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long time no see

很久没来了,首先大陆要上这个网站很难,要通过代理网站上来,我刚上来看07年的时候文章还挂在上面,现在都09年了,还是不行,大陆为什么要一直封锁,和谐社会。我很喜欢opera网站的blog,但是即使写在上面也不方便和别人交流,所以我很长时间没上来了,这几天看到邮箱上面有个来自opera的,才想起我这个blog,索性上来看看,由于是通过代理网站上来的,所以想浏览ms zhao的博客,也很费劲,谁有好一点的上这个网站的方法不妨在上面说说,在这里先谢谢了。最近上海天气很热,还不时的下雨,可爱又可恨。到了晚上还是这么的热,先写到这里了。

07上海国际车展

07年上海国际车展4月22-28号在上海新国际展览中心举办,这次车展是世界5大车展之一,聚集了世界上很多顶级的汽车产商,法拉利是我最喜欢的一家,我曾经在恒隆广场看到过一次,这次人真多,几万号人在展馆来会穿梭,够热闹的,先把照片放上来在说。



















迪士尼动画家的30项建议


1. Don't illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas or thoughts, with the attitudes and actions.
不要以文字式单调的机械式动作来表现动画,要以生动的大表情,大动作来表现动画

2. Squash and stretch entire body for attitudes.
任何有关挤压或是延伸的动作要以全身(整体)来完成

3. If possible, make definite changes from one attitude to another in timing and expression.
如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变

4. What is the character thinking?
思考角色特性的构想是什么?

5. It is the thought and circumstances behind the action that will make the action interesting.Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away.OR A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter in which he has poured his heart out.
在表达一个动作的背后,需将情绪与状态突显出来,才能有效的让动作趣味化

6. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pictures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast dialogue.
当在绘制对白的表达时,应以词组为主。(简化对白的对应图形,以元音及调和的声音来支配即可,特别是在快速的对话状态下)

7. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation (but use identical timing on mouth as on X sheet)
在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格,但在对嘴的时序上仍是一致的

8. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest. Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much you won’t see the changes.
在表情上的改变及主要的对白声音音调,皆是制造趣味性的关键点;但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多,将无法将无法看到有趣的动作发生

9. Don’t move anything unless it’s for a purpose.www.chcg2d.com q-r x.{9l$w/k
不要去轻易的去移动任何东西,除非那是具有目的性的才可以


10. Concentrate on drawing clear, not clean.
必须将图绘的很清晰,而不是干净而已

11. Don’t be careless.
不要有漫不经心的绘图态度

12. Everything has a function. Don’t draw without knowing why.
每一件事物,都有一个功用或功能,不要不知道为何功能,目的及主题就随便下笔描绘

13. Let the body attitude echo the facial.
让身体所呈现的每一个特定动作,都能响应至脸部表情上

14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all avenues.
藉由草绘及尝试各种可能的方法,来完成最佳的图案绘制

15. Analyze a character in a specific pose for the best areas to show stretch and squash. Keep these areas simple.
在一个特定的动作中,仔细分析角色的特性,必须在最佳的表达区间内显示挤压及延伸的动作。但必须保持区间内动作的简单化

16. Picture in your head what it is you’re drawing.
你所正在绘制的图像,必须是你所构思想象的图像

17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or eyes, etc. Keep a balanced relation of one part of the drawing to the other.
在绘制整个角色特性时,不应重视头部,眼睛或是嘴巴的表达,而是必须保持在绘制其它图形时,维持每一部位间彼此平衡的关系设计天下论坛

18. Stage for most effective drawing.
舞台上所呈现的,一定是要最好的绘制成果

19. Draw a profile of the drawing you’re working on every once in a while. A profile is easier on which to show the proper proportions of the face.
在每一次绘制作业中,必须要完成轮廓线的制作,因为绘制轮廓线较容易去显示脸的比例大小是否正确

20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.设
通常眼睛和眉毛之间的断开处是和眼睛的高度点有关

21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.
眼睛的动作是由眼,眉毛的肌肉所拉动而影响

22. Get a plastic quality in face - cheeks, mouth and eyes.
将脸上的颊,嘴及眼,能以极富弹性的品质来表达

23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.
将特性主角的身体,以非常富节奏的流畅感绘制出来、

24. Simple animated shapes.
把动画的形状简单化

25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames in a scene.
通常观众在一开始的前6~8格画面,较难去阅读影片中的文字及内容

26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that scene? Will it help sell it or confuse it?是否外加的动作能充分表达出该场景主要的想法?是否更能衬托出?还是会产生误解?

