Skip navigation.

Log in | Sign up

Sign up | Lost password? | Help

photo of TinySmile

TinySmile

A sad man in dark night

STICKY POST

Log



Hãy xem bạn từ đâu tới!

74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max

Chia sẻ với các bạn 74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max:



1. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate không bị giật hình.

2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline).

3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng dưới).

4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn.

5. SHIFT+G = Hide Geometry,

SHIFT+L = Hide Lights,

SHIFT+C = Hide Cameras,

SHIFT+S = Hide Shapes.

6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng, save vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor.

7. Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật thì tùy sence mà chỉnh.

Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau:
7.1. Ấn F11 để chạy max scrip,

7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())

7.3. Ấn Enter.

8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10, phần output size chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong lưu file tif, đừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ.

9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move.

10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn:

10.1. Không pan, zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có pan, zoom khi đang render, nếu tắt chức năng show calculator của Irr và Lightcache càng tốt)

10.2. Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache map, bật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra rồi render).

10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình.

11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200,200,200 cho GI material.

12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa , 3ds max 7 hoàn toàn ko bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1 viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cách sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn.

13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d.


14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàng xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center".

15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc -

16. Alt+ X làm trong đối tượng.

12. Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1, 2, 3, 4, 5 để vào các sub object 1, 2, 3, 4, 5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi).

13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi.

14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhất, và cũng nên dùng view User.

15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên.

16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang 2,5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z.

17. Bắt điểm "snap" (S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọn bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác !

18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọn, bạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi.

19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps).

20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình tròn, hình vuông hay đa giác v.v....)),

- Nhấn W để Move,

- Nhấn E để Rotate,

- Nhấn R để Scale.

21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn lại, muốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng.

22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng (modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sửa giống nhau.

23. Chọn nhanh các đối tượng instance:

23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khác,

23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents),

23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn.

24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp:

b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao,

b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror
nhớ chọn [copy] options,

b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object,

b4. Dóng, move, ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục X,

b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y

25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do

Nguyên nhân:

1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj.

2. Attck các spline nhân bản.

Giải quyết:

1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp.
2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line.

3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp.

26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữa, gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire Absolute>OK

27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn bộ cho Main UI, vì chúng ta làm việc nhiều với việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weld, như vậy làm mình khó xoay xở.

28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool...

29. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tự
Sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair với những kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ

Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge).

30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong phối cảnh tổng thể.

31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình.

32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn.

33. Material ID của extruded, beveled, ... đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán lại id

1 cho mặt nắp (cap end),

2 cho mặt đáy (cap start),

3 cho mặt cạnh.

Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3.

34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ?

C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok

C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọn,
nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong.

35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn.

36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad.

37. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay tâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivot, click affect pivot only chọn center to object.

38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render.

39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây?

Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trong tham số nhóm - extended parameter

Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt
bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness.

40. So sánh spline step:

- Optimize như xe máy số, không tiện nhưng tiết kiệm xăng.

- Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng.

41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường.

42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section

43. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate > không bị giật hình (với điều kiện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được kích hoạt).

44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn render region, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí > nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác
vô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in.

45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất hẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth + highlight.

- Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là Best.

- Chọn đối tượng, phải chuột > properties > check See through. Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằng nhằng"

46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1 nửa, nửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc

47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all
rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch.

48. Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại!

49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy nhiên, để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier list > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cái nhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị!

50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín
để còn biết chiều của nó!

51. Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào!

52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máy, 1 ở cơ quan và 1 ở nhà, làm thế nào để khi chuyển file đi, chuyển file lại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy em, tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ở công ty, đường dẫn giống hệt nhau, thế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi...

53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình.

54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có

55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vị, còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả!

56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lên lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications, nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được.

57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng - nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị lỗi) vào max-extrude-covert về poly , ko nên vẽ theo kiểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt :S) ko chuẩn xác

58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt.

59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded no capping với hseg=4, xóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày tường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không?

60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạn chỉ cần chọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé!


62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham.


63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, sẽ cho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị m, mm, và thậm chí cả inch

64. Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượng, tất cả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả.

65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào?

Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, nếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng thông số receive, và ngược lại.

Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ngược lại.

Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượng, còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút chọn loại VL, hiện ra bảng Materials & Maps browser, cuộn xuống chọn VrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở không , nhấn ok là ok

66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy lời khuyên của một bạn người Nga như thế, tức là tránh các polygon mảnh mà dài
nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể!

67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưu lại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F.

Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn ghế, file của bạn rất nặng, kể cả ấn O rồi nhưng khi zoom, pan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box.

68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc).

69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải:

Shift + right click = Snap Quadmenu

Alt+ right click = Anmation quadmenu

Ctrl + right click = Modelling quad menu

Shift + Alt + right click = reactor quadmenu

Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu

Đó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads

70. Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học:

1. Các phím F:

F1: Trợ giúp

F2:
Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng

F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights
Alt+F3:

F4: bật chế độ xem edged faces

F5: giới hạn tới trục X

Alt+F5: bắt dính vào lưới

F6: giới hạn tới trục Y

Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot)

F7: giới hạn tới trục Z

Alt+F7: bắt dính tới đỉnh

F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz)

Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối

F9: render khung nhìn

Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa

F10: mở hộp thoại render

Alt + F10: bắt dính tới cạnh

F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript

Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt

F12: bật hộp thoại transform type-in

2. Các phím số bên dưới các phím F:

`: làm tươi các khung nhìn

Ctrl + `:

1: sub-object level 1

2: sub-object level 2

3: sub-object level 3

4: sub-object level 4

5: sub-object level 5

6: mở cửa sổ Particle

Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính

7: đếm số lượng các đa giác

8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog)

9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao

0: mở hộp thoại render to texture

Alt + 0: khoá giao diện người dùng

Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo

Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn

Dấu cộng (+): phóng to gizmo

Ctrl + (+): phóng to khung nhìn

3. Các phím chữ cái:

A: Bật chế độ bắt dính góc

Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng

Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng

Alt + A: căn gióng

B: khung nhìn dưới

Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1)

Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn

C: khung nhìn Camera

Shift + C: ẩn Cameras

Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành

Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject)

Ctrl + V: nhân bản đối tượng

D: vô hiệu hoá khung nhìn

Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng

Alt + D: bắt dính các trục toạ độ

E: lệnh lựa chọn và quay

Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay

Alt + E: extrude face (poly)

F: kích hoạt khung nhìn trước (front view)

Shift + F: hiện khung nhìn an toàn

Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...)

