Skip navigation.

Sonic

Có lẽ blog này để trưng bày ảnh, ảnh về trường lớp, về cuộc sống, design và photography . . .

Thú săn ảnh bằng camera số cao cấp

Đúng ngày Valentine, vừa thấy trên mạng thông báo sắp có tuyết trên Sa Pa, blogger Skywalker phóng ngay ra ga mua vé tàu và vác camera đi. Cô vợ trẻ ôm con trai 3,5 tháng tuổi ở nhà vẫn vui vẻ nhắn theo: “Anh chụp nhiều ảnh đẹp vào nhé”.
Sapa1
Sa Pa trong băng giá. Ảnh: Lê Trọng Nghĩa.
Hôm đó cũng là ngày chàng lập trình viên này đã bán hết bộ ống kính để dồn tiền tậu chiếc Canon 5D mới nên chỉ còn lại duy nhất “body” 30D. Vội vã mua một ống 24mm F2.8 giá 300 USD, dù không thấy tuyết bay, anh cũng ghi lại được hình ảnh thị trấn Sa Pa chìm trong giá rét với cành lá đóng băng như pha lê, đôi tình nhân cầm tay nhau trên đỉnh núi mịt mù sương hay những trẻ em nghèo co rúm dưới làn áo mỏng…

Nhưng thời gian này cũng là lúc cô vợ ở nhà dỗ con kể lể: "Gấu bố đi Sa Pa được 2 đêm rồi. Bình thường Gấu con rất ngoan, thế mà 2 hôm nay, cứ 10h tối lại nức nở, bế trên tay mà vẫn mếu máo. Gấu quen buổi tối được nói chuyện với bố. Vắng bố, 2 giờ đêm Gấu mới chịu ngủ. Nghe tiếng bố trên máy tính, Gấu cứ ngó quanh tìm kiếm làm các bác thương quá".
Sapa2
Sa Pa mù sương. Ảnh: Lê Trọng Nghĩa.

Đối với người mê chụp ảnh, nắm bắt được những khung hình có bố cục chuẩn và gợi lên cảm xúc khác lạ là một thú vui không gì so sánh nổi. Mà những cảnh sắc đẹp lại cần đến khả năng xử lý của các loại máy số ống kính rời để thể hiện nhiều ý tưởng. Bởi thế, khi mới tập tành làm quen chụp ảnh, Hiền, nhân viên một công ty viễn thông ở Hà Nội, đã được cho mượn chiếc Canon EOS 350D và từ đó nhất quyết không mua máy du lịch nhỏ gọn dành cho con gái mà góp tiền để tậu chiếc máy to quá bàn tay của cô.

"Đâu có cảnh là ta cứ đi" nên bất chấp trời mưa phùn lạnh cóng đột ngột đổ về miền Bắc sáng hôm 17/2, Hiền cùng nhóm bạn lóc cóc mang máy và chân 3 chạc chạy 40 cây số về huyện Thuận Thành (Bắc Ninh) vì “nghe đồn” ở đó có vô vàn ruộng hoa cải cúc nằm nối đuôi nhau trải dài tít tắp. Đến nơi, họ bất ngờ vì không ít người còn đánh cả ôtô tới chụp hình và quay phim. Những bông hoa rực rỡ như xua tan đi vẻ ảm đạm của màn mưa buốt giá và cả nỗi lo về việc chụp hình không đẹp trong thời tiết xấu. Chỉnh tốc độ ISO lên 400, đặt Parameter 1 với độ tương phản cao hơn mặc định một chút, máy có vẻ cho hình ảnh khá đẹp. “Em mới tập chụp nên mỗi cảnh phải thử bằng nhiều chế độ khác nhau xem hình nào ưng ý nhất và rút kinh nghiệm”, Hiền bày tỏ. “Thích nhất là chụp macro được bông hoa hiện lên sắc nét giữa đồng ruộng mờ ảo phía sau, trên cánh còn đọng những hạt nước long lanh”.

Nhìn chung, khi đã mê chụp ảnh, người ta hay có những phút “điên rồ” vì muốn làm nên những tác phẩm của riêng mình. Vợ chồng anh Long ở phường Ô Chợ Dừa (Hà Nội) từng làm các cụ thân sinh một phen hú vía khi thấy cô vợ ôm chân chồng, còn chân mình thì quặp chặt vào thanh chắn lan can trong khi ông chồng ngả người chĩa ống kính xuống dưới đường. Hóa ra anh đang tìm góc ngắm thật đẹp để chụp một đoàn các chị bán hàng rong đang vác quang gánh đi trong ngõ. “Mắng chúng nó thì cả hai đứa cứ ngoác miệng ra cười”, bác Đoàn, bố Long, càu nhàu. “Ngã xuống đấy thì có mà nhà này mất hết giống”.

Sunf, thành viên trên diễn đàn Xóm Nhiếp Ảnh, kể chuyện kiểu "hồi hộp" hơn: "Hãy tưởng tượng, một cô gái khỏa thân hoàn toàn, khỏa thân thực sự..., mà lại đứng im như tượng, trong bóng tối tuyệt đối... Rồi đột nhiên, có tiếng tách. Và hãy tưởng tượng có một người trùm chiếc chăn đen, chạy vòng quanh cô gái khỏa thân, bấm chiếc đèn pin nhỏ... Xin thưa đó là anh Hùng "Philip" đang chụp ảnh. Anh trùm chăn vì chiếc Nikon D100 của anh đang mở cửa sập để chụp...". Nghệ thuật nhiếp ảnh số không đơn giản là sắm máy "khủng", ống to mà còn gói ghém vào đó nhiều tâm sức và sự sáng tạo. Hùng "Philip" đã dùng kỹ thuật chụp tốc độ chậm để "vẽ ảnh bằng ánh sáng" mà trong giới gọi là Light Painting.

Thú chơi máy ảnh số cao cấp trước hết cần đến tiền vì mỗi thân máy ảnh có giá từ 700 USD đến hàng nghìn USD nhưng ống tele để chụp xa, góc nhìn rộng và ống macro cho thế giới "vi mô" từ 300 USD trở lên, có loại còn đắt hơn cả máy. Đó là chưa kể những thứ lỉnh kỉnh khác như đèn flash bổ trợ cũng vài trăm USD, chân 3 chạc, loa chắn sáng (hood)... rẻ hơn, giá vài trăm nghìn đồng. Những tay máy đang luyện có thể đi theo các chủ đề riêng như chụp macro hoa lá, côn trùng, chụp chân dung, chụp tốc độ chậm các dòng thác hay tạo nên những bức ảnh "ma"... Nhưng điều làm nên sự độc đáo chính là ý tưởng và khả năng phát hiện sự sắp đặt trong không gian, ánh sáng... để làm nên cái gọi là "hồn" của bức ảnh.

Việt Toàn
vnexpress.net

Chú ý khi chụp hoa

Trích bài viết "Căn bản thực hành" của asahinguyen (www.vnphoto.vn)

Chụp hoa : ba yếu tố quan trọng Góc độ, Tiêu cự và Bố cục.



Một chủ đề để chúng ta có thể bắt đầu đó là HOA. Bạn có thể gặp hoa ở mọi nơi : quanh nhà, trên đường phố, trong công viên... tuy hiên bạn phải có sự lựa chọn cẩn thận khi chụp hoa.Trước hết bạn phải tự mình tìm ra tìm được cánh hoa ấn tượng. Yếu tố này phụ thuộc vào cá nhân bạn. Kế đến chú ý tránh những cánh hoa bị dập nát hay sâu ăn... đôi khi in hình xong lại bị những lỗi nhỏ làm hỏng không đáng nên bạn phải chú ý.Chuẩn bị sẵng sàng rồi.Bây giờ bắt đầu chụp.

