Wednesday, 29. November 2006, 02:08:36
animation
播放形式分类:
剧场公开版 在电影院中放映的作品,通常分两种形成方式,一是传统二维直接用胶片拍摄,一种是电脑数码输出胶片。
OVA版 Original Video Animation (也叫 OAV),直接发行录影带版本的作品,没有先在戏院或电视上放映。就像DVD珍藏版一样的东东。
高清版 新媒体中比较重要的组成部分,象素比例是普通TV的三倍。
TV版 在电视频道上播映的作品,输出方式有两种数字与模拟信号。
剧组形式分类:
出品 投资方,拿银子的。
制片人 投资方代表,类似出品人。
监制 对影片的质量与定位给予决定性的作用。
导演 影片的灵魂
剧本 编剧,我们鼓励原创。
分镜 有时由导演自己画,上面对画面,物体,镜头的移动…有详细的指示。
执行分镜 将分镜表进一步画成接近原画的草稿,上面有导演的完整指示。如果导演很会画 图,就直接拿分镜表当作执行分镜,如宫崎骏,川尻善昭。如果监督不太会画图又自己画分镜
表,就得另外请人画执行分镜,如押井守。
角色设定。造型、服装、个性…如果有原作可能会请原作者来作,没有就是剧组自行指定。
机械设定 机器人啦、车辆啦、飞机啦、太空船啦…所有机械方面的设计
场景设定 场景景物的创意草图
作画监督 负责整个作画的风格与品质的控制,「作画」通常指会动的部份如人物,车辆…
美术监督 美术指导,负责整个背景(「美术」通常指不会动的部份)绘制的设定,风格,品质的控制。
原画 将分镜表或执行分镜仔细画成动画片的人。这时只有动作的主要部份。通常画原画的都是比较强的,作画监督也常常自己画原画。
动画 把原画间的连续动作画出来。画动画的通常是新人,不过却是动画业界的支撑点,从动画→原画→作画监督…一路操上来的人底子是最坚强的。不过因为是最基层的工作,辛苦钱又少,但是想做动画就从基础做起。
色指定 一部影片视觉上的灵魂,指定大体的颜色倾向。
仕上 加工,修整,着色
摄影监督 将画片拍成底片这个流程的负责人,也就是现在的无纸动画中的合成。
音响监督 配音,效果音,配乐剪辑的负责人。
音乐 配乐的作曲者。
CV Character Voice声优,动画角色的配音员。
录音 录音编辑师
制片 大家不要误会制片与制片人是有区别的,制片是剧组的管家,要负责从上到下一切小事、杂事,包括盒饭也是由制片负责,一切小钱的出入都归制片管理。
现像 冲片显像,或者数码输出,我们其卡通这个工作交给制片去做。
影视广告专业术语中英文对照 给大家一个参考,现在流行国际化
AD
Art Director 美术总监、艺术总监
AE
Account Executive 客户总管
Audience 观众、听众
BS 卫星电视
CM
Commercial Message 电视广播广告
CF
Commercial Film 用电影胶片拍摄的电视广告
VCM
Video Commercial Message 录像电视广告
CM Planner 电视广播广告策划者
CM Song 广告歌曲
CC
Corporate Communication 企业信息交流
CI
Corporate Identity 企业形象认同
CM time 广告时间
Copywriter 撰稿人
Corporate Mark 企业标志
Coverage 媒体覆盖率
Cow Catcher Hitch Hike 在正式节目前后的插播广告
Creative Director 创意总监
Comtinuity 分镜头脚本
F to T
Film to Tape 较转磁
Golden Hour 黄金时段
G·R·P
Gross Rating Point 总收视率
HUT
Household using TV (家庭电视)收视率
Informercial 信息广告
Marketing 市场营销、市场理论、营销理论
Media 媒体、媒介
Media Mix 媒体组合
Media Representative 媒体代理
Media Vehicle 媒体载体
Mass Communication 新闻界
Narration (1)配音(2)解说
Official Supply 指定赞助商
Off Line 脱机,预备编辑
On Line 联机,正式编辑
Production (广告)制作公司
Presentation 提案(会)
Product Team (1)制作小组(2)摄制小组
Producer 制作人
Positioning 定位
Publicity 新闻发布式宣传
Recruit 招聘广告
Regular Spot 固定插播
Risk Management 危机管理(美国称Crisis Management)
Rough 草图
Rush 样片
Series Advertising 系列广告
SOM
Share of market 市场占有率
SOV
Share of voice 广告占有率
Sizzle Advertising 刺激购买欲望的广告“吊胃口”广告
Sound Logo 音响标志
(吧音响和企业标志合二为一的广告词汇。创作的目的在于使听 到的人能联想起有关企业、企业形象以及广告本身)
SP
Sales Promotion 促销活动
Spot Commercial 插播广告
Super Lmpose 字幕
Symbol Mark 象征标志
Tie-up Advertising 共策广告
(厂商为了各自的目的联手合作,共同进行的广告宣传活动,或制作的广告宣传品。)
Time Rank 时段档次
Time Sales 卖时段
Tone & Manner 基调与风格
credits 影片字幕
acrobat 特技演员
ADR assistant 配音助理
ADR editor 配音剪辑
ADR mixer 配音录音师
ADR supervisor 配音指导
ADR voice casting 配音演员
advisor 制片顾问
all rights reserved 版权所有
animator 动画设计师
animator cartoonist 动画画家
apprentice editor 见习编辑
art department assistant 美术部门助理
art department coordinator 美术部门协调人
art designer 美术设计人员
art director 艺术指导,美工师
assistant accountant 助理会计
assistant art director 助理美工师
assistant cameraman 助理摄影师
assistant chief lighting technician 助理照明师
assistant construction coordinator 制景协调人助理
assistant costume supervisor 服装管理助理
assistant dialogue editor 助理对白编辑
assistant director 助理导演
assistant engineer 助理录音技师
assistant location manager 外景制片助理
assistant producer 助理制片人
assistant production coordinator 制片协调人助理
assistant property master 助理道具管理员
assistant prop 道具管理员助理
assistant set decorator 置景人员助理
assistant sound editor 声音助理剪辑师
assistant sound effects editor 声效助理剪辑师
associate producer 副制片人
audio assistant editor 声音助理剪辑师
best boy 照明助手
best boy electric 照明助手
best boy grip 置景工
best person 照明助手
body makeup 身体化装
boom operator 录音花筒操作员
cableperson 电缆管理员
cameraman's assistant 摄影师助理
camera operator 摄影助理,摄影师
camera trainee 见习摄影师
cameraman 电影摄影师
cartoonist 动画片画家
casting 选派演员
casting assistant 演员部助理
casting associate 演员部联系人
caterer 伙食管理员
chief cameraman 总摄影师
