Niefajnie, że jak na razie, poza pomysłem, nie oferuje ona w zasadzie nic nowego. Na pełną ocenę trzeba oczywiście poczekać, aż podręcznik się ukaże.

Karnawał blogowy RPG #5: Najważniejsze reguły

, ,

Najważniejsza dla mnie reguła gier fabularnych brzmi: baw się dobrze.

Na bok można odłożyć idealne rozwiązania mechaniczne, kontrakt społeczny i dobór świec albo czipsów. Jeśli uczestnicy sesji nie bawią się dobrze, nic nie pomoże. Owszem, jest to truizm, banał i ogólnik i nie mam zamiaru twierdzić inaczej, jednak stoją za nim pewne dodatkowe implikacje i warunki (równie ogólne w swej naturze), o których czasem się zapomina mimo ich pozornej oczywistości. Mają one przełożenie nie tylko na jakość pojedynczej sesji, ale tez na odbieranie gier fabularnych jako pewnej całości, w której skład wchodzi, poza samym graniem, także społeczność fanów, interakcja z wydawcami, okołogrowa publicystyka i parę innych rzeczy. Co zatem wynika z „baw się dobrze”?

Każdy bawi się jak lubi. To jest jasne jak słońce i nie ma się co nad tym szerzej rozwodzić. Jednego kręcą podziemia, inny musi mieć na sesji intrygi i politykę, a kolejny bez zapalonej świeczki nawet kości nie dotknie. To najprostszy z wniosków, jakie się nasuwają odnośnie pojmowania dobrej zabawy, ale czasem bardzo trudno jest wcielić go w życie. Zapomina się bowiem, że dobra zabawa jednej osoby kończy się tam, gdzie rozpoczyna się obszar rozrywki innego gracza. To prowadzi wprost do kolejnego warunku, mocno powiązanego z niniejszym (na pierwszy rzut oka niemal identycznym, zwłaszcza jeśli chodzi o praktykę, o czym dalej)..

Sposoby zabawy są sobie równe (jeśli sprawiają przyjemność uczestnikom gry). Nie istnieje coś takiego, jak „moje erpegie jest lepsze niż twoje”. Jeśli gracze w jednej drużynie wspólnie dobrze się bawią, podzielając tę samą wizję grania i sposób zabawy (na pewnym ogólnym poziomie – patrz wyżej), to świetnie. Jeśli w drużynie obok bawią się inaczej, ale równie dobrze – to super. Gra ma dawać satysfakcję („baw się dobrze”) - jeśli tak jest, to sposób, w jaki się to osiąga, jest nieistotny1 .Przy czym porównywanie obu grup jest działaniem bezsensownym – o gustach się przecież nie dyskutuje (bo i po co?). Czasem jednak dyskusja wybucha i pojawia się pewien znany problem, co prowadzi nas do ostatniego punktu.

Nie mów innym, jak mają się bawić. Nie narzucaj swojego sposobu grania innym, nie porównuj celem wartościowania lub oceny. Wiem, że brzmi to jak poprawność polityczna w fandomie (i pewnie coś w tym jest), ale to jedyny sposób na uniknięcie bezsensownych dyskusji na temat wyższości kotar nad miską chrupek i odwrotnie. Nie ma problemu w przedstawieniu, jak się gra, ale obecne zazwyczaj przy tym wartościowanie (chrupki ssą; świece to sztuka; dungeony są dla dzieci) do niczego nie prowadzi. Dla jednego świeca to klimat, dla innego ograniczona widoczność karty postaci. To, co działa dla jednej drużyny, niekoniecznie zadziała dla innej. Graj tak, jak lubisz i podziel się pomysłem na dobrą zabawę, ale pamiętaj, że nie wszyscy chcą grać tak jak ty i nie ma to nic wspólnego z dojrzałością, dorosłością, doświadczeniem czy jakimkolwiek innym określeniem wartościującym. Wymiana pomysłów to rzecz jak najbardziej pożądana, ale nie wtedy, gdy zamiast „nie lubię” pojawia się „tak jest lepiej”.

Powyższe zasady to wytyczne ogólne, plan ramowy, w który wpisać można pozostałe, bardziej szczegółowe ustalenia, jeśli ktoś ich potrzebuje. Jest ich dużo i każdy oczywiście ma swoje. Ja podzielę się paroma uwagami, o których staram się pamiętać podczas sesji – czyli w najmniejszej możliwej skali – przypisując je do powyższych punktów.

Dobra zabawa w RPG wymaga drużyny, która się ze sobą dogaduje. To nie muszą być bliscy znajomi, ale ważne, by gracze nadawali na tych samych falach. Przede wszystkim powinni lubić podobny model rozgrywki. Nie może być tak, że skoro Mistrz Gry chce grać po ciemku, to reszta musi się do niego dostosować, albo przebierać się na sesję, bo akurat jeden z uczestników uwielbia LARPy. Grupa powinna dogadać się, tak żeby wszyscy byli zadowoleni. (Nie mów innym, jak mają się bawić)

Gracze są różni. Jeden lubi odgrywanie i wzniosłe monologi, inny kombinowanie, a kolejny dopakowane bronie. Każdy z nich jest równoprawnym uczestnikiem zabawy i w żaden sposób nie powinien być faworyzowany albo karany za swoje preferencje. Nie każdy lubi dużo mówić, za to wnosi do gry inne elementy2. Nie zawsze ten, kto najgłośniej krzyczy, powinien dostać medal. RPG to rozrywka oparta na dialogu, ale nie każdy potrafi sypać ciętymi tekstami na zawołanie. Różne rzeczy wpływają na jakość sesji, nie tylko zdolności oratorskie, i należy o tym pamiętać. Jeśli ktoś woli niewiele mówić, ale za to opracowywać plany, podchody i pułapki, albo poczekać na epicką walkę – bo właśnie to go kręci – powinien mieć swoją szansę. MG powinien pamiętać, by na sesji spełnić oczekiwania każdego z graczy, nie tylko tego, którego obsługuje mu się najlepiej bądź najłatwiej. (Sposoby zabawy są sobie równe)

Każdy lubi coś innego. Ogólne preferencje graczy mogą być zbieżne, ale diabeł tkwi w szczegółach. Każdy będzie oczekiwał czegoś innego od sesji. Trzeba pamiętać, że oczekiwania graczy nie są odbite od sztancy. Można nakreślić takie założenia, jak konwencję gry, ramy kampanii i skład drużyny, które będą wszystkim pasować, ale na indywidualnym poziomie każdy z graczy będzie oczekiwał czegoś innego, odmiennego choćby w niewielkim stopniu. U każdego z nich będzie to znacząco wpływać na satysfakcję czerpaną z zabawy. Warto więc zadbać o to, by wszyscy mogli się podczas gry pobawić tak, jak lubią: roznieść w pył wrogi garnizon, dokonań przełomowego odkrycia czy też uratować honor damy w potrzebie lub dużo turlać kośćmi. Należy przy tym mieć świadomość, że ta zasada, aby działała, musi iść w parze z niewartościowaniem sposobu gry innych (gracze są różni). Jeśli chcesz bawić się tak, jak masz na to ochotę, pozwól na to samo innym. (Każdy bawi się jak lubi)

W ten sposób wróciliśmy do zasady nadrzędnej: baw się dobrze. Trzeba tylko mieć na uwadze, że nie bawimy się w pojedynkę.

Jeśli ktoś właśnie pomyślał, że te zasady to „oczywista oczywistość”, to zgadzam się z nim w stu procentach – za często jednak o tych jakże oczywistych rzeczach zapominamy. Choć tak naprawdę reguła jest tylko jedna, reszta to tylko interpretacja. Korzystając więc z nadarzającej się karnawałowej sposobności, postanowiłem tę nadrzędną regułę przypomnieć, także sobie.

_______________
1Nie mam tu na myśli patologii w stylu wyciągania na sesji osobistych tragedii graczy, tłuczenia słoików i maczania rąk w kisielu. Patologicznym zachowaniom w RPG mówię stanowcze NIE.
2Nie chodzi mi tutaj o problem biernego gracza - to zupełnie inna para kaloszy.

Karnawał blogowy RPG #4 - Podsumowanie

, ,

Niniejszym zamykam czwartą edycję Karnawału Blogowego RPG. Myślę, że można zaliczyć ją do udanych. W zabawie wzięło udział 28 osób, w tym kilka po raz pierwszy dołączyło do Karnawału. To dobry znak – pomysł chwycił, jest popularny. Dobrze to wróży na przyszłość. Niniejszym dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w zabawie. Dzięki! :)

Poza wpisami tematycznymi, na Strefoblogu pojawił się także komentarz Nida odnośnie do tematu czwartej edycji. Dzięki, Nid! Ja również chciałbym coś dodać w tej materii, o czym niżej.

Mam prośbę do uczestników kolejnych odsłon Karnawału: wklejajcie linki do swoich wpisów pod notką otwierającą edycję. Ułatwi to życie prowadzącym i pomoże zebrać wszystkie notki w jednym miejscu bez ryzyka, że jakąś się przegapi. Chyba, że absolutnie nie życzycie sobie, żeby was linkować.

Piątą edycję Karnawału Blogowego RPG poprowadzi Zuhar, autor bloga SIX. Zuhar wspominał mi w mailu, że ma już gotowy pomysł, pozostaje nam więc tylko czekanie na wpis kontynuujący zabawę.

* * *Kiedy wymyśliłem temat czwartej edycji Karnawału, bardzo długo zastanawiałem się, jak go sformułować, by jasno wyraził to, co miałem na myśli. „Ulubiony…”, „Ulubione…” – no właśnie, co? „Setting”? Nie. Wszyscy zaczną pisać, dlaczego system X jest lepszy od systemu Y i odwrotnie. „Miejsce, postacie, wydarzenia, BN…” – może od razu powinienem napisać, żeby każdy się erpegowo wyspowiadał ze wszystkiego, co mu w duszy gra. „Realia”? Może to jest to? Trzeba tylko doprecyzować.