Lần đầu chụp nên có rất nhiều vấn đề đối với bạn nhưng bạn sẽ tập trung vào ba điểm chính góc độ, tiêu cự và bố cục. Hai bức ảnh ở trên là một ví dụ.


GÓC ĐỘ



Trước hết bạn tìm góc độ để nhìn hoa đẹp nhất. Chọn góc độ để đặt hoa vào phông nền thích hợp. Hoa sẽ đẹp hơn nếu tìm được một góc nhìn thích hợp. Đầu tiên là bạn phải quan sát bằng mắt của mình. Trong lúc quan sát bạn cần thiết phải đi xung quanh. Nếu là hoa cắm hay trồng trong chậu nhỏ thì bạn có thể xoay hoa để quan sát vòng quanh. Sau khi xem xét xung quanh bạn sẽ quan sát theo từng độ cao, xem chụp từ trên xuống hay từ dưới lên ... ở độ cao nào thì đẹp. Góc thu ảnh không chỉ phụ thuộc vào bông hoa mà còn chịu ảnh hưởng của yếu tố phông nền hậu cảnh.Để tránh làm loãng chủ đề không nên chọn một phông nền hỗn tạp. Gặp trường hợp mặt đất nhiều chi tiết lộn xộn thì bạn có thể giảm phần đất, thêm vào nền trời xanh... Chú ý chọn phông nền tránh sự trùng hợp màu sắc, ánh sáng với chủ đề. Cuối cùng là chú ý những chi tiết phụ làm hỏng nội dung bức ảnh như dây điện, thùng rác....

CỰ LY:




Cự ly hay khoảng cách chụp được tính từ bền mặt film đến điểm lấy nét trên chủ đề. Khỏang cách này càng gần thì kích thước bông hoa càng lớn, càng lui xa thì càng thu nhỏ. Tuy nhiên bạn chỉ tiến đến gần trong phạm vi tối thiểu mà ống kính còn có thể lấy nét được. Khi ảnh thu nhỏ thì số lượng hoa vào ảnh sẽ tăng lên. Tuy nhiên để có một cánh hoa ấn tượng thì bạn sẽ chụp hoa càng lớn càng tốt. Trước khi lấy nét, bạn đặt máy ở khỏang cách gần nhất còn lấy nét được. Chỉnh nét bằng chế độ AF vào điểm cần lấy nét trên hoa, dùng chức năng AF lock để giữ nguyên khỏang cách đã lấy nét. Đây là phần luyện tập lấy nét.

Bố cục:



Chụp hoa theo bố cục 1/3

Bố cục là vị trí để đặt chủ đề trong hình.Không chỉ có ảnh phong cảnh mới quan tâm đến bố cục. Ngay cả khi bạn chụp một bông hoa, nếu áp dụng đúng bố cục thì cũng làm cho bức ảnh khá lên.Thời gian gần đây máy chụp ảnh AF trở nên phổ thông, việc lấy nét ngay tại điểm trung tâm hình ảnh khiến cho người chụp có thói quen đăt chủ đề vào giữa ảnh để lấy nét rồi chụp,vô tình tạo ra bố cục trung tâm.Cách đặt chủ đề ngay trung tâm ảnh đôi khi cũng thích hợp nhưng phần lớn là không tạo ra ấn tượng. Để làm quen, chúng ta hãy bắt đầu từ bố cục 1/3. Trên khung ảnh, kẻ hai đường dọc và hai đường ngang chia ảnh thành 3 phần dọc và ngang bằng nhau. Bốn đường thẳng này giao nhau tại bốn điểm. Theo bố cục 1/3 thì người ta sẽ đặt chủ đề theo những đường thẳng hay những điểm này. Tuy nhiên chụp theo bố cục này thì bạn phải cẩn thận với chức năng AF vì chủ đề không còn đặt giữa ảnh,chức năng AF có thể lấy nét vào hậu cảnh phía sau. Bạn có thể xem lại cách lấy nét AF trong bài trước. Nếu chụp quen thì bạn có thể kiểm tra lại việc lấy nét qua ống ngắm bằng mắt của mình. Bố cục 1/3 áp dụng cho cả ảnh ngang và đứng.

Thuật ngữ và thể loại trong ngành thiết kế

Bài viết của Cooldesignvn ~ Lê Việt Dũng - ZDA

Topic này lập ra như là một sự tiếp nối của topic "English club, tại sao ko??" nhằm tránh cho nó đi lạc đề và cũng để chúng ta có dịp bàn sâu hơn, góp phần vào công việc Việt hóa ZDA.

Tham khảo Topic cũ để hiểu rõ thêm: http://www.zide...tpost

Và để trả lời cho câu hỏi: Concept Art là gì, chúng ta cùng coi tài liệu tiếng anh sau:

"Concept art is a form of illustration where the main goal is to convey a visual representation of a design, idea, and/or mood for use in movies, video games, or comic books before it is put into the final product. This is a relatively new designation popularized by artists working in the automobile and video games industries. This term has been in use since the 1930's by the traditional animation industry who was describing drawn or painted images which illustrate the look, feel, design, colors, etc...of the animated movie to be made. Concept art is also referred to as "visual development" in traditional animation. The term was later adopted by the games industry. These illustrations became necessary for developed visual properties.

Concept art is the preliminary visual statement made in entertainment production. Before characters, worlds, or items are created, images are made to show what these things should look like, often based on a writers description. Concept Art is the illustrated visualization of ideas.

Usually, many artists or animators gain better ideas by studying still models through the means of photography. This is how particular objects, such as the elven blades in the The Lord of the Rings (which look like leaves), are created."

Sau đây là phần lược dịch có tổng hợp:

Nó là một dạng của tranh minh họa với mục đích trình bày những ý chính mang tính chất thị giác của một thiết kế, ý tưởng hay một tâm trạng sẽ được sử dụng trong một bộ phim, một trò chơi điện tử hay một quyển truyện tranh trước khi nó được sản xuất và phát hành một cách chính thức.

Thuật ngữ này được sử dụng rộng rãi trước tiên bởi các nhà thiết kế trong ngành chế tạo ô tô và sản xuất trò chơi điện tử truyền thống. Kể từ sau năm 1930, thuật ngữ đã chính thức được sử dụng bởi các nhà làm phim hoạt hình, như là một công cụ không thể thiếu trong việc trình bày các ý tưởng về màu sắc, chất liệu, tâm trạng, tình huống... của một cảnh phim hoàn chỉnh. Sau đó nó tiếp tục trở thành một phần trong tiến trình sản xuất của ngành công nghiệp Trò chơi điện tử, khi mà những bức vẽ các chi tiết "đồ chơi", nhân vật, cảnh trí sẽ giúp các khâu thiết kế kế tiếp dễ dàng hình dung ra và đi sâu vào việc hoàn tất các chi tiết bổ sung.

Trong ngành công nghiệp giải trí, Nó là khâu trung gian chuyển tải ý tưởng từ nhà biên kịch, người sáng tác kịch bản thành các bản vẽ sơ phác (cũng có khi hoàn chỉnh) miễn sao tạo thuận lợi tối đa cho các khâu kế tiếp nó, bảo đảm thành quả cuối cùng là đồng nhất với ý tưởng ban đầu.

Nói một cách tổng quát, nó như một chuyên gia chuyển ngữ các suy nghĩ, ý tưởng trừu tượng mơ hồ thành nhưng cái mà chúng ta có thể nhìn thấy và hiểu rõ bằng mắt thường. Chính vì tầm quan trọng này mà Comcept Art có mặt trong hầu hết các lĩnh vực liên quan tới thiết kế.

Ngày nay để trao dồi thêm kiến thức, các họa sĩ phụ trách mảng này thường xuyên tra cứu các ảnh chụp các mẫu vật thật để đảm bảo các minh họa mà mình vẽ ra vừa giàu sự tưởng tượng, vừa gần gũi thân quen.