27. Don’t animate for the sake of animation but think what the character is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.
不要为了动画缘故而勉强使其动作,应考量角色正在构思的是什么?及该以什么样的场景气氛来符合该动画的流程

28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.
如果动画过于简化了一些该有的动作,而这些动作正式你想表达的,则不可以轻易将该有的动作删除,否则无法有效的将动作的想法传达给观众

29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.
将一半的时间用在场景规划上,而另一半时间则全力投动画制程上

30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking: Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the body, neck and head; then go back in and animate the legs. Finally, adjust the up and down motion on the body according to the legs.
建筑动画如何将场景中的四足动物主角做动作及走路动画?首先将该四足动物的身体完成挤压及延伸的动作,颈部及头部亦然;然后再去完成足部的动画,最后再调整依据足部走路时带动身体所产生的上下运动波形。

回首06特效大片:《超人归来》

超人归来(Superman Returns)

导演:布莱恩-辛格 Bryan Singer
片长:154分钟
出品公司:华纳兄弟公司
特效团队:
Pixel Liberation Front
Rhythm & Hues
Rising Sun Pictures
Sony Pictures Imageworks
The Orphanage
Tippett Studio
上映日期:2006年6月28日


回首06特效大片:《超人归来》

  “超人”的连环漫画自1938年首次面世以来,便以25种语言在世界各地超过40个国家发行。第一部现代版“超人”电影《超人》于1978年问世以来,就在在全球持续制造着不断的热潮。该片由理查德-多纳执导,影片中的“超人”一角由已故演员克里斯托弗-里夫扮演,电影传奇人物马龙-白兰度扮演他的父亲加尔。《超人归来》的导演布赖恩-辛格当年就是看到这部电影后喜欢上“超人”的,他回忆说:“这部影片给这个角色赋予了如此迷人的生活,它非常怀旧,同时又富于现代感,融合了不同时代的特征。”布赖恩-辛格曾经执导过两部大获成功的影片:《X战警》与《X战警2》。


  《超人归来》可谓是前两部超人电影精神上的延续,这部影片由华纳兄弟电影公司酝酿了整整十年之久,投资两亿五千万美元为这位倍受世人爱戴的超级英雄传奇谱写全新的篇章,以完全不同的新视角展示了前所未有的视觉特技技术,同时以现代化的大都会城生活为背景,从更人性化的角度讲述了一个温情脉脉的故事: 一个男人无法实现的爱情以及他为寻找自己的位置而付出的努力。


超人”的继任者成为本片一大热点话题
谁是新一代的超人?



  为了找到已故演员克里斯托弗-里夫的令人信服的继任者,在为本片挑选“超人”的扮演者时,导演辛格要求此人必须能够体现出克拉克·肯特以及“超人”所具有全部品质。辛格说道:“我所需要的演员必须能够把我们所有人印象中的‘超人’表现出来,而且外貌酷似‘超人’。”而他从一开始就打算选择一位不知名的演员扮演新一代“超人”,因为扮演‘超人’的演员绝不能背着电影明星的包袱。



  经过在美国、英国、加拿大和澳大利亚的海选之后,当时年仅26岁、身高6.3英尺的布兰登-罗斯被导演看中,他的长相酷似那位从连环漫画书中走出来的超级偶像,而且这位演员出身于中西部普通家庭的背景也正中导演下怀,于是他便拍板请罗斯出演新一代银幕超人。


马龙-白兰度“起死回生”



  在《超人归来》我们再次看了到已故明星马龙-白兰度的“精彩表演”,只不过这次表演大部分是通过数字特效技术实现的。著名后期特效公司Rhythm&Hues搜集了1978年原版《超人》中马龙·白兰度的表演片断,结合高精度的CG模型重新拼凑了一个马龙·白兰度的面部模型,配上先进的口型动画和足以乱真的材质纹理,马龙-白兰度又“活生生”地出现在了荧幕上。(观看制作过程技术展示)

CG技术将马龙-白兰度“复活”!
水晶飞船

  本片的视觉总设计师盖-亨德里克斯-迪亚斯说:“对于整部影片的视觉风格,导演要求我以现有的有关‘超人’世界的漫画、电视剧和电影为参考,每当设计一个环境时都要考虑到‘超人’以往的形象。我们的目标是更新‘超人’的世界,而不是重新创造它。”



