Skip navigation.

100% Seji

W dzisiejszym świecie ten wygrywa wojny, kto ma lepsze CNN

Posts tagged with "Gry komputerowe"

Prawo wyboru

,

Przed zainstalowaniem Brothers in Arms: Hell's Highway zerknąłem na sieciowe recenzje. Chwalono między innymi oprawę dźwiękową, w tym dialogi. Poprzednie części (BiA: Road to Hill 30 i BiA: Earned in Blood) postawiły poprzeczkę wysoko, a polskie wydania pozwalały na wybór wersji językowej, co pzowalało na zabawę w komfortowych warunkach, zgodnie z zamysłem autorów (co nieco o dobieraniu aktorów jest w dodatkach do BiA).

Podczas instalacji zaniepokoił mnie brak możliwości określenia, czy chcę grać w wydanie oryginalne, czy spolszczone. Pewnie język da się wybrać w opcjach z poziomu gry – pomyślałem naiwnie. Uruchomiłem BiA: HH, wzdrygnąłem się na polskich napisach w menu i zagłębiłem się w opcje w poszukiwaniu ustawień językowych.

Nie było ich. Nie dało się zmienić języka.

Zacisnąłem zęby i kliknąłem start. Po dwóch minutach rozpaczliwie googlałem za najmniejszą chociaż podpowiedzią, jak przywrócić w BiA: HH język angielski i rozważałem opcje awaryjne: ściągnięcie pirata (mam prawo do kopii!), kupno zachodniego wydania gry, znalezienie odpowiedniego patcha, wreszcie nabycie broni celem rozmowy z ludźmi odpowiedzialnymi za lokalizację (pytaniem było, czy zacząć tortury od tłumacza, czy od podkładających głosy).

Tak brzmi polska wersja Brothers in Arms: Hell's Highway:


Dla porównania oryginał:


Na szczęście ktoś odkrył, że wystarczy drobna zmiana w pliku konfiguracyjnym, żeby czerpać pełna przyjemność z zabawy: należy w katalogu gry odnaleźć plik DefaultEngine.ini, wymedytować go, znaleźć ciąg znaków 'Language=pol' i zmienić go na 'Language=int'. Zmiany zapisać, a przy ponownym uruchomieniu gry należy potwierdzić nadpisanie pików konfiguracyjnych. Tak, to już wszystko.

Skoro cały proces ogranicza się do zastąpienia trzech liter trzema innymi literami, dlaczego nie dano mi wyboru podczas instalacji?! Dlaczego nie poinformowano mnie, że bez problemu mogę przywrócić oryginalne dialogi?

Chcę mieć wybór. Obecnie używane nośniki danych mają dostateczną pojemność, aby zmieściły się wersja oryginalna, polska i jeszcze parę innych. O ile oczywiście wydawca uprze się na pełną lokalizację. Najlepszym rozwiązaniem byłyby tak zwane lokalizacje kinowe – napisy jest jeszcze łatwiej wyłączyć niż dźwięk.

Jeśli więc produkt ma być w pełni spolszczony, to domagam się, aby tym, którzy nie mają ochoty słuchać marnego tłumaczenia i źle dobranych, marnie granych głosów, pozostawiono możliwościowy zagrania w oryginalną wersję. Jeśli na płytce skończy się miejsce, to chętnie ściągnę odpowiedniego patcha z sieci. Nie każcie mi cierpieć dlatego, że kupiłem wydaną w Polsce grę.

Na szczęście w obliczu przypadków beznadziejnych zawsze pozostają zachodnie sklepy wysyłkowe, w których ceny nie odbiegają znacznie od polskich. Za porównywalne – czasem nieco większe pieniądze – można mieć przynajmniej pewność, że tłumaczenie nie zarżnie dowcipów ani nie zmieni specjalistycznej terminologii w stek bzdur, a podłożone głosy nie przyprawią o ból zębów.

Serię Brothers in Arms polecam – ale tylko po angielsku.


Stare gry - to ma sens!

, ,

Parę dni temu skończyłem przechodzić Secret Operations, dodatek do gry Wing Commander: Prophecy, piątej odsłony serii doskonałych space simów. Moje granie w „taki staroć” znajomy, poza wytknięciem grze wieku, skomentował następująco: Masz nowego kompa. Zagrałbyś w coś nowego. Jest sens grać w stare gry?