Một cách cụ thể hơn, trong cộng đồng ZDA, doanminhman, marooned là những tác giả có khá nhiều các tác phẩm theo thể loại này. Hiện nay có thêm yooyie, terradyfxevo. một ví dụ khác, các tác phẩm của tophuonghp có thể được coi như thuộc concept art nếu nó là bản vẽ cho một trò chơi hay một bộ phim, cũng có thể được coi là thuộc thể loại anime/comic nếu nó chỉ là những bức vẽ chơi bình thường.

Cho nên khi tự phân loại tác phẩm, các tác giả có thể căn theo mục đích sau đó để phân chia thể lại hợp lý. Trong khuôn khổ ZDA, Concept art có thể tạm bao gồm các tác phẩm sau:

+ Các bức vẽ cảnh vật cho một bộ phim
+ Bản vẽ các loại phục trang, đồ vật, xe cộ, vũ khí do tưởng tượng ra
+ Các tác phẩm manip các storyboard dành cho quảng cáo cũng có thể được xếp vào concept art
+ Các tác phẩm manip có chức năng như một story board

Cũng theo định nghĩa này, các tác phẩm khác (phác nhanh hay hoàn chỉnh) nếu nội dung nó không nhằm phục vụ cho một khâu kế tiếp sau đó thì được coi như một tác phẩm sáng tác nghệ thuật đơn thuần.

Có một số thuật ngữ khi dịch ra tiếng Việt, nó cũng không sát nghĩa lắm, lý do hình như Việt nam mình chưa có một công trình khảo cứu nghiêm túc về sự phát triển của ngành Mỹ thuật công nghiệp nói chung, vì vậy trong khuôn khổ ZDA, những thuật ngữ mọi người đưa ra coi như là một đóng góp vào công trình chung, trên con đường việt hóa dần dần ZDA, cái nào dịch được thì tốt, cái nào không thể thì đành phải dùng thuật ngữ tiếng Anh vậy.

@ bluerain: Cụm từ Industrial Design sau này ngành Tạo dáng lấy làm riêng cho mình, bởi nó mô tả tương đối phù hợp chuyên môn ngành. Các ngành như kiến trúc, nội thất, thời trang, thiết kế bao bì đều là một nhánh phát triển ra thêm từ ngành Tạo dáng. Do vậy anh tạm đặt như thế cho các nhóm ngành liên quan tới tạo dáng sản phẩm nói chung.

Theo anh chắc để phân biệt, tạm gọi ngành tạo dáng theo nghĩa hẹp là Product Shaping để chỉ công việc sáng tạo ra các sản phẩm công nghiệp không thuộc các nhóm ngành chuyên môn khác như Kiến trúc ( Architecture), Nội ngoại thất ( Indoor and Outdoor Designing), Thời trang (Fashion)

Các bạn khác có ý kiến thế nào?

Chúng ta cũng có thể tìm các thuật ngữ tiếng Anh oồi cố gắng việt hóa nó thử xem, biết đâu được một ngày nào đó mình sẽ chính là tác giả của cụm từ chuyển ngữ đó.

Ngôn ngữ vốn cũng mang bản chất sáng tạo, bạn có quyền đưa ra tìm tòi riêng của mình, nếu nó hợp lý thì việc sử dụng nó chỉ là vấn đề mang tính thời gian !

Trong zidean, chúng ta cũng bắt gặp một thuật ngữ khác : Screen Art. Theo cool được biết, từ này hoàn toàn là sáng tạo riêng của ZDA, vì trong cách phân loại tp của thế giới không thấy nhắc tới (Deviantart chẳng hạn)

Hiểu một cách nôm na: Screen Art để chỉ những tác phẩm có định dạng file pixel nói chung (Những tác phẩm được vẽ theo lối vecto không thuộc thể loại này). Một cách ngắn gọn, nó chỉ những thể loại tác phẩm có liên quan tới việc sửa chữa, cắt ghép, tạo kỹ xảo trên các bức ảnh chụp và những tác phẩm được thực hiện bằng cách vẽ tay trên máy theo định dạng pixel (bằng chuột, bàn vẽ)

Một thể loại khác chúng ta thường thấy trên Deviantart (nhưng không thấy xuất hiện ở ZDA) là Vexel

Vexel là một từ sáng tạo mới trên nền hai chữ ban đầu là vector và pixel: Dùng để chỉ các tác phẩm vẽ theo dạng comic, vector bằng chương trình Photoshop, hay hiểu môt cách nôm na là những bức vẽ Photoshop giả vector


Quay lại với thuật ngữ "Concept Art", cool đề xuất cách dịch nó ra tiếng Việt như sau: Tranh phác ý (bao gồm các dạng phác nét, phác màu và tác phẩm hoàn thiện)


Ở một vài khía cạnh, Concept Art tương tự như khái niệm Sketch (Phác tay). Điểm khác biệt duy nhất giữa chúng chính là: Bản vẽ Concept Art sau đó được các bộ phận thiết kế khác phát triển và hoàn thiện, thì ngược lại Sketch là những phác tay ngẫu nhiên theo cảm hứng, hay cho những tác phẩm nghệ thuật mà sau đó chính người vẽ Sketch sẽ tiếp tục hoàn thiện nó để trở thành một tác phẩm nghệ thuật hoàn chỉnh.

Một cách dễ hiểu hơn nữa, khi thực hiện một bản Concept Art, người họa sĩ tất nhiên sẽ tiến hành vẽ phác trước những nét cơ bản, nét khung và chúng được coi như Sketch. Từ Sketch này, người họa sĩ sẽ tiếp tục hoàn thiện nó. Bản vẽ sau khi hoàn tất, cho dù có được vẽ chi tiết đến đâu, nó vẫn chỉ là Bản phác ý tức Concept Art cho những giai đoạn thiết kế tiếp theo.

Pop Art là gì?

Đây là một câu hỏi mà muốn làm rõ nó cần rất nhiều tài liệu minh họa

Trước hết PopArt không phải là một thể loại mà là một Trường phái nghệ thuật, mà trong khuôn khổ topic này cool e rằng không thể nào trình bày đầy đủ được, vì nó có cả một lịch sử phát triển. Chúng ta chỉ có thể hiểu rõ về nó thông qua việc nghiên cứu, phê bình nội dung các tác phẩm tiêu biểu nhất trong quá trình hình thành và phát triển của nó. Công việc này chắc cool nhường lại cho các nhà nghiên cứu nghệ thuật chuyên nghiệp.

Tuy nhiên nhân tiện đây, cool sẽ trình bày một cách sơ lược nhất về nó:

Là một trào lưu nghệ thuật nổi lên vào giữa những năm 1950 ở Anh và cuối những năm 1950 ở Mỹ. Khái niệm Pop Art xuất hiện đầu tiên trong một bài tiểu luận nhan đề "Nghệ thuật và truyền thông đại chúng" của tác giả Lawrence Alloway - Người phụ trách bảo tàng và cũng là một nhà phê bình nghệ thuật người Anh. Và mặc dù thuật ngữ ông sử dụng lúc đó là "Văn hóa nghệ thuật đại chúng" nhưng ông vẫn được biết đến như một trong những người tiên phong ủng hộ và cổ vũ Pop Art trở thành một trường phái nghệ thuật chính thống.

Đặc trưng cơ bản của nó là những chủ đề và những kỹ thuật có xuất xứ từ các phương tiện truyền thông đại chúng cùng thời như báo chí, quảng cáo, truyện tranh. Ở một khía cạnh nào đó nó gần giống với trường phái Biểu hiện trừu tượng.

Vì phục vụ cho thị hiếu quần chúng, chủ đề và các thành phần cấu tạo nên một tác phẩm popart rất gần gũi và bình dân, nó nhấn mạnh tới màu sắc lòe loẹt, bắt mắt và gây ấn tượng thị giác tức thì với những gam màu sặc sỡ, tươi mới và tương phản mạnh mẽ.