G: ẩn đường lưới

Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d)

H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng

Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers)

Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác

I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột

Shift + I: các công cụ về khoảng cách

Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác

J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh)

K: thiết lập khoá

L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái

Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng

Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn.

M: mở cửa sổ biên tập vật liệu

Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly)

N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key)

Ctrl + N: tạo ra cảnh mới

Alt + N: căn gióng bình thường

O:
Ctrl + O: mở file

Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác)

P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective)

Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle

Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn

Alt + P:

Q: bật nút chọn đối tượng (select object)

Shift + Q: render nhanh

Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ.

R: lệnh thu/phóng tỷ lệ

Ctrl + R: arc rotate wiew mode

S: bật chế độ truy bắt điểm

Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng

Ctrl + S: lưu file

Alt +S: cycle avtive snap type

T: Kích hoạt khung nhìn Top

Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng

Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn

Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh

U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view)

V: mở menu lựa chọn các khung nhìn.

X: bật hoặc tắt gizmo

Ctrl + X: phóng to toàn màn hình

Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua

Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn

Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn

Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn

W: lựa chọn và di chuyển

Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps"

Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view).

Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại

4. Các phím khác:

[: phóng to khung nhìn.

]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ được khung nhìn, còn phóng to thì không ổn lắm).

": Bật chế độ thiết lập khoá (set key).

<: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước.

>: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau.

?: chạy hoạt cảnh.

Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...).

Delete: xoá đối tượng.

Home: nhảy đến frame đầu tiên.

End: nhảy đến frame cuối cùng.

Page Up:

Page Down:

71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào bảng vật liệu chọn VR Mtl Light gán vào,vậy là nó sáng như đèn Vray light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật liệu Vray thì vẫn đẹp hơn.

72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ?

Có thể dùng spacing tool

Bước 1:

- Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1)

- Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2)

Bước 2:

- Chọn đối tường 1

- Vào Tool/Spacing Tool...

- Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn bằng pick path( chọn đối tượng 2)

- Nhập số lượng đố tượng ở count.

73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cần, ta có thể xem nên dựng kỹ đến đâu. Vì nhiều trường hợp ví dụ chỉ dựng một cái biệt thự in ra A4, có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của một cái phào, điều này là không cần vì khi render rất nặng mà khi in ra thì không nhìn thấy.

74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho những người làm phim diễn họa.

[Sưu tầm]

74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max

Chia sẻ với các bạn 74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max:



1. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate không bị giật hình.

2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline).

3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng dưới).

4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn.

5. SHIFT+G = Hide Geometry,

SHIFT+L = Hide Lights,

SHIFT+C = Hide Cameras,

SHIFT+S = Hide Shapes.

6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng, save vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor.

7. Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật thì tùy sence mà chỉnh.

Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau:
7.1. Ấn F11 để chạy max scrip,

7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())

7.3. Ấn Enter.

8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10, phần output size chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong lưu file tif, đừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ.

9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move.

10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn:

10.1. Không pan, zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có pan, zoom khi đang render, nếu tắt chức năng show calculator của Irr và Lightcache càng tốt)

10.2. Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache map, bật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra rồi render).

10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình.

11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200,200,200 cho GI material.

12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa , 3ds max 7 hoàn toàn ko bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1 viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cách sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn.

13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d.


14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàng xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center".

15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc -

16. Alt+ X làm trong đối tượng.

12. Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1, 2, 3, 4, 5 để vào các sub object 1, 2, 3, 4, 5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi).

13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi.

14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhất, và cũng nên dùng view User.

15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên.

16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang 2,5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z.

17. Bắt điểm "snap" (S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọn bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác !

18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọn, bạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi.

19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps).

20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình tròn, hình vuông hay đa giác v.v....)),

- Nhấn W để Move,

- Nhấn E để Rotate,

- Nhấn R để Scale.

21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn lại, muốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng.

22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng (modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sửa giống nhau.

23. Chọn nhanh các đối tượng instance:

23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khác,

23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents),

23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn.

24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp:

b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao,

b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror
nhớ chọn [copy] options,

b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object,

b4. Dóng, move, ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục X,

b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y

25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do

Nguyên nhân:

1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj.

2. Attck các spline nhân bản.

Giải quyết:

1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp.
2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line.

3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp.

26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữa, gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire Absolute>OK

27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn bộ cho Main UI, vì chúng ta làm việc nhiều với việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weld, như vậy làm mình khó xoay xở.

28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool...

29. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tự
Sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair với những kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ

Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge).

30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong phối cảnh tổng thể.

31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình.

32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn.

33. Material ID của extruded, beveled, ... đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán lại id

1 cho mặt nắp (cap end),

2 cho mặt đáy (cap start),

3 cho mặt cạnh.

Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3.

34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ?

C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok

C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọn,
nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong.

35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn.

36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad.

37. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay tâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivot, click affect pivot only chọn center to object.

38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render.

39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây?

Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trong tham số nhóm - extended parameter

Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt
bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness.

40. So sánh spline step:

- Optimize như xe máy số, không tiện nhưng tiết kiệm xăng.

- Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng.

41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường.

42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section

43. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate > không bị giật hình (với điều kiện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được kích hoạt).

44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn render region, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí > nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác
vô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in.

45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất hẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth + highlight.

- Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là Best.

- Chọn đối tượng, phải chuột > properties > check See through. Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằng nhằng"

46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1 nửa, nửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc

47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all
rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch.

48. Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại!

49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy nhiên, để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier list > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cái nhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị!

50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín
để còn biết chiều của nó!

51. Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào!

52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máy, 1 ở cơ quan và 1 ở nhà, làm thế nào để khi chuyển file đi, chuyển file lại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy em, tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ở công ty, đường dẫn giống hệt nhau, thế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi...

53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình.

54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có

55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vị, còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả!

56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lên lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications, nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được.

57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng - nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị lỗi) vào max-extrude-covert về poly , ko nên vẽ theo kiểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt :S) ko chuẩn xác

58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt.

59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded no capping với hseg=4, xóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày tường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không?

60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạn chỉ cần chọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé!


62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham.