chief lighting technician 主任照明师
choreographer 舞蹈编导
cinemanufacturer 电影制造厂
cinematographer 电影摄影师
clapper boy 场记员
co-costume designer 联合服装设计师
color timer 配光员
commentator 解说员
composer 作曲者
computer graphics playback 计算机图形重放
conductor 乐队指挥
construction carpenter 置景木工
construction coordinator 搭景协调人
construction estimator 搭景评估人
construction gang boss 搭景组指挥
construction key grip 主要置景工
construction scenic artist 布景美术师
consultant 顾问
continuity 分镜头剧本
continuity girl 女场记员
continuity man 场记员
continuity writer 分镜头剧本作者
coproducer 联合制片人
costume designer 服装设计师
costume supervisor 服装管理员
costumer 服装师
crafts service 技巧员
dailies advisor 样片指导
decorator 制景人员
designer 设计人员
dial twister 调音师
dialect coach 方言教练,对白员,提词员
dialogue director 对白导演
dialogue editor 台词编辑
director 导演
director in chief 总导演
director of photography 摄影师,摄影指导
director's assistant 导演助理
dolby screen consultant 环响立体声顾问
dolly grip 摄影移动车操纵人员
dolly operator 摄影移动车操纵人员
double 替身演员
dubber 配音演员
dubbing director 配音导演
dubbing editor 配音剪辑师
dubbing engineer 配音录音工程师
dubbing mixer 配音录音师
dubbing speaker 配音演员
editor 剪辑员
editor(AEC) 电影编辑协会编辑
editorial production assistant 制片编辑助理
electrician 照明电工
executive producer 监制人
extras casting 选派临时演员
film cutter 电影剪接师
film editor 电影剪接师
film writer 电影剧作家
first aid 第一助理
first assistant camera 第一摄影助理
first assistant director 第一助理导演
first assistant film editor 第一助理剪辑
first assistant photographer (剧照)第一助理摄影师
first cameraman 首席摄影师
first company grip 置景工
foley editor 音响、拟音剪辑
foley mixer 拟音录音师
foley recordist 拟音录音师
foley walkers 拟音
gaffer 照明工
general construction foreperson 搭景领班人
general foreperson 领班人,工头
graphic designer 图文设计人员
grip 照明人员,置景工
guest actor 特邀演员,客串演员
hair-dresser 发型师
hairstylist 发型师
helicopter pilot 直升飞机驾驶员
illustrator 插图画家
key grip 道具员;置景师,置景组长
key set production assistant 布景师助理
lead person 主角
lensmen 电影摄影师
lighting electrician 照明电工
lip synchronist 对口型录音员
location assistant 外景助理
location liason 外景联络员
location manager 外景制片主任
location scout 采景人
location security 外景安全员
location sound 外景声音
log keeper 场记
lyric song 抒情歌曲
makeup and hair 化装和发型
makeup artist 化装师
makeup expert 化装师
men's costumer 男演员服装师
men's costume supervisor 男演员服装管理员
military advisor (军事题材影片)顾问
montage director 剪辑指导
music consultant 音乐顾问
music coordinator 音乐协调人
music editor 音乐剪辑
music researcher 音乐调查员,选曲员
music scoring mixer 配乐录音师
music supervisor 音乐监督
narrator 解说员
negative cutter 底片剪接员
optical consultant 光效顾问
orchestra contractor 乐队承包人
original music 原声音乐
original song 原声歌曲
painter 油漆工,绘景员
planner 策划人
post-production coordinator 后期制作协调人
post-production mixing 后期混录
post-production supervisor 后期制作指导,监制
producer 制片人,监制人
production accountant 制片会计
production assistant 制片助理
production associate 联合制片
production auditor 制片审计
production coordinator 制片协调人
production designer 制片设计师
production director 监制人
production insurance 制片保险
production manager 制片主任、制片经理
production scenic artist 布景绘画师
production secretary 制片秘书
production sound supervisor 制片音响指导
production supervisor 监制
projectionist 放映员
prop maker 道具制作人
property man 道具员
property master 道具管理员
property person 道具员
public relations 公共关系人员
publicist 宣传员,公关人员
recording engineer 录音技师
recordist 录音员
re-recording 混录
re-recording mixer 混录师
rigging electrician 照明安装电工
rigging gaffer 照明安装工头
rigging grip 置景工
scenario writer 电影剧本作者
scenarist 电影编剧
scenarist-director 编剧兼导演
scene man 布景员
scene painter 布景画师
scene artist 布景师
science consultant (电影)科学顾问
screen writer 电影剧本作者
screenplay 剧本
script girl 女场记员
script holder 场记
script supervisor 场记
script writer 电影剧本作者
scriptist 电影编剧
second assistant camera 第二摄影助理
second assistant director 第二助理导演
second assistant editor 第二助理剪辑
second unit 第二摄制组,特技组
second unit director 第二摄制组导演,特技组导演