Miscellaneous: dịch ra tiếng việt là hỗn hợp, linh tinh, theo ý cool tạm gọi nó là Thể loại khác hay Tổng hợp.

Với phần dịch ra như thế, hẳn các bạn có thể hiểu nó chỉ những tác phẩm thuộc thể loại gì rồi chứ? Đó là những tác phẩm không thuộc về bất cứ một thể loại nào khác trong danh sách quy định.

Nhân tiện đây, cool cũng đề cập qua một thể loại khác có tên là Mixed media (phong cách Hỗn hợp). Nó dùng để chỉ một tác phẩm được thực hiện đồng thời bằng nhiều cách thức khác nhau. Ví dụ như tranh cắt giấy có kết hợp thêm vẽ tay, hoặc tranh chất liệu đều thuộc thể loại này. Một ví dụ khác: Một tác phẩm thuần túy chữ thì được xếp vào Text Art hay Typhography (Nghệ thuật chữ) , tuy nhiên nếu nó có sự kết hợp thêm hình vẽ, ảnh photo, brush thì nó sẽ trở thành Mixed media.

Vì có nội dung tương tự nhau, hai khái niệm này dễ bị nhầm lẫn, tuy nhiên vẫn có một cách đơn giản để phân biệt chúng. Mixed media (phong cách Hỗn hợp) là một từ chỉ một phong cách sáng tác trong nghệ thuật, còn Miscellaneous (thể loại Tổng hợp) chỉ là một từ dùng để phân loại tác phẩm một cách đơn thuần.

Nếu bạn nào vào Deviantart tham khảo thêm cách phân loại của họ sẽ thấy trong đề mục "Traditional Art" và "Digital Art" vừa có Mixed media, lại vừa có Miscellaneous là vì vậy. Trong trường hợp Mixed media tiếp tục được chia thành các thể loại bé hơn thì trong số nó chắc chắn sẽ có cả Miscellaneous.

Một thuật ngữ khác cũng cần nhắc tới, đó là Pixel Art (Tranh điểm ảnh)

Thuật ngữ này dùng để chỉ các tác phẩm được vẽ theo dạng chấm từng điểm ảnh trong một hệ khung lưới cho trước , sau đó tác phẩm này sẽ được thu nhỏ lại và hình ảnh mà chúng ta thấy sẽ do các điểm ảnh màu đó tạo thành.

Nếu bạn nào có làm việc trong ngành thiết kế Game thì chắc chắn sẽ biết rất rõ về thể loại này

Các icon trên yahoo mà chúng ta thấy trước đây chính là những tác phẩm thuộc Pixel Art !

Interactive Design là gì ?

Dịch theo nghĩa đen, nó là Thiết kế sự tương tác. Đây là một ngành mới nếu căn theo lịch sử hình thành và phát triển của nó. Thuật ngữ "Interaction design" do Bill Moggridge và Bill Verplank đưa ra vào cuối những năm 80.

In 1989, Gillian Crampton-Smith thành lập một khoa chuyên về ngành này tại Đại học nghệ thuật Hoàng Gia ở Luân Đôn. Ngày nay nó đã được giảng dạy ở nhiều nơi trên thế giới.

Tại sao lại là "Interactive Design" ?

Lúc đầu thật ngữ này ám chỉ tới công việc thiết kế giao diện sử dụng cho các máy tính. Chúng ta có thể thấy được ích lợi cụ thể của công việc này khi so sánh hai bản Windows 4.1 (xin lỗi nếu cool nhớ nhầm) với bản Windows 95. Giao diện dạng cửa sổ của Windows 95 đã mở ra một cuộc cách mạng thực sự trong việc giao tiếp hiệu quả và thuận tiện giữa máy tính và con người, khiến nó trở nên dễ sử dụng và thân thiện hơn. Càng về sau, không chỉ máy tính, xuất hiện thêm nhiều sản phẩm hay những dịch vụ phức tạp đối với người sử dụng thông thường. Các nhà thiết kế tương tác càng có thêm nhiều đất dụng võ. Ngày nay thuật ngữ này bao hàm tất cả những gì liên quan tới việc thiết kế các thành phần hay hệ thống hay chương trình mang tính chỉ dẫn, đối thoại, tương tác với người sử dụng về một hệ thống hay một sản phẩm nào đó.

Một cách dễ hiễu, nó có thể bao gồm một hệ thống chỉ dẫn đường đi trong một thành phố, một giao diện sử dụng điện thoại cầm tay, một giao diện hướng dẫn sử dụng phần mềm hay sản phẩm, một hệ thống thư thoại tự động....

Hệ thống tương tác này sẽ đóng vai trò như một người phiên dịch, một người bạn, làm cầu nối trung gian giữa người sử dụng và sản phẩm, thiết bị, hay một hệ thống nào đó.

Chính vì ứng dụng rộng rãi như vậy, nên công việc chủ yếu của những nhà thiết kế tương tác là cung cấp ra môt giải pháp tổng hợp. Giải pháp đưa ra phải đáp ứng yêu cầu chỉ dẫn như đã nói ở trên, nhưng đồng thời cũng không làm cho bản thân sản phẩm, hệ thống đó trở nên cồng kềnh,rắc rối và phức tạp hơn.

Các giai đoạn công việc chính

1- Nghiên cứu: Nghiên cứu tập quán, nhu cầu, mong muốn của người sử dụng thông qua phỏng vấn, quan sát, hoạt động...

2- Đề xuất giải pháp

3- Tạo và thử sai các giải pháp cho đến khi lựa chọn ra một cái tốt nhất

4- Hoàn tất

5- Nhận phản hồi và chỉnh sửa.


Trên đây chỉ là kiến thức sơ lược nhất, nhằm giúp mọi người hiểu thêm về thuật ngữ này. Bạn nào muốn hiểu rõ thêm xin vui lòng bản tiếng Anh chi tiết dưới đây:


Interaction Design (IxD or IaD) is the discipline of defining and creating the behavior of technical, biological, environmental and organizational systems. Examples of these systems are software, products, mobile devices, environments, services, wearables, and even organizations themselves. Interaction design defines the behavior (the "interaction") of an artifact or system in response to its users over time.

Interaction designers are typically informed by user research, design with an emphasis on behavior as well as form, and evaluate design in terms of usability and emotional factors.


Why interaction design?
As products and experiences become more complicated or gain new capabilities, designers face new challenges in helping users use them effectively.

Often, new technologies are complex to their intended users. Interaction design aims to minimize the learning curve and increase the accuracy and efficiency of task completion, without diminishing the value of a product's useful functionality. The objective is to lead to less frustration, higher productivity, and higher satisfaction for users.

Interaction design attempts to improve the usability and experience of the object or system, by first researching and understanding certain users' needs and then designing to meet and exceed these needs.


Relationship with User Interface Design
Interaction Design is often associated with the design of system interfaces in a variety of media (see also: Interface design, Experience design) but concentrates on the aspects of the interface that define and present its behavior over time, with a focus on developing the system to respond to the user's experience and not the other way around. The system interface can be thought of as the artifact (whether visual or other sensory) that represents an offering's designed interactions. Interactive voice response (Telephone User Interface) is an example of interaction design without graphical user interface as a media.

Interactivity, however, is not limited to technological systems. People have been interacting with each other as long as humans have been a species. Therefore, interaction design can be applied to the development of all solutions (or offerings), such as services and events. Those who design these offerings have, typically, performed interaction design inherently without naming it as such.


History
The term interaction design was first proposed by Bill Moggridge and Bill Verplank in the late 1980s. To Verplank, it was an adaptation of the computer science term user interface design to the industrial design profession [1]. To Moggridge, it was an improvement over soft-face, which he had coined in 1984 to refer to the application of industrial design to products containing software (Moggridge 2006).