63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, sẽ cho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị m, mm, và thậm chí cả inch

64. Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượng, tất cả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả.

65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào?

Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, nếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng thông số receive, và ngược lại.

Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ngược lại.

Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượng, còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút chọn loại VL, hiện ra bảng Materials & Maps browser, cuộn xuống chọn VrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở không , nhấn ok là ok

66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy lời khuyên của một bạn người Nga như thế, tức là tránh các polygon mảnh mà dài
nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể!

67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưu lại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F.

Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn ghế, file của bạn rất nặng, kể cả ấn O rồi nhưng khi zoom, pan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box.

68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc).

69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải:

Shift + right click = Snap Quadmenu

Alt+ right click = Anmation quadmenu

Ctrl + right click = Modelling quad menu

Shift + Alt + right click = reactor quadmenu

Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu

Đó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads

70. Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học:

1. Các phím F:

F1: Trợ giúp

F2:
Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng

F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights
Alt+F3:

F4: bật chế độ xem edged faces

F5: giới hạn tới trục X

Alt+F5: bắt dính vào lưới

F6: giới hạn tới trục Y

Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot)

F7: giới hạn tới trục Z

Alt+F7: bắt dính tới đỉnh

F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz)

Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối

F9: render khung nhìn

Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa

F10: mở hộp thoại render

Alt + F10: bắt dính tới cạnh

F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript

Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt

F12: bật hộp thoại transform type-in

2. Các phím số bên dưới các phím F:

`: làm tươi các khung nhìn

Ctrl + `:

1: sub-object level 1

2: sub-object level 2

3: sub-object level 3

4: sub-object level 4

5: sub-object level 5

6: mở cửa sổ Particle

Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính

7: đếm số lượng các đa giác

8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog)

9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao

0: mở hộp thoại render to texture

Alt + 0: khoá giao diện người dùng

Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo

Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn

Dấu cộng (+): phóng to gizmo

Ctrl + (+): phóng to khung nhìn

3. Các phím chữ cái:

A: Bật chế độ bắt dính góc

Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng

Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng

Alt + A: căn gióng

B: khung nhìn dưới

Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1)

Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn

C: khung nhìn Camera

Shift + C: ẩn Cameras

Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành

Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject)

Ctrl + V: nhân bản đối tượng

D: vô hiệu hoá khung nhìn

Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng

Alt + D: bắt dính các trục toạ độ

E: lệnh lựa chọn và quay

Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay

Alt + E: extrude face (poly)

F: kích hoạt khung nhìn trước (front view)

Shift + F: hiện khung nhìn an toàn

Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...)

G: ẩn đường lưới

Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d)

H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng

Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers)

Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác

I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột

Shift + I: các công cụ về khoảng cách

Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác

J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh)

K: thiết lập khoá

L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái

Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng

Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn.

M: mở cửa sổ biên tập vật liệu

Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly)

N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key)

Ctrl + N: tạo ra cảnh mới

Alt + N: căn gióng bình thường

O:
Ctrl + O: mở file

Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác)

P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective)

Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle

Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn

Alt + P:

Q: bật nút chọn đối tượng (select object)

Shift + Q: render nhanh

Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ.

R: lệnh thu/phóng tỷ lệ

Ctrl + R: arc rotate wiew mode

S: bật chế độ truy bắt điểm

Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng

Ctrl + S: lưu file

Alt +S: cycle avtive snap type

T: Kích hoạt khung nhìn Top

Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng

Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn

Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh

U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view)

V: mở menu lựa chọn các khung nhìn.

X: bật hoặc tắt gizmo

Ctrl + X: phóng to toàn màn hình

Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua

Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn

Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn

Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn

W: lựa chọn và di chuyển

Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps"

Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view).

Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại

4. Các phím khác:

[: phóng to khung nhìn.

]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ được khung nhìn, còn phóng to thì không ổn lắm).

": Bật chế độ thiết lập khoá (set key).

<: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước.

>: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau.

?: chạy hoạt cảnh.

Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...).

Delete: xoá đối tượng.

Home: nhảy đến frame đầu tiên.

End: nhảy đến frame cuối cùng.

Page Up:

Page Down:

71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào bảng vật liệu chọn VR Mtl Light gán vào,vậy là nó sáng như đèn Vray light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật liệu Vray thì vẫn đẹp hơn.

72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ?

Có thể dùng spacing tool

Bước 1:

- Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1)

- Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2)

Bước 2:

- Chọn đối tường 1

- Vào Tool/Spacing Tool...

- Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn bằng pick path( chọn đối tượng 2)

- Nhập số lượng đố tượng ở count.

73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cần, ta có thể xem nên dựng kỹ đến đâu. Vì nhiều trường hợp ví dụ chỉ dựng một cái biệt thự in ra A4, có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của một cái phào, điều này là không cần vì khi render rất nặng mà khi in ra thì không nhìn thấy.

74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho những người làm phim diễn họa.

[Sưu tầm]

74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max

Chia sẻ với các bạn 74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max:



1. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate không bị giật hình.

2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline).

3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng dưới).

4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn.

5. SHIFT+G = Hide Geometry,

SHIFT+L = Hide Lights,

SHIFT+C = Hide Cameras,

SHIFT+S = Hide Shapes.

6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng, save vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor.

7. Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật thì tùy sence mà chỉnh.

Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau:
7.1. Ấn F11 để chạy max scrip,

7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())

7.3. Ấn Enter.

8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10, phần output size chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong lưu file tif, đừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ.

9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move.

10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn:

10.1. Không pan, zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có pan, zoom khi đang render, nếu tắt chức năng show calculator của Irr và Lightcache càng tốt)

10.2. Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache map, bật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra rồi render).

10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình.

11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200,200,200 cho GI material.

12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa , 3ds max 7 hoàn toàn ko bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1 viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cách sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn.

13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d.


14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàng xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center".

15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc -

16. Alt+ X làm trong đối tượng.

12. Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1, 2, 3, 4, 5 để vào các sub object 1, 2, 3, 4, 5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi).

13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi.

14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhất, và cũng nên dùng view User.

15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên.

16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang 2,5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z.

17. Bắt điểm "snap" (S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọn bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác !

18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọn, bạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi.

19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps).

20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình tròn, hình vuông hay đa giác v.v....)),

- Nhấn W để Move,

- Nhấn E để Rotate,

- Nhấn R để Scale.

21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn lại, muốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng.