second unit director of photography 第二摄制组摄影师
set decorator 置景人员
set design 布景设计
set designer 布景设计师
set dresser 置景人员,陈设人员
set dressing assistant 置景助理
set production assistant 置景助理
sound assistant 助理录音师
sound effects editor 音响效果编辑,音响效果剪辑
sound effects recordist 音响效果录音师
sound engineer 录音技师
sound mixer 混录师,录音师
sound recordist 录音师
sound woman 女录音师
sound-recording director 录音导演
special effects assistant 特殊效果助理
special effects coordinator 特殊效果协调人
special effects gang boss 特殊效果组指挥
special makeup effects 特型效果化装
special sound effects 特殊音响效果
special visual effects 画面特技
stage coordinator 摄影棚协调人
stage hand 摄影棚工作人员
Steadicam operator 斯坦地康摄影,稳定器操作员
still photographer 剧照摄影师
still photography 剧照摄影
studio architect 摄影棚建筑师
studio designer 摄影棚美术设计师
studio electrician 摄影棚照明师
stunt coordinator 替身教练
stunt man 男替身
stunt player 特技演员
subdirector 副导演
supervising ADR editor 配音剪辑
supervising dialogue editor 对白剪辑
supervising sound editor 声音剪辑
supervising sound effects editor 声效剪辑
supervisor 监制人
title design 字幕设计
titles and opticals 字幕和光学效果
titlist 电影字幕制作者
transportation assistant 交通助理
transportation coordinator 交通协调人
transportation manager 交通管理员
trick cameraman 特技镜头摄影师
underwater cameraman 水下摄影师
unit supervisor 摄制组指导
video playback operator 录象重放操作员
visual effects crew 画面效果组人员
voice casting 配音演员
wardrobe production assistant 服装制作助理
wardrobe seamstress 服装女缝纫
women's costume supervisor 女装管理员
Wushu advisor 武术顾问
Tuesday, 28. November 2006, 09:03:50
animation
为了完成《魔比斯环》这部全三维数字电影,环球数码建立了500套专业图形工作站,动用400多名三维动画师,耗资1.3亿,整整制作了5年时间。影片共制作角色模型176套,场景模型461套,道具模型242套,106场戏,1602个镜头,制作文件的总数量超过11万个。如果你对这些数据不敏感,且看——
8月4日,《魔比斯环》终于在影院和观众见面。第一部全部使用CG技术制作完成的中国国产电影,中国动画史上绝无仅有的1.3亿巨额投资,历时5年艰苦制作,《魔比斯环》创造了中国动画电影史上的几个“最”,早已在中国动漫界引起震动。
《魔比斯环》讲述了一个融合科技和魔幻的故事,在这个故事背后,是400多位中国动画师从无到有的奋斗历程。2000年,当《魔比斯环》刚刚投入制作时,CG动画到底怎么制作、该分设哪些创作部门,中国人对此知之甚少。从花一年时间熟悉制作软件(中间一个镜头也没有做),到看电影DVD,按照片末的演职员表,设立生产部门的结构,再到现在俨然有序的分工合作、按部就班地生产出一部部作品,《魔比斯环》的制作公司——深圳环球数码,走过一段艰苦但收获颇丰的历程。
这段历程,不仅给我们带来了中国第一部全CG制作的动画影院长片,同时也使中国第一次拥有了一条生产CG电影的生产线。从前被好莱坞垄断的CG动画市场,现在冒出一支中国的生力军,环球数码已经成为全球第五家拥有CG动画电影制作技术的公司,跻身于迪士尼、梦工场、皮克斯之列。记者日前造访深圳环球数码公司,深入解密《魔比斯环》的制作过程,同时逐一展示复杂的CG动画制作工序。
工序一>>前期二维设计
产品:《魔比斯环》是法国漫画家让·纪劳(Jean Giraud)的创意。1999年,香港人梁定邦先生下定决心要在中国开发CG动画技术,便从让·纪劳的手中买得版权。
让·纪劳的创意是两百多页的手稿,不是完整的漫画故事,有人物的初步造型,前期的二维人物、场景、色彩的设计,就从手稿细化而来。故事方面,环球数码公司请来好莱坞的编剧写剧本,所以《魔比斯环》从一开始,就有好莱坞电影人为之护航。
工序二 >> 故事板
产品:故事板是一个把文字变成视觉效果的过程。它相当于分镜头剧本,每一格,就是电影里的一个画面。《魔比斯环》有90分钟长,大约需要5000格的故事板,这些都是由漫画家颜开带领着团队创作出来的,国外请来的导演则充当“导师”,对中国“学生”画出来的东西进行批改,好的留下,不好的重来。每格故事板最后还要标上时间,代表它在电影中出现时间的长短。
工序三 >> 电脑建模
产品:CG动画跟传统动画最大的不同,就是所有的成品都要用电脑制作出来。《魔比斯环》的制作团体先用雕塑,把角色、道具、环境等建造出来,然后在电脑上,对比制做出虚拟的三维模型。
《魔比斯环》是一部影院电影,不是电视片或者三维游戏,每个细节都要经得起被放大的考验,都必须做得尽可能的逼真详细。让·纪劳的手稿是粗糙的,中国的动画师就自己细化,比如在角色的服装颜色、饰物花纹、武打动作上下功夫,融进中国元素,把飞行器的内部都勾画得巨细无遗,前后左右看过去,都跟真的一样。
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工序四 >> 材质和灯光
产品:材质和灯光是CG电影视觉风格制作中两个最重要的部门。经过这两个环节的工作,画面的视觉效果基本完成。《魔比斯环》里的云、山体、金属、水晶、木材、人的皮肤(包括雀斑)、毛发、衣服,都要做出各自不同的质感,才给人栩栩如生的感觉。因为经常要出去找不同材质的东西回来做参考,环球数码的材质组被笑为“捡破烂组”。
灯光组的工作包括设置光源、布光、选择配合材质的光源效果、运用冷暖光调来表现场面或人物等等,使画面可信,又具备必要的感情色彩。《魔比斯环》里的光线表现很丰富,其中展示克里斯托星球城市的那个从高空到地面的长镜头,场景中模型众多,材质和光源分布复杂,给制作造成一定难度。这个场景中,各种类型的光源达80个以上,计算量非常巨大,但最后结果十分真实。
工序五 >> 设置和动画
产品:所有的模型做出来后,都是静态,不能动。要这些栩栩如生的模型真正动起来,就需要设置来实现。通过设置,为角色“添筋加骨”,模拟肌肉的扭曲、挤压、膨胀,使CG角色能够站、坐、打斗、舞蹈,草木随风摇动,鱼儿游泳,小鸟飞翔。在《魔比斯环》制作过程中,动画师们共开发出200多套插件,来解决各种问题。为了让角色动起来,他们就花了不少心思,比如开发出Skin系统,将制作好的模型绑定到骨骼上,使模型可以跟随骨骼移动和变形;权重系统,控制肌体的变形效果等等。
动画则是赋予角色生命力。负责这个部分的动画师要根据角色的性格、关系、动机,设计出角色的动作,动画师们还要自己表演,用机器纪录下来后,再按照表演的效果做到电脑里去。电影里杰克拔出水晶的动作,在实际生活中,是动画师用拉竹筐来模拟的,还有武打场面,动画师自己要学武术,还要请武术指导设计动作,最后才有了《魔比斯环》里显得栩栩如生的对打镜头。
工序六 >> 特效
产品:水滴、雨水、火焰、光芒、烟雾、爆炸等等增加场景视觉效果的东西,需要特效来添加。在制作雨水的时候,《魔比斯环》请来的国外监制让中国动画师们大开眼界,他们细致到这样的地步:连小雨滴落在皮革、蘑菇、玻璃等等东西上,因为材质不同,速度不一样,水花溅起的高度也不一样,十几秒的镜头动画师们做了4个多月,但是国外的监制说,只有这样的精度才可以进入国际市场。监制走了以后,这个习惯被环球数码继承下来,最终导致制作周期特别长,投资特别巨大,但也把整个制作提高到国际水平。