In 1989, Gillian Crampton-Smith established an interaction design MA at the Royal College of Art in London (originally entitled "computer-related design" and now known as "design interactions"). In 2001, she helped found the Interaction Design Institute Ivrea, a small institute in Northern Italy dedicated solely to interaction design. Today, interaction design is taught in many schools worldwide.


General Steps in Interaction Design
There is a general process that most interaction designers follow, the point of which is to create a solution (not the solution) to a known problem. A key element in this process is the idea of iteration, where the aim is to build quick prototypes and test them with the users to make sure the proposed solution is satisfactory.

Here, briefly, are the major steps in most interaction designers' process:


Design Research
Using design research techniques (observations, interviews, and activities) designers investigate users and their environment in order to learn more about them and thus be better able to design for them.


Concept Generation
Drawing on a combination of user research, technological possibilities, and business opportunities, designers create concepts for new software, products, services, or systems. This process may involve multiple rounds of brainstorming, discussion, and refinement.


Creation of Scenarios/Personas/Profiles
Designers will first create personas or user profiles that are reflective of their targeted user group. From these personae, and the patterns of behavior observed in the research, designers create scenarios (or user stories) or storyboards, which imagine a future work flow the users will go through using the product or service.


Wireframing and Flow Diagrams
The features and functionality of a product or service are often outlined in a document known as a wireframe ("schematics" is an alternate term). Wireframes are a page-by-page or screen-by-screen detail of the system, which include notes ("annotations") as to how the system will operate. Flow Diagrams outline the logic and steps of the system or an individual feature.


Prototyping and User Testing
Interaction designers use a variety of prototyping techniques to test aspects of design ideas. These can be roughly divided into three classes: those that test the role of an artifact, those that test its look and feel and those that test its implementation. Sometimes, these are called experience prototypes to emphasize their interactive nature. Prototypes can be physical or digital, high- or low-fidelity.


Implementation
Interaction designers need to be involved during the development of the product or service to ensure that what was designed is implemented correctly. Often, changes need to be made during the building process, and interaction designers should be involved with any of the on-the-fly modifications to the design.


System Testing
Once the system is built, often another round of testing, for both usability and errors ("bug catching") is performed. Ideally, the designer will be involved here as well, to make any modifications to the system that are required.

Họ đã đến với chiếc máy của họ như thế nào?


demdalat2004
Cái nghề chính để kiếm cơm của tôi là đánh máy thuê. Có nghĩa là sáng sáng tôi phải bấm nút power cái PC rồi đợi nó khởi động lên, tiếp theo là bạn mở Microsoft Word ra. Chuẩn bị sẵn sàng, tay đặt lên bàn phím, tay kia với lên tường mở cái radio cũ ra. Bạn đừng hỏi tôi tại sao không mở mp3 trong máy ra nghe. Nghe radio nó có cái thú của nó, lúc nào bạn không để ý thì nó thoảng qua tai, bạn vẫn nghe vang vọng lại một giai điệu ưa thích. Còn nếu bạn chăm chú, bạn sẽ nghe được nhiều hơn bạn tưởng: giọng của phát thanh viên, tưởng tượng các sự kiện và sống trong một thế giới mà bạn phải dùng đầu óc của mình chuyển đổi các điểm của hệ trục âm thanh sang hệ trục ba chiều nó cũng có lắm cái hay.

Cuối cùng tôi cũng mua được một chiếc máy ảnh, một niềm khao khát từ khi còn là bé tí xíu. Ngày tôi đi mua, tôi và bạn tôi đã tháo cả sợi dây chuyền be bé, chiếc vòng đeo tay, đem ra chợ kim hoàn bù vào, thế là mua luôn cái máy ảnh. 3MegaPixels, zoom quang 3x, thế là đủ. Nhưng mua một cái máy ảnh, đó không phải là vấn đề. Vấn đề là tôi thích chụp ảnh, tự tay mình ghi lại những khoảnh khắc và chia sẻ với mọi người. Và bạn bè tôi hỏi: tại sao cậu chụp ảnh? Và tôi bắt đầu giải thích cho bạn bè. Tất nhiên, mọi thứ là tương đối, mỗi người có một cách giải thích riêng cho mình. Còn tôi, câu trả lời của tôi là: tôi cầm máy chụp hình là để hoàn thiện mình và sống tốt hơn.

Này nhé, các bạn có công nhận là, khi lần đầu cầm máy, bạn sẽ bấm những tấm ảnh trông hết sức buồn cười: bố cục lệch lạc, chụp người thì cắt ngang đầu, phong cảnh thì đường chân trời loạn lên, rác rến, những chi tiết thừa tùm lum ra. Và sau đó, rất tự nhiên, mỗi khi cầm máy lên, bạn sẽ quan tâm hơn một chút: bỏ cái gì ra, đưa cái gì vào tâm điểm. Một cách hết sức tự nhiên, bạn cầm máy, bạn bấm máy, bản năng sẽ dạy bạn để bạn chọn một khung ảnh có hồn, không thừa, không thiếu. Ngày qua ngày, điều đó giúp bạn có một cái nhìn khác về cuộc sống. Hàng ngày, mỗi khi bạn làm việc gì, bạn cũng có một chút nhìn ngắm và lựa chọn một cách sống, một cách giải quyết tốt nhất, loại trừ những rác rến, bỏ đi những cái chướng mắt. Cứ thế, tôi tin rằng, bạn cầm máy lên, bạn ngắm một khung hình và bạn bấm, nó cũng giống như cuộc sống của bạn, hàng ngày phải đối đầu với hàng trăm thứ không thích, nhưng không sao, bạn vẫn có thể đợi một khoảnh khắc, loại trừ cái xấu, và giữ lại cho chính mình, những khoảnh khắc tươi đẹp...

Còn bạn, tại sao bạn thích chụp ảnh?

IQdesign
Vì sao cháu thích chụp ảnh?
Cháu thích chụp ảnh từ hồi còn bé tí tẹo, ngày cháu còn chưa biết cài khuy quần cháu đã hay được chụp ảnh, cháu tạo dáng ác lắm nhé!.

Nhà cháu có ông chú làm quay phim ở Công ty nghe nhìn, nay thành hãng phim truyền hình VN, hồi đó cứ đi đâu chụp thừa phim về là chú lại mang cháu ra sáng tác, cháu đứng uốn éo ở cửa nhà mình, trên sân thượng, ngoài phố... nhiều lắm... thích lắm .

Hồi đó còn nhỏ nên chẳng biết gì về khái niệm ảnh ọt với phóng tráng gì cả, chỉ biết là sau này mình nhất định phải có 1 cái máy ảnh. Đến bây giờ, khi nghe các bác trong Xóm nói chuyện với nhau về phóng, tráng, rửa.. cháu nhớ lại được những gì ngày xưa đã từng xem chú làm. A`! hoá ra như thế là phóng ảnh, như thế là tráng ảnh... hê hê, cháu ngấm ảnh từ nhỏ nên chắc cũng được các bác tính là con nhà nòi đấy nhỉ .

Thế rồi thời bao cấp khó khăn nên chú của cháu rời Đài truyền hình đi xuất khẩu lao động tại Đông Đức. Cháu đã hiểu 1 chút về cuộc sống, về những khó khăn hàng ngày. Nhưng không còn được xem chú làm ảnh nữa, những gì còn lại chỉ là album ảnh đen trắng chú chụp cho từ hồi nào.

Khoảng 6 năm sau, chú gửi về cho cháu cái máy ảnh Single của Ricoh (chiếc máy gắn bó với chú hơn 30 năm qua) Chú nói rằng sang bên này chú không còn thời gian để chụp ảnh và làm ảnh như trước nữa, chú phải làm việc 7 ngày 1 tuần, công việc chẳng dính dáng gì tới chuyên môn của chú cả, chú cũng không còn thời gian để chơi với sở thích của mình nữa. Chiếc máy ảnh chú gửi về với cháu hồi đó là 1 báu vật, cháu lọ mọ đi tìm hiểu cách sử dụng máy, cháu ra hiệu sách, gom hết tiền có được trong túi để mua những cuốn hướng dẫn chụp ảnh, mong mình có thể sử dụng được chiếc máy ảnh đó.