22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng (modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sửa giống nhau.

23. Chọn nhanh các đối tượng instance:

23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khác,

23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents),

23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn.

24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp:

b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao,

b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror
nhớ chọn [copy] options,

b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object,

b4. Dóng, move, ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục X,

b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y

25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do

Nguyên nhân:

1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj.

2. Attck các spline nhân bản.

Giải quyết:

1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp.
2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line.

3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp.

26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữa, gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire Absolute>OK

27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn bộ cho Main UI, vì chúng ta làm việc nhiều với việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weld, như vậy làm mình khó xoay xở.

28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool...

29. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tự
Sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair với những kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ

Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge).

30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong phối cảnh tổng thể.

31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình.

32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn.

33. Material ID của extruded, beveled, ... đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán lại id

1 cho mặt nắp (cap end),

2 cho mặt đáy (cap start),

3 cho mặt cạnh.

Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3.

34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ?

C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok

C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọn,
nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong.

35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn.

36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad.

37. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay tâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivot, click affect pivot only chọn center to object.

38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render.

39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây?

Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trong tham số nhóm - extended parameter

Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt
bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness.

40. So sánh spline step:

- Optimize như xe máy số, không tiện nhưng tiết kiệm xăng.

- Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng.

41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường.

42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section

43. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate > không bị giật hình (với điều kiện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được kích hoạt).

44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn render region, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí > nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác
vô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in.

45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất hẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth + highlight.

- Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là Best.

- Chọn đối tượng, phải chuột > properties > check See through. Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằng nhằng"

46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1 nửa, nửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc

47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all
rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch.

48. Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại!

49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy nhiên, để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier list > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cái nhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị!

50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín
để còn biết chiều của nó!

51. Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào!

52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máy, 1 ở cơ quan và 1 ở nhà, làm thế nào để khi chuyển file đi, chuyển file lại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy em, tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ở công ty, đường dẫn giống hệt nhau, thế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi...

53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình.

54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có

55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vị, còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả!

56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lên lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications, nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được.

57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng - nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị lỗi) vào max-extrude-covert về poly , ko nên vẽ theo kiểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt :S) ko chuẩn xác

58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt.

59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded no capping với hseg=4, xóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày tường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không?

60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạn chỉ cần chọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé!


62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham.


63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, sẽ cho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị m, mm, và thậm chí cả inch

64. Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượng, tất cả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả.

65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào?

Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, nếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng thông số receive, và ngược lại.

Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ngược lại.

Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượng, còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút chọn loại VL, hiện ra bảng Materials & Maps browser, cuộn xuống chọn VrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở không , nhấn ok là ok

66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy lời khuyên của một bạn người Nga như thế, tức là tránh các polygon mảnh mà dài
nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể!

67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưu lại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F.

Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn ghế, file của bạn rất nặng, kể cả ấn O rồi nhưng khi zoom, pan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box.

68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc).

69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải:

Shift + right click = Snap Quadmenu

Alt+ right click = Anmation quadmenu

Ctrl + right click = Modelling quad menu

Shift + Alt + right click = reactor quadmenu

Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu

Đó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads

70. Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học:

1. Các phím F:

F1: Trợ giúp

F2:
Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng

F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights
Alt+F3:

F4: bật chế độ xem edged faces

F5: giới hạn tới trục X

Alt+F5: bắt dính vào lưới

F6: giới hạn tới trục Y

Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot)

F7: giới hạn tới trục Z

Alt+F7: bắt dính tới đỉnh

F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz)

Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối

F9: render khung nhìn

Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa

F10: mở hộp thoại render

Alt + F10: bắt dính tới cạnh

F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript

Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt

F12: bật hộp thoại transform type-in

2. Các phím số bên dưới các phím F:

`: làm tươi các khung nhìn

Ctrl + `:

1: sub-object level 1

2: sub-object level 2

3: sub-object level 3

4: sub-object level 4

5: sub-object level 5

6: mở cửa sổ Particle

Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính

7: đếm số lượng các đa giác

8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog)

9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao

0: mở hộp thoại render to texture

Alt + 0: khoá giao diện người dùng

Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo

Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn

Dấu cộng (+): phóng to gizmo

Ctrl + (+): phóng to khung nhìn

3. Các phím chữ cái:

A: Bật chế độ bắt dính góc

Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng

Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng

Alt + A: căn gióng

B: khung nhìn dưới

Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1)

Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn

C: khung nhìn Camera

Shift + C: ẩn Cameras

Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành

Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject)

Ctrl + V: nhân bản đối tượng

D: vô hiệu hoá khung nhìn

Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng

Alt + D: bắt dính các trục toạ độ

E: lệnh lựa chọn và quay

Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay

Alt + E: extrude face (poly)

F: kích hoạt khung nhìn trước (front view)

Shift + F: hiện khung nhìn an toàn

Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...)

G: ẩn đường lưới

Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d)

H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng

Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers)

Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác

I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột

Shift + I: các công cụ về khoảng cách

Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác

J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh)

K: thiết lập khoá

L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái

Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng

Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn.

M: mở cửa sổ biên tập vật liệu

Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly)

N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key)

Ctrl + N: tạo ra cảnh mới

Alt + N: căn gióng bình thường

O:
Ctrl + O: mở file

Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác)

P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective)

Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle

Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn

Alt + P:

Q: bật nút chọn đối tượng (select object)

Shift + Q: render nhanh

Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ.

R: lệnh thu/phóng tỷ lệ

Ctrl + R: arc rotate wiew mode

S: bật chế độ truy bắt điểm

Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng

Ctrl + S: lưu file

Alt +S: cycle avtive snap type

T: Kích hoạt khung nhìn Top

Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng

Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn

Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh

U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view)

V: mở menu lựa chọn các khung nhìn.

X: bật hoặc tắt gizmo

Ctrl + X: phóng to toàn màn hình

Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua

Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn

Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn

Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn

W: lựa chọn và di chuyển

Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps"

Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view).

Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại

4. Các phím khác:

[: phóng to khung nhìn.

]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ được khung nhìn, còn phóng to thì không ổn lắm).

": Bật chế độ thiết lập khoá (set key).

<: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước.

>: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau.

?: chạy hoạt cảnh.

Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...).

Delete: xoá đối tượng.

Home: nhảy đến frame đầu tiên.

End: nhảy đến frame cuối cùng.