  迪亚斯从78年《超人》的布景设计中获得灵感并且为“超人”建造了一条“水晶飞船”,该飞船宽150英尺,进深135英尺,大约有3层楼高。这个布景有意识地模仿了当年在首部“超人”影片中把“超人”送往地球的那个水晶舱,它能使我们想起很多人在孩提时代做过的水晶增长科学试验。这个由“超人”自己独有“水晶技术”创造的飞船看上去别具一格,它的内部熠熠发光,外观优美而且带有异域情调。另外,Dyas本着同样的设计原则创作“超人”的“孤独城堡”,采用新技术将水晶创意大大向前推进。例如,在1978年的影片中只能从一个方向观看“孤独城堡”,他们却可以做出一种360度的景观让摄影机能围绕着这个迷人的环境进行摇摄。



  “这部影片的视觉风格就像这个故事本身一样充满了浪漫主义色彩,” 导演辛格说道:“我认为我们成功地将1987年影片中那种设计风格和40年代的浪漫风格融合在一起,不论是画面的色调、视觉设计还是建筑物的装饰风格、大都会城中闪闪发光的摩天大楼,都显然不是出自于某一特定时期,它融合了各种新旧元素,给人一种超越时间的感觉。”

“创世纪”Genesis数字摄像机



《超人归来》使用了大量的先进技术,其中有些在两年前还闻所未闻,比如“创世纪”(Genesis)数字摄像机,它是一种由Sony与Panavision联手研发的新式设备,本片也是第一部全片都采用这种机器拍摄完成的电影。据导演回忆说:“我们利用意向中的超35mm格式以及70mm格式做了银幕试验。当这两种摄影系统拍摄的胶片加工出来以后,我们发现70mm的样片在清晰度、深度、颗粒方面都显得出类拔萃,两种格式的效果产生了很大差距。”



  导演辛格开始寻求利用70mm格式进行拍摄的途径,但有太多的理由证明它不切实际,无论在摄影机灵活性还是在胶片方面都存在很大的局限性。在那段时间里,与辛格长期合作的摄影师向他推荐了一种新型的Genesis数字摄像机。导演便开始用它在室外拍摄了各种条件下的试验片,其中包括柔光、暖光、深夜、正午、黄昏、清晨、内景、服装、发型以及化装等等,然后和摄影师两人坐在放映间里看了所有的试验片,经过比较俩人一致决定采用Genesis数字摄像机完成这部影片的拍摄。尽管这部崭新的摄影系统为他们带来了许多技术难题,使用它拍摄出的画面令他们非常满意,给与“超人”世界比以往更多的广角镜头和更大的画幅。导演说他的电影制作观本来非常传统,数字摄像对他和本片的摄像师来说都是新生事物,但这个新的摄影系统恰恰如同这部影片的很多其他方面一样,也是新旧融合的一个范例。




Nitin Design

描述
Title: Shakti -> A Concept Car Inspired By Female Anatomy
Name: Nitin Khosa/ Nitin Design
Country: Switzerland
Software: Maya, Photoshop

I was inspired by the curves of the female anatomy and decided to mimic them through the delicate lines on an automobile.
I named the car "Shakti" a term that represents the active, dynamic principles of feminine power.
Shakti (Power) is a one seater high performance concept car. The car is on a display stage so that the imaginary audience can admire the car. Deliberate tread marks have been added on the clean surface of the stage to give it extra presence.
Images 3 is a small quick sketch I did while traveling on train. The sketch basically is what kick started this whole project. I was planing to do a male and female anatomy inspired version but due to lack of time I concentrated just on the female anatomy inspired version.
All comments are welcome. I hope you will enjoy my concept car "Shakti". Thanks

Edit/Note- Just to clear any confusion. The car is "inspired" by female anatomy but it is still aimed squarely at the red blooded male market. I did not intend it to ba a feminine car. Although females are free to ride it :-)

马路终结者 Dacoit 制作幕后


概念
One morning, I was tidying up my art studio and came across some sketches that I had done more than five years ago. The brief at that time had been to design a bike for a thirty-something "born again" biker who wanted to rediscover his youth with a stunning, aggressive, and evil looking bike. This bike would make the owner feel youthful and turn other bikers green with envy.

I decided to resurrect, revise, and model this design as my first submission to earn the coveted CG Choice Award. The original spark for this concept had come from seeing a hooded man. When viewing the front portion of the bike, you can see an evil figure whose eyes/headlights are peeping from underneath the hood. To compliment this evil and aggressive design I named the bike “Dacoit”, an old Hindi word for a class of robbers in India who act in gangs and are usually armed and dangerous.