Thời gian cứ thế trôi qua mà cháu vẫn chỉ dậm chân tại chỗ ngồi đọc sách(không có tiền mua phim), Cơ hội đã đến khi năm thứ 1 Đại Học cháu kiếm được việc làm thêm, cháu vẽ minh hoạ vui cho báo HHT, ở nơi đây, cháu được gặp anh Hoài Linh, anh Xuân An.. được nghe nhiều về ảnh, được xem nhiều về ảnh, rồi cháu theo học lớp Xóa mù của bác Trọng Thanh với anh Hoài Linh dạy (lớp học do HHT đứng ra tổ chức) chỉ học được 4 buổi thì lớp học giải tán, thế nhưng.. 1 bước ngoặt lớn đã đến với cháu, cháu đã dám chụp ảnh, đã dám thực hiện những gì mình mong ước, chiếc máy ảnh chú cháu để lại đã thành người bạn gắn bó với cháu trong xuốt thời sv, trong những chuyến dã ngoại, thực tập, trong những lần bạn bè tụ tập, và hơn nữa, năm 20 tuổi, cháu mang được nó lên Phanxipăng. Chiếc máy ảnh đi chuyến đó về bị ngấm nước, bị ngã theo cháu không biết bao nhiêu lần, hậu quả là ống kính của nó đã mốc nặng hơn, máy bị gẵy mấy cái vít bắt dưới đắy..

Từ tình yêu nhiếp ảnh được truyền lại từ người chú, rồi cháu say mê ảnh từ hồi nào.

Cả 1 thời trai trẻ với chiếc máy ảnh báu vật đó, cho đến khi cháu đi làm.
cháu mua được cái máy ảnh số đầu tiên, chiếc Olympus E20P. Sức cuốn hút của công nghệ đã làm cháu quên lãng kỷ vật thiêng liêng kia, cháu tằng tịu với E20 1 thời gian và không còn để ý đến chiếc máy ảnh kia nữa.

"Ơ! nó đâu rồi nhỉ?" đến 1 lúc cháu đã tự mình hỏi mình câu đó, lục tìm khắp nơi, không thấy, cháu đã bôn ba nhiều nơi, không biết có nơi nào cháu vô tình để quên chiếc máy ảnh đó không nhỉ?? cháu không nhớ nữa, sao cháu vô tâm thế nhỉ?.

Rồi một ngày cháu ngồi buôn dưa cà với cậu em monotone, cháu mới được biết monotone đang giữ chiếc máy ảnh đó. À! đã có 1 thời, chiếc máy ảnh đó là chiếc máy ảnh đưa monotone "vào đời". Cậu ấy vẫn còn giữ nó! Chiếc máy ảnh báu vật đó đã từng gắn bó tụi cháu khi chập chững với Nhiếp Ảnh. Giờ với cháu nó là vật báu vô giá. Cháu chẳng có 1 giải thưởng nào cả, nhưng nếu có 1 ngày cháu không chụp ảnh nữa, cháu sẽ để chiếc máy ảnh đó lên bàn thờ .

TuanHA
Tôi đến với chụp ảnh thoáng qua hồi học lớp 10 gì đó với 1 cái máy ảnh của Liên Xô không có đo sáng (cái máy đó còn thua Practika xa). Tôi mầy mò chụp được 1 chút thì vào đại học, yêu, đi tìm việc làm, lấy vợ...

Tôi chợt nhận thấy nhu cầu chụp ảnh trở lại khi bắt đầu có con. Bọn trẻ 1, 2, 3 tuổi lớn rất nhanh, thay đổi từng ngày nên tôi muốn ghi lại khoảnh khắc đó . 90% các ảnh tôi có là con, vợ... hoàn toàn lý do cá nhân chứ chẳng vào giờ nghĩ tới sáng tác hay mục đích gì to tát hết... Tôi cũng biết thừa rằng trình độ tôi ảnh chỉ để chơi cho vui chứ chả bao giờ lên nghệ sĩ được

Hơn nữa, tôi luôn tin rằng mình sẽ chẳng thể nào mãi đuổi theo đam mê chụp ảnh vì cuộc đời thay đổi, mỗi thời điểm nhu cầu mỗi khác. Biết đâu lúc con tôi lớn lên thì tôi lại nghĩ "mày cầm cái máy ảnh này làm giề"

Vả lại tôi rút kinh nghiệm từ các đam mê khác, khi bắt đầu biết 1 chút là chán tìm cái mới. Ví dụ guitare tôi được 6 năm, vẽ vời được 4 năm, lập trình được 3 năm, đồ họa máy tính được 3 năm, nuôi cá cảnh được 1 năm, computer overclocking được 1 năm... các đam mê càng về sau càng ngắn dần

Hiện nay chỉ còn 1 đam mê vẫn còn đôi chút giữ được vì nó chuyển sang ý nghĩa khác đó là Piano. Hồi đang yêu tôi tập như điên còn bây giờ thì hàng tuần vẫn phải đánh đàn để dụ con... ăn bột

Anyway, I hope my son like me, know a little of everything

Sưu tầm từ nghethuatnhiepanh.com

In ảnh kỹ thuật số, những đều cần biết

Thân gửi : Nhà báo Lê Bá Dương- Bài đã gửi Echip như một chút quà gửi những những người cùng yêu Echip, thích khám phá.
NHỮNG ĐIỀU NÊN BIẾT KHI IN ẢNH KỸ THUẬT SỐ

Nắm vững mối tương quan giữa kích thước điểm ảnh ( còn gọi là số điểm ảnh) (pixel dimension) và độ phân giải in ảnh (print resolution) là mấu chốt của vấn đề in ảnh KTS chất lượng cao.
Số lượng chi tiết của một tấm ảnh tùy thuộc vào kích thước điểm ảnh, trong khi độ phân giải của ảnh sẽ quyết định diện tích các điểm ảnh sẽ được in ra. Ví dụ, để thay đổi độ phân giải của 1 ảnh mà không phải đụng chạm đến kích thước điểm ảnh – ta chỉ cần thay đổi kích cỡ in. Thế nhưng nếu vẫn muốn giữ nguyên kích thước ảnh in thì khi thay đổi độ phân giải sẽ kéo theo việc thay đổi số điểm ảnh.


Ảnh 1

B. Kích thước và độ phân giải của ảnh gốc : 791 K, số pixel chiều rộng 500, chiều cao 540, độ phân giải 250 pixels/inch, cở ảnh 2 x 2,16 inches
A. Giảm độ phân giải ( còn 100) vẫn giữ nguyên kích thước pixel (791 K 500 x 540), kích thước ảnh thành 5 x 5,4 inches
Danh từ chuyên môn gọi là no resampling
C. Giảm độ phân giải (còn 72), giữ nguyên cỡ ảnh 2 x 2,16 inches, làm giảm theo kích thước điểm ảnh ( từ 791 còn 65,6 K và 144 x 166 pixelx)
DTCM là resampling

Số điểm ảnh hiện diện theo chiều dọc và chiều ngang của 1 ảnh bitmap được gọi là kích thước điểm ảnh của tấm ảnh. Còn độ phân giải của tấm ảnh là số pixels trên một inch (ppi). Ví dụ trong chương trình xử lý ảnh dùng trên mạng ImageReady độ phân giải luôn luôn là 72 ppi. Nhưng với Photoshop thì lúc nào bạn cũng có thể thay đổi được độ phân giải.