Page Up:

Page Down:

71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào bảng vật liệu chọn VR Mtl Light gán vào,vậy là nó sáng như đèn Vray light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật liệu Vray thì vẫn đẹp hơn.

72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ?

Có thể dùng spacing tool

Bước 1:

- Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1)

- Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2)

Bước 2:

- Chọn đối tường 1

- Vào Tool/Spacing Tool...

- Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn bằng pick path( chọn đối tượng 2)

- Nhập số lượng đố tượng ở count.

73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cần, ta có thể xem nên dựng kỹ đến đâu. Vì nhiều trường hợp ví dụ chỉ dựng một cái biệt thự in ra A4, có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của một cái phào, điều này là không cần vì khi render rất nặng mà khi in ra thì không nhìn thấy.

74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho những người làm phim diễn họa.

[Sưu tầm]

Cuộc đời đau khổ!

Ngày viết: Xem ở trên.
Sáng sớm, nước lên, xe hư, bụng đói, cuối tháng tiền hết, người yêu bị bệnh, trong người không được khỏe!
Vậy là phải cuốc bộ đến chổ làm! Trên vai thì cỏng một cái ba lô, bên trong thì có cái Laptop của một người gởi, vậy mà còn phải vác thêm cái Laptop nữa (Cái này thì mượn)! Gắng lắm đến được chổ máy ATM, đưa cái thẻ Connect24 vào ATM của InComBank (Chẳng lẽ phải đi thêm 500m để đến cái ATM của VietCombank sao?) mà sợ nó nuốt vì chờ nó chạy hơi lâu mà cũng thấy cái dòng chữ nó dán ở kế chổ để thẻ vào: "Nếu máy nuốt thẻ xin liên hệ..."

Quà giáng sinh


Một đồng tám mươi bảy xu ,đúng như vậy. Hàng ngày, cô cố gắng tiêu thật ít tiền khi đi chợ. Cô đi loanh quanh tìm mua thứ thịt và rau rẻ nhất cho bữa ăn hàng ngày,ngay cả lúc cảm thấy hết sức mệt mỏi cô vẫn cố tìm kiếm. Tiết kiệm được đồng nào hay đồng đó.

Della đếm lại số tiền ít ỏi một lần nữa.Không hề có sự nhằm lẫn,chỉ có một đồng tám mươi bảy xu ,và ngày mai sẽ là lễ giáng sinh.

Cô sẽ không thể làm gì hơn, chỉ còn cách ngồi xuống và khóc mà thôi.ở đó, trong một căn phòng nhỏ, tồi tàn, cô đang nức nở.

Della sống trong căn phòng nhỏ nghèo nàn này với chồng của cô, James Dillingham Young, ở thành phố NEW YORK.

Họ có một phòng ngủ, một phòng tắm và một nhà bếp. James Dillingham Young may mắn hơn cô vì anh ấy có việc làm. Tuy vậy đó không phải là một công việc kiếm được nhiều tiền. Tiền thuê căn phòng này chiếm gần hết lương của anh ấy. Della đã cố gắng rất nhiều để tìm một công việc nhưng vận may đã không mỉm cười với cô. Tuy nhiên, cô rất hạnh phúc khi ôm 'Jim', James Dillingham Young, trong tay mỗi khi anh trở về.

Della đã ngừng khóc.Cô lau khô mặt rồi đứng nhìn một chú mèo xám trên bức tường đồng màu với nó bên cạnh con đường tối ngoài cửa sổ.

Ngày mai là Noel và cô chỉ còn một đồng tám mươi bảy xu để mua cho Jim, Jim của cô, một món qùa.Cô muốn mua một món quà thật sự có ý nghĩa ,một thứ có thể biểu hiện được tất cả tình yêu cô dành cho anh.

Della chợt xoay người chạy đến bên chiếc gương treo trên tuờng. Mắt cô sáng lên.

Cho đến bây giờ, gia đình James Dillingham Young chỉ có hai vật quí giá nhất.Một thứ là chiếc đồng hồ vàng của Jim. Chiếc đồng hồ này trước đây thuộc sở hữu của cha anh ta và trước nữa là ông nội anh ta. Thứ còn lại là mái tóc của Della.

Della thả nhanh mái tóc dài óng mượt xuống lưng. Thật tuyệt đẹp, không khác nào như một chiếc áo khoác đang choàng qua người cô. Della cuộn tóc lên lại.Cô đứng lặng đi rồi thút thít một lát.

Della buớc chậm rãi qua các cửa hàng dọc hai bên đường rồi dừng lại trước bảng hiệu 'Madame Eloise'.Tiếp cô là một phụ nữ mập mạp,bà ta chẳng có một chút vẻ 'Eloise' nào cả.

Della cất tiếng hỏi: 'bà mua tóc tôi không?'

'Tôi chuyên mua tóc mà', bà ta đáp và bảo: 'hãy bỏ nón ra cho tôi xem tóc của cô đi'

Suối tóc nâu đẹp tụyệt vời buông xuống.
'Hai mươi đồng' bà ta định giá, bàn tay nâng niu mái tóc óng ả.

'Hãy cắt nhanh đi! và đưa tiền cho tôi' Della nói.
Hai giờ tiếp theo trôi qua nhanh chóng. Cô tìm mua quà cho Jim trong các cửa hiệu trong niềm vui khôn tả. Cuối cùng cô cũng chọn được một thứ.Đó là môt sợi dây đồng hồ bằng vàng. Jim rất quí chiếc đồng hồ của mình nhưng rất tiếc là nó không có dây. Khi Della trông thấy sợi dây này cô biết rằng nó phải là của anh và cô phải mua nó.

Cô trả hai mươi mốt đồng để mua và vội vã trở về nhà với tám mươi bảy xu còn lại.

Đến nhà, Della ngắm mái tóc cực ngắn của mình trong gương và nghĩ thầm: 'mình có thể làm gì với nó đây?'. Nửa giờ tiếp theo cô nhanh chóng chuẩn bị mọi thứ. Xong Della lại ngắm nghía mình trong gương lần nữa. Tóc của cô bây giờ tòan những sợi quăn quăn khắp đầu. 'Chúa ơi, mình trông như một con bé nữ sinh ấy!'. Cô tự nhủ :'Jim sẽ nói gì khi thấy mình như thế này?'

Bảy giờ tối, bữa ăn đuợc chuẩn bị gần xong. Della hồi hộp chờ đợi, hy vọng rằng mình vẫn còn xinh đẹp trong mắt Jim.

