可用性设计中的剧情设计
Sunday, 28. May 2006, 06:39:32
前几天参加了 中国欧盟产品可用性设计巡回讲座 上海
剧情设计的流程有了一个具体的案例.我自己做剧情设计是很少详细到这样,东西拿来就直接上剧情的,还是Jones博士的案例比较详细些,any way....
剧情设计是把用户研究的结果转换成设计的一种方式(当然不是唯一的,需求工程,结构化设计也是为了同一个目的)
基于剧情的设计,是根据用户使用背景来提取(预估) 系统未来使用过程,帮助确定系统和设计的需求,同时也为未来的评估提供了一个基础.剧情设计的描述是具体的,强调叙事而不是理论.关注的是特定的案例而不是宽泛的定义.
我们可以把剧情设计的步骤分成两个:
一,整体的设置
1,确认系统的用途
2,确认使用环境
3,确认参与的人(主要是用户)
4,确认他们的目标
二,主要的活动
用户的生活,用户的使用流程,以及用户对出现问题的反应
jones博士拿了一个掌上游戏设备作为案例(这东西几年前被更为优秀的PSP所代替)
首先,这个东西有以下几个功能:
mp3播放,mpeg4播放,GPS定位,短信(只有英文),数码相机
1,确定这玩意的典型用户是谁.
Computer geek 20+
boy 14+
商务人士 30
大学生 20-25
(这些都是现场的朋友们提出的用户范围)
2,确定用户拿着东西来做什么
聊天
听音乐
玩游戏
照相
3,使用的环境
大学寝室
旅途中(公交车,飞机,taxi等)
办公室
4,使用的目的
relax
kill time
娱乐
我们现在要把这些细节转化为设计
根据上面这些,我们可以设计用户使用这个设备的剧情
这个剧情是基于生活的,而不是功能的
我们先要确定用户群(这和市场部门的定义有关,虽然最初定义可能会比较范,但是设计需要进行细化,找出代表性的设计目标)
32岁商务男在上班的路上,正在听披头士的歌,突然想起来要去和银行那边开一个会,但是不知道怎么去,于是使用gps定位查路线
14岁男孩子,在去学校的公交车上,玩游戏,这是又一条信息来了,于是他暂停游戏去看了一下信息,结果是他同学问他到哪了,快到没有,因为马上到了,所以孩子没有回短信,又切换回游戏继续了.
23岁大学生去旅游的路上用这个设备听歌,到了地方,就用这个设备照相.
现在我们来设计它的界面..
因为硬件条件已经固定,我们需要设计的是按键的功能,以及内部软件,操作系统界面等.
首先要设计的是系统的按钮功能.
我的第一印象就是PS,因为按钮排位和PS是完全一样的.虽然在场的设计五花八门的,但是最终,通过这些设计的用户测试,模仿PS2的功能设计依旧是受众面最大的设计方案.我个人来说,因为没有看到机身有开关,所以在左上设置成长按关机,右上设置成快门.主要功能还是由左边4个功能键控制.
很多人没有玩过PS是设计不被接受的主要原因,虽然很多设计方案都不错,大多数人注意到左右上两个按钮会由最灵活的食指控制而给他们比较强大的功能.但是sony ps游戏机的设计早已深入人心的情况下,不要随意创新,尊重习惯确实是比较好的选择.用户测试的结果也确实证实了这个事情.
用户测试: 低拟真测试,使用木质模型,贴上纸界面,然后按剧情给用户测试,发现孩子们自然的把PS2的使用习惯带到了这个新东西上.
同时,14岁孩子的剧情测试,可以注意到用户的使用流
启动机器,选择游戏,开始.进行游戏,看到短信通知,暂停游戏,切换到短信,退出短信,继续游戏.
这些细节反应了在操作界面上需要在意的细节.
整个测试之前,小组使用问卷收集了用户的生活信息,之后也调查了满意度
这样很多的设计和测试(比如输入文字的选择,是使用单行选择,还是使用多行的矩阵),是一个迭代和细化的过程,整个设计最后产生了一本300页的说明...
ps:
我考虑,一个设计时对于你设计的东西本身所在的领域需要很熟悉,而且,即使你觉得设计的很好,你依然要进行用户测试.试想这个产品没有测试就按照设计师的想法制作了,因为和ps设计不同而导致用户学习成本上升.我想会导致用户接受度严重减低.
另一方面,设计再好,都有一个文化和背景,诚然设计师们提出的设计可能比ps的更符合人们的原始习惯,但是ps已经挤入市场很久.人们也已经习惯了这种方式了.ps的按键就变成了某种标准(如果你的用户群和ps有重合的话).我想这也是为什么要全面了解用户习惯和生活的原因.