Ảnh bitmap, vector
Ảnh bitmap, dân kỹ thuật còn gọi là raster là tập hợp các pixel tức điểm ảnh. Khi xử lý ảnh bitmap, bạn thay đổi các pixel chứ không phải các vật thể hay dáng. Bitmap phổ biến cho các ảnh có sắc liên tục (continuous-tone images) như ảnh KTS, họa KTS vì nó cho phép các chuyển các ton màu, sắc độ phụ. Khi in ở độ phân giải thấpphóng ảnh to ra, vì kích thước mỗi điểm ảnh sẽ to ra nên ảnh bitmap sẽ bị vỡ hạt.
Ảnh vector là tập hợp các đường thẳng và cong toán học gọi là vector. Điều này có nghĩa là ta có thể thay đổi màu, kích thước, di chuyển của một đường mà không làm giảm chất lượng ảnh. Đồ họa vector độc lập hoàn toàn với độ phân giải, vì thế có thể in với mọi độ phân giải mà không làm mất chi tiết. Do đó ảnh vector được chọn cho các logo


Ảnh 2 trái: ảnh bitmap khi phóng to phải: ảnh vector khi phóng to (3:1 và 24:1)


Ảnh 3: Phóng to ảnh 72- ppi và 300-ppi
Ảnh 4: In ảnh có độ phân giải
72-ppi
A: cỡ nhỏ
B: cỡ trung bình
C: cỡ to

Khi in , 1 tấm ảnh có độ phân giải cao luôn chứa nhiều chi tiết hơn, có nghĩa là điểm ảnh sẽ nhỏ (số điểm ảnh nhiều hơn) so với 1 ảnh có độ phân giải thấp. Ảnh đổ phân giải cao sẽ tái lập lại nhiều chi tiết hơn, các màu trung chuyển sẽ nhiều hơn ảnh độ phân giải thấp. Do đó phóng to ảnh độ phân giải cao vẫn đẹp, không bị rạn hay vỡ hạt như chúng ta quen gọi. Ví thế bạn không thể cải thiện một ảnh kém chất lượng bằng cách in phóng to ra. Tăng độ phân giải ảnh in chỉ làm cho mỗi điểm


Ảnh to thêm, tạo hạt (pixelation) hay còn gọi là vỡ hạt.
Tăng độ phân giải in ảnh không thêm cho ảnh bất kỳ một pixel nào. Do đó khi in ảnh có độ phân giải thấp, bạn nên chọn cở in thích hợp nhất với nó.

Kích thước file ảnh là kích thước KTS của một tập tin ảnh được tính bằng kilobytes (K), megabytes (MB) hay gigabytes( GB). Kích thước ảnh tỷ lệ với kích thước điểm ảnh của tấm ảnh. Với một cỡ in thì ảnh có nhiều điểm ảnh sẽ cho ta nhiều chi tiết hơn, nhưng đòi hỏi dung lượng lưu trữ nhiều hơn, xử lý và in chậm hơn. Do vậy độ phân giải chính là một dung hòa giữa chất lượng ảnh ( ghi nhận mọi chi tiết cần thiết của chủ thể, cảnh quan) và dung lượng file ảnh. Chương trình Photoshop cho phép người dùng xử lý ảnh có kích thước ảnh tối đa là 300.000 x 300.000 pixels

Vài tuyệt chiêu của Photoshop khi in ảnh
Bạn nên nhớ khi chuẩn bị in ảnh (phóng to) thì 2 yếu tố phải quan tâm hàng đầu là kích thước ảnh in và độ phân giải. Đây là 2 số đo quyết định tổng số pixel, đồng thời cũng là dung lượng của file ảnh. Khi chọn resampling, bạn có thể thay đổi cỡ in ra ảnh và độ phân giải một cách riêng rẽ ( do đó sẽ thay đổi tổng số pixels của ảnh). Khi tắt resampling , bạn chỉ nên thay đổi 1 trong 2 : cỡ in hay độ phân giải, Photoshop sẽ tự động thay đổi trị còn lại sao cho tổng pixel vẫn được giữ nguyên. Vì thế để có 1 ảnh in chất lượng cao nhất có thể, nên thay đổi cỡ in, độ phân giải trước tiên mà không chọn resampling, sau đó chỉ resampling nếu thấy cần thiết.
1.Chọn Image > Image Size
2.Thay cỡ in, độ phân giải hoặc cả hai: nếu chọn Resampling thi thay đổi cỡ in, độ phân giải số pixels sẽ thay đổi theo. Nếu không chọn resampling thi thay đổi cỡ in hay độ phân giải sẽ không làm thay đổi tổng số pixels
3.Để giữ tỷ lệ giữa chiều ngang và chiều cao tấm ảnh chọn Constrain Proportion
4.Trong phần Document Size gõ vào kích thước muốn in, có thể chọn đơn vị khác Inch ( cm, mm).
5.Nều muốn trở lại các giá trị ban đầu, nhấn phím Alt, click Reset.
6.Để xem cỡ ảnh in chọn View > Print Size, hoặc chọn Hand tool ( bàn tay), click Print Size trên Options Bar.

Cuối cùng nếu các bạn vẫn thấy các vấn đề trên có phần rối rắm, thì chỉ cần nhớ vài điểm sau nếu muốn có 1 ảnh in to, có chất lượng:
-chuẩn bị ngay từ khâu chụp ảnh, chứ đừng chụp hú họa rồi thấy pô nào ưng ý bèn in to ra. Chọn chế độ chất lượng cao nhất có thể:
-Ví dụ với máy NIKON COOLPIX Quality : Hi (Hi, Fine, Normal, Basic) , Size: FULL hay XGA ( Full, XGA, VGA), với máy FUJI FinePix S5000 là 6 MB ( 2816 x 2120)
-Bạn có thể vô tư khi in ảnh:
40 x 60 cm với file ảnh ~ 1 MB
25 x 35 ~ 400 K

- Ngoài ra các yếu tố căn bản có ảnh hưởng đến chất lượng ảnh khi in to là ảnh đúng sáng (bạn nên chụp bao vây – bracketing 1/3 EV), không bị rung khi bấm máy, chọn ISO thấp nhất có thể, chọn khẩu độ nhỏ nhất có thể > f 8 ….
Nên chọn in ở labo digital, mà dẫn đầu hiện nay ở VN là FUJI

BẢO VÂN

Màu sắc kỹ thuật số và các định dạng file ảnh

Đây là một cái nhìn tổng quan về thế nào là việc tô màu kỹ thuật số. Bạn có thể tin hay không thì tuỳ bạn vì có nhiều giới hạn kỹ thuật cố hữu của định dạng kỹ thuật số. Những khái niệm này sẽ không có tác động lớn đối với bạn trong ngày hôm nay, nhưng chúng lại rất quan trọng cho việc hiểu biết nâng cao về PTS. Các máy tính sử dụng hệ nhị phân, chúng lưu dữ liệu bở hàng loạt số 1 và 0 mà được gọi là các bit. 8 bit liên tiếp là một byte. 1024 byte là 1 kilobyte và 1024 kylobytes là 1 megabyte. Tiếp theo là Gigabyte, Terabyte, Petabyte, Exabite, Zettabyte và cuối cùng là Yottabyte. Các hình đồ hoạ thường mô tả bởi một số lượng các bit để xác định mỗi pixel. Một bức ảnh 1 bit lá một bức ảnh đơn sắc. Một bức ảnh 8 bit sẽ hỗ trợ 256 màu hoặc các giá trị đơn sắc. Các bức ảnh trong PTS ở chế độ màu RGB là những bức ảnh với 24 bit màu. Nếu bạn xem trong Palette Channels đang bật, bạn sẽ chỉ thấy 3 kênh màu 8-bit riêng rẽ đang: một cho dữ liệu màu đỏ (red), một cho dữ liệu màu xanh lá cây (green), một cho dữ liệu xanh da trời (blue). Mỗi một kênh 8-bit có tổng 256 giá trị màu có thể mà có tới 3 kênh màu, khi kết hợp bạn sẽ có 256 x 256 x256 = một dải màu rất lớn tới 16,7 triệu màu. Đây là giải giá trị màu có thể và thường được gọi là Không gian màu – Color Space. Bạn thấy với 16,7 triệu màu dường như là một giá trị lớn nhưng đôi khi, giá trị này vẫn không đủ.