Thế rồi cửa mở, Jim bước vào. Anh ấy trông rất gầy và cần có một cát áo khoác mới.Jim nhìn chằm chằm vào Della. Cô không thể hiểu được anh đang nghĩ gì, cô sợ. Anh ta không giận dữ, cũng chẳng ngạc nhiên.Anh đứng đó, nhìn cô với ánh mắt kỳ lạ. Della chạy đến bên Jim òa khóc: 'Đừng nhìn em như thế ,anh yêu. Em bán tóc chỉ để mua cho anh một món quà. Tóc sẽ dài ra mà. Em phải bán nó thôi, Jim à. Hãy nói 'giáng sinh vui vẻ', em có một món quà rất hay cho anh này!'

'Em đã cắt mất tóc rồi à?' Jim hỏi

'Đúng thế, em đã cắt và bán rồi, vì vậy mà anh không còn yêu em nữa ư? em vẫn là em mà!' Della nói.

Jim nhìn quanh rồi hỏi lại như một kẻ ngớ ngẩn: 'em nói là em đã bán tóc à?'

'Đúng, em đã nói vậy, vì em yêu anh! Chúng ta có thể ăn tối được chưa, Jim?'

Chợt Jim vòng tay ôm lấy Della và rút từ túi áo ra một vật gì đấy đặt lên bàn. Anh nói: 'anh yêu em, Della, dù cho tóc em ngắn hay dài. Hãy mở cái này ra em, sẽ hiểu tại sao khi nãy anh sững sờ đến vậy.'

Della xé bỏ lớp giấy bọc ngoài và kêu lên sung suớng, liền sau đó những giọt nước mắt hạnh phúc rơi xuống.Trong đó là một bộ kẹp tóc, những chiếc kẹp dành cho mái tóc óng ả của Della. Cô đã mơ ước có đuợc nó khi trông thấy lần đầu tiên qua cửa kính một gian hàng. Những cái kẹp rất đẹp và rất đắt tiền. Bây giờ chúng đã thuộc về cô nhưng tóc cô thì không còn đủ dài để kẹp nữa!

Della nâng niu món quà ,mắt tràn đầy hạnh phúc. 'Tóc em sẽ chóng dài ra thôi Jim', nói xong cô chợt nhớ đến dây đồng hồ vàng định tặng cho Jim và chạy đi lấy.

'Đẹp không anh? em đã tìm kiếm khắp nơi đấy, giờ thì anh sẽ phải thích thú nhìn ngắm nó hàng trăm lần mỗi ngày thôi. Nhanh lên, đưa nó cho em, Jim, hãy nhìn nó với sợi dây mới này'

Nhưng Jim không làm theo lời Della.Anh ngồi xuống vòng tay ra sau đầu mỉm cuời nói:'Della,hãy cất những món quà này đi. Chúng thật đáng yêu.Em biết không, anh đã bán chiếc đồng hồ để mua kẹp cho em. Giờ thì chúng ta có thể bắt đầu bữa tối được rồi em yêu'

...đó là một câu chuyện cảm động về tình yêu của hai bạn trẻ đã hết lòng yêu nhau.

- O Henry

Hãy bế em ra khỏi cuộc đời anh!

Vào ngày cưới của tôi, tôi đã ôm vợ trên đôi tay của mình. Xe đưa dâu dừng tại trước tổ uyên ương của chúng tôi. Đám bạn thân của tôi nhất quyết bắt tôi phải đưa nàng ra khỏi xe trên đôi tay của mình.

Do vậy, tôi đã bế nàng vào nhà. Lúc đó, nàng là một cô dâu tròn trĩnh và e thẹn, còn tôi là một chú rể rất sung sức và tràn trề hạnh phúc.

Nhưng đó là cảnh của mười năm trước. Những chuỗi ngày sau đó cũng giản dị như một cốc nước tinh khiết: chúng tôi có con, tôi bước vào thương trường và cố gắng kiếm thật nhiều tiền. Khi của cải trong gia đình chúng tôi mỗi lúc một nhiều hơn cũng là lúc tình cảm giữa hai chúng tôi suy giảm dần.

Vợ tôi là một công chức nhà nước. Mỗi sáng chúng tôi cùng ra khỏi nhà với nhau và hầu như về nhà cùng một lúc. Con chúng tôi thì học tại một trường nội trú. Cuộc sống hôn nhân của chúng tôi nhìn bề ngoài hạnh phúc đến nỗi nhiều người phải ganh tị. Nhưng thật ra cuộc sống yên ấm đó gần như bị xáo trộn bởi những đổi thay không ngờ...

Dew đã bước vào cuộc đời tôi.

Đó là một ngày đầy nắng. Tôi đứng trước một ban công rộng lớn. Dew ôm vòng sau lưng tôi. Con tim tôi, một lần nữa, lại đắm chìm trong dòng suối yêu đương cùng nàng. Đây là căn hộ tôi mua cho cô ấy.

Dew nói: “Anh là mẫu đàn ông có sức cuốn hút với đàn bà nhiều nhất”. Câu nói của Dew đột nhiên nhắc tôi nhớ đến vợ mình. Hồi chúng tôi mới cưới, nàng nói: "Mẫu đàn ông như anh, khi thành đạt sẽ rất quyến rũ với phụ nữ". Nghĩ đến lời nói đó của vợ mình, tôi thoáng do dự. Tôi hiểu mình đang phản bội lại nàng. Nhưng tôi đã không thể cưỡng lại chính mình.

Kéo tay Dew sang một bên, tôi nói: “Em đi mua mấy món đồ nội thất nhé? Anh có vài việc phải làm ở công ty”. Hiển nhiên là nàng thất vọng rồi bởi vì tôi đã hứa sẽ cùng đi với nàng. Ngay lúc ấy, ý nghĩ phải ly hôn xuất hiện trong tâm trí tôi mặc dù trước đây ly hôn là một điều tưởng chừng không thể.

Nhưng tôi nhận ra khó mà mở lời với vợ về chuyện này. Cho dù tôi có đề cập nó một cách nhẹ nhàng đến đâu chăng nữa, cô ấy chắc chắn sẽ bị tổn thương sâu sắc.