草图
The majority of the sketches were created years ago which gave me a head start for this new challenge. The initial designs still felt fresh and contemporary, however I decided to continue sketching and revise some parts of the bike. For this project I created three distinct design directions. A semi-finished 2D Photoshop rendering was created for two of the design directions (orange bikes below). One idea was to combine many of the elements together into one final bike. I resisted that idea and focused on the strong linear/non-organic visual identity of the selected third design direction (sketches above). Some elements from the other two designs were incorporated into the final bike and some were used as inspiration, like the seat back rest, front mud guard, rear swing arm, and the brake disc area. In the near future I plan on revising and bringing the other two designs to life as well.

建模布光及渲染
Dacoit is a concept bike and close to a fully engineered bike. For the general measurements I studied many existing bikes. I had a clear vision of how I wanted the bike to look so the modeling process was straight forward. A combination of Nurb, poly and sub-d modeling was used and I moved between them as needed. When the modeling was nearing completion I did several Final Gather test renders (render results below). I was pleased with the direction but not fully satisfied with the renders so I continued to do additional test renders using Global illumination (like the one below). Apart from a few artifacts I was happy with the GI test render, although my PC’s rendering time did test my patience on a few occasions. At this stage, something else bothered me about the model. I was not happy with some design details so I jumped back into modeling mode and re-modeled the following areas:
a) Front mud guard was revised and made more aesthetically pleasing
b) Indicator lights were added on the front fairing (just above my logo)
c) The seat and thigh area of the bike was thinned out and made more ergonomic d) I created a new circular display stage for the bike.

The resulting wire frame screen grabs of the final revised model are below.










After updating the model I was satisfied with the design and started to re-focus my energies on rendering the bike. I concentrated on using Final Gather without Global Illumination to keep the render times relatively low. After some experimenting I produced this render on the left. The render had an appealing black and white photographic feel, so I continued to render the other views with the same set-up.

The setup uses a light panel that is placed right above the bike as the main light source. A couple of weak spotlights are added to achieve relevant shadows and highlights. All of the following final images are rendered in Maya using Mental Ray with Final Gather and no GI.




相关信息
Dacoit is a one seater street bike designed for pure selfish pleasure. It is not a full-blown sports bike. The seat back rest is inspired by the shape of a shark fin. The rider’s knee hugs the orange circle area. Part of the orange strip on the inner wheel is self-illuminating, making the bike more visible at night plus providing an interesting look when in motion. The gear change controls are on the hand grip area.

Footrest and handlebars are adjustable for comfort. There are two footrests for leaning in and the upright position. The footrest is adjustable and rotates like a clocks arm and it can extend inward and outward. The back of the bike is short to enhance the "man sitting on an engine" concept and to give it an evil Hyena-like feel, with the short back-end. The underside of the bike takes its inspiration from a warrior’s shield and protects the underside from street debris. The headlight mimics an evil criminal who looks towards the ground due to a “guilty conscience”.

Note - Light beams are thrown straight ahead and not downward. Only the external casing points down and not the internal parts that creates the light beam. The gills on the side release and channel the air that gets rammed through the open front. The inner wheel has a mesh area that allows the crosswind to pass through. The bike can be easily customized with a front visor to improve aero-dynamics.
纹理
Most of the shaders are Blinn and Lambert. The orange parts use a Phong shader. I experimented and tweaked the shader settings to get the look that was most pleasing to me. The background images are photos taken with my Nikon D70 DSLR.

They are mapped to a simple rectangular background plate. I achieved the background texture by adding graffiti, dirt and cloning some parts. Simple textures were also added to the control dials on the bike. No major compositing work was involved apart from tidying and color correcting the rendered images in Photoshop. I thought about adding some dirt on the bike in post, but decided to keep it nice and clean just like a new show bike.

合拍动画:在行进中寻找方向

海今日动画与法国一家公司合作拍摄的26集电视动画片《少林小子》预计今年年底完成,目前已与一些欧美电视台达成预售协议;南京网巨的动画电影《欧亚风云》的合作方同样是来自法国的公司。该片主创是吕克贝松的御用设计师加西亚;国内的合资动画公司中影动画目前有若干个合拍项目在筹备当中……动画合拍渐有规模化趋势。

中方:从代工到合拍的身份转变

  今年的上海电影节新增了以动画为主题的论坛,讨论中国与亚洲动画产业的合作与接轨问题。在论坛上,广电总局电影局副局长张丕民对合拍动画表示了很积极的态度,强调国家在相关政策上对合拍动画将有所扶持,比如在纳税、进出口方面都会对合拍动画有一些优惠。之后不久,又有消息说国家对国产动画片(尤其是合拍动画片)的审查制度将有所放松。然而八月刚刚出台的进口动画的黄金时段播出“限令”,也引起了不小的波动。虽然这只是针对播出环节,但多少让合拍动画的双方感到了大环境的不确定性。也从一个侧面反映了相关部门对合拍动画现状存在的诸多问题已有所觉察。