Tak stanęło na realiach. Okazało się, że słowo to ma taką moc, że żaden opis nie pomoże. Świetnym przykładem jest tu wspomniany wpis Nida, który odniósł się do tematu edycji Karnawału, ale nie do jego rozwinięcia. Jest to oczywiście moja wina, gdyż hasło było chwytliwe, ale bardzo ogólne i żadne dodatkowe wyjaśnienia nie mogły tego zmienić (to może być pewien rodzaj postaci graczy, określona sceneria, czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje).

Prawdę mówiąc, do dziś nie wiem, jak inaczej powinieniem był sformułować temat edycji, aby dało się go i przedstawić hasłowo, i żeby jednocześnie precyzyjnie oddawał to, co autor miał na myśli. „Element settingu”? „Element gry”? „Element świata przedstawionego”? „Dekoracje”? „Kolor”? Wydaje mi się, że to właśnie „realia” najlepiej oddają to, o co mi chodziło. Choć nie do końca w skali, którą miałem na myśli.

Uważam jednak, że mimo niezamierzonego braku precyzji, jesli chodzi o temat, czwartą edycję Karnawału można zaliczyć do udanych. Jeszcze raz dziękuję wszystkim za udział. Poniżej znajdziecie pełną listę uczestników.


***

W czwartej edycji Karnawału blogowego RPG
udział wzięli:

  1. Aureus: Sny, szaleństwo i Planescape

    [...] «Dlaczego tak dużo czytasz i piszesz o Planescape’ie, skoro nigdy nie rozegrałeś w nim nawet jednej sesji?». Powiem Wam, dlaczego.
    Bo bardzo lubię sny i konwencję snu.

  2. Ramel: Dziwny Dziki Zachód i inne realia pseudohistoryczne

    Do tego specyficzna atmosfera – granica cywilizacji, konflikty z Indianami, dzika natura, najgorsze cechy ludzkie, wychodzące w odosobnieniu. A jak jeszcze można do tego wrzucić trochę nadnaturalnych motywów, to życie w ogóle staje się przepiękne.

  3. Muin: Życie na pograniczu cywilizacji

    Pogranicze rozumiem jako obszar,na który cywilizacja dopiero wkracza. Nie jest to kraina dzika, raczej nieoswojona. Na pograniczu można spotkać prawie każdego. Pogranicze kusi zarówno bogatych jak i biednych, bandytów i strażników prawa.

  4. Neurocide: Zwykłe realia fantasy

    Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę.

  5. ZamaskowanyMC: Miasto, miasteczko, wieś

    W mieście można znaleźć wszystko. Bród i ubóstwo, świętych rycerzy, policjantów i złodziei, złego i dobrego władcę, zamieszki uliczne, śmierdzące kanały, zaginione piwnice, arystokratów i wiele wiele więcej.

  6. Chavez: Miasto po drugiej stronie lustra

    Ostatnio strasznie kręcą mnie miksy rzeczywistości z niesamowitym. Coś w stylu Świata Mroku, jeśli patrzeć od strony RPGowej, ale bardziej pod Gaimana czy Kinga. Niby normalność, miasta, ludzie, życie, ale wszystko podszyte nutką niesamowitości i nieznanego.

  7. Nukereal: Fantasy!

    [...] Ladies and Gentlemens, fantasy! Mimo to w często w swoich grach zawieram pewne powtarzające się elementy (czy to przez graczy czy "to wina MG"). Tak więc zamiast normalnego przedstawienia mała zabawa w RPGowe TvTropes (kolejność analfabetyczna).

  8. Grimdark: Dlaczego fantasy?

    Najbardziej mi pasują mimo wszystko realia fantazy. Dlaczego zapytacie? No cóż tu ukrywać, jako wieloletni gracz w D&D chyba znam je najlepiej. Może dlatego, że fantazy wiąże się blisko ze średniowieczem a to ulubione realia wśród mojego bractwa.

  9. Borejko: Hermetyczne scenerie

    Czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc. Takie scenariusze w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów.

  10. Raziel: Spiski, podróże, motywy nadnaturalne

    Wraz z wątkiem konspiracji łączy się moje zamiłowanie do sesji opartych na śledztwie, przygody detektywistyczne to coś co lubię najbardziej – zdobywanie danych, śledzenie, włamywanie się do mieszkań żeby znaleźć dowody, infiltracja czy też skrytobójstwa.

  11. Zuhar: Intrygi i dylematy moralne

    Znam taką jedną grę co się do tego szczególnie (w mojej opinii) nadaje. Pozostawmy na razie na boku spory o jej mechanikę, niekonsekwencje w świecie, a skupmy się na tym co z tego punktu widzenia najważniejsze – na klimacie.

  12. Jano: Starożytność i popkultura

    Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu «Rzym», czy «Gladiatorze».

  13. Krzemień: Heroic fantasy

    Tutaj magowie zawsze są potężni a wojownicy noszą pancerze wyglądające jakby ważyły 100 kilogramów. Jeśli ktoś wciela się w złodzieja, to nie będzie on zwykłym ulicznikiem ale mistrzem w swoim fachu będącym w stanie okraść smoka gdy ten nie śpi.

  14. Darken: Monastyr, którego nie było

    «Monastyr» to gra dark fantasy, w której gracze wcielają się w role upadłych bohaterów, ludzi, którzy przed laty mieli wszystko, lecz w wyniku błędów stoczyli się na dno i upadli do roli zagubionych w świecie awanturników.

  15. Glinthor: Mroczne fantasy i cyberpunk

    Na pewno kojarzycie jaskrawo zielony mech porastający stare drzewa, kamienie, zapomniane pomniki. Mech rosnący we wszystkich tych miejscach gdzie ludzie pojawiają się rzadko, lub tam gdzie pozostały po nich tylko stare mury.

  16. Drachu: Konflikty zbrojne XX w.

    Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka).

  17. DezerterRPG: Realizm

    W tym brudnym, ponurym świecie są tylko trzy rzeczy, którym twoja postać może ufać. Kasa. Kumple. Klamka. Prawie jak w życiu. Prawie, bo sam nie zawsze masz ten luksus. Kocham systemy RPG, które próbują pokazywać świat takim jaki jest, bez upiększeń.

  18. Paladyn: Upadek i światy zamknięte

    Motyw świata zamkniętego pojawiał się u mnie wiele razy: kosmiczny statek kolonizacyjny, który stał się światem dla załogi i pasażerów, podczas podróżny z prędkością podswietlną, latająca wyspa, czy chociażby sam Ravenloft, który pozostaje odcięty od innych krain AD&D.

  19. Ojciec Kanonik: PRL jako setting RPG

    O samym PRL-u pisze się i dyskutuje wiele. W RPG ustrój ten zachwyca bogactwem możliwości - wystarczy sięgnąć np. po wersję niemieckiego socu: monograf Berlin 61 do Basic RolePlaying czy dowolną grę osadzoną za Żelazną Kurtyną w okresie zimnowojennym.

  20. Smartfox: Kocham wojnę

    Gracze, którzy trafiają swoimi postaciami w wojskową maszynerię [...] na co dzień będą salutować, szorować latryny, szkolić się i innych czy wreszcie poznawać czym jest “czasoprzestrzeń” wedle wojskowych («Kurwa! Kapralu, za szpadel i kopać stąd do wieczora!»)

  21. Nimsarn: Fantasy i Mechawojownik

    Światy Fantasy mają dodatkowo tę świeżość, że dla nas ludzi trzeciej planety od słońca, są dla nas obce. Nigdy pewności mieć niemożna co się kryje w cieniu tego parowu, lub czyją muzykę usłyszymy w lesie.

  22. Hunab.cu: SF i inne alternatywy

    Po pierwsze - moje zboczenie: zawsze, zawsze, zawsze uzasadniam wszystko naukowo. Tak naprawdę nigdy nie potrafię stworzyć "radosnego fantasy" w którym wszystko działa jak tylko zechce z dowolnego powodu.

  23. Behemot: Realia w odcieniach szarości

    Moje ulubione realia są w odcieniach szarości, nie mogą być jednoznaczne, jeśli to piękne miasto, to w podziemiach kwitnie przestępczość, jeśli jest to dzielny bohater, to i on ma swoje lęki, oraz słabości.

  24. Enc: Zaawansowana technika i Pradawne Zło

    Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów.

  25. Magnes: Realia nierealne

    Mimo że gram głównie w fantasy, istnieją realia, które znacznie chętniej eksploruję jako Mistrz Gry, czy tworząc systemy autorskie. Trudno przypisać im jedną nazwę, zamiast tego przywołam więc przykłady.

  26. Gan: Śledztwo i dylematy moralne

    Naprawdę nie wiem czemu mam skłonność do podejmowania niełatwych tematów [...]. Zwyczajnie wydaje mi się, że takie opowieści są bardziej wymagające i wciągające, a także zmuszają do większego zaangażowania.

  27. Yubi: Groza na sesji

    Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.

  28. Seji: Cthulhu Now

    Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia [...] ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.


Karnawał blogowy RPG #4 – Moje ulubione realia

, ,

Jakoś tak się złożyło, że gry fabularne osadzone w rzeczywistych i ściśle określonych realiach historycznych (z domieszką fantastyki lub bez niej) nie zajmują dużo miejsca na mojej półce (choć zdecydowanie polecam serię Real Life RPG wydaną przez Holistic Design). Zew Cthulhu jest tutaj pewnym wyjątkiem – trudno zresztą, żebym jako fan twórczości H. P. Lovecrafta, nie lubił tej gry. Jednak nie jest tak ze względu na „cudowne lata 20.” czy „mglisty wiek XIX”, ale z powodu zawartych w niej narzędzi do gry „tu i teraz” (tu pozdrawiam wszystkich fanów Conspiracy X – kiedyś wreszcie się za to wezmę).