Công bằng mà nói, cô ấy là một người vợ tốt. Tối nào, cô ấy cũng bận rộn chuẩn bị bữa ăn tối, trong khi tôi ngồi phía trước màn ảnh TV. Bữa ăn tối thường xong sớm. Sau đó, chúng tôi cùng xem TV. Không thì, tôi lại thơ thẩn bên máy tính, mường tượng thân thể của Dew. Đó là cách tôi thư giãn.

Một ngày nọ, tôi nửa đùa nửa thật nói với vợ tôi, “Giả dụ chúng ta phải ly hôn, em sẽ làm gì?”. Cô ấy nhìn chằm chặp tôi phải đến vài giây mà không nói lời nào. Hiển nhiên cô ấy tin rằng ly hôn là một cái gì rất xa vời với cô ấy. Tôi không hình dung được vợ tôi sẽ phản ứng thế nào một khi biết rằng tôi đang nói nghiêm túc về chuyện đó.

Lúc vợ tôi bước vào phòng làm việc của tôi ở công ty thì Dew cũng vừa bước ra. Hầu như tất cả nhân viên ở văn phòng tôi đều nhìn vợ tôi với ánh mắt ra chiều thông cảm và cố giấu giếm chút gì đó khi nói chuyện với nàng. Vợ tôi dường như có nghe phong phanh vài lời bóng gió. Cô ấy chỉ mỉm cười dịu dàng với đám nhân viên, nhưng tôi đọc được nỗi đau trong đôi mắt ấy.

Một lần nữa, Dew lại nói với tôi: "Ninh, anh ly dị cô ấy đi? Rồi chúng mình sẽ cùng chung sống với nhau”. Tôi gật đầu. Tôi biết mình không thể chần chừ thêm được nữa.

Khi vợ tôi dọn ra bàn chiếc dĩa cuối cùng, tôi nắm lấy tay cô áy. “Anh có điều này muốn nói với em”, tôi nói. Cô ấy ngồi xuống, lặng lẽ ăn.

Tôi lại nhìn thấy nỗi đau trong đôi mắt nàng. Đột nhiên, tôi không biết phải mở miệng như thế nào. Nhưng tôi phải nói cho cô ấy biết những gì tôi đang suy nghĩ thôi. “Anh muốn ly hôn”. Cuối cùng thì tôi cũng đặt vấn đề hết sức nặng nề này một cách thật nhẹ nhàng.

Cô ấy tỏ ra không khó chịu lắm với lời tôi nói mà chỉ hỏi nhỏ “Tại sao?”. “Anh nói thật đấy”, tôi tránh trả lời câu hỏi của cô ấy. Cái gọi là câu trả lời của tôi đã khiến cô ta giận dữ. Cô ấy ném đôi đũa đi và hét vào mặt tôi “Anh không phải là đàn ông!”.

Đêm đó, chúng tôi không nói chuyện với nhau. Cô ấy khóc lóc. Tôi hiểu cô ấy muốn biết chuyện gì đã xảy ra với cuộc hôn nhân của chúng tôi. Nhưng tôi khó đưa ra được câu trả lời thỏa đáng bởi vì trái tim tôi đã nghiêng về Dew.

Trong tâm trạng tội lỗi tột cùng, tôi thảo đơn ly hôn ghi rõ cô ấy sẽ sở hữu căn nhà, chiếc xe hơi và 30% cổ phần trong công ty tôi. Nhìn lướt qua tờ đơn, cô ấy xé nó ra từng mảnh. Tôi cảm thấy tim mình đau nhói. Người phụ nữ chung sống với tôi suốt mười năm nay bỗng trở nên xa lạ chỉ trong một ngày. Nhưng, tôi không thể rút lại những lời đã nói.

Cuối cùng, điều tôi mong đợi đã đến. Cô ấy òa khóc trước mặt tôi. Tiếng khóc của cô ấy thực sự là liều thuốc an thần cho tôi. Ý định ly hôn dằn vặt tôi suốt nhiều tuần qua giờ đây dường như càng trở nên rõ rệt và mạnh mẽ.

Trời khuya, tôi về nhà sau tiệc chiêu đãi khách hàng. Tôi nhìn thấy vợ tôi đang cắm cúi viết tại bàn làm việc. Tôi nhanh chóng chìm vào giấc ngủ. Nửa đêm, tỉnh giấc, tôi thấy cô ấy vẫn ngồi viết. Tôi trở mình và ngủ tiếp.

Vợ tôi đưa ra điều kiện ly hôn: Cô ấy không cần bất cứ thứ gì của tôi, nhưng tôi phải cho cô ấy thời gian một tháng trước khi chính thức ly hôn; và trong thời gian một tháng đó, chúng tôi phải sống với nhau một cuộc sống bình thường. Lý do chỉ đơn giản vì: tháng sau con trai của chúng tôi sẽ kết thúc kỳ nghỉ hè và cô ấy không muốn nó phải chứng kiến cuộc hôn nhân của chúng tôi đổ vỡ.

Cô ấy đưa cho tôi thư thỏa thuận cô ấy soạn sẵn và hỏi: “Anh còn nhớ em đã vào phòng cô dâu trong ngày cưới như thế nào không?”. Câu hỏi này chợt làm sống tại trong tôi tất cả những kỷ niệm tuyệt vời ngày ấy. Tôi gật đầu và nói: “Anh còn nhớ”.

“Lúc đó, anh đã bế em trên đôi tay của anh”, cô ấy tiếp tục, “do vậy, em có một yêu cầu là anh phải bế em ra vào ngày chúng ta ly hôn. Từ giờ đến hết tháng này, anh phải bế em từ giường ngủ đến cửa nhà mình vào mỗi sáng”. Tôi mỉm cười đồng ý. Tôi biết cô ấy đang nhớ lại những chuỗi ngày ngọt ngào hạnh phúc và muốn cuộc hôn nhân của mình kết thúc lãng mạn.

Tôi kể cho Dew nghe về điều kiện ly hôn của vợ mình. Cô ấy cười to và cho rằng đó là một yêu cầu ngu xuẩn. “Cho dù cô ta có đưa ra mánh khóe gì chăng nữa, thì vẫn phải đối mặt với kết cục ly hôn mà thôi”, cô ấy nói một cách khinh bỉ. Lời nói đó của Dew ít nhiều khiến tôi cảm thấy khó chịu.