Sens jest. Lubię grać w dobre tytuły, niezależnie od daty wydania. W gry z serii Wing Commander zagrać chciałem od kiedy tylko usłyszałem o tym tytule, jakoś na początku lat 90. Wtedy jednak nie miałem PC-eta, potem zaś nie miałem gry. Dopaść wszystkie pięć części udało mi się parę lat temu, m.in. dzięki MidMad, jak się okazało, fance serii. Przechodziłem je powoli, grając w dodatki i zachwycając się fabułą, animacjami, grą aktorów (od Heart of the Tiger) i doskonałym intro do The Price of Freedom (jedno z moich ulubionych intro ever: part 1 i part 2).

Nie mam problemu z graniem w stare gry. Więcej, nierzadko znajduje je lepszymi od najnowszych, wypchanych grafiką i muzyka produkcji. Być może dlatego, że wychowałem się na Commodore 64 (i innych 8-bitowcach; czasem zresztą wracam do tych czasów dzięki emulatorowi CCS64). Nie chcę tu rzucać wyświechtanym sloganem, że gry kiedyś były lepsze. Jednak gdy patrze na dzisiejsze produkcje zajmujące całą płytę DVD i porównuje je z niekiedy rewolucyjnymi produktami wydanymi dwadzieścia lat temu, którym do działania wystarczyło 64 KB pamięci, to bez wahania wskazuję starsze tytuły jako lepsze. Może nie chodzą w rozdzielczości 1900x1200 i nie ogłuszają muzyką dobiegającą z głośników 7.1, ale znajduję o wiele przyjemniejszym zagrać po raz tysięczny w Sid Meier's Pirates!, niż dla przykładu po raz drugi podejść do FarCrya (który może i był ładny, ale nudny i przewidywalny).

Jeśli o mnie chodzi, replayability w grach, rozumiane jako zwykła chęć ponownego zagrania w dany tytuł, skończyło się wraz z Quake 2. Doom (1 i 2), pierwszy Quake – w to z przyjemnością grałem po kilka razy. Co z tego, że teraz tytuły oferują po kilka zakończeń, a fabuła rozgałęzia się, dorzucając nowe wątki i różne sposoby na rozwiązanie problemów. Zdecydowanie lepiej bawię się grając w Arkanoid i wymiękając tradycyjnie – jak to mam w zwyczaju od 1986 - w okolicach 10 planszy. Lubię nowe gry, gram w nie, ale jak na razie jedynym tytułem, który zdarzyło mi się w ciągu ostatnich paru lat uruchomić ponownie, to odświeżona wersja Sid Meier's Pirates! - tak, ta gra jest dobra w każdej odsłonie i na każdej platformie (a grałem na C64, w dwie wersje pecetowe i na PSP). Nowym tytułom brakuje czegoś, co bodaj w Secret Service określono jako 'miodność” - to coś, co w perspektywie czasu sprawia, że o grze się pamięta. Co was zachwycało w 2003? Pamiętacie tytuł? Ja wiem, w co zagrywałem się przez całą piątą klasę podstawówki: The Last Ninja.

Wczoraj zacząłem przechodzić Wiedźmina. Znając opinie znajomych, recenzentów i pracy branżowej myślałem, że zostanę powalony na kolana i odbuduje nieco nadwątloną wiarę we współczesne gry. Tymczasem po paru godzinach zabawy jestem rozczarowany – gra jak gra, rewolucji nie ma. Owszem, wgląda ładnie, fabuła zapowiada się interesująco, ale Ultima VII wciągała już w pierwszej minucie. Tutaj jak na razie „tego czegoś” zabrakło (no i nie wiem, kto to nazwał cRPG...). Być może zmienię zdanie, gdy przejdę całość, o czym nie omieszkam poinformować. Na razie jednak pozwolę sobie odpalić emulator i pograć w coś, co nie zajmuje mi 10+ GB na dysku, a poziomem dostarczanej zabawy bije wszystko na głowę: Bubble Bobble.