  在这些变化和调整中,可以看出相关部门对我国动画产业的积极扶持态度,尤其是合拍动画——合拍能让中国动画通过与国外的合作从产业的下游(代工)向上游(有更多的原创机会和主动性)靠拢,从简单的代工者转变成知识产权的拥有者和利益共享者。

  从代工到合拍的转变是需要过程的。目前很多合拍项目起主导作用的依然是外方,通常情况下中方企业只负责承制,并不拥有真正意义的知识产权。在市场环节,虽然一般中方公司都拥有产品的本土发行权,但由于中国动画市场的不景气,很多中国公司都放弃了本土市场,只依赖于海外发行的分成。这样一来,中方企业的角色相比代工时代并没有发生质的变化。

  很多公司已经认识到了这一点,于是他们开始考虑如何在合拍中开发国产原创题材。“中国的原创资源其实非常丰富,很多神话传说、魔幻题材故事都可以开发,但开发模式还远没有成熟起来。”中影动画的总经理黄军说。 在这种情况下,合拍就是一个必要的过程。有合作,就需要有合作对象,目前我们需要的不仅是一个好的外方合作者,更需要的是与海外市场的深层接触。而在这方面,中国动画业比中国电影在经验上相去甚远——经验的欠缺正是目前合拍操作中比较突出的一个问题。

外方:这里做生意的方式很独特

  丹尼尔是中影动画的海外总监,他代表的加拿大英瑞奇集团(EAE Group Inc.)是中影动画的第二大股东,拥有中影动画49%的股份。在丹尼尔眼中,中国动画业的整体从业人员需要再教育,“他们与海外市场的接触实在太少了,根本不了解这世界上的生意体系是怎么运作的。”这些话听起来有些刺耳,但是夹在中外两个市场中间的丹尼尔确实有颇多烦恼。

  最近正让他头痛的一个项目是中影动画即将在年底完成的动画电视片《马小跳》。“如果不在设计方面做很大的改动,这个片子很难有国际市场。”丹尼尔说。第一个问题就是人物的头发。中方设计人员让所有人物的头发都是清一色的黑色。然而,丹尼尔代表的加方坚持认为几个主要人物的头发应该是各种颜色的都有,这样才会有国际市场。“如果你的观众是一个红头发美国男孩,或一个金发的法国女孩,他们会和什么样的人物形象有共识呢?”丹尼尔说。“这不是中国化或国际化的问题。这只不过是游戏规则。”

  类似的问题还有很多,比如:对话必须有英语配音;父亲不可以抽烟;家长不能打孩子;镜头里不能出现血;路标、门牌等标识应该尽量有中英双语,等等。“这些都是规则,不管你是哪个国家的,要想有国际市场,都得遵循这些规则”,丹尼尔说,“但显然中国动画的从业者根本不熟悉这些规则。所以每个作品在投入国际市场前都要有大量改动,几乎是重拍。”

  让外方同样头痛还有市场的差异。在大部分国家,电视动画片的收益构成主要是电视播放+发行DVD,但这两条路在中国都行不通。中国的电视台为动画片最高付3000元每分钟,对于成本高于1万元每分钟的作品来说只能回收不到25%,“所以我们必须大力开发衍生产品和授权市场”,丹尼尔说。

  中国电视市场还以全套购买为主,即一套电视片必须几十集甚至上百集全部完成才进入市场。“在欧美,我们先做四集样片,然后签一季(即13集)的合约,开始每周播出,同时我们准备下一季的拍摄。这样既降低了风险,又能保证质量。而在中国,大家必须一股脑拍完52集,否则就没人买。这样可能会降低成本,但难以保证质量。”丹尼尔说。“而且这意味着你做生意的方式和全世界的电视行业都不同。”

合拍,就像一场婚姻

  尽管问题多多,但合拍仍越来越热。

  除了日美这两个动画大国以外,世界上很多国家的动画工业都在寻求合拍机会,尤其是欧洲、澳大利亚和韩国,它们都可能是中国动画的合作伙伴。

  “中国动画产业远未真正成型,而合拍能带来国外的资金、市场和先进的产业理念,这些对培养中国动画的产业链很有帮助。” 中影动画的黄军说。“我们现在有很多动画人才,但很分散,需要好的项目来把他们整合起来,合拍项目就能做到这一点。”