Subsetting Cthulhu Now oferuje sporo możliwości fabularnych. Sztandarowym jest tutaj oczywiście legendarna Delta Green, choć niektórzy zapewne pamiętają rodzimy Wydział X. Współczesny ZC to przede wszystkim platforma umożliwiająca wykorzystanie całej masy pomysłów dostępnych dzisiaj na wyciągnięcie ręki dzięki mediom: katastrofy, teorie spiskowe, tajemnicze zjawiska, szemrane bądź rzetelne teorie naukowe i eksperymenty (LHC!), a także historia świata od czasów drugiej wojny światowej wraz z jej (prawdziwą lub nie) zakulisową otoczką. Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia. W tych właśnie dekoracjach prowadzi mi się najlepiej ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.

Okres 1945-1989 to czas Zimnej Wojny i walki wywiadów. To idealny setting dla sesji o szpiegach lub tajnych operacjach. Można porywać naukowców z zamkniętych miast Związku Radzieckiego, wykradać amerykańskie tajemnice programu Gwiezdnych Wojen lub chronić socjalistyczną ojczyznę przez okultystycznym zagrożeniem (wspomniany Wydział X). Oczywiście to nie wszystko. To także czasy badań nad wywiadem parapsychicznym (amerykańskie projekty MONARCH, MKULTRA, ARTICHOKE i ich radzieckie odpowiedniki), eksperymentów ze środkami poszerzającymi świadomość i odkrywania nowych źródeł doznań duchowych przez ludzi Zachodu. Jest więc tu miejsce i na sensację, i na kryminał i wreszcie na okultyzm i Cthulhu. Można pozwolić sobie na przeniesienie w cthulhowe realia wojny w Wietnamie (na wzór Weird War: Tour of Darkness), jak i zaproponować alternatywną genezę wydarzeń historycznych (na jednej z sesji postacie nie zdołały powstrzymać czeskiego naukowca, potomka rabina Jehudy Löwa ben Bekalela, przed stworzeniem golema, który miał pomóc czechosłowackiej opozycji, co skończyło się interwencją wojsk Układu Warszawskiego w 1968 r.).

Wczesne lata 90. pozwalają na podobną swobodę. Dlaczego podkreślam, że jest to ostatnia dekada zeszłego wieku? Chodzi przede wszystkim o możliwość łatwego odizolowania postaci w jakimś odludnym zakątku: brak komórek i wszechobecnego internetu. Niewielka wioska na Mazurach i posterunek z kilkoma policjantami (mój ulubiony typ postaci: młody policjant zaraz po szkole i jego partner, stary glina z PRL po weryfikacji), którzy stają się świadkami niezwykłych wydarzeń – wystarczy uszkodzić linię telefoniczną i drużyna zostaje rzucona na pastwę losu i potworów (mały posterunek nie musi mieć łączności radiowej, prawda?). Sesję zaś można zacząć niewinnie, od zwykłej sprawy kryminalnej (przemytnicy, złodzieje samochodów, itp.), dołączając drugi, „niesamowity” wątek i łącząc oba w finale (kryjówka złoczyńców w starym bunkrze, w którym coś wciąż strzeże porzuconych tajemnic).

Lata 90. umożliwiają dostęp do pewnych zdobyczy techniki, jednak nie pozwalają na nagłe rozwiązanie wszystkich wątków przez deklarację „to ja dzwonię do centrali po wsparcie” (ile razy można twierdzić, że nie ma zasięgu?!). Nie można też nic wygooglać, ściągnąć, sprawdzić na kompie ani policzyć w arkuszu kalkulacyjnym. Pozwala to na radosny powrót do przeszukiwania bibliotek i tradycyjnego przepytywania ludzi celem uzyskania informacji.

Prawdę mówiąc, wykorzystuję te realia (właśnie te: Mazury, policję) w przygodach skonstruowanych w zasadzie wokół jednego tematu: tajemnic III Rzeszy. Niemieckie podziemne fabryki, bronie V (istniejące i projektowane), zaawansowane technicznie idee (niektóre wcielone w życie, jak noktowizory, pokrycie antyradarowe), wojenna działalność Ahnenerbe (wyprawy w poszukiwaniu tajemnej wiedzy), ukryte podczas ewakuacji skarby oraz okultystyczne wątki niemieckiego nazizmu to kopalnia pomysłów na scenariusze: od pulp i czystej przygody (Indiana Jones) po poważniejsze (Vaterland). Z tego skorzystali tez twórcy Delty Green (Karotechia i duch Hitlera). Ponoć na Mazurach przez lata można było usłyszeć opowieści o SS-manach, którzy z ukrycia pilnowali pozostawionych tam tajemnic, usuwając ludzi zbyt zainteresowanych zawartościa opuszczonych fortyfikacji.

Postacie mogą zarówno szukać bursztynowej komnaty (a co by było, gdyby bursztynowa komnata była nie pokojem Fryderyka I, ale działem zasilanym energia słoneczną?), natrafić na ślady niemieckiego programu lotniczo-kosmicznego (Glocke, Haunebu i V-7, ale także projekt stacji kosmicznej Andromeda-Gerät), jak i odkryć pozostałości polskiej odpowiedzi na dosłownie pojmowaną w realiach gry nazistowską ideologię Übermensch (jedna z najlepiej wspominanych przeze mnie sesji, jakie prowadziłem, opowiadała o dwóch studentach tropiących starania polskich naukowców, którzy pracowali w latach 30. XX wieku nad projektem eugenicznym, mającym na celu stworzenie pansłowiańskiego superwojownika, by ten stawił czoła aryjskim Nadludziom). Nie ma też problemu, by między fakty historyczne i spekulacje wstawić Mity Cthulhu – kto powiedział, że imię czuwającego nad dywizją SS Wiking boga Thora to nie zniekształcona forma (Aza)Thoth? Kto wie, z jakimi siłami Hitler był skłonny podpisać pakt, by podbić świat? Te tajemnice wciąż drzemią pod ziemią, ukryte w sztolniach mazurskich bunkrów i podziemnych fabryk Gór Sowich.

Lubię patrzeć na Cthulhu Now jako na setting do snucia teorii spiskowych. Od UFO, przez nazistowskie technologie, po obozy koncentracyjne FEMA, z domieszką okultyzmu, magii i Mitów Cthulhu – te i pokrewne tematy mają olbrzymi potencjał fabularny, a materiał źródłowy jest łatwo dostępny. W przypadku całkowitego braku weny wystarczy obejrzeć odcinek Z Archiwum X.


Search: wolsung skan

,

Ktoś trafił na mojego bloga po linku z Google. Czego szukał? Jak w nagłówku wpisu: wolsung skan (kliknij w screen poniżej). Mam nadzieję, że nie znalazł.

Karnawał blogowy RPG #4: Ulubione realia

, ,

Dziękuję Smartfoxowi za przekazanie pałeczki. Karnawał trwa!

Nie mogłem się zdecydować, jaki wybrać temat dla czwartej edycji Karnawału. Pomysłów miałem kilka, głównie zahaczających mniej lub bardziej o erpegowy fandom. Stwierdziłem jednak, że na fanów przyjdzie jeszcze czas, a na razie dobrze by było pozostać w sferze grania, scenariuszy i pomysłów, którymi można podzielić się z innymi. Tak więc proponuję temat:

Ulubione realia
Myślę, że wielu z nas ma jakiś szczególny temat, wokół którego lubi budować scenariusze. To może być pewien rodzaj postaci graczy (żołnierze, naukowcy, szaleńcy), określona sceneria (opuszczone zamczysko, szpital psychiatryczny, tajne laboratorium) czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje (Zimna wojna w Zewie Cthulhu, Wiek Trzech Cesarzy w Warhammerze, początek Pogromu w Earthdawnie) lub też adaptacja gry komputerowej, książki lub filmu.

Być może zawsze chcieliście poprowadzić sesję dla takich właśnie postaci, rozgrywającą się w takim właśnie miejscu i czasie, ale nie było okazji? Pomysły zaś aż proszą się o wypuszczenie na wolność? Napiszcie o tym.

Ulubione realia to jest „to coś”, co zawsze podsuwa wam mnóstwo pomysłów na grę. Temat, o którym moglibyście opowiadać godzinami: postacie, miejsca, krajobrazy. Najważniejsze, aby dawał wam on paliwo na sesje, by generował pomysły, którymi można się podzielić. Opowiedzcie, co czyni te właśnie elementy tak wyjątkowymi i specjalnymi, w czym tkwi ich magia.

Zapraszam do wspólnej zabawy. Zamknięcie czwartej edycji nastąpi 17 października 2009. Linki do wpisów proszę tradycyjnie umieszczać w komentarzach, będę doklejał do notki.

Poprzednie edycje Karnawału:

#1 Borejko: Przyszłość gier fabularnych
#2 Neurocide: Wygrzebańcy
#3 Smartfox: Niezapomniana sesja RPG

PS. W poniedziałek wyjeżdżam, wracam w piątek. Poweekendowe aktualizacje będą zawieszone do soboty 26.09.

***

W czwartej edycji Karnawału blogowego RPG udział wzięli:

  1. Aureus: Sny, szaleństwo i Planescape

    [...] «Dlaczego tak dużo czytasz i piszesz o Planescape’ie, skoro nigdy nie rozegrałeś w nim nawet jednej sesji?». Powiem Wam, dlaczego.
    Bo bardzo lubię sny i konwencję snu.

  2. Ramel: Dziwny Dziki Zachód i inne realia pseudohistoryczne

    Do tego specyficzna atmosfera – granica cywilizacji, konflikty z Indianami, dzika natura, najgorsze cechy ludzkie, wychodzące w odosobnieniu. A jak jeszcze można do tego wrzucić trochę nadnaturalnych motywów, to życie w ogóle staje się przepiękne.

  3. Muin: Życie na pograniczu cywilizacji

    Pogranicze rozumiem jako obszar,na który cywilizacja dopiero wkracza. Nie jest to kraina dzika, raczej nieoswojona. Na pograniczu można spotkać prawie każdego. Pogranicze kusi zarówno bogatych jak i biednych, bandytów i strażników prawa.