Now playing: Battle for Wesnoth

, ,

I love turn-based computer strategy games. I find them superior to the RTS games (with a few exceptions - Homeworld, Sudden Strike and some more) as I like to have maximum control over the battlefield. TBS sually have a lot more detailed units in terms of characteristics and data (but not always, read frther) and pay greater attention to tactics. Just to name UFO/X-Com games (first two ;)) or Laser Squad. And for some time I was longing for a good fantasy TBS. No, Heroes of Might and Magic (any part) is not a good TBS game ;).

One day I've found Battle for Wesnoth. First impression was not too good. The game appeared to be very simple, covering only some basic aspects of TBS. Some time later I gave BfW a second try - and removed it from my hard drive very quickly. But next day something told me to try one more time BUT to read help files and the manual first. And I got hooked up.

Battle for Wesnoth is a turn-based strategy game, with fantasy background. It's rather a "generic fantasy", without any special twists or themes. There ale elves and dwarves, wizards and druids, necromancers who summon undead (skeletons, zombies, etc.), there are dragons, knights, orcs and some other creatures. Most of them is playable, as there are six factions you can play and each of them has its own set of units.

I don't want to write here about graphics, music and all the technical details. For me a good game is a playable one and it doesn't matter if it has full motion video cut scenes or not. Just take a look at Pong ;). Graphics in BfW are nice and - what's the most important - functional. They do what they are to do. The same goes for sound effects and music, although a couple more of in-game tunes would be nice. I've been playing BfW for more than two months now and as far as I remember the game crashed once (when I tried to load a save game during turn switch, but it never happened again), so it's stable. The user interface is clear and well designed, that goes also for built-in help system (with tooltips!).

Design of BfW follows the KISS principle. The mechanics of the game are simple, but sophisticated enough to provide challenging gameplay. Units are described by a handful of attributes (unit type, health points, experience, used weapons and damage dealt during attack) and skills and traits. A nice feature is that every single unit has its own name and damage values and health points vary a bit from unit to unit (depends on personal traits and unit "personality"). There are around 200 types of units. The only thing I lack is a spell list for magic wielders. In BfW mages, druids and similar units just deal ranged magical attacks of various types, no spell list.

Simple, isn't it? But it's really enough to provide rich environment that enforces players to think. And it takes a lot of time to master BfW. The key to success is to learn how to play certain units and how to use terrain to gain advantage. Each type of terrain has defense value - the higher, the better and the value is different for different units. There's also day time factor: some creatures fight better at night and have combat penalties during daytime. Rush tactics won't work, it's not enough to have more units than your opponent to win. And you can succeed with less units if you play them well - a single archer on a good spot can be a real pain in the ass. And BfW is not a game of "sacrifice a unit, get another cheap" - it really pays back for keeping your soldiers alive. Every unit has an experience count and can level up, gaining on strength, obtaining new abilities and such. There's finally some use for units with healing skills. During the game it's important to know when to withdrawn units from the first line and send reserves to battle.

To complicate things a bit there is another factor: economy. You need gold to buy and upkeep units. And to get gold you have to capture a village. The more you own, the more gold you get each turn (and in campaigns you keep part of your treasury after each scenario). Controlling villages is another key to success. You may have many strong units, but if you have no money because the enemy captured your villages and your offensive won't break through enemy lines, you've already lost.

The last main factor is limited number of turns the payer gets to finish certain scenario. That was the main reason I didn't like BfW at first. But after a couple of games I've started to appreciate that. Fist, it's a clever way to enforce play at all. You just can't stay in your castle and gather forces. Second, it makes player to play fast and aggressively and makes the game a lot more interesting. An average number of turns per scenario is about 30, which makes the game fast and exciting It's "act or die" like on a real battlefield.

Battle for Wesnoth is all about gameplay. It's simple, but not too simple - the complexity of the game is well balanced to make it entertaining and demanding and not to overwhelm player with details, numbers and statistics. It's easy to start playing, but to it takes time to master the game. It's really about tactics, you have to exploit all disadvantages of your enemy to win. As I mentioned above "the more the better" doesn't work here and high level units can't win battle alone.