工序七 >> 合成和编辑
产品:合成,字面上看好像是把之前各部门做好的文件合在一起,但其实里面大有乾坤。比如电影里有一场戏,杰克来到拉菲卡星球,在大雨滂沱、雾气弥漫的外星丛林中,遇到外星独角怪兽,亡命狂奔。暴雨丛林的雨雾效果,植物、人物及怪兽身上的雨水水流,雨水反弹,这些效果都要后期合成,利用各个通道来处理,其中包括景深通道、雨水(多层,以保证叠加后雨水的丰富感)、水流通道(作用到物体上,调整其色泽和高光,体现被打湿的效果)和反弹粒子等等,正常的合成工作是艰苦而富有挑战性的。编辑的工作和电影的剪辑工作比较相似。
工序八 >> 配音和音乐
产品:《魔比斯环》为打入国外市场,剧本一开始就用英语写成,里面人物的口型也是用英语的口型。他们请来美国明星来配音,国内也请了老牌配音演员童自荣、哈利·波特的配音演员吴磊、英格丽·褒曼的“中国代言人”曹雷等。音乐方面则请来捷克交响乐团演奏气魄宏大的交响乐。
工序九 >> 质量管理
产品:整部《魔比斯环》最终能够出现,以上的工序能够顺利进行,最根本的,还是靠这第九道工序的帮助。如果没有这道工序的强大支持,动画师们无法得到用起来得心应手的插件,无法保存自己制造出来的大量文件,无法对整个制作进度有一目了然的了解。用了这套管理系统,环球数码才能说自己真正掌握了CG动画电影制作的核心技术。
[理论]宫崎骏大师的根本哲学
贴近日本动画大师宫崎骏创作总部,深入探索〝简单就是力量〞的成功心法拒绝扩张、拒绝外资、拒绝迎合潮流,唯一全力以赴的,就是极尽所能地专注本质、发挥创作能量。
去年底的东京小金井市,看不到白雪纷飞的景致,只见金黄色的银杏叶点缀着灰蒙蒙的天空,远处的公园里,意外地还残剩着几株秋天的枫红。坐落在幽静住宅区内的知步里工作室(Studio Ghibli),只有两个巴掌大的招牌低调地藏在树丛里,稍不留意就错过了。
但没有人敢看轻这小小的招牌。就像一阵狂风般,知步里成立20年来出品的15部作品中,有9部稳居日本当年度卖座电影龙头,不但是母公司德间书店的金鸡母,也是日本动画界的奇迹。其中2001年上映的《千与千寻》(《神隐少女》),不但在日本缔造3亿美元票房,更获得美国奥斯卡最佳动画电影和柏林影展金熊奖最佳影片,使得知步里的灵魂人物宫崎骏成为继黑泽明之后,日本电影界无可出其右的新任教主,而宫崎骏与知步里也成为在全球动画界,唯一可以与迪斯尼王国相抗衡的力量。
成功唯一关键:巨细靡遗做出最高质量
满头厚实的白发、戴着一副黑框眼镜的宫崎骏,比他的工作室还要低调。这位63岁的动画界国宝很害羞,一看到外人就迅速低下头走开。两年前他在街头被民众认出,惊吓后,竟然把一脸的招牌胡子都剃掉了。
如果看到今天宫崎骏与知步里的成就,就以为他们一直有个世界级的目标、内部有着世界级的管理团队,那么你就错了。1985年成立的知步里工作室,从来不曾〝打算〞要让自己伟大。
由宫崎骏和同样是动画导演的前辈高畑勋一同主持,当初抱着〝且战且走〞的心态,完全没有雇用任何正职人员,每拍完一部动画电影团队就解散。一直到今天,工作室也只有130位正职员工,大部分窝在330坪左右的一号工作室里,每天从早上11点到晚上10点,有如小蚂蚁般辛勤地作画。
〝策略〞、〝求变〞、〝获利〞这几个字从来不在他们的字典里。从1984年《风之谷》一炮而红开始,宫崎骏的作品风格,一直是深刻而不花俏。而知步里的企业目标更是出人意料的简单,甚至放在今日的世界还有点八股!知步里工作室总裁铃木敏夫说,知步里的电影必定是〝有趣而有用〞的,它要传达一种放诸四海皆准的概念,让观众有所启发、对人生有帮助,这个方针二十年来从没有变过。
〝知步里20年来成功的关键只有一个,就是以巨细靡遗的态度做出最高质量的作品。〞不到160公分高,脸颊削瘦、蓄着灰白色短须的铃木敏夫说。
对人类的关心 视为作品最重要的灵魂
身为知步里工作室总裁,铃木敏夫却经常率地性踩着一双日式夹脚拖鞋出席公众场合。知步里的两大灵魂人物个性互补,宫崎骏内敛而害羞,铃木敏夫则是随性而幽默,但两人对于工作室的理想和坚持绝对一致;他们都是回到〝根本〞的人。
宫崎骏特别强调原创精神,完全不以市场、获利为考虑。因此,知步里拒绝制作粗糙的电视版卡通、拒绝将卖座片再拍续集、拒绝迎合商业通俗内容、也拒绝扩张工作室规模以及周边商品收益。
因为拒绝,知步里所有的力气都全然贯注于作品上,〝电影这东西不是赌博,做得努力、做得好自然会有收获。〞铃木敏夫说,整个工作室90%的人力、98%的时间都只做一件事,就是制作动画。
从日本鬼才动画导演押井守的比喻,更能清楚知步里的内在面貌。押井守说,知步里就像是克里姆林宫(前苏共的政治行政中心),宫崎骏是共产党主席,而铃木敏夫无疑就是KGB(前苏联情报局)的首脑。意思是,他们对于想做的事情非常威权。工作面的宫崎骏对员工要求很高,甚至可以说是非常凶,他曾经把自己画成一只凶恶的大肥猪,拿着鞭子鞭打四只小猪,要牠们赶快画画。
不过,管理面虽然威权,知步里作品创作的本质却是来自于生命;宫崎骏藉由自己的人生经验、敏锐纤细的个性,把〝对人类的关心〞当成是作品最重要的精神。
1941年出生的宫崎骏,从小就是个非常喜爱画画的孩子,他创作的许多片子主题都涉及战争,这与幼年的成长背景有着非常密切的关连。
〝空袭!快起来!〞1945年7月12日一大清早,年仅4岁的宫崎骏在爸妈的惊呼声中醒来,美军迫击机对日本发动攻击,当天宫崎一家的居住地东京宇都宫市被投下大约800吨的炸弹。爸爸一把抱起宫崎骏,而7岁的哥哥则被叔叔拉着手,一家人匆忙往屋外逃跑。
炸弹燃烧引起的冲天火光,笼罩了整条街道。叔叔迅速开来小货车,接了宫崎一家人急驶离去。就在车子开动不久,忽然车窗被一只手用力拍打,只见邻居抱着小男孩,边跑边拍打着车门呼救,但是车上已经挤满宫崎一家,实在没有空间再容纳任何人。就这样,宫崎骏透过车窗,回头看着那对父子的身影渐渐落在车后,而凄厉的呼喊声却依然回荡在空气中,久久不散……。
这一幕撇下邻人的画面一直深印宫崎骏的脑海中,久久不去。战后的日本陷入资源匮乏的重建时期,宫崎一家因为经营飞机工厂,并不愁吃穿。这样的幸运,却经常令宫崎骏感到矛盾。尤其有些同学的家被夷为平地,只得住在防空洞里;甚至有人已经变成孤儿。种种情形都让宫崎骏感到难过:〝为什么这世界上要有战争?〞
持续以来,包括《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》(《魔法公主》)及新片《哈尔移动城堡》(霍尔的移动城堡)等作品,都是因为宫崎骏看到世界上有太多不愉快,包括战争、环保、教育……,透过影片,他要大家都能看到希望,未来的世界仍然美好,值得继续生存和探索。
宏广动画董事长王中元分析,西方动画只在乎逗小孩开心,而日本动画更是以暴力、血腥和性为主流题材,相对之下,宫崎骏强烈的哲理和思想,让他的创作深具人道关怀和启发性。
也因为不走主流路线,宫崎骏1963年出道,进入东映动画工作后,有长达8年的时间,只能担任动画助理、每个月拿不到2万日圆的微薄薪水,因为企画案不断被打回票,始终没有独当一面的机会。直到获得前德间书店总裁德间康快赏识,才得到资金让宫崎骏拍摄《风之谷》。
从大学毕业开始苦熬了21年,电影上演时,宫崎骏已经是个43岁的欧吉桑了。
政大科管所所长李仁芳形容,宫崎骏是位〝作家性〞极强的人,神经纤细而敏感。与客人说话过程中,有人不小心将一迭画稿及书掉下地板的声响,都会惊吓到他。宫崎骏对作品的挑剔也和个性一样细腻,尤其是人物的面部表情,必须依照当时人物的情绪、故事情节绘制,一个角色出现多少次就得画多少次,无论如何不重复使用。即使只是群众,宫崎骏也要求必须画得个个面目清晰,一点都不马虎。〝我花1亿可以拍出来,他就要用到5亿。〞早期和宫崎骏合作过《鲁邦三世》(《雷朋三世》)的导演大冢康生这样说。
知步里精神 以最后豪赌心情创作
〝巨细靡遗的态度远胜过任何高明的营销手段。〞铃木敏夫用这句话来诠释知步里的工作精神。宫崎骏的每一部作品都抱持〝这可能是最后一部片〞的心态,因此每次都是投入全部的资金和人力,视为最后的一场豪赌,制拍作品时总是不计成本。
以宫崎骏颠峰之作《千与千寻》为例,两个小时的片子总共画了11万张手工稿,平均1秒钟用掉15张手稿。鸿鹰动画媒体事业部总监刘善群分析,在美国,一部22分钟的卡通大约需要画12000张图;由日本现代动画之父手冢治虫首创的画法,更是极尽可能地节省画图,透过把人物喜怒哀乐表情固定化、或者多用慢动作等技巧,还能把手稿降到4000张以下,做到快速产出。而宫崎骏一部片子需要的手稿量比美国动画多出一倍,甚至比日本电视卡通的手稿多出四倍。