  4. Neurocide: Zwykłe realia fantasy

    Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę.

  5. ZamaskowanyMC: Miasto, miasteczko, wieś

    W mieście można znaleźć wszystko. Bród i ubóstwo, świętych rycerzy, policjantów i złodziei, złego i dobrego władcę, zamieszki uliczne, śmierdzące kanały, zaginione piwnice, arystokratów i wiele wiele więcej.

  6. Chavez: Miasto po drugiej stronie lustra

    Ostatnio strasznie kręcą mnie miksy rzeczywistości z niesamowitym. Coś w stylu Świata Mroku, jeśli patrzeć od strony RPGowej, ale bardziej pod Gaimana czy Kinga. Niby normalność, miasta, ludzie, życie, ale wszystko podszyte nutką niesamowitości i nieznanego.

  7. Nukereal: Fantasy!

    [...] Ladies and Gentlemens, fantasy! Mimo to w często w swoich grach zawieram pewne powtarzające się elementy (czy to przez graczy czy "to wina MG"). Tak więc zamiast normalnego przedstawienia mała zabawa w RPGowe TvTropes (kolejność analfabetyczna).

  8. Grimdark: Dlaczego fantasy?

    Najbardziej mi pasują mimo wszystko realia fantazy. Dlaczego zapytacie? No cóż tu ukrywać, jako wieloletni gracz w D&D chyba znam je najlepiej. Może dlatego, że fantazy wiąże się blisko ze średniowieczem a to ulubione realia wśród mojego bractwa.

  9. Borejko: Hermetyczne scenerie

    Czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc. Takie scenariusze w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów.

  10. Raziel: Spiski, podróże, motywy nadnaturalne

    Wraz z wątkiem konspiracji łączy się moje zamiłowanie do sesji opartych na śledztwie, przygody detektywistyczne to coś co lubię najbardziej – zdobywanie danych, śledzenie, włamywanie się do mieszkań żeby znaleźć dowody, infiltracja czy też skrytobójstwa.

  11. Zuhar: Intrygi i dylematy moralne

    Znam taką jedną grę co się do tego szczególnie (w mojej opinii) nadaje. Pozostawmy na razie na boku spory o jej mechanikę, niekonsekwencje w świecie, a skupmy się na tym co z tego punktu widzenia najważniejsze – na klimacie.

  12. Jano: Starożytność i popkultura

    Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu «Rzym», czy «Gladiatorze».

  13. Krzemień: Heroic fantasy

    Tutaj magowie zawsze są potężni a wojownicy noszą pancerze wyglądające jakby ważyły 100 kilogramów. Jeśli ktoś wciela się w złodzieja, to nie będzie on zwykłym ulicznikiem ale mistrzem w swoim fachu będącym w stanie okraść smoka gdy ten nie śpi.

  14. Darken: Monastyr, którego nie było

    «Monastyr» to gra dark fantasy, w której gracze wcielają się w role upadłych bohaterów, ludzi, którzy przed laty mieli wszystko, lecz w wyniku błędów stoczyli się na dno i upadli do roli zagubionych w świecie awanturników.

  15. Glinthor: Mroczne fantasy i cyberpunk

    Na pewno kojarzycie jaskrawo zielony mech porastający stare drzewa, kamienie, zapomniane pomniki. Mech rosnący we wszystkich tych miejscach gdzie ludzie pojawiają się rzadko, lub tam gdzie pozostały po nich tylko stare mury.

  16. Drachu: Konflikty zbrojne XX w.

    Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka).

  17. DezerterRPG: Realizm

    W tym brudnym, ponurym świecie są tylko trzy rzeczy, którym twoja postać może ufać. Kasa. Kumple. Klamka. Prawie jak w życiu. Prawie, bo sam nie zawsze masz ten luksus. Kocham systemy RPG, które próbują pokazywać świat takim jaki jest, bez upiększeń.

  18. Paladyn: Upadek i światy zamknięte

    Motyw świata zamkniętego pojawiał się u mnie wiele razy: kosmiczny statek kolonizacyjny, który stał się światem dla załogi i pasażerów, podczas podróżny z prędkością podswietlną, latająca wyspa, czy chociażby sam Ravenloft, który pozostaje odcięty od innych krain AD&D.

  19. Ojciec Kanonik: PRL jako setting RPG

    O samym PRL-u pisze się i dyskutuje wiele. W RPG ustrój ten zachwyca bogactwem możliwości - wystarczy sięgnąć np. po wersję niemieckiego socu: monograf Berlin 61 do Basic RolePlaying czy dowolną grę osadzoną za Żelazną Kurtyną w okresie zimnowojennym.

  20. Smartfox: Kocham wojnę

    Gracze, którzy trafiają swoimi postaciami w wojskową maszynerię [...] na co dzień będą salutować, szorować latryny, szkolić się i innych czy wreszcie poznawać czym jest “czasoprzestrzeń” wedle wojskowych («Kurwa! Kapralu, za szpadel i kopać stąd do wieczora!»)

  21. Nimsarn: Fantasy i Mechawojownik

    Światy Fantasy mają dodatkowo tę świeżość, że dla nas ludzi trzeciej planety od słońca, są dla nas obce. Nigdy pewności mieć niemożna co się kryje w cieniu tego parowu, lub czyją muzykę usłyszymy w lesie.

  22. Hunab.cu: SF i inne alternatywy

    Po pierwsze - moje zboczenie: zawsze, zawsze, zawsze uzasadniam wszystko naukowo. Tak naprawdę nigdy nie potrafię stworzyć "radosnego fantasy" w którym wszystko działa jak tylko zechce z dowolnego powodu.

  23. Behemot: Realia w odcieniach szarości

    Moje ulubione realia są w odcieniach szarości, nie mogą być jednoznaczne, jeśli to piękne miasto, to w podziemiach kwitnie przestępczość, jeśli jest to dzielny bohater, to i on ma swoje lęki, oraz słabości.

  24. Enc: Zaawansowana technika i Pradawne Zło

    Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów.

  25. Magnes: Realia nierealne

    Mimo że gram głównie w fantasy, istnieją realia, które znacznie chętniej eksploruję jako Mistrz Gry, czy tworząc systemy autorskie. Trudno przypisać im jedną nazwę, zamiast tego przywołam więc przykłady.

  26. Gan: Śledztwo i dylematy moralne

    Naprawdę nie wiem czemu mam skłonność do podejmowania niełatwych tematów [...]. Zwyczajnie wydaje mi się, że takie opowieści są bardziej wymagające i wciągające, a także zmuszają do większego zaangażowania.

  27. Yubi: Groza na sesji

    Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.

  28. Seji: Cthulhu Now

    Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia [...] ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.



Karnawał blogowy RPG #3: Niezapomniana sesja RPG

, ,

Kiedy po raz pierwszy przeczytałem Śmierć na rzece Reik, dodatek do pierwszoedycyjnego Warhammera, nie za bardzo wiedziałem, czy zawarty w nim scenariusz da się w ogóle poprowadzić. Lokacje, postacie, wydarzenia, tabele handlu – było tam wszystko, poza instrukcją jak połączyć te elementy w spójną całość. Miałem wtedy za sobą niecałe dwa lata prowadzenia. Forma, w jakiej spisano scenariusz, na tyle różniła się od innych firmowych publikacji, a także od tekstów zamieszczanych w Magii i Mieczu, że nie miałem pojęcia, jak się do niego zabrać. Do tego stwierdziłem, że nie ma najmniejszych szans, żeby sesje na jego podstawie zaliczyć do udanych, ponieważ zupełnie sobie nie poradzę podczas prowadzenia.

Minęło kilkanaście miesięcy, MAG dokończył wydawanie Wewnętrznego wroga, można było wreszcie poprowadzić kompletną kampanię. Ponownie przeczytałem Śmierć na rzece Reik i stwierdziłem, że jakoś to będzie. Wtedy pierwszy i ostatni raz bałem się przed sesją, że sobie nie poradzę. Zdarzyło mi się prowadzić sesje improwizowane, bez większego przygotowania (albo też takie, do których za bardzo się nie przyłożyłem z lenistwa), ale nigdy wcześniej ani później nie bałem się wyjścia przed graczy i poprowadzenia przygody. Ostatecznie wziąłem głęboki oddech i otworzyłem podręcznik.

Sposób konstrukcji scenariusza budził we mnie spore obawy. Miejsca ważne dla przygody zostały opisane dokładnie, lecz informacje na temat kolejności zdarzeń lub powiązań między lokacjami były bardzo skąpe. Owszem, w ŚnrR jest kilka kluczowych lokacji, lecz kolejność ich odwiedzania jest niemal dowolna. Co prawda nie da się ukończyć głównego wątku bez zdobycia odpowiednich informacji i przedmiotów, ale można to zrobić w zasadzie w dowolnej kolejności. Podręcznik zaś nie ułatwia sprawy, nie zawierając czytelnej siatki powiązań między głównymi punktami fabuły. Do tego swoboda dana graczom sprawia, że przygodę można rozgrywać przez bardzo długi czas, stwarzając zagrożenie zignorowania przez nich głównego wątku.

Jak pamiętacie (kto nie grał w ŚnrR?!), na początku przygody drużyna, podróżując po rzece Reik, trafia na opuszczona łódź. Gdy próby odnalezienie właściciela okazują się bezowocne, postacie zyskują nowy środek transportu wraz z ładownią pełną towaru. Dodatek opiera się na podróżowaniu wzdłuż rzeki i odwiedzaniu miejsc związanych z wątkiem chaotycznego kultu Purpurowej Dłoni.