There are lots and lots of nice details in BfW that player can discover during play, like random generated maps, magical artifacts and some really nasty monsters. What's more, there are six official campaigns included in current version of BfW (1.2.4). They present various difficulty levels but the storyline of those campaigns is well done and entertaining. And it's a good way to learn how to play and find out about various aspects of BfW world (its history, inhabitants and more). Of course one can play random maps with A.I. And computer plays well.

Last but not least: BfW has multiplayer mode. And that's where the real fun begins. Although available campaigns are usually polished and well done, nothing can replace live online head to head combat. There is a set of multiplayer maps supporting up to 9 players. What is more there's a number of special maps designed for providing roleplaying experience (explore and loot) or... for playing some kind of football game (yup, with knights and mages).

Maps designed for multiplayer vary from small and fast dedicated to small skirmishes to vast fields ideal for epic battles. But most of them (most of, as I had no time to try them all) provide great fun and are well constructed. It's a real pleasure to play on them. Of course playing with real opponents differs a bit from playing versus A.I., but hours spent on playing the campaigns pay back.

BfW is an open source project. So it's free and everyone can contribute to make the game better. There's also a number of user-made maps and campaigns and a growing international community (the game is available in many different languages).

Battle for Wesnoth is a synonym of simplicity and good design combined with high playability. And game mechanics are sophisticated enough to make the play very interesting and very challenging. There are no useless unit attributes here. Of course, a bit more of interactivity would be welcomed but BfW is a shiny example how to make a good fantasy TBS. And besides all other factors Battle for Wesnoth is about fun - as every good game should be. Give it a try.

Official web page: www.wesnoth.org


Jak hackować świat od środka

,

MMORPG Second Life pozwala użytkownikom na pisanie skryptów w Linden Scriptic Language - wewnątrzgrowym języku programowania. Mimo przeznaczenia i ograniczeń w zastosowaniu (LSL służy do opisywania tworzonych w grze obiektów, skrypt może mieć maksymalnie 16 KB) ktoś znalazł sposób na uprzykrzenie ludziom życia - w świecie gry pojawiły się złote obręcze - wprost z produkcji Sonic the Hedgehog (tak, razem z towarzyszącym ich zbieraniu dźwiękiem ;)). Nagranie z tego wydarzenia można obejrzeć tutaj.

Myślałem, że niewiele rzeczy może mnie zaskoczyć, jeśli chodzi o technologię. Aż zrobiłem "łał". Dobrze, że do RL nie ma skryptów ;).

Skończyłem Cave Story

Przed chwilą przeszedłem Cave Story. Trochę to trwało, ale udało się. Przyznaję jednak, że nie obeszło się bez oszukiwania pod koniec. Cóż, słabą mam wolę ;). Do Cave Story nie ma, niestety, żadnych cheatów, więc trzeba było grzebać w zapisanej grze. Aż mi się łza w oku zakręciła, bo było jak za starych, dobrych czasów: edytor hexów, kalkulator pod ręką (gdyby trzeba było przeliczać z szesnastkowego na dziesiętne i odwrotnie) i trochę kombinowania z - jak zwykle - zagmatwanymi wskazówkami tego, kto poprawiał grę przed nami. Poczułem się o dziesięć lat młodszy :).

Ostatnio grałem: Cave Story

,

Parę dni temu Szept podesłał mi link do gry. Powiedział, że jest fajna. Ściągnąłem. Faktycznie, gra niczego sobie. Do tego podana w formie takiej, jak lubię: mała, dopracowana, o dużym stopniu grywalności.

Mowa o Doukutsu Monogatari, czyli Cave Story, japońskiej grze zręcznościowo-przygodowej połączonej z platformówką. Tytuł ten dostępny jest w sieci jako freeware (linki na końcu notki).

Gra po rozpakowaniu zajmuje zaledwie 4 mega. W dzisiejszych czasach to tyle, co nic. Ale niech to Was nie zmyli. Cave Story otwiera proste, lecz ciekawe intro. Później cut scenes będą pojawiać się od czasu do czasu w kluczowych momentach fabuły. Wszelkiego rodzaju przerywniki oparte są głównie na tekście, lecz opowiadana w nich interesująca historia rekompensuje brak animacji. Podobnie rozwiązane są dialogi, choć tutaj pojawiają się od czasu do czasu elementy interakcji (można wybrać odpowiedź Tak/Nie).