知步里美术馆曾经在《千与千寻》获奖后展出这些堆得像座小山的手稿,其中,台湾迪斯尼总经理曾文泉印象最深的一张手稿,是俯瞰锅炉爷爷房间的榻榻米。除了榻榻米上头密密麻麻的纹路清晰可见,就连磨损的质感也画得难分真假,〝我从没见过画得这么漂亮的榻榻米!〞曾文泉赞叹,但是看过片子的人几乎都没注意到有过这一幕。那11万张的手稿,在动画中只是瞬间闪过的画面,但他们却当艺术品般的讲究。
又如在《幽灵公主》后半段,阿西达卡举刀把追兵的手砍了下来,这个大约两秒的画面,以日本电视动画的表现手法大约只要8张图,但在宫崎骏手上却用掉50张。事实上,这个镜头也是经过4个人一再修正、重画过4次,从设计到完稿,可能画了超过100张手稿。
现代动画科技 动摇不了宫崎骏的理念
即使现代动画技术因为信息科技而大为精进,宫崎骏也从来没有被技术动摇过他要求的本质。虽然知步里早在11年前就陆续开发计算机动画技术,已经63岁的宫崎骏至今仍坚持自己手工绘图,甚至就算采用3D动画,宫崎骏也要看起来像是2D的效果。宫崎骏长子宫崎吾郎表示,父亲重视过程更胜于结果,人文色彩强烈的作品,唯有透过亲笔描绘才能呈现出人味和艺术性,这绝非计算机3D动画所能取代。
伟大源自于细节的累积,宫崎骏作品所呈现出来的氛围,不仅因为他的创造力和画工,更因为要求作品中的景色和音效都要非常真实,才能一气呵成。知步里的资料室里头,书籍占满整面墙壁,举凡植物、历史、生物、日本各地饮食文化、童谣、童书等等,种类之多令人眼花撩乱,每一本都是电影细节考究的依据。
宫崎骏非常重视实地勘景,知步里第一部票房大卖的电影《魔女宅急便》,当中漂亮的欧洲城市景色,是他自己累积数年走访欧洲观察的结果。而新作《哈尔移动城堡》呈现的欧洲城镇和城堡,宫崎骏也在两年半前要求工作人员到德国、法国去勘景,藉由观察欧洲大小城市的各个细节,去空想出19世纪末到20世纪初期欧洲的感觉。
音效部分,他派出3位音响部门人员花了一个礼拜远赴欧洲收音,为的是呈现欧洲所弥漫的空气感。包括在石头铺成的街道上,会反射人说话声音的效果;以及在日内瓦附近的湖畔录制电影中星之湖的声音等等。为了累积种种细节,宫崎骏是出了名的慢工,一部电影从创作到拍摄完成短则两年、长则五年,还经常错过了原本排好的旺季档期。
作为日本唯一一家只做电影版长篇动画的工作室,两、三年才出版一部片子,财务负担其实非常沉重。更严重的是宫崎骏年岁已大,生产能力下降,对整体工作进度影响很大。铃木敏夫说,外界认为知步里一定赚翻了,当然有几部电影的确很赚钱,但因为知步里是德间书店旗下事业部,已经过世的德间康快更是知步里的恩人,所以这些钱都帮助德间还债去了。
赚钱未必幸运 不怕失去才能不断挑战
谈到金钱观,一向活蹦乱跳的铃木敏夫表情瞬时严肃,他表示虽然拍片必然要能回收,毕竟有这么多员工的薪水要付,但目标绝对不是大赚钱。〝一般人赚了钱脑袋就会发胀,但是我不会,因为我有‘正气’(理智和冷静)。〞铃木敏夫说,在日本人的想法里,钱越多就越不幸,身无分文的话反而没有任何负担;因为不拥有所以不害怕失去,才会不断去挑战新的东西,这是知步里成功的一大关键。
铃木敏夫甚至说:〝知步里哪天失败的话,肯定是因为公司规模扩大。〞公司变大最受影响的一定是电影质量,因为每一部电影都需要集中精力去做,不可能同时可以做出一部以上的好作品。
宫崎骏对于商业化的想法也和铃木敏夫相当吻合。续集电影通常都是票房保证,但他就是不走续集路线;电视卡通简单又回收快,宫崎骏也不做。开幕超过3年的知步里美术馆,已经是东京非常热门的观光景点,但宫崎骏坚持每天入场人次不超过2500人,因为人少一点游客才能好好参观。
知步里绝对有赚大钱的条件,尤其是周边商品这个大金矿,偏偏宫崎骏硬是把钱往外推。事实上知步里一开始根本没打算做周边商品,1988年上映的《龙猫》票房失利,两年后一家玩具厂商说服知步里制作龙猫填充玩具,竟意外帮助《龙猫》打消了赤字。
不忘根本立场:让孩子内心欢喜的电影
尝到甜头并没有让他们红了眼,〝知步里不曾、将来也不会,为了销售周边商品而改变创作角度。〞铃木敏夫说。根据统计,一部卖座的荷里活(好莱坞)电影,周边商品所衍生出来的收入将是总发行收入的3倍。以《千与千寻》全球卖座3亿5千万美元来看,周边商品至少可以有10亿美元收入,但事实上知步里做了1亿2千万美元,只有票房的三分之一。而全日本卡通周边商品市场一年已经超过2兆日圆,知步里这个大品牌在当中也只占了千分之五。铃木敏夫强调,从没有想过为了营销到世界各国而修改题材,能让日本人看了感兴趣,这样就很高兴。〝我们甚至连日本年轻人怎么想都不清楚。〞铃木敏夫说,更不必说是海外市场。
〝这个国家已经有太多赚孩童钱的商人了!〞宫崎骏曾经说,幻想对小孩是必须的,但太多假想的东西围绕在身边,只会衍生弊害!他也常反问:〝既然有时间看《龙猫》,却不知道对丰富的现实又能体会多少?〞也因此,即使迪斯尼一再希望得到知步里商品的海外授权,宫崎骏始终不答应。这不单纯因为想专注在作品,而是他只希望作品能帮助小朋友认识并面对这个混乱的世界,不是藉着孩子去赚更多钱。
谈到作品,宫崎骏曾说:〝我的作品描绘的是现今日本孩子的现实,我想制作能让孩子发自内心感到欢喜的电影,绝对不能忘掉这样的根本立场,如果忘掉,工作室就灭亡了!〞
回到根本,专注本质、坚持拒绝被金钱冲昏脑袋,知步里与宫崎骏的成就,绝对不只是动画,而是来自更深处的初心,这已经超越动画的层次了。
所谓画风,所谓抄袭
前段日子,在漫友网上看到一些贴子。起先是看到Benjamin有关他人抄袭其作品的声明,和网友们对此的回应。理所当然意见分成两部分:一部分认为的确的抄袭嫌疑,我是这一部分;一部分认为只是画风相似。只是有人发言说Benjamin本身也是抄袭者,这让我有些愕然。接着看到一个名为“国内漫画家抄袭成风”的主题。有网友激进的认为中国原创漫画家都是抄袭日本的,有人指名说韩露抄袭由贵香织里。
到底是画风相似或者模仿,还是抄袭。这两者的严重程度不可同一而论。虽然是网络,虽然大家用的都是MJ,也不能妄下定论。
画风和文风,台风一样,都是一种个人风格。画风也和其它个人风格的形成一样,是要经过一定时间和过程,慢慢成形的。就像一个人的谈吐为人,受家庭、生活经历的影响一样,一个漫画作者画风的形成,也会受到已有漫画作品的影响,不可能凭空出现。一个人在接触漫画后,自然会有自己倾向于喜欢的漫画作品和风格,然后在自己的临摹、模仿到后来的原创中,有所体现。
就像我们学写字一样,最初模仿老师的、字帖上的字,然后慢慢会有自己的风格,但在一开始的时候,这种风格只能让别人区分出这是谁的字,在之后的十几年间还会有不同程度的变化,最后在二十岁左右基本形成个人固定的风格。一个漫画家也是如此,我们的原创漫画家,在刚开始踏入漫画职业的最初,多多少少会带有前人的影子,但他/她的画风正在形成当中,虽然他/她的画风还未完全成形,但他/她的作品是原创的,画风是漫画作品整体中的一部分,不能仅因为画风有相似就否定它是原创。像Benjamin说别人抄袭,就是建立在那个人的作品在“分镜”“人物形象”“油画风格”上都与自己的《记得》相似,才敢说别人抄袭。
还有前面的提到的韩露,我记得某期《漫友》上登出的恐怖故事《四人麻将》其实是七十年代的手抄本恐怖小说,我初二的时候就看过这些故事,但几个故事都是独立的。韩露把它们整合成一个短篇漫画,却十分完整,恐怖的气氛也恰到好处。至少明明已知道故事的我还是被吓到了,大我十岁的同事在看过后也说十分好看。它就是一个成功的原创漫画,虽然画风有像由贵的地方,故事也脱胎于已有的小说。但相信看过的读者,不会认为这是由贵的漫画。
网络是自由发表言论的场所,但并非可以不负责任的发言。
漫画原创和其它工作一样,都是辛苦的,付出心血的劳动。
我只会临摹,我的好友从临摹开始,到现在开始画原创,经历了六年的时间。
相信对于每一个付出了汗水努力过的原创漫画作者而言,“抄袭”二字绝对是是个十分严重的指责,很伤人的,朋友。
有理有据、真情实意地批评可以推动他们进步;随意地辱骂,只图个人之快地打击毁了我们的原创漫画。
在网上看到“中国原创漫画都是抄袭,垃圾!”,“绝不支持原创”之类的言论,真的让人很不舒服。在说这些话之前请多一些思考,真的,每一个人都要对自己说过的话负责,不管你是十岁还是二十岁。
这阵子有个叫凉爽爽的小姑娘把矢泽爱的《NANA》改成小说发表,还堂而皇之地署上自己的大名。这是真的抄袭,大家骂;电视剧滥用日本动画片的音乐,大家骂;可如果原创漫画,大家也要骂,那么大家到底什么东西可以不骂?
如果真的对中国原创动漫有希望,请认真欣赏,或者批评或者赞扬都行。如果对它们没啥信心,完全没有希望,那不要看原创,让它自生自灭好了,何苦要骂得那么难听呢?