Mój koszmar ziścił się już podczas pierwszej sesji. Drużyna znalazła łódź i popłynęła do Altdorfu. Postacie nie znalazłszy właściciela, zdecydowały się łódź zatrzymać i wykorzystać do prowadzenia rzecznego handlu. Drużyna zrobiła remanent śladów znalezionych podczas rozgrywania Cieni nad Bögenhafen, obrała cel podróży w górze Reiku i poszła dowidzieć się, czym warto pohandlować po drodze. Po przygotowaniach, postacie wyruszyły zbić majątek na Reiku. W tym momencie zrozumiałem, że przygoda zeszła na dalszy plan. Myliłem się. Przygoda dopiero się zaczynała.

Od chwili wypłynięcia z Altdorfu scenariusz zaczął kręcić się sam. Targowanie się, nowe miejsca do odwiedzenia, zdobyte kontakty, kłopoty podczas żeglugi, rzeczni piraci i rozbitkowie w potrzebie – nawet nie musiałem wymyślać nic specjalnego, pomysły przychodziły same. Po drodze – i to dosłownie – załatwiwszy najpierw sprawy biznesowe, drużyna ruszała tropić kult Purpurowej Dłoni. Działo się to niejako na dalszym planie, jako że rzeczny handel wciągnął wszystkich bez reszty. Moje obawy okazały się bezpodstawne – przygoda grała się sama, z moją niewielką pomocą.

Okazało się, że wystarczy dać graczom odpowiednie narzędzia, a chętnie wezmą na siebie ciężar gry. Nie było nawet potrzeby, by jakoś im pomagać bądź naprowadzać na właściwy trop. Raz, kiedy potrzebowałem ich w Altdorfie (jedno z wydarzeń wymagało ich obecności, akurat drużyna zdecydowała się popłynąć w przeciwną stronę i nie zdążyłaby wrócić na czas), podsunąłem pilny transport wina do cesarskich piwnic. Szybki i łatwy zarobek był odpowiednio kuszącą propozycją, jednak nikt nie spodziewał się, że urzędnik pilotujący transport podczas rejsu dobierze się do beczek. Do dziś nie zapomniałem paniki, w jaką wpadła drużyna, próbując znaleźć odpowiedni zamiennik, by uzupełnić zawartość baryłki (stanęło na reiklandzkim domowym winie nabytym w nadrzecznej wiosce).

Kiedy skończyliśmy Śmierć na rzece Reik, mieliśmy poważny problem: sięgnąć po Szarą eminencję, czy może dalej bawić się w żeglugę po największej rzece Imperium. Zwyciężyła opcja fabularna: łódź została sprzedana, a bohaterowie podążyli do Miasta Białego Wilka. Wszystkim jednak było trochę szkoda tej decyzji. Gdybyśmy mieli wówczas więcej czasu, być może taka zabawa toczyłaby się jeszcze przez kilka, kilkanaście sesji (Wewnętrznego wroga zaczęliśmy rozgrywać w wakacje po czwartej klasie liceum i kontynuowaliśmy przez kolejne dwa sezony wakacyjne, jako że rozjechaliśmy się na studia). Później wielokrotnie wspominaliśmy godziny spędzone na Reiku jako najlepszy element Wewnętrznego wroga, jak i najfajniejsze sesje zagrane razem.

Dzięki ŚnrR polubiłem otwarte przygody, w których gracze nie są do niczego zmuszani ani prowadzeni po sznurku, o ile ich postacie mają dostatecznie silna motywację, by zaangażować się w przygodę. Wpłynęło to tez na moje ogólne podejście do gier fabularnych, do prowadzenia i grania. Lubię, jeśli graczom zostaje przedstawiony problem i narzędzia do jego rozwiązania, tak by mogli się pobawić światem gry. Nie lubię dominacji Mistrza Gry, który narzuca graczom jedyną słuszną drogę przez scenariusz – owszem, cel i sposób dotarcia do niego może być tylko jeden, ale to od graczy powinno zależeć, jak podejdą do sprawy, nie od ścisłych założeń przygody. Sesje rozegrane w ŚnrR były dla mnie doskonałą lekcją improwizacji i elastyczności podczas prowadzenia. Choć wcześniej ciągnęło mnie w stronę otwartych scenariuszy (zawsze pozwalałem na sporo simowania podczas gry, czasem całe sesje poświęcaliśmy na realizowanie prywatnego życia postaci), to po poprowadzeniu tego dodatku wiedziałem już na pewno, jak chcę, żeby wyglądało moje RPG.

Podobny pomysł, choć niewykorzystany, narodził się podczas grania w Mechawojownika: sesje oparte o prowadzoną przez graczy kompanię najemniczą, z rozpisywaniem budżetu, dbaniem o zaopatrzenie i negocjowanie kontraktów włącznie z obowiązkowym wyruszeniem na akcje, rzecz jasna (taki sposób zabawy wspierają zresztą podręczniki). Będę musiał kiedyś do tego wrócić.

Dwa pomysły z tamtych sesji:
Podczas robienia zakupów postać obwołana kapitanem barki nabyła gadającą papugę (wspólnie uznaliśmy, że kapitan powinien mieć zwierzaka). Z kolei rozmowy handlowe prowadzone z kupcem z Arabii zaowocowały nie tylko dobiciem targu, ale także prezentem w postaci posążka w kształce atakującej kobry, wykonanego z czarnego kamienia. Miałem, zdaje się, jakieś plany odnośnie do tej figurki, ale pomysłowość graczy przebiła to, co mogłem dla nich przygotować.

O ile papuga, zdobywszy sympatię graczy, nie odegrała większej roli – poza okazywaniem ciągoty do alkoholu, zdolnością postrzegania czy raczej wyczuwania bytów astralnych takich jak duchy opiekuńcze, dodawaniem elementów pirackiego kolorytu i moim notorycznym zapominaniem, ile ptak zna słów, za czym szło ciągłe podbijanie inteligencji ptaszora (pod koniec przygody potrafiła już komunikować się przy pomocy pełnych zdań) – to posążek (zwykła, niemagiczna, kamienna figurka) okazał się hitem. Nikt nie chciał go mieć w kajucie ani spać w jego obecności (beż żadnych oznak, że jest czymś więcej, niż tylko posążkiem!). Dodatkowo wszelkie próby pozbycia się go (topienie, wyrzucanie, zostawianie na szlaku) spełzły na niczym. Każdorazowo ktoś figurkę przynosił, zaczepiała o linę, uprząż, i tak dalej – zawsze wracała. Nie dało się jej pozbyć, przy czym nie było w tym ani odrobiny magii – czysty przypadek. W końcu postacie przyzwyczaiły się do obecności figurki, ale zawsze twierdziły, że jest z nią coś nie tak.

Karnawał blogowy #2: Wygrzebańcy

, ,

Był rok 1995 lub 1996. W niewielkim sklepie w Lublinie znalazłem podręcznik, na którego okładce widniała grupa uzbrojonych ludzi. Wziąłem książkę do ręki, przekartkowałem – zobaczyłem niesamowite ilustracje, mapę Polski, kilkadziesiąt stron opisujących sprzęt wojskowy i broń. Zachwyciłem się i namówiłem ojca, żeby wydał sześćdziesiąt sześć złotych. W ten sposób stałem się posiadaczem gry fabularnej Twilight: 2000 v2.2.

Świat Twilight: 2000 to nasze znajome podwórko, przemeblowane przez wydarzenia III wojny światowej. Podczas walk nie doszło jednak do masowej wymiany ładunków jądrowych, lecz jedynie do punktowych ataków na najważniejsze instalacje, miasta i oddziały przeciwnika. W pierwszej edycji TW2K stronami konfliktu były NATO i Układ Warszawski, w drugiej - NATO i stronnictwa powstałe po rozpadzie bloku wschodniego roku (między edycjami zaktualizowano timeline o rzeczywiste wydarzenia – punktem zwrotnym historii drugiego wydania stał się Pucz Janajewa). Linia frontu przebiegała przez Polskę, stąd też nasz kraj stał się głównym obszarem gry.

Motywem przewodnim gry jest los amerykańskich żołnierzy, zagubionych w Europie Środkowej, którzy próbują wrócić do domu, przemierzając świat zniszczony przez globalny konflikt. W roku 2000 regularnych walk już nie ma, wszyscy okopali się na zajmowanych terenach i przede wszystkim próbują przetrwać. Gdzieniegdzie, sporadycznie, zdarzają się jeszcze mniejsze lub większe starcia pod sztandarami dawnych armii. Większość regularnych oddziałów usłyszała od swoich dowódców ostatni komunikat: „jesteście zdani na siebie”.

Wydana w 1993 roku przez Game Designer's Workshop gra przeleżała u mnie jakieś dwa lata, czekając, aż mój angielski poprawi się na tyle, żebym zrozumiał zasady – a i tak po tym czasie pomogło dopiero kilkukrotne przeczytanie rozdziałów opisujących mechanikę i rozrysowanie diagramów. Rozliczanie strzelania serią z automatycznej strzelby załadowanej śrutem do dziś jest dla mnie jednym ze szczytowych osiągnięć twórców zasad – i nie mówię tego złośliwie, choć nie bez pewnej dozy ironii (w skrócie: strzał oddany nabojem załadowanym śrutem traktowany jest jak seria z broni automatycznej – od puli kostek obrażeń odejmuje się kości za zasięg i odrzut broni; seria takich strzałów przeliczana jest dwa razy, coś na kształt kilku serii w serii – za każdym razem ściąga się kostki za zasięg i odrzut). Łatwo było się w tym pogubić.

Reszta zasad jest równie skomplikowana i rozbudowana. Twilight: 2000 to spełnienie mokrych snów każdego symulacjonisty. Są tam reguły dotyczące uszkodzeń sprzętu, okresowych przeglądów, gromadzenia żywności, prowadzenia ognia pośredniego, łowienia ryb granatami (wzór matematyczny! – na szczęście dość prosty), walki pojazdów, leczenia, zmęczenia… Rozgrywanie starć bez wykorzystania siatki taktycznej (rozwiązanie wspierane przez zasady!) jest karkołomnym zadaniem.