Zaczynamy w jaskini, wyposażeni w najsłabszą broń. Później będzie okazja, aby ulepszyć posiadany sprzęt, lub znaleźć nowy. Sama rozgrywka sprowadza się do zwiedzania kolejnych obszarów, rozmawiania z napotkanymi postaciami, wykonywaniu powierzonych nam zadań i pokonywaniu przeciwników, w tym dużych, złych bossów czających się zazwyczaj pod koniec etapu. Co jakiś czas można znaleźć miejsce pozwalające zapisać grę.

Grę Główną wadą Cave Story jest odradzanie się przeciwników po zmianie ekranu (wejściu do napotkanego budynku i wyjściu z niego). Jest to irytujące, czasem jeden obszar trzeba przemierzyć bowiem kilka razy, ale z drugiej strony pozwala bardzo szybko podpakować posiadaną broń. A bez kompletowania coraz lepszego uzbrojenia gry przejść się nie da. Przeoczenie skrytki może spowodować, że końcowi przeciwnicy będą nie do pokonania (wytrwali zagrają od początku, mniej cierpliwi skasują grę z dysku).

Jeśli chodzi o wykonanie, nie ma się do czego przyczepić. Grafika jest czytelna, zaś rozgrywce towarzyszy przyjemna muzyka, zmieniająca się zależnie od scenerii. Cave Story przypomina stare, dobre gry pisane na 8-bitowce. Widać, że autor doskonale wiedział, jaką grę chce zrobić. Nie ma tutaj renderowanych grafik, a wymagania sprzętowe nie przyprawiają o zawał serca. Jest za to wysoka grywalność, interesująca fabuła i - przede wszystkim - dobry pomysł na samą grę.

Grę można pobrać bezpośrednio stąd. Dla tych, którzy nie znają japońskiego, przygotowany został angielski patch.

Kilka screenów z Cave Story:

Another World - zagraj w to jeszcze raz

Another World - gra, która nieźle namieszała w komputerowym światku. Pamiętam, że kiedy pierwszy raz ją zobaczyłem, nie mogłem wyjść z podziwu. Pomysł z zastosowaniem wektorowej grafiki był kapitalny, a i fabuła stała na wysokim poziomie. Intro zresztą w krótkim czasie stało się kultowe.

Dziś natrafiłem na informację o wypuszczeniu odświeżonej, zremasterowanej wersji Another World. Poprawiono grafikę, dodano pracę w wysokich rozdzielczościach, słowem: dostosowano grę do możliwości dzisiejszych maszyn. Choć nie do końca - to nadal jest Another World, z poprawionymi tłami, paroma bajerami graficznymi i lepszą animacją. Nie wymaga megawypasionego kompa. I dalej, mimo poprawek, czuć magię tej gry.

Wersję demo można ściągnąć stąd. Wersja pełna kosztuje 7 Euro. Dwa screeny dla porównania można zobaczyć tutaj.

Coś czuję, że Eric Chahi dostanie moje 7€...

Pirates! ciąg dalszy

Napisałem do Firaxis i zaraportowałem buga. O dziwo, odpisali i poprosili o logi z directx. Ale jakos nadziej na nowego patcha nie mam...

:/

Jednak nie działa. Nie wiem, dlaczego wczoraj Pirates! nie zwisło - dziś się wiesza. Jedyny ratunek to wyłączenie shadera. Trudno.

Pirates! - jak obejść crash

Kombinowałem, kombinowałem i wykombinowałem - chyba. Cała sprawa jest jakoś powiązana z shaderem, ale też z dźwiękiem. Problemy ustapiły w momencie, kiedy przełączyłem sterownik dźwieku 3d z domyślnego na Direct3D. Gra teraz brzmi nieco dziwnie - coż, mam głośniki 2.1, więc nic w tym dziwnego - ale shader działa i woda jest sliczna. Są nawet odbicia okrętów :).

Inna sprawa, że praca czegokolwiek w tle - poza chyba firewallem - wywala grę po paru minutach bez żadnego komentarza. Nagle pokazuje sie pulpit. Chociaż tyle dobrego, że juz nie wiesza kompa na twardo.
Download Opera, the fastest and most secure browser
M T W T F S S