随着中国的CG产业由OEM向ODM转型步伐的加快,自主设计意识崛起。CG培训业也出现了妙微的变化,由早期培养低端操作CG蓝领为主,逐渐过渡过到中高端操作的CG蓝领为主。教学内容由早期过于侧重软件操作技能层面的培训,转向到更高层面的培训如技术开发、项目规划、创意思维、跨媒材的整合能力等。
“我们要应清楚地意识到,CG是作为艺术形式而受到人们的欢迎,而技术则是实现艺术视觉化的一种手段”。因此艺术更多是以一种整合力的概念出现,以艺术带动技术技能的整合,
艺术贯穿教学的始终。技艺双修是对CG人才和CG培训的一种挑战,产业发展需要更多有项目规划能力和创作能力的“设计型人才”,而不是只会软件操作和纯技术面的“匠人型人才”。
实践成就学习力
工作经历是衡量CG人才标准的一个重要指标,也是CG人成功走向职场的敲门砖。经验是在实践中积累出来的。当实践以一种学习力的概念出现的时候,颠覆了传统单纯以理论教学为主或单纯以软件操作为教学目的的培训模式。
实践是CG人才快速成长的催化剂。成熟的自主案例教学模式的出现,让学员了解CG创作的整个流程和创作细节,快速进入感性经验积累阶段;学员全面位参与到项目的剧本写作、角色设计、原画设计、场景设计中来,以项目实践推动学习。这种项目制教学除了为学员提供丰富项目实践的机会之外,更重要的是传授给学员一种自我学习的能力,这也是优秀CG人可持续成长必备素质。
创意成就创造力
CG是一个富有高度创意性思维的产业。由于目前许多培训机构侧重于对软件技巧方面的操作,在创意性思维培养方面却迟滞不前,间接导致中国CG创作缺少原创性,拿来主义式的“桌面创意”盛行,不利于中国CG产业良性发展。如果将优秀的CG人看成一个武林高手的话,创意是CG人的“内功”,技艺是CG人“招式”,创意才是CG人最有价值的“富矿”。
据齐向中介绍,“中国CG人并不缺少创意,我们希望借助创意培训课程设置唤醒CG人沉睡创意性思维,项目制教学不是一种项目技能的简单COPY,而是创意思维的系统移植工程。因此我们把创意教学命名为‘创意激活’工程,这是一项强调结合特定文化背景的‘文化创意’工程”。
视野成就思考力
一个充满灵性的动漫作品,需要一个宏观的视野体系的支撑。CG人的视野体系雏形主要是在学校形成的,教学体系炼就学员知识视野;自主案例教学拓宽学员概念视野;参与项目的方向选型成就学员的专业视野;系列专题讲座激活学员创意文化视野。培训体系的变革,带给学员的是更宽阔的视野,为学员走向职场提供了更多的选择余地。
视野本身就是一种思考力。视野为Know-How提供了更多的思考素材,有较广阔视野的CG人,对于事情的看法会比较全面而完整,对于知识的归纳吸收会比较有系统,而这也是创造CG思考力的关键性因素。
Monday, 27. November 2006, 08:51:07
well
今天真是忙,早上还打算睡会懒觉的,发现今天事情真多,闹钟响了20后终于起来了,昨天还想着今天早点起来,到那边去喝粥的,来不及就CANCLE了,那么多中国人不吃早饭也这个原因吧,差不多45就到了车站旁边,刚刚过去一趟车子,这下要等几分钟了,到王家沙买了两个烧卖,心想公主会不会在这个时间出现,扫了一圈也没看见什么,一个黑色礼服的,不会是她吧,她好像头发没这样子,过去近看一下,还真是,出乎我所料,头发真够长的,还时不时瞄我一下,呵呵,自恋,今天是不是起来晚了,和我一样赖床所以没来得及梳理头发,还是换了新造型,值得揭开的迷,

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车子终于来了,车上人真多,我先上车了,公主随后也来了,恰好没位置啦,她只能下趟啦,我的公主,走先~~~~
Thursday, 23. November 2006, 05:36:29
animation

本來應該是今年五月會畢業,只是因為作品還沒完成,所以延到今年年底。剛剛看到的作品是我兩年前的作品。其實我還蠻不好意思秀給大家看的。後面兩個動畫作品都是在AIC的時候做的。第一個看到的是我的DEMO REEL 是我在暑假找工作的時候用的錄影帶。把我所有做過的動畫剪輯成錄影帶然後去找工作。
我想我介紹一下SVA好了。SVA在紐約,他不是一所很先進的學校,我的意思是他不像AIC的設備這麼好,每個人一台電腦。他比較注重思想,上課的時候用不到電腦,每個人在台下看作品集,抄筆記。比較注重的是整體概念,對3D動畫的原理的介紹,其他技術層面可能就要自己去學了。基本上SVA分三個組:3D動畫、多媒體、裝置藝術。進去的時候不需要先選好組別,可以先選自己想要修的課。等到二年級在決定論文的方向,所以一年級的時候可以多修一點課。
因為我是3D動畫組,而我的MAYA是在AIC學的,我進去的時候本身3D不算是太有底子,所以一開始還蠻痛苦的。因為學校不教軟體,而是教IDEA的東西,軟體就要自己學。跟同學討論的時候,以業界的角度,3D動畫師也許在台灣是什麼都要做的,可是在美國他分的很細。基本上分成一開始的modeling(建模)、再來的texture(材質)、animation、lighting、rendering、合成等。如果你希望在美國找工作,最好是能focus在某一個部分。我剛開始過去的時候,也會覺得我自己也可以做一支3D animation,沒什麼大不了的。可是當你真的深入3D產業的時候,如果你沒有專精,就會變成什麼都不會。找工作的時候就會很痛苦。當然在準備作品的階段,一定要什麼都去嘗試,才會知道自己喜歡什麼。除非你花個10年,獨立完成動畫的quality一定不會太高。一定要有個認知:3D animation是team work的。所以一開始我會說我不好意思秀我兩年前,一個花了兩個禮拜、一個花了一個月的作品。現在我的project,基本上我花一年也做不完,可能需要一年半或兩年的時間才有辦法做完。當你學的越多,你會做的越慢,因為你會想的更多,因為你會想把你學的東西都放進妳的作品。
這邊我提供一些我在美國聽到的消息好了,因為我的指導老師是在紐約的blue sky藍天工作室(冰原歷險記),他給了我一些意見。美國3D相關的產業有很好幾種:如果要在美國動畫產業找工作,必須focus在某一項專精上。例如喜歡animation就光去做animation,其他的部份就不用care;如果你想進廣告公司,廣告公司會喜歡通才,就是什麼東西都懂,但還是要有一項比較突出的部分,廣告公司會比較喜歡這種人;另外的是遊戲產業,遊戲產業跟動畫產業就比較不一樣,他要求的是速度,畫面要跑的順也要美;還有一個就是special effect(特效),例如我們看到的star war(星際大戰)、X-man、matrix等,你要讓觀眾分不清哪個是真人演的,哪個是model,那是另外一個層次;另外可能是規模較小的醫學、軍事、建築用途等。
問:動畫產業分這麼細,如果看不到整體的過程,會不會很無趣?
如果你有這種感覺的話,我會建議你去廣告公司。不過在基層的工作,可能還是比較沒有creative的機會,因為上層都已經把pre-production,也就是設計的部分都已經弄好了,他只是分包工作給你做,他需要你做出什麼樣的動作,你就是把他做出來。creative的部分,拿animation來說,他可能把storyboard畫好了給你,角色要這樣動或是那樣動,妳的工作就是把這些動作做的很順,很漂亮。基層的工作可能就是會比較無聊,如果你希望看到有趣的部分,就需要慢慢往上爬到manager的階層或是design的部分,才會掌握比較多東西。這個產業大部分的人掌握的可能就是片段,甚至是連故事都不知道,因為story每天都在改,這個shot不適合他就砍掉,整個storyline可能連員工都不知道。如果是commercial(廣告業),他會跟你解釋整個流程,如果3D部門人少一點,可能就需要從modeling到rendering都會做到;如果部門的人比較多,工作還是分很細的。所以說要看公司。如果不知道自己喜歡focus在哪裡,或是喜歡掌握creative的部分,比較適合的就是廣告公司。
問:國外建築系是普遍使用MAYA軟體?或是其他?
基本上我土木系畢業,對這方面稍微還有些了解。建築系基本上不會用MAYA,因為他不是一個求精細、精準的軟體,像是AUTOCAD、3D studio max、foonz,比較建築系的軟體,除非是為了表現idea,因為沒有精準的測量工具,所以在工業設計或建築等需要精準測量的話不會有MAYA,因為不好用。不過3D的東西基本上都是一樣的,只是去克服介面的問題,選擇軟體就是為了就找出哪一套對自己想做的東西比較有幫助。
問:手繪技巧之於動畫,重要嗎?