W podstawce znalazło wszystko, co potrzebne, żeby realistycznie przedstawić współczesne pole walki i świat po III wojnie światowej. Nigdy wcześniej nie spotkałem gry z tak rozbudowanymi zasadami, które do tego świetnie współgrały z zaprezentowanym settingiem. Mechanika kompatybilna jest zresztą z inną grą z GDW: Traveller: The New Era. Inną ciekawostką jest dodatek Merc: 2000, zawierający setting opisujący świat w okolicach roku 2000, w którym nie wybuchł globalny konflikt, lecz liczba lokalnych wojenek spowodowała zwiększony popyt na usługi najemników – przygody koncentrowały się na niewielkich, często specjalistycznych operacjach wojskowych: odbijaniu zakładników, likwidowaniu terrorystów, sabotażu.

Najnowsza edycja, Twilight: 2013, wydana przez 93 Games Studio, kontynuuje założenia oryginału, jeśli chodzi o realizm (i skomplikowanie!) mechaniki. Gra nie jest już amerykanocentryczna, zwiększono też rolę cywilów. Głównym celem zaś jest nie powrót do domu, lecz odnalezienie się w zgliszczach III wojny światowej i odbudowa – swojej psyche, okolicy, kraju (są tu zasady wspierające aspekty psychologiczne postaci, budowę różnorakich konstrukcji, dowodzenie drużyną lub kierowanie społecznością). Zasady są modułowe, podzielone na trzy poziomy – od lekkiego (filmowego), poprzez standardowy (umiarkowanie skomplikowany i realistyczny) po ultra-realistyczny (np. tabela z obrażeniami/penetracją zależnymi od kalibru amunicji i rodzaju broni – zamiast cyferek przypisanych na sztywno do danej broni strzeleckiej). O Twilight: 2013 postaram się napisać szerzej za jakiś czas.

Twilight: 2000 prowadziłem kilka razy, z rożnym skutkiem. Przeszkadzał mi przede wszystkim brak obycia z amerykańskim wojskiem i uzbrojeniem (czy też innych nacji) – nigdy nie byłem wielkim fanem militariów, interesowałem się tylko trochę wybiórczo rożnymi aspektami wojskowości. Brakowało mi także gotowych przygód do poprowadzenia, żeby załapać, o czym można w takim systemie robić sesje – z drugiej strony, przy graczach obytych w militarnych klimatach, pewnie nawet tego typu przygody cieszyłyby się sporym wzięciem (z tego, co zaobserwowałem w sieci, mnóstwo graczy w kolejne edycje to wojskowi – byli bądź też wciąż czynni zawodowo). System cenię za to, że jest spójny. Mechanika, choć skomplikowana, jest dla mnie wzorem realistycznych zasad (choć ma swoje narowy – Reflex System użyty w Twilight: 2013 jest nieco bardziej przyjazny dla użytkownika). Ta gra to przykład, jak może wyglądać solidnie zrobiony system postapokaliptyczny, w którym nie ma mutantów, dziwnych nazw i bezsensownych pomysłów. Do tego mechanikę można wykorzystać w niemal każdym militarnym settingu, od drugiej wojny światowej zaczynając, przez operacje oddziałów antyterrorystycznych i najemnych, na lekko futurystycznych realiach kończąc. Oczywiście trzeba brać poprawkę na to, że gra powstała w USA i niektóre wiadomości o Polsce – głównym teatrze działań - mogą rozbawić (na przykład polscy dowódcy wojskowi w roku 2000 noszą nazwiska znane z Kampanii Wrześniowej).

Twilight: 2000 to jedna z gier, których nigdy nie udało mi się okiełznać i poprowadzić tak dobrze, jakbym chciał. Brakowało przede wszystkim materiałów źródłowych – wówczas trudno dostępnych w Polsce. Ta gra robiła pewną krzywdę: podnosiła poprzeczkę względem tego, czego oczekiwało się od gier fabularnych. To nie mógł być już zlepek ot tak sobie rzuconych pomysłów. System musiał mieć ręce i nogi – nie mógł obrażać inteligencji czytającego. Do dziś jest to dla mnie jedna z najlepszych, ale i najtrudniejszych, najbardziej wymagających gier fabularnych, jakie napisano.

(Zdjęcia nie są najlepszej jakości – komórka to jednak nie aparat)

Dla zainteresowanych:




Poniżej znajduje się zawartość płyt CD wydanych przez Far Future Enterprises, na których znajdują się wszystkie publikacje do 1. i 2. edycji Twilight: 2000, włącznie z artykułami z magazynu Challenge wydawanego przez GDW.

TWILIGHT:2000 v1

This CD-ROM includes all of the Twilight: 2000 Version 1.0 titles published by Game Designers' Workshop. In addition, this CD-ROM includes the Twilight: 2000 v1.0 articles in Challenge Magazine issues 25 through 44. This disk is the essential Twilight: 2000 Version 1.0 game materials preserved in one place for the collector and the player.

0000 The Twilight: 2000 Canon
0000 Twilight: 2000 Cover

BASICS
Twilight: 2000 Version 1.0. Frank Chadwick. The original first edition of Twilight: 2000.

0500 Twilight: 2000 v1.0 Boxed Set
0501 Free City of Krakow
0502 Pirates of the Vistula
0503 Ruins of Warsaw
0504 US Army Vehicle Guide
0505 The Black Madonna
0506 Going Home
0507 Red Star, Lone Star
0507a Red Star, Lone Star exchange with Morrow Project
0508 RDF Sourcebook
0509 Armies of the Night
0510 Allegheny Uprising
0511 Airlords of the Ozarks
0512 Gateway to the Spanish Main
0513 King's Ransom
0514 Soviet Vehicle Guide
0515 Urban Guerilla
0516 Small Arms Guide
0517 The Last Submarine
0518 Kidnapped
0519 Howling Wilderness
0520 Mediteranean Cruise
0521 Boomer
0522 Satellite Down
0523 Return to Warsaw
0524 Bear's Den
0525 Heavy Weapons Guide
0526 NATO Vehicle Guide
0527 White Eagle
0528 Survivors' Guide to the UK
0551 Last Battle
0552 Twilight Encounters

0599 City of Angels (by 3W)

0000 Guide to Twilight 2000 V1.0
0000 Guide to Twilight 2000 V2.0

CHALLENGE MAGAZINE (48 articles)
GDW's continuing support for Twilight: 2000 Version 1.0 included at least one article in every issue of Challenge Magazine from Issue 25 through Issue 44. Starting with Issue 45, coverage was for Twilight: 2000 v2.0 plus).

Each PDF here includes the magazine cover, the table of contents, and the Twilight: 2000 articles.

Challenge 25 Ref's Notes: On the Use of NPCs, Frank Frey
Challenge 25 (FA) Twilight Miniatures Rules, Frank A. Chadwick
Challenge 25 (FA) The Baltic Coast: A Looter's Guide, Jeff Groteboer
Challenge 25 (FA) What do We Do Now?, Timothy Brown
Challenge 25 (FA) False Knight on the Road, John M. Ford
Challenge 26 (FA) Ref's Notes: Flow Charts for manageable Campaigns, Steven Sowards
Challenge 26 Equipment List: VAB APC and ERC-90 Armored Car, uncredited
Challenge 26 (FA) Twilight: 2000 Air Module, Frank Frey
Challenge 27 Twilight: 2000 Consolidated Price List, Loren K. Wiseman
Challenge 27 The Mexican Army: 1998-2000, Frank A. Chadwick
Challenge 27 The Inland Waterway: Supplementary Material for, William H. Keith, Jr.
Challenge 27 Target: 2000, The Hit List for WWII, Loren K. Wiseman
Challenge 28 Ultralights: A Closer Look, William H. Keith, Jr.
Challenge 28 Air Module II, Frank Frey
Challenge 28 Wilderness Travel and Pursuit, William H. Keith, Jr.
Challenge 29 Buildings: Optional Rules for Urban Locales, Loren K. Wiseman
Challenge 29 Equipment List, uncredited
Challenge 29 Weather, Mitchell K. Schwartz
Challenge 29 Inside an M1, Harold Martin
Challenge 30 Canada: 2000, Legion G. McRae
Challenge 30 Equipment List, Equipment List
Challenge 30 Shell Game, Adam Geibel
Challenge 31 USSR: 2000, Brad R. Hay
Challenge 31 Combat Examples, Lester W. Smith and Loren K. Wiseman
Challenge 32 Equipment for Armor Crews, Fred Kiesche III with Loren Wiseman
Challenge 32 Native Canadian Ranger Regiment, Adam Geibel
Challenge 32 Small Patrol Craft, Jeffrey Groteboer
Challenge 33 Twilight Survey, Loren K. Wiseman
Challenge 33 Haute Cuisine a la 2000, Fred C. Kiesche
Challenge 33 Equipment List, Steve Arrowsmith and Paul Emerson
Challenge 33 USSR: 2000, Part II: The Hit List, Frank Frey and Loren Wiseman
Challenge 34 Mobile Artillery -- Mortars, Harold D. Martin
Challenge 34 The Compleat NPC, Roman J. Andron
Challenge 35 Citymaker, Loren Wiseman
Challenge 36 Equipment for Armor Crews, Robert Paul Toy
Challenge 36 Red Maple, Legion G. McRae
Challenge 37 Tyger, Tyger, Burning Bright, Capt. Thomas E. Mulkey
Challenge 38 Umpiring Twilight, Kim White
Challenge 38 Military Electronics in Twilight, Paul T. Riegel
Challenge 38 Equipment List, Loren K. Wiseman and Legion G. McRae
Challenge 39 Rifle River, Karl Johnson
Challenge 40 Heavy Weapons Guide Preview, Loren K. Wiseman
Challenge 40 The Stoner 63 Weapon System, Loren K. Wiseman
Challenge 41 The Village, D. Acre
Challenge 42 A Rock in Troubled Waters, Adam Giebel
Challenge 43 Sheltie Holiday, Loren K. Wiseman
Challenge 44 Falling Fragments of a Dream, David S. F. Portree
Challenge 44 Crossburn, Roman J. Andron


TWILIGHT:2000 v2/v2.2

This CD-ROM includes all of the Twilight: 2000 Version 2.2 titles published by Game Designers' Workshop. In addition, this CD-ROM includes the manual for the Twilight: 2000computer game from Paragon, and the Twilight: 2000 articles in Challenge Magazine issues 45 through 77. This disk is the essential Twilight: 2000 Version 2.2 game materials preserved in one place for the collector and the player.