Vợ tôi và tôi đã không đụng chạm gì về thể xác kể từ khi tôi có ý định ly hôn. Chúng tôi đối xử với nhau như hai người xa lạ. Vì vậy ngày đầu tiên tôi bế cô ấy, cả hai chúng tôi tỏ ra khá lóng ngóng, vụng về. Đứa con trai vỗ tay theo sau chúng tôi: “Cha đang ôm mẹ trên tay”. Lời nói của con trẻ làm tim tôi đau nhói. Từ phòng ngủ đến phòng khách, sau đó mới đến cửa ra vào, tôi đã đi bộ trên mười mét với cô ấy trên tay. Cô ấy nhắm mắt và nói nhẹ nhàng, "Chúng ta sẽ bắt đầu từ hôm nay đừng nói gì cho con hay”. Tôi gật đầu và cảm thấy chút gì đổ vỡ. Tôi đặt cô ấy xuống ở cửa ra vào. Cô ấy đứng đó chờ xe buýt, còn tôi lái xe đến công ty.

Vào ngày thứ hai, chúng tôi “diễn” dễ dàng hơn. Cô ấy dựa vào ngực tôi. Chúng tôi quá gần nhau đến nỗi tôi có thể ngửi được mùi hương từ áo khoác của nàng. Tôi nhận ra rằng đã lâu lắm rồi tôi không nhìn kỹ người phụ nữ thân yêu của mình. Tôi nhận ra vợ tôi không còn trẻ nữa. Đã xuất hiện một vài nếp nhăn trên gương mặt của nàng.

Ngày thứ ba, cô ấy thì thầm vào tai tôi: "Vườn ngoài kia đang bị xói mòn đấy. Anh cẩn thận khi đi qua đó nghe". Ngày thứ tư khi tôi nâng cô ấy lên, tôi có cảm giác chúng tôi vẫn còn là một đôi uyên ương khăng khít và tôi đang ôm người yêu trong vòng tay âu yếm của mình. Những tơ tưởng về Dew trở nên mờ nhạt dần.

Đến ngày thứ năm và thứ sáu, cô ấy tiếp tục dặn dò tôi vài thứ, nào là cô ấy để chiếc áo sơ mi vừa ủi ở đâu, nào là tôi phải cẩn thận hơn trong lúc nấu nướng. Tôi đã gật đầu. Cảm giác thân thiết, gần gũi lại trở nên mạnh mẽ nhiều hơn.

Nhưng tôi không nói với Dew về điều này. Tôi cảm thấy bế cô ấy dễ dàng hơn. Có lẽ mỗi ngày đều luyện tập như vậy đã làm tôi mạnh mẽ hơn. Tôi nói với cô ấy: “Có vẻ bế em không còn khó nữa”.

Vợ tôi đang chọn váy đi làm. Tôi thì đứng đợi để bế cô ấy. Cô ấy loay hoay một lúc nhưng vẫn không tìm ra chiếc váy nào vừa vặn cả. Rồi, cô ấy thở dài, “Mấy cái váy của em đều bị rộng ra cả rồi”. Tôi mỉm cười. Nhưng đột nhiên tôi hiểu rằng thì ra cô ấy đã ốm đi nên tôi mới bế cô ấy dễ dàng, chứ không phải vì tôi mạnh khỏe hơn trước. Tôi biết vợ mình đã chôn giấu tất cả niềm cay đắng trong tim. Tôi lại cảm thấy đau đớn. Theo phản xạ tự nhiên, tôi đưa tay chạm vào đầu cô ấy.

Đúng lúc đó, thằng con chúng tôi chạy đến "Cha à, đến giờ bế mẹ ra rồi" - nó nói. Đối với nó, hình như nhìn thấy cha bế mẹ ra đã là một phần tất yếu trong cuộc sống của nó rồi. Vợ tôi ra hiệu cho nó lại gần và ôm nó thật chặt. Tôi quay mặt đi vì sợ rằng mình sẽ thay đổi quyết định vào phút chót.

Tôi ôm cô ấy trong vòng tay, bước từ phòng ngủ qua phòng khách, qua hành lang. Tay cô ấy vòng qua cổ tôi một cách nhẹ nhàng và tự nhiên. Tôi ôm cô ấy thật chặt, tưởng tượng như chúng tôi đang trở về ngày tân hôn. Nhưng tôi thật sự buồn vì vợ tôi đã gầy hơn xưa rất nhiều.

Vào ngày cuối cùng, tôi thấy khó có thể cất bước khi ôm cô ấy trong vòng tay. Con trai chúng tôi đã lên trường. Vợ tôi bảo: “Thực ra, em mong anh sẽ ôm em trong tay đến khi nào chúng ta già". Tôi ôm cô ấy thật chặt và nói: "Cả em và anh đã không nhận ra rằng cuộc sống của chúng mình từ lâu đã thiếu vắng quá nhiều những thân mật, gần gũi".

Tôi phóng ra khỏi xe thật nhanh mà không cần khóa cả cửa xe. Tôi sợ bất cứ sự chậm trễ nào của mình sẽ khiến tôi đổi ý. Tôi bước lên tàu. Dew ra mở cửa. Tôi nói với cô ấy: “Xin lỗi, Dew, anh không thể ly hôn. Anh nói thật đấy”.

Cô ấy kinh ngạc nhìn tôi. Sau đó, Dew sờ trán tôi. “Anh không bị sốt chứ”, cô ấy hỏi. Tôi gỡ tay cô ấy ra. “Dew, anh xin lỗi”, tôi nói. “Anh chỉ có thể xin lỗi em. Anh sẽ không ly dị. Cuộc sống hôn nhân của anh có lẽ tẻ nhạt vì cô ấy và anh không nhận ra giá trị của những điều bé nhỏ trong cuộc sống lứa đôi, chứ không phải bởi vì anh và cô ấy không còn yêu nhau nữa. Bây giờ, anh hiểu rằng bởi anh đưa cô ấy về nhà, bởi cô ấy đã sinh cho anh một đứa con, nên anh phải giữ cô ấy đến suốt đời. Vì vậy anh phải nói xin lỗi với em”.

Dew như choàng tỉnh. Cô ta cho tôi một cái tát như trời giáng rồi đóng sầm cửa lại và khóc nức nở. Tôi xuống cầu thang và lái xe đến thẳng công ty. Khi đi ngang tiệm hoa bên đường, tôi đặt một lẵng hoa mà vợ tôi yêu thích. Cô bán hàng hỏi tôi muốn viết lời chúc gì vào tấm thiệp. Tôi mỉm cười và viết “Anh sẽ bế em ra, vào mỗi sáng cho đến khi chúng ta già”.