  在大部分选择来中国投资合拍动画的外国公司眼中,中国动画产业自然是有潜力的。首先,中国的衍生产品和授权业市场潜力巨大。其次,人才和技术质优价廉,假以时日去培养,他们可以和欧美的技术人员做得一样好,甚至更好。中国年轻一代作者的叙事潜力也不可限量,因为这些受过西方文化熏染的孩子可以找到最佳的方式来表达中国的传统故事。“中国的故事素材真得很丰富,如果表达得当,孙悟空的故事完全可以和《蜘蛛侠》或《蝙蝠侠》相媲美。”丹尼尔说。

  中影动画的几个合拍项目也在探索新的操作、表达方式。中、英、加三国合拍的《玛雅的剑》取材于英国畅销漫画系列《Monster Club》,但在改编成动画片时,女主人公变成了带有二分之一中国血统的混血儿,很多场景也改在了中国;投资6000万由中、英、加合拍的《急速小子》主创是中国团队,但剧本改编由外方团队完成。主人公是中国人,地点设在北京,但影片发行瞄准的却是北美市场。

  对于中国动画产业来说,合拍目前还处于摸索和尝试阶段。“我们希望通过合拍加深对彼此市场的了解。”中影动画副总经理江萍如是说;在合作中虽有很多磕磕碰碰,但合作依然要继续,“就像是婚姻”,丹尼尔笑着说。

动画人员的修养与素质

由于动画本身是一门综合性非常强的艺术,涉及的艺术门类很多,同时又是实践性和操做性很强的专业,因此,对动画人员的综合素质有较高的要求.
  1文学修养
     他的水平直接影响动画人员的专业水平,不同层次的文学修养会使动画片的主题创作和表现手段产生很大变化,直接影响动画片的质量.
  2绘画能力
熟练的绘画技巧是动画专业人员应具备的业务条件,每个动画工作者都应该具备扎实的绘画基本功,具有素描 色彩 速写的造型能力.
  3表现想象能力
     动画工作人员要学习各种表演艺术知识,这是动画创作的必不可少的技能之一,同时,还必须具有丰富的想象力.
  4丰富的生活经验和广泛的知识
     包含:音乐 历史 科技 自然 摄影 电影技术处理和电影镜头艺术等等.
  5动画语言的应用
     动画语言是动作语言,表情语言,是肢体语言的综合体现.
     动画语言的应用,不光是掌握,更重要的是要有熟练的动画技巧,并能熟练灵活的应用.
  6动画人员要具备团队精神
     动画不是个体的创作,而是一个群体的创作,一部动画片的完成,既要有个人的明确分工又要有群体的合作,发挥优势互补的团队精神,影片才能顺利的完成.

非主流动画艺术的魅力

《异域传真》这个长度仅有4分10秒的小栏目,在动画城里开播已有两年多了。作为这个栏目的编导,我在节目的制作过程中,观看了两百多部国外各个时期优秀的非主流动画艺术短片。这些短片给我留下了深刻的印象,其中创作者丰富的想象力和高超的艺术表现力,别出心裁的构思和令人耳目一新的画面,使这种动画形式充满了神奇的艺术魅力。

  上世纪30年代初期,当动画制作开始脱离个体创作,进入以资本为纽带的大生产商业运作模式时,华特· 迪士尼用赛璐珞片进行多层次背景拍摄并以模式化的故事为主要内容的卡通动画,就成了动画的主流,而其他风格、形式、技巧的动画制作方式就被推向了非主流的位置。在国内,我们通常把这种非主流动画习惯性地称为动画艺术短片。

  但是数十年来,伴随着商业动画既主流动画日甚一日的影响,动画艺术短片的发展势头非但没有被遏止,反而在形式、内容、风格和地域诸多方面有了全面的发展,尽管不如商业动画那样拥有广大的市场效益和众多的观众,却也自成体系,成为各大电影节的评奖项目,尤其为动画业内人士所看重。究其原因,我认为有以下三点:

  一、短小精悍,以情以景打动人

  这些短片最突出的一个特点就是短。因为短,所以它便要求创作者更多的精力不是放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想。创作者们把多年的艺术修养和创作经验带进短片的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容,以流畅的镜头来传递细腻的情感,以独特的构图和色彩构成勾勒出情绪的波动,用细节的处理完成对心灵的刻画。这些短片虽然没有激动人心的大场面,但往往却能从开始的第一个镜头,就牢牢地抓住你的眼睛,牵动你去思考,去感受。这种感觉是日本动画和美国的多数主流商业动画片所没有的。在很多时侯,我们不是去看,去听,而是在体验。由于短片不同于大型动画片的制作,在情节上也没有更多的时间去展开,要做到以情以景打动人,就要求导演不仅要有足够的艺术表现力,还要有深厚的文化底蕴。