BASICS
Twilight: 2000 Version 2.2. Frank Chadwick. The updated second edition of Twilight: 2000. While version 2.0 brought the rationale for the situation forward, Version 2.2 completed game-play and rules revisions to make the system compatible with the other two GDW house rules system: Traveller: The New Era.

2000 v2.2 Rule Book
2001 Boxed Set Miscellany
2002 Infantry Weapons
2003 US Vehicle Guide
2004 Soviet Vehicle Guide v2
2005 Merc: 2000
2006 Bangkok
2007 NATO Vehicle Guide v2
2008 Merc Gazeteer
2009 Nautical and Aviation Handbook
2010 Twilight Nightmares
2011 Heavy Weapons Handbook
2012 Special Operations
2013 No Product Published with this Stock Number
2014 Castle by the Sea
2015 Referee's Screen
2016 Operation Crouching Dragon
2017 Eastern Europe Sourcebook
2018 Rendezvous in Krakow
2019 Death on the Vistula (unpublished)
2020 Warsaw Phoenix (unpublished)
2021 Computer Game Manual

0000 Guide to Twilight 2000 V1.0
0000 Guide to Twilight 2000 V2.0

CHALLENGE MAGAZINE (63 articles)
GDW's continuing support for Twilight: 2000 Version 2.2 included at least one article in every issue of Challenge Magazine from Issue 45 through Issue 77 (with the exception of the All-Traveller Issue 75) The last page of Issue 77 forecast Issue 78 and two Twilight: 2000 articles: Choose Your Weapon by J. Dean Alexander, and Indian Pacific by Darryl Adams, but sadly that issue and those articles were never published.

Each PDF here includes the magazine cover, the table of contents, and the Twilight: 2000 articles.

Challenge 45 Twilight II: The Adventure Continues, Loren Wiseman
Challenge 45 BAGS: Body Armor Generation System, Jason English
Challenge 46 Attack of the Mud Men, Loren Wiseman
Challenge 47 Our Friend Albania, Adam Geibel
Challenge 47 Used Car Lot, Jason English
Challenge 48 Barbados, Loren Wiseman
Challenge 48 Strangers in A Strange Land, Adam Geibel
Challenge 48 Infantry Weapons Special Preview, Loren Wiseman
Challenge 49 Pennsylvania Crude, Mitchell K Schwartz
Challenge 49 HOW TO: Obtain Maps for Gaming, Loren Wiseman
Challenge 50 If You Go Into the Woods Today, Adam Geibel
Challenge 50 Water Rights, Terry Neal Sofian
Challenge 51 Black Siberia, Thomas M Kane
Challenge 51 Standard Operating Procedures, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 52 Going on Safari, Legion G McRae
Challenge 53 Naval Rules for Twilight: 2000, Mitch Berg
Challenge 53 New Equipment, Kevin J Bluck
Challenge 54 Seeing is Believing, Legion G McRae
Challenge 54 Terror in the Jungle (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 55 New Vehicles, Keith Potter
Challenge 55 Jumpy Jehosophat (Merc: 2000), Thomas M Kane
Challenge 56 Lima Incident, Paul T Riegel
Challenge 56 Taking a Stand in Kurdistan (Merc: 2000), Robert James Christensen
Challenge 57 Westward Ho!, Daniel Acre
Challenge 57 Murphy's Laws of Combat (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 58 A Little Recon Mission, Paul T Riegel
Challenge 58 Silence is Golden (Merc: 2000), Craig Sheeley
Challenge 59 A Question of Identity, R D Crofts
Challenge 59 Surprise Party, George William Herbert
Challenge 60 Sailing, Mitch Berg
Challenge 60 One Night in the City (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 61 Spooktek, Roman J Andron
Challenge 61 Murder Century, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 62 Spectres in the Sky, Robert James Christensen
Challenge 62 Things Got Weirder, Craig Sheeley
Challenge 63 Dark Angel of the Night, Robert James Christensen
Challenge 63 Battlesight Zero, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 64 Handgun Alternatives, Daniel Casquilho
Challenge 64 Ship Shape, John T Swann
Challenge 65 It Was Unlikely..., Legion G McRae
Challenge 65 Terror in the Light, George William Herbert
Challenge 66 Achtung! Minen!, Mike Sweeney
Challenge 66 Yearning for Antiquity, Chris Csakany
Challenge 67 Operation Boomerang, John T Swann
Challenge 67 All that Glitters, Andrew Borelli
Challenge 68 Poppies, Andrew Borelli
Challenge 68 Rolf MacKenzie, Robert James Christensen
Challenge 69 Avery's Raiders, Andrew Borelli
Challenge 69 Operation: Point Man, John T Swann
Challenge 70 Runners, Roman J Andron
Challenge 70 Goodrich Hill, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 71 Tools of the Trade, Chuck Kallenbach II
Challenge 71 Goin' Up the Country, Robert James Christensen
Challenge 72 Advanced Infantry Weapons, Hans-Christian Vortisch
Challenge 72 Sabre Rattling, Allen Ray Garbee
Challenge 73 Crazy Horse, Robert Barnes
Challenge 73 Altruistic Motives, Andrew Borelli
Challenge 74 Damsel, Micheal Todd
Challenge 74 Private Charter, Allen Ray Garbee
Challenge 75 No Twilight Articles,
Challenge 76 Babysitters, Dirk Folmer & Glenn Patton
Challenge 76 ID/D Aeroweapons, Roman J Andron
Challenge 77 The Rocket's Red Glare, George William Herbert
Challenge 77 German Combat Equipment, Hans-Christian Vortisch
Challenge 78 Choose Your Weapon, J Dean Anderson
Challenge 78 Indian Pacific, Darryl Adams




Konkurs na najlepszego Mistrza Gry

,

Zacznę od cytatu:

To konkurs na Mistrza Gry w klasycznym (dla Polski) rozumieniu, bliższym „narratorowi” i „moderatorowi” niż „temu, kto przynosi podręcznik” albo pełni inną niestandardową rolę.


Można by się zastanawiać, czy powyższemu cytatowi bliżej do milutkiego nacjonalizmu, czy może do równie uroczej zaściankowości. Nie jest to oficjalne stanowisko organizatorów konkursu, ale wnioskując z pojawiających się od paru lat komentarzy, bardzo dobrze oddaje sedno Pucharu Mistrza Mistrzów.

Podczas porannej dyskusji z Dhaerowem na temat powyższego stwierdzenia (i PMM w ogóle) zacząłem się zastanawiać nad tym, jak ja bym widział konkurs mający wyłonić najlepszego Mistrza Gry. Poniżej znajdziecie szkic takiego przedsięwzięcia, zawierający najważniejsze rzeczy, na jakie moim zdaniem należałoby zwrócić uwagę. Moją wątpliwością jest potrzeba istnienia tego rodzaju konkursu - o czym pod koniec niniejszego tekstu.

Poniższy pomysł został spisany ad-hoc. Nie twierdzę, że proponowany szkielet konkursu jest idealny. Nie wiem, czy w proponowanej postaci zadziała. Uważam jednak, że inicjatywa zorganizowana w podobnej formie wyeliminowałaby wady PMM, o których mówi się od paru lat (np. tutaj, tutaj i tutaj).

W skrócie, uczestnicy prowadziliby gotowe scenariusze do systemów, których tytuły zostałyby ogłoszone rok wcześniej. Takie założenie ma związek z przyjętymi przeze mnie kryteriami oceny Mistrzów Gry, bazujących na technicznych aspektach prowadzenia (szczegóły w dalszej części tekstu).

1. Rok przed kolejna edycją konkursu zostaje ogłoszona lista systemów do poprowadzenia.

Mogłyby to być trzy gry wylosowane spośród następującej puli: polskie nowości wydawnicze plus gry popularne w Polsce plus ostatni nominaci/zwycięzcy Origins, Ennies i Indie RPG Award. W sumie powstałby zbiór 10-15 tytułów, reprezentujących przekrojowo rynek RPG nie tylko w Polsce.

2. Pierwszy z systemów uczestnicy prowadziliby w eliminacjach, kolejny w półfinale, a ostatni w finale konkursu.

Dwanaście miesięcy to dość czasu, by chętni zapoznali się z grami. Można by rozważyć inne opcje, np. rozgrywanie eliminacji w jakiś popularny system, półfinałów w nagrodzone zachodnie gry, a finałów w polskie nowości wydawnicze (o ile takie byłyby dostępne). Ważne jest, że uczestnicy prowadziliby ten sam system.

W grę mogą wejść osobiste preferencje prowadzących (gust, itp.), ale jeśli ma to być konkurs na najlepszego MG, to uczestnicy powinni pokazać, że radzą sobie z grami fabularnymi, a nie tylko z ulubionym systemem.

Dodatkowo, co według mnie jest bardzo istotne, sędziowie musieliby znać grę, na której bazie chcą oceniać prowadzących. W ten sposób nie byłoby sytuacji, w której ktoś z sędziów nie zrozumiał założeń tej czy innej gry fabularnej. Sędziowie powinni być też zaznajomieni ze światem i mechaniką danej gry – jeśli chcą oceniać, jak ktoś prowadzi, sami muszą być kompetentni.

3. Do prowadzenia w danym etapie każdy z MG dostałby ten sam scenariusz – najlepiej firmowy, przeznaczony do konkretnej gry. Mógłby to też być scenariusz stworzony na potrzeby konkursu, musiałby on być przetestowany i zawierać pewne elementy niezbędne do zastosowania kryterium ocen (jak. np. odwołania do mechaniki).