手繪能力絕對在製作3D動畫時有幫助,但並不是你不會手繪就不能做3D。沒有手繪技巧一樣可以做3D。我在紐約聽過超人特攻隊導演Brad Bird的演講,基本上在PIXAR裡面有兩種Animator,一種是從2D很強的人training到3D,這種人的手繪就很強,他要克服的就是如何把他的2D能力發揮在3D軟體裡;另一種就是只會3D,只會一點手繪技巧或是幾乎沒有的人。Pixar還是會收這種人,只要在3D能夠呈現好的animation,如果你在animation能夠發揮的很自如,他並不會care妳到底會不會畫圖。
除了Animator以外,其他動畫工作人員統稱TD(Technical Director),這幾種職位的人就像界在藝術與電腦之間的人,只要能解決一些程式語言或Technical的問題,如果沒有手繪能力,有空可以學一下,但是不用緊張說沒有手繪能力就不想做3D了。
雖然很感謝AIC給我這個機會可以在這裡胡言亂語,但是對於平常話就不多的我倒也不是件容易的事……因為我覺得自己並沒有很多東西可以和大家分享,畢竟我也和大家一樣還在學習,所以我想我也只能將自己學習的過程和經驗提供給各位參考,還請各位多多給予批評指教!
這次很幸運的能夠在2002作品發表會上獲得肯定,實在出乎我的意料之外,其實真的是要感謝評審老師的青睞,以及很多同學的支持;在我的幾個作品中,我想大家應該對「無念」這支動畫的印象比較深刻也比較好奇吧!這支動畫的完成,雖非嘔心瀝血,卻也讓我吃了不少苦頭,但也因為如此,讓我親身體驗了動畫製作的甘與苦,且學到不少寶貴的經驗。由於之前忙於托福考試,因此當我開始著手計劃這支動畫時,離發表會已經剩下僅僅一個月左右的時間;儘管時間緊迫,但我還是花了一個多星期的時間來尋找故事的靈感以及完成腳本的製作,這是我覺得最困難但也是最重要的一個環節,雖然費時,不過絕對是值得的;因為我認為故事的內容就像是動畫的靈魂,它可以左右一支動畫的生死,而繪製腳本則是將這個抽象的意念轉化為視覺上的呈現所不可或缺的步驟,如果沒有先確定自己故事的走向以及整體畫面的編排,就像在茫茫大海中遺失了地圖和羅盤,很容易在製作的過程中迷失方向。
腳本確定之後,我試著依照老師所教的動畫製作流程來製作,從角色場景的設計、建模,然後一幕一幕的將設計好的動作key出來,並為每個鏡頭打上適合的燈光,Rander出一張張的連續圖檔,再到After Effect和Premiere去做後製剪接,最後把找到的配樂和音效結合上去就大功告成了。這個過程看似簡單順利,但是製作時卻時常不如預期,問題一個接著一個的出現,讓我倍感挫折,而除了不斷的到處翻閱相關書籍,另外也尋求老師及同學的協助,雖然很多次都讓我有想要放棄的念頭,但或許就是一種不甘心的傻勁吧!我決定慢慢的把問題一個一個解決,並且為了能夠如期交件,調整了自己對作品的要求水平(應該說讓自己不要這麼龜毛…),然後放鬆心情,將重點放在整體的流暢度及完成度上面,最後雖然是拼拼湊湊的把這個動畫趕了出來,不過一個月的日以繼夜,我想我已經盡力了,能夠順利交件已經是我最大的感動。
這次的得獎雖然給了我信心上很大的肯定,也更堅定了我往這條道路邁進的決心,不過我覺得讓我收穫最多的並不是結果,而是過程。我認為不論是動畫或是我們在AIC所學到的各種多媒體課程,如果不親自動手去練習或創作,是不會知道自己有多少問題存在的,當然也更別提如何讓自己的能力提昇了。
在此,我想提供一些我認為不錯的觀念給目前正苦於創作的同學們作個參考,雖然不見得正確,但卻是讓我受益無窮的;首先,「別把創意想的太難」,試著從自己熟悉的事物去尋找,並將 其畫下來或寫下來,不然靈感過了是很難再找回來的,而對我們這種初學者而言,在構想時一定多少會受到技術層面的限制,我也不例外,但我認為一個創意可以有無限多種的表現方式,從中選擇一種適合自己,富挑戰性,又不好高鶩遠的方式來呈現自己的想法,才能一步一步的提昇自己的能力。
另外就是「心態上的調整」,我認為創作可貴的地方在於看著自己的意念逐漸成形,以及創作過程中可能觸發的一連串令人意想不到的驚奇,如果一開始就期望看到結果,只會讓自己在急躁中失去創作的動力,把作品當成公文來處理,這樣的作品想必無法擄穫人心;最後,希望大家別把創意當成一種事業,這樣只會讓作品越來越無趣,享受創意帶給人們的喜悅 ,才能瞭解自己存在的價值,與大家共勉之!
Thursday, 23. November 2006, 04:57:16
animation
动画含概了电影、服装、设计、戏剧、心理学等各种艺术门类的组合。
动漫 游戏 手机 网络 等属于一个系统
在日本的动漫产业 一个人的作品几乎有近50万人为他工作。作品做作出来需要设计 印刷 市场 延伸产品等多种可以开发,这些领域里的人都在为这个作品服务。而中国制作出来的优秀作品没有后续服务
在台湾 三分之一的课程教授技术 三分之一的课程教授市场 三分之一的挖掘人的创造力学习心理学。好的动画作品是如何让观众与动画中的角色融为一体。一同感受角色的喜、怒、哀、乐
每个时代都会产生不同风格类型的动画作品 根据当时的社会背景 环境 人文因素等 一定要做创造潮流的动画作品,而不要盲目想到什么做什么。
身为群众的一份子看看自己和身边的人群都需要什么,在精神上会追求什么,实现他们想但是实现不了的东西。
各个年龄层次有各自的需求
14-18岁年龄层:需要的是单纯的刺激
18-28岁年龄层:需要的是有剧情 爱情 科幻 上班族发生的故事 等有思想 复杂的故事
日本最近发展出了 黄昏漫画:60岁左右老年人看的漫画 故事主轴大体上是回忆(一个老人坐在火车道旁边或者夕阳西下的沙滩上回忆往事)
台湾漫画授课的大体内容:线条 剧本 造型 镜头 分镜 桥段 角度 网点 情境
创作剧本是容易犯的毛病是(常常把点子当成故事)
传统讲故事的线路:起 承 转 和是不够的
现代讲故事的线路:正 反 逆 回 正向开始 很快就反思维而行 等观众刚猜到故事的发展脉络后马上就逆转 故事在不断变化,给观众新鲜感 观众才爱看下去。
动画作品的三要素:造型亮倩 用镜流畅 点子创新
动画作品的基本元素:让观众感动 产生共鸣
故事要不断产生新的问题 不断的解决问题 才能吸引观众的眼睛.