  比如2001年获奥斯卡金像奖的最佳动画短片《父亲和女儿》。导演在这部全长只有8分半钟的影片里,利用黑白和光影的设计理念,吸取欧洲插图艺术的经验,以淡雅素净的色彩,抒写细腻感人的父女情怀。从镜头的一开始,你就会被那些并不刻意的细节紧紧的吸引住。画面中,父亲骑车带着女儿由远而近。在湖边,父亲放下怀中的女儿,一步一回头地走向湖中的小船。在女儿的视线中,小船载着父亲漫漫远去。紧接下去导演就把重点放在了女儿骑车往返于湖边,去等候父亲这一情节过程的描写。画面通过自然环境四季的变化,通过女儿从小到老的成长变化,不断重复、强调着这一简单的情节。在短片的结尾,导演采用了超现实主义的表现手法:当这位已老太龙钟的女儿再次来到湖边时,湖水已干枯了,她看到的是一只半埋在泥沙中的破船。在这只也许是父亲曾经坐过的船中,她恍惚看到了父亲的身影,于是她起身向前走去。在奔走中,她奇迹般地变得越来越年轻。回到了少女时代的女儿终于和父亲拥抱在了一起。随着短片高潮的到来,观众也带着这份情感上的共鸣,自然融入到了影片的情节之中。整片没有对话和解说,背景音乐也只是一架手风琴拉出的简单音符。但凡是看过此片的人,无不被它所蕴涵的情感深深地打动。

  又比如《狼眼》,这部动画短片主要讲述的是人与自然的对话和沟通。片中并没有一句常规式的说教,创作者采用平行剪接的方式,把小主人公与狼的回忆交织在情节的发展中。在短片的结尾,主人公与狼之间的藩篱与障碍被逐渐打破,人与动物实现了理想化的相互沟通和宽容,纯真与广博的爱在眼神的交流中被演绎得超凡脱俗。

  又比如《假发师》,其中一开始的将近1分半钟的运动长镜头,就足以让那些专业摄影师和剪辑师们感到无奈。在短篇的结尾,假发师带上了用小女孩的头发做成的假发,坐在充满阳光的房间中,茫然而又孤独地面对窗外的世界。此时的他已经象永远可爱的小女孩一样,拥有了那份直面死亡的勇气。

  再比如《和尚和鱼》。创作者通过小和尚徒劳无功的捕鱼过程,让观众经历了一次难忘的心灵之旅,感受到了冲破樊笼的自由。在简单的音乐中,布满画面的是明快的色彩,略带夸张的人物,跳动的小鱼,柔黄的灯光。影片的最后一个镜头是阳光灿烂、白云飘飘的天空,天人合一,飘逸空灵,极具艺术神韵,意境的营造达到了相当的高度。

  此情此景,正是这类非主流动画的魅力所在。

  二、五彩缤纷,以多样的形式吸引人

  非主流动画不同于主流动画的集体创作。非主流动画有更广阔、更自由的个人发挥空间。它强调的是独立构思、设计、拍摄完成自己的作品,因此这类动画也更具有独立性和原创性。由于非主流动画在时间和空间上的自由度,许多创作者在构思创作的过程中,早已不满足于动画的一般表现。随着社会的发展及人们的不断探索求新,呈现在我们眼前的是这些五彩缤纷千姿百态的动画短片。

  1、手绘动画

  手绘动画的表现形式有水彩、水粉、水墨、油画、版画、铅笔、蜡笔、钢笔、粉笔等等。可以平涂,可以晕染,也可以擦拭,制造朦胧的效果,表现形式自由而开放。

  我们大家熟悉的水墨动画《牧笛》,便是以水墨表现中国文人画的意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染的效果更是独树一帜。而近期播放过的一部在2000年昂西动画节上获奖的国外动画艺术短片《大海中的女儿 》,却是把中国的水墨画与现代电脑技术有机的结合在了一起。在立体空间造型的基础上,保留了东方笔墨的神韵。

  2、偶动画

  偶动画的制作手法就更丰富了,有木偶、泥偶、布偶、塑胶偶、海绵偶、毛线偶等等。他们可以模仿人或动物,随意挪动身体,更可完成现实生活中人与动物所不能完成的夸张动作。1977年获奥斯卡奖的动画艺术短片《沙堡》中的小怪物们的造型就是用沙子、黏土和海棉作成的,非常可爱。