上面这个过程是一个迭代的过程,确定了基本的功能,开始具体的视觉操作系统的设计.
剧情设计的流程有了一个具体的案例.我自己做剧情设计是很少详细到这样,东西拿来就直接上剧情的,还是Jones博士的案例比较详细些,any way....
剧情设计是把用户研究的结果转换成设计的一种方式(当然不是唯一的,需求工程,结构化设计也是为了同一个目的)
基于剧情的设计,是根据用户使用背景来提取(预估) 系统未来使用过程,帮助确定系统和设计的需求,同时也为未来的评估提供了一个基础.剧情设计的描述是具体的,强调叙事而不是理论.关注的是特定的案例而不是宽泛的定义.
我们可以把剧情设计的步骤分成两个:
一,整体的设置
1,确认系统的用途
2,确认使用环境
3,确认参与的人(主要是用户)
4,确认他们的目标
二,主要的活动
用户的生活,用户的使用流程,以及用户对出现问题的反应
jones博士拿了一个掌上游戏设备作为案例(这东西几年前被更为优秀的PSP所代替)
首先,这个东西有以下几个功能:
mp3播放,mpeg4播放,GPS定位,短信(只有英文),数码相机
1,确定这玩意的典型用户是谁.
Computer geek 20+
boy 14+
商务人士 30
大学生 20-25
(这些都是现场的朋友们提出的用户范围)
2,确定用户拿着东西来做什么
聊天
听音乐
玩游戏
照相
3,使用的环境
大学寝室
旅途中(公交车,飞机,taxi等)
办公室
4,使用的目的
relax
kill time
娱乐
我们现在要把这些细节转化为设计
根据上面这些,我们可以设计用户使用这个设备的剧情
这个剧情是基于生活的,而不是功能的
我们先要确定用户群(这和市场部门的定义有关,虽然最初定义可能会比较范,但是设计需要进行细化,找出代表性的设计目标)
32岁商务男在上班的路上,正在听披头士的歌,突然想起来要去和银行那边开一个会,但是不知道怎么去,于是使用gps定位查路线
14岁男孩子,在去学校的公交车上,玩游戏,这是又一条信息来了,于是他暂停游戏去看了一下信息,结果是他同学问他到哪了,快到没有,因为马上到了,所以孩子没有回短信,又切换回游戏继续了.
23岁大学生去旅游的路上用这个设备听歌,到了地方,就用这个设备照相.
现在我们来设计它的界面..
因为硬件条件已经固定,我们需要设计的是按键的功能,以及内部软件,操作系统界面等.
首先要设计的是系统的按钮功能.
我的第一印象就是PS,因为按钮排位和PS是完全一样的.虽然在场的设计五花八门的,但是最终,通过这些设计的用户测试,模仿PS2的功能设计依旧是受众面最大的设计方案.我个人来说,因为没有看到机身有开关,所以在左上设置成长按关机,右上设置成快门.主要功能还是由左边4个功能键控制.
很多人没有玩过PS是设计不被接受的主要原因,虽然很多设计方案都不错,大多数人注意到左右上两个按钮会由最灵活的食指控制而给他们比较强大的功能.但是sony ps游戏机的设计早已深入人心的情况下,不要随意创新,尊重习惯确实是比较好的选择.用户测试的结果也确实证实了这个事情.
用户测试: 低拟真测试,使用木质模型,贴上纸界面,然后按剧情给用户测试,发现孩子们自然的把PS2的使用习惯带到了这个新东西上.
同时,14岁孩子的剧情测试,可以注意到用户的使用流
启动机器,选择游戏,开始.进行游戏,看到短信通知,暂停游戏,切换到短信,退出短信,继续游戏.
这些细节反应了在操作界面上需要在意的细节.
整个测试之前,小组使用问卷收集了用户的生活信息,之后也调查了满意度
这样很多的设计和测试(比如输入文字的选择,是使用单行选择,还是使用多行的矩阵),是一个迭代和细化的过程,整个设计最后产生了一本300页的说明...
ps:
我考虑,一个设计时对于你设计的东西本身所在的领域需要很熟悉,而且,即使你觉得设计的很好,你依然要进行用户测试.试想这个产品没有测试就按照设计师的想法制作了,因为和ps设计不同而导致用户学习成本上升.我想会导致用户接受度严重减低.
另一方面,设计再好,都有一个文化和背景,诚然设计师们提出的设计可能比ps的更符合人们的原始习惯,但是ps已经挤入市场很久.人们也已经习惯了这种方式了.ps的按键就变成了某种标准(如果你的用户群和ps有重合的话).我想这也是为什么要全面了解用户习惯和生活的原因.
上面这个过程是一个迭代的过程,确定了基本的功能,开始具体的视觉操作系统的设计.