国内动画与国外动画创作中的不同(可能有些片面)。
1 中国动画大部分是以故事来驱动整个动画片,故事性很重要。但是国外的人或者不知道这个故事的人或者不知道这个故事背景的人,就很难看懂或者很难体会这个故事或者体会到故事其他引申出来的文化,比如“花木兰”。
2 国外动画片多以角色来驱动整个故事。
这也许就是因为不同环境不同文化背景不同地域所导致的吧。也许是东方文化与西方文化的区别。
中国动画受众主要是儿童而不是成人,定位在孩子身上,讽刺手段几乎是严重缺失。上次参加中日动谩论坛,中国电影界的领导还是什么领导,似乎好象是高层领导,竟然说“动画是给小孩子看的!”我当时~~~,遭到了全场一片“嘘”声,这就是引领中国动画的领导吗?他有资格代表中国动画界来说话吗?让日本人看笑话,还好动画同仁有共识。我真算是服了~~~~~。
外国的动画很多是面向成人群体的,受众是成年人,有很多专门做成年人动画片的动画公司。
不同国家的人合作,尤其是团队合作还存在很多问题。
要有新的故事新的手段,这里举几个例子。日本的故事情节很好。韩国对故事控制弱,主要吸收了美国文化,大部分是做外包。而中国也是以做外包为主,创作性的工作很少。
国内原来很多大的公司做这些动画,现在也有很多小的公司来做,现在是大公司与小公司并行的阶段。很多动画公司创作出了自己具有国际性的作品。
目前的动画平台:电视 电影 网络 DVD
平台的开发是为了动画更有效的赚钱。更有效的发展动画业。技术驱动了平台的出现,平台同样需要更多的内容支持。例如新的平台:手机。许多新的平台虽然出现,但是还没有更新的内容来充实它。新的数字形式,技术的出现,也许会有更新的内容,我们是无法预料的。比如:动画片可以随时按照观众的要求来更换视角,随观众的喜好来更换角色,更换更多模式可供选择。似乎有点像游戏了。总之要找更新的更先进的内容和形式来使动画更好更快的发展。
因此要学习不同语言不同文化,来找一个平衡点,来讲述自己的故事。
Wednesday, 22. November 2006, 02:57:38
昨天不知道吃啥了,下午开始腹痛,晚上腹泻,睡觉热死我了,一晚上跑了好几遍厕所,一直到现在,实在是受不了了,我前天晚上去吃了重庆鸡公堡,难道有问题,昨天早上牛奶,中午豆芽木耳鸭肉,那个时候感觉想吐,到下午就肚子开始痛了,我一直觉得很冷,下班之后马上回到家,今天早上一直在抢厕所,又来了,今天先到这里了~~~
Monday, 20. November 2006, 01:34:47
tr-sss
早上还是在相同时间8.40在曹家渡上车,今天早了点,看了旁边没有发现公主,刚刚看到一辆车从我前面过,心想今天是不是来早了,我应该多等一会,过了几分钟,她终于出现在我面前了,和我来的时候是同一方向,会不会住得离我很近,还是穿的同一件衣服黑色的裤子,黑色的上衣,NIKE的球鞋,怎么和以往看到的她的衣服是一样的,我今天的一大发现,整个礼拜都穿同样的衣服,很是奇怪,手里拿的是LV的包.今天我和她是同时上车的,我就站她后面一点,不敢太放肆的交流眼神,我一直等着给她的东西没准备好,一直耽误了火花的碰发.在快到站的时候,我们站在了一排,手就要碰到了,我好想转到右边看她一下,但是似乎十分的卖力,终于几分钟的车程结束了,我们从不同方向离开了.似乎从她的相貌很难判断她的实际年龄,哦,对了她有点像郑希怡,今天的任务就是准备好一个小的字条,明天等着给她,HOHO~~
Friday, 17. November 2006, 06:21:48
三个臭和尚

今天无意打开,林敏的QQ空间竟然发现这张臭美的图片,娜娜和炅炅,呵呵,照片就他在里面显神气,不愧是主席,当年在学生会风光无限,现在做起了我们专业,引用一句福建话“娶女不去福州女,嫁男不嫁莆田男”,老兄可谓莆田中极品,引来无数花折腰。
Friday, 17. November 2006, 01:59:13
animation
说到动画制作,当然在数字化的今天,许多制作模式都离不开计算机辅助,既使用耗费人力的偶动画制作(如STOP MOTION),也都必须大量使用到计算机科技,更不要说是传统手绘动画制作,这个大量数字化制作趋势也将随这科技的越发达而更为普及。
十年前,也许说到计算机动画制作,大多数的人会很清楚的区隔出传统制作模式,因为他们之间的界线是很容易划分出来的,当时的计算机制作模式也的确有许多克服不了的技术问题,许多创意也必须因技术来做修正,所以早期计算机制作作品多半在展现科技的华丽而非动画在艺术上的本质,但这个技术归技术、艺术归艺术的界痕,在1996年皮克斯与迪斯尼出品的动画电影<玩具总动员>成功划破这个鸿沟,他的成功也开始带动动画电影在-计算机、创意、艺术、大融合的新的动画电影风潮。
这种制作型态至今也成功掳获观众的心,谁说科技无法讲故事?但这句话在十年前恐怕是会面临极大质疑与挑战,从迪斯尼收购皮克斯公司的决心可以看出,以长期用艺术说动画故事的公司,毕竟还是败在科技的绚丽与取宠之下。
所以在这短短不到十年间,可以清楚看出计算机动画已经成功融入了电影之中,也就是说,当我们提到动画制作,渐渐不再有传统与非传统的区别,动画的创意开发毕竟还是要回归创意本位,故事的开发不再因计算机技术而太有顾虑,观众对计算机可执行的广度也已经习以为常,动画在观众眼里必定还是会用电影的标准来评价。
所以动画制作大战走到今天,必定还是以故事与创意取决成败关键,以下就来谈谈几种开发创意的技巧:
Story Telling -- 说故事技巧:
故事是需要起承转合,也就是要铺成故事的走向与桥段。如果是初学者,可以先从短片故事想起,例如一分半钟到三分钟不等,可以用最简单的文字描述故事大纲尔后多运用画面来想故事情节,每个画面就是所谓的镜位,当然在还没有进到分镜脚本制作前,文字的写法还是必需要依镜头位子来描述,就是我们称之的文字脚本。
Storyboard -- 有画面的分镜脚本
所有的故事到了这个阶段必须将影像具体化,文字的描述内容可藉用手绘方式在镜头框架下先找到构图与摆位,这个将可以很方便后制期的参考依据,如果脚本越详细,当然后制期的制作会越清楚,相对会减低后制不确定性在人力与预算的
消耗。以迪斯尼分镜脚本制作细腻度为例,半分钟的影片长度可以达到五十张画面,可想而知其前期制作之细腻。(以下的脚本呼应上述文字分镜为例)
Character Design – 角色设计
角色设计比须包含两大部分:一是<角>、一是<色>。
<角> 指的是造形上的设计,包括线条、型状、道具、服饰等,每一个造形间需强调其对比性的趣味,例如方型与圆型的造形搭配的吸引度会远比圆型与圆型更为强烈,因为观众在视觉上会对有冲突的线条驻足,当然这样的小地方的技巧也会提升每一个造形上的冲突来达到吸引的效果,如<怪兽电力公司>的毛怪与大眼仔这一对逗趣的角色正式长方形与圆型的搭配。
<色> 指的是个性与特色上的设计,当然也要设计出对比性,例如毛怪的憨厚个性与大眼仔的调皮与狡诈个性造就了故事上与表演上的趣味。
Animatic(Story Reel/Morion Board) –动态脚本
动态脚本主要是加入了时间的观念,犹如一部影片的初剪,不同的是运用分镜脚本的画面来剪辑,这个阶段可以评估剧情总长与每一个镜位的时间消耗,进一步的来回修改到满意为止。
3D Layout (3D Animatic) – 三维的动态脚本
如果是制作三维计算机动画,3D Layout是进入后制期的第一阶段,其用意就是将二维手绘画面用三维软件具体呈现在计算机制作中,这个流程可以帮助昂贵的后期制作很清楚知道每一个镜头所要呈现出的内容与时间,当然在越仔细的镜头安排与角色走位,越能让动画师们在导演指导下更清楚表演内容。
动画的定义是时间与空间的结合,时间指的是动的时间设计,空间指的是画面位移与表演空间,要开发一部逗趣的动画影片,考虑的不只是美术还有生命,唯有融入有创意的美术设计,搭配上逗趣的表演与运镜生命,如此才能造就好的动画影片作品。
Friday, 17. November 2006, 01:57:17
animation
动画是一个挺美的东西,可以使你对人生的理解比较纯净一点,能让你交到很多简单有趣的朋友,让你生活得轻松快乐。看的时候蛮有意思,做的时候也蛮有意思。哪怕你只有一个人,你也可以做动画,并能给周围的人带来些小小的快乐。,在对于叙事性的动画内容来讲,动画角色的表演是很重要的,个人感觉前些年CG制作者都把注意力放在制作精细的模型和材质上,但是我认为一个完整的故事没有精准的个性化的角色表演是很难传达角色个性和让观众关注角色,故事发展的。所以我不是强调,而已必须做到。从一个animator的角度来讲,就好象一个好的故事好的导演不能缺少一个演技精湛的演员一样,在我眼里,故事第一个,表演第二,剪接镜头第三,而灯光布景第四。当然这是谈的特定类型的片子,象MTV之类的不在讨论之类.在动画后面加上了艺术两个字,使我的答案选择困难起来。在国内的商业动画中谈艺术似乎还有点早,目前国内优秀的动画导演并不多,或者说我所知道的不多,从animator的角度来讲好的动画师也不多,不是没有,而是还不够多。我认为老是在表现手法上讲究发扬本土特色没必要的, 中国人只需要跟着自己的感觉讲自己想说的故事,然后跟着故事的需要来决定画面以及动画的风格,就象日本人的风格以美国人的表现无法搞定一样,日本人的动画很fantasy,美国人的动画很live.
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