  另外还有流沙变形,以及用盐、工业零件、生活用品和我们日常吃的食品等创作的作品。随着科技的日新月异,电脑动画乃至互动电脑新科技、数字化时代的逐渐成熟,不拘一格的动画形式也会不断地转换和更新。

  三、含而不露,以丰富的内涵启发人

  动画家尤里·诺斯坦认为,动画导演必须对美术感兴趣,特别是绘画,因为电影具有双元性:原始背景的创造和背景中动作的发生和延续,不只是说故事,而是要呈现人类生活的丰富内涵。

  非主流动画与主流动画在创作思路和风格形式上是截然不同的。这些作品有些源于个人的自传回忆,有些是对世俗标准价值的批判,有些是对社会弊端的不满,有些是从女性的观点出发,还有些表现的是形形色色的现代艺术观点。通过这些意蕴独特新颖的内容,创作者理性和非理性的世界被刻画、展现在观众的面前。

  在动画木偶片《手》中,捷克木偶大师杰利·川卡不拘泥于木偶的肢体语言,而是恰当地运用主观镜头,来表现手与偶人物之间复杂的服从与被服从的关系。短片暗喻某些人的存在其实不过是一个傀儡,在无形的“手”的驱使下,做着自己不一定喜欢做的事。

  2000年曾在昂西动画节上获国际影评联合会奖的动画艺术短片《媒体》更是以近乎于荒诞的手法,讽刺性的表现出了当今媒体——报纸、期刊、电台等给人类造成的种种负面影响。导演帕维尔·库斯基在画面中利用报纸的碎片,一会儿把它变成箭头,一会儿把它变成一条狗,快速的追赶着前面一个奔跑着的小人,暗喻出新闻内容有时是强加于人,让人避之不及的。更有意思的是导演把现实中烹饪食品的过程形象生动的转化成了新闻的制作过程。一块非常新鲜的牛肉被放进了锅里,当你打开锅盖发现煮出来得却是大小不一的纸块。一只手把这些褶皱的纸块打开,拼贴在一起并用剪子剪掉不整齐的边缘。这时,手又从画外拿进一根擀面杖,褶皱的拼贴在一起的纸块很快就被擀平了,变成了我们日常所看到的报纸。这部短片没有对话,也没有旁白,但生动鲜明的视觉形象让我们一目了然,在惊奇、大笑过后带给我们更多的是思考。

  纵观国外非主流动画的发生和发展,不难发现这些动画短片所表现出的艺术手法和思想与其所处时代的艺术(特别是美术和雕塑)思潮和流派的发展密切相关。比如法国的《赋格曲》用大量超现实主义画面来表达思想的流动;德国《走钢丝的演员》则受极少主义影响,用简约的线条来表现深邃的思想;而《少妇和大提琴》却用表现主义画面来表达创作者对当前世界的思考等。

  与国外大量非主流动画短片的迅速发展相比,我国的动画短片在艺术性和思想性上就表现出许多不足,单纯表现某种理念和情绪的动画艺术短片数量很少,尚有极大的发展空间。但近年来随着文化多元化的进程和国家对动画事业的重视,加之相关部门对动画艺术短片的提倡和资金投入,在我国动画业的发展有了明显的起色的同时,动画艺术短片的发展也得到了肯定。中央电视台动画片部仅在去年就完成了两部动画短片《大战千年虫》和《父与子》,在2002年初又完成了《春之韵》《大梦敦煌》《惊影》三部动画短片。3月初这五部短片被一起送往埃及,去参加第十二届国际儿童电影节。这应该说是可喜可贺的一步,拿奖很重要,参与更重要。它预示着中国动画业的明天会更美好。

就要过年啦

过年一直是一个中国最喜庆的节日,不管男女老少,似乎都有着浓厚的感情.今天距离过年还有5天,但是上海的人似乎都还在忙着工作,因为工作的好坏会影响到过年的心情,可能现在都是这样,过年对在外面工作的人来说,过年意义不在是以前那么简单了,回家意味着很多人来分享你的去年一年来的喜悦或着不愉快,当然很多人都会回避这些话题,也有人过年不回家.因为回家不是一件简单的事情,对于我来说确实是一件复杂的事情,回家首先要去买票,买票这种很难受的事,我可能要花很长的时间去买一张不那么值钱的票,或许还要受到各种挫折,上海或者其他大城市都有这样的问题,虽然现在买票的方式很多.做车也是麻烦事情,车上都是人挤人,好像从来都是这样,还有各种难闻气味会让人窒息,而且这么短的一个假期让你过个匆忙的年,似乎意犹未尽,好了,不多写了,祝自己有个良好的心情回家,开心才是主旨.Take it easy!
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