Pozwoliłoby to ustalić jednakowe, jednoznaczne, wyskalowane kryteria oceny na podstawie prowadzonego scenariusz.

4. Zakaz używania innych gadżetów niż handouty przewidziane przez scenariusz i tworzone ad-hoc mapki sytuacyjne. Dopuszczalne są mapki taktyczne i figurki/znaczniki, jeśli mechanika gry wspiera takie rozwiązanie.

Konkurs na najlepszego Mistrza Gry to konkurs dotyczący prowadzenia sesji, a nie predyspozycji aktorskich czy manualnych (pomoce na sesje). Jeśli prowadzenie ma być oceniane, to ocenie podlegać mogą wyłącznie aspekty techniczne rozgrywki: znajomość podręcznika, mechaniki, świata gry, dzielenie czasu gry pomiędzy graczy.

5.
Kryteria oceny:
  • realizacja scenariusza – ten sam scenariusz prowadzony byłby przez wszystkich uczestników, co pozwoliłoby na określenie stopnia zrealizowania tegoż podczas sesji. Jeśli daną przygodę można ukończyć w ciągu 4-5 godzin, a czas sesji odbiega od tego przedziału (na plus lub na minus), oznacza to, że prawdopodobnie wystąpiły jakieś zakłocenia (problemy z komunikacją, pominięcie niektórych wydarzeń, itd.- możliwe jest oczywiście, że wyjątkowo sprawna drużyna ukończyłaby przygodę przed czasem przy braku błędów ze strony MG, ale jest to raczej wyjątek, niż reguła, przy poprawnie skonstruowanym scenariuszu). Żeby uniknąć sytuacji, w której wszyscy grający znaliby przygodę (w przypadku używania scenariuszy firmowych) zalecane byłoby losowe przydzielanie graczy na sesje.
  • znajomość podręcznika – stopień, w jakim prowadzący zna podręcznik i z jaką swobodą znajduje w nim niezbędne informacje (przestoje w celu znalezienia danej zasady; umiejętność rozwiania wątpliwości graczy poprzez odwołanie się do właściwych reguł).
  • znajomość mechaniki – ewentualne błędy popełniane przez MG podczas interpretacji sytuacji na sesji i improwizacji w przypadku braku konkretnych zasad (wytyczne ogólne zawarte w mechanice odnośnie do sytuacji nie uwzględnionych przez podręcznik) bądź też odwoływanie się przez scenariusz do zasad gry (typu: przeprowadź test skradania, itp.), w tym znajomość reguł walki. W przypadku mechanik bezkostkowych byłaby to rzetelność MG w stosowaniu się do zaleceń podręcznika, wedle których przeprowadzane byłyby testy. Tu położony byłby nacisk na to, żeby sędziowie mieli pojęcie o tym, co oceniają.
  • znajomość świata gry – kompetencje ogólnosystemowe MG, na ile zaznajomiony jest on z realiami, w których rozgrywany jest scenariusz (improwizacja, odpowiadanie na dotyczące świata gry pytania graczy) – wymagany zasób wiedzy nie wykraczałby poza podręcznik podstawowy plus rozgrywany scenariusz. Jak wyżej – również wymaga kompetentnych sędziów.
  • Zarządzanie czasem gry – czy każdy z graczy dostał możliwość bawienia się swoją postacią, czy też ktoś był faworyzowany. Także umiejętność zaangażowania w grę graczy biernych i przyhamowania ambicji osób zbyt aktywnych.

To przykładowy zestaw kryteriów, oceniających kwestie techniczne występujące podczas prowadzenia. Opisują one konkretne zagadnienia związane z zadaniem pełnionym przez Mistrza Gry, a nie jego osobiste predyspozycje do tworzenia opisów czy figurek z Papier-mâché. Dla każdego z powyższych punktów da się opracować jasną, czytelna i obiektywną skalę ocen, niezależną od osobowości MG i gustów oceniających.

Ocenie nie powinny podlegać następujące aspekty:
  • ocena sesji przez graczy (czysto subiektywne odczucie, zależne od o wiele większej liczby czynników, niż „jakość MG”)
  • erudycja MG (RPG to gra, zabawa – nie trzeba być specjalistą od okrętów podwodnych, by wykorzystać je na sesji)
  • wszelkiego rodzaju aspekty pozagrowe, jako nieleżące u podstaw zabawy w gry fabularne, jak i niebędące warunkiem koniecznym do gry w RPG (subiektywne, jaki nastrój, klimat; predyspozycje do gry aktorskiej, wokalne, etc.)
  • zaabsorbowanie uwagi graczy: nie da się obiektywnie ocenić sposobu, w jaki ktoś skupia swoją uwagę - jeśli np. nikomu z uczestniczących w sesji nie przeszkadza zabawa telefonem, a gracz w pełni bierze udział w zabawie, wszystko jest w porządku. Nie każdy wpatruje się w MG jak w obraz.
  • ocena sposobu komunikacji z graczami – jeśli gracze rozumieją, co się dzieje podczas gry, to nie ma znaczenia, czy prowadzący stosuje długie opisy, czy też omawia sytuację w kilku zdaniach. Przekaz musi być zrozumiały, niezależnie od formy, a jego jakość (nie sposób przekazu!) przekłada się na realizację scenariusza.

Dodatkowe uwagi:
1. Żeby uczynić PMM faktycznym konkursem fandomu, a nie k10 osób, które akurat przyjadą na konwent, dobrze by było wprowadzić eliminacje na kilku wcześniejszych konwentach, których zwycięzcy spotykaliby się w rozgrywkach finałowych. Zdaję sobie sprawę z problemów organizacyjnych (ogłoszenie listy systemów, logistyka), jakie za tym stoją, więc rzucam tę myśli jako pomysł na (daleką) przyszłość.

2. Kryterium doboru systemów: w celu zapewnienia obiektywnych ocen i skali porównawczej, biorący udział w konkursie powinni, jak wspomniałem, prowadzić te same gry i scenariusze, a także zapewnić kompetentność sędziów. Pula, z jakiej dobierane byłyby gry, jest oczywiście do przedyskutowania, jednak uważam, że skupianie się wyłącznie na garstce mainstreamowych gier obecnych w Polsce jest błędem (nie jest to założenie PMM, ale tak to obecnie wygląda). RPG nie kończy się na obszarze między Wisła a Bugiem. Dodatkowo w przypadku rozgrywania konkursu co roku, byłaby to reklama dla wydawców i autorów – nie widzę problemów z wykorzystaniem podczas konkursu systemu autorskiego, którego stopień ukończenia pozwala na bezproblemowe prowadzenie sesji.

3. Skala ocen: zależnie od przyjętego podejścia, oceny mogą być wystawiane w ujęciu całościowym wedle powyższych kryteriów, lub też można zastosować model ocen cząstkowych. Przyjmując za kryteria odpowiednie punkty wymienione w scenariuszu, ocenie w obrębie danego kryterium może podlegać kilka zagadnień. Suma ocen (czy też średnia albo mediana, itd. – co będzie bardziej miarodajne) da w wyniku notę końcowa w danej kategorii. Model cząstkowy pozwoliłby na jeszcze większe zobiektywizowanie ocen. Owszem, takie podejście promuje granie „by the book”, ale to nie miałby być konkurs na to, kto najlepiej dryfuje systemy lub ignoruje zasady.

Jeśli ideą konkursu jest wyłonienie najlepszego Mistrza Gry, to kryteria powinny wspierać cel takiej inicjatywy. Rolą prowadzącego jest zarządzanie formalną strona sesji i dostarczanie graczom informacji, jak świat gry reaguje na ich poczynania. Nie leży w jego kompetencjach ani bycie artystą-plastykiem, ani aktorem scenicznym. Więcej, takie umiejętności nie są ani niezbędne, ani wymagane, by (dobrze) bawić się w gry fabularne.

Konkurs nie powinien też wspierać konkretnego stylu grania. Zawody mające wyłonić najlepszego MG powinny skupiać się na roli prowadzącego i na wspólnych jej cechach, a nie na aspektach pobocznych, które nie są wymagane (a czasem mogą wręcz nie być pożądane).

Komentarz do idei konkursu na najlepszego Mistrza Gry:
Czy jest sens organizować takie zawody? Moim zdaniem nie. Jakość zagranej czy poprowadzonej sesji zależy tak naprawdę wyłącznie od subiektywnych odczuć graczy i prowadzącego. Są to na tyle ulotne i niemierzalne wartości, że nawet wspomaganie się dodatkowymi kryteriami niewiele pomoże. To, co można oceniać bezpiecznie, to wyłącznie kwestie techniczne, które owszem, mają wpływ na odczucia wyniesione z sesji, jednak nie są ostatecznym kryterium oceny. Gustu ocenić się nie, da ani nastroju, ani chwilowych predyspozycji. Podnoszenie do rangi konkursu aspektów technicznych w przypadku hobby, które nie ma elementów wyczynowych i ma pozwolić na dobrą zabawę i miłe spędzenie czasu (w odróżnieniu od np. projektowania i budowania modeli) ma niewielki sens.

Osobna kwestia to gry bez MG – czy da się je wprowadzić na PMM? Ni wiem. Prawdę mówiąc, ten szczegół podaje w wątpliwość sens organizowania tak konserwatywnej w formie imprezy, jaką jest Puchar Mistrza Mistrzów. O ile trend gier bez prowadzącego nie jest silny, to jednak istnieje. Wykluczanie z PMM tego typu zabawy jest nieporozumieniem. Jeśli więc formuła konkursu poświęconego grom fabularnym nie jest w stanie pomieścić wszystkich aspektów zabawy, należałoby ją zastąpić czymś innym, pozwalającym na uczestnictwo każdemu. Prawdę mówiąc, nie widzę żadnych korzyści z organizowania takich zawodów, a celebrytów ci u nas aż nadto.