Đôi khi, khi bạn tạo một sự chuyển màu nhạt dần giữa hai màu tương tự nhau thì giới hạn của chúng có thể bị vết. Nếu không có đủ giá trị màu giữa hai điểm của sự chuyển màu nhạt dần, bạn có thể nhìn thấy khoảng cách riêng giữa sự chuyển màu nhạt dần này. Đây là một hiện tượng lạ và được xem như là dải màu. PTS cho bạn tuỳ chọn phối màu (hay hoà sắc – Dithering) của sự chuyển màu nhạt dần. Đây là phương pháp phân tán các pixel từ cả hai phần của 2 màu tạo thành giải màu mờ nhạt hơn.

Các giới hạn của 24-bit màu trở nên rõ ràng hơn khi bạn bắt đầu chỉnh sửa hình ảnh của bạn. Sự thay đổi màu cơ bản, mức độ điều chỉnh, độ sáng và độ tương phản và cả sắc thái/độ bão hoà màu (Hue/Saturation) thay đổi có thể là kết quả của các thông tin trong bức ảnh của bạn bị mất đi. Nguyên nhân là một vài thuật toán mà PTS sử dụng để tính toán các thay đổi mới có thể bị chỉnh sửa giá trị trong các kênh màu 8-bit của bạn. Bạn có thể điều chỉnh các dữ liệu và kết quả là sự thể hiện thành một bức ảnh mà bạn có thể quan sát được, như vậy, bạn đã mất dữ liệu khi bạn làm điều đó. Các thay đổi tỷ mỷ hầu như không nhận ra sự mất mát dữ liệu, nhưng nếu một thay đổi lớn thì có thể bỏ đi bức ảnh của bạn với một vùng lớn chỉ với một ít đến không có thay đổi trong các giá trị pixel. Nếu ban muốn thao tác lại trên một phần bức ảnh, PTS sẽ giảm thông tin tính toán với vùng đó và vùng ảnh bạn thao tác sẽ có độ chi tiết cao hơn. Tôi đề cập đến điều này như Pixel Rich và Pixel Poor. Nếu bạn tò mò muốn biết dải màu đầy đủ trong hình ảnh của bạn, PTS cho phép bạn xem bằng cách sử dụng Histogram Tool – Ctrl + H. Công cụ này thăm dò và hiển thị toàn bộ dải dữ liệu màu sắc trong hình ảnh của bạn. Một bức ảnh tốt, như một bức ảnh chụp được quét (scan), sẽ có dữ liệu dạng đường cong mềm mại hình như cái chuông. Với những bức ảnh có sự thay đổi lớn thông thường có dải dữ liệu màu sắc bị xoá bỏ hoặc cấu trúc nhiều phần nhọn, việc khám phá các vấn đề tiềm ẩn trước cho việc sửa chữa về sau này. Tôi giới thiệu điều này vì các bức ảnh tạo ra trong PTS có thể thuộc nhóm Pixel Poor khi băt đấu. Những bức ảnh chúng ta tạo ra trong suốt quá trình tô màu hoặc vẽ kỹ thuật số thường hay sử dụng các Bursh chuẩn và công cụ Airbrush, điều này trên thực tế tạo ra ít sự thay đổi trong giá trị pixels và hầu như khoôg hoà sắc. Điều này có nghĩa là chúng ta có thể chịu ảnh hưởng lớn do mất mát dữ liệu vì các hiệu chỉnh chung được lặp lại. Bạn hãy luôn nhớ những điều này khi bạn làm việc và chỉnh sửa các hình ảnh của bạn.

48-bit màu. Một trong những cách làm tăng không gian màu. 48-bit màu sử dụng 3 kênh 16-bit để mô tả màu sắc thay vì 3 kênh màu 8-bit. PTS 7.0 chỉ hỗ trợ giới hạn 48-bit màu cho khả năng chỉnh sửa. PTS 8 hứa hẹn sẽ hỗ trợ tất cả nhưng khi cuốn sách này được viết phiên bản này vẫn phát hành.

Chế độ màu và Không gian màu
Hầu hết việc tô màu được hàn thiện trong chế độ RGB hoặc CMYK của PTS. Mỗi một chế độ có không gian màu riêng biệt với những thuận lợi và khó khăn nhất định như đã nói tới trong chương trước. Cái quan trọng phải chú ý là nhiều chế độ mà PTS hỗ trợ có không gian màu riêng của nó và quá trình dịch một tài liệu giữa các chế độ có thể cắt xén bớt dữ liệu.

Chế độ LAB
PTS sử dụng màu LAB như nó sở hữu mẫu màu nội bộ, vì vậy thật quan trọng để hiểu một vài thuận lợi để bạn có thể sử dụng được một ít chế độ này. Khi bạn chuyển đổi giữa các chế độ, PTS sẽ sử dụng chế độ màu LAB để chuyển đổi màu sắc của bạn. Mẫu màu LAB thực hiện một công việ tuyệt vời là bảo toàn màu sắc trong suốt quá trình dịch nếu nó nằm trong không gian màu của chế độ mới.
Thay vì chia tách màu sắc của một bức ảnh thành 3 kênh như trong chế độ RGB, màu trong chế độ LAB được định nghĩa gồm kênh Lightness (L) và 2 keêh màu (A) và (B). Các kênh màu sẽ định nghĩa một đồ thị dốc giữa đỏ, xanh lá cây và xanh da trời với màu vàng. Thông tin về độ sáng trên kênh L có thể chứng minh rất hữu ích cho nhiều nhiệm vụ chỉnh sửa. Dodging và Burning là 2 kênh đơn cho phép bạn kiểm soát giá trị mà không làm biến đổi thông tin màu sắc. Bạn có thể làm sắc nét hay bổ sung các hạt màu vào bức ảnh rất tốt, nhưng không ảnh hưởng tới màu thao tác.

Bạn hãy nhớ những thông tin đặc biệt về chế độ màu này, trong tương lai, có thể nó sẽ rất hữu ích cho các thao tác chỉnh sửa hình ảnh của bạn.


Các định dạng file ảnh
Khi bạn lưu file, hãy lưu nó ở định dạng mà bạn cho là phục vụ tốt nhất cho công việc mà bạn muốn làm.

Hãy chú ý là một vài phần mềm trong quá trình chuyển đổi sẽ làm mất một số pixel trong tác phẩm của bạn, nhưng một số khác thì nén tác phẩm đó thành không gian lưu trữ. Nó được xem như là “sự mất mát trong quá trình định dạng” - “lossy” vì khi bạn lưu hình ảnh, sẽ không thể giống hoàn toàn với file ảnh gốc. Một vài định dạng khác lại không hề làm mất đi các thông tin của bức ảnh, định dạng đó được xem là “không mất mát trong quá trình định dạng” – “non-lossy”. Một vài định dạng file lại tương thích với các dạng hình ảnh, với các chương trình hay với cơ sở máy tính khác. Để hiểu về chúng, sau đây bạn sẽ tìm hiểu tổng quát về các định dạng ảnh khác nhau, các ưu và nhược điểm của chúng.

.PSD: đây là định dạng file nguyên bản của PTS. Dung lượng file lớn nhưng thuận lợi của định dạng này là bạn có thể lưu các thông tin về file của bạn một cách nguyên vẹn. Có nghĩa là tất cả các lớp riêng biệt, các mặt nạ, các layer style, các nhóm, … đều được lưu. Nhược điểm của nó là không tương thích với các phần mềm đồ hoạ khác ngoài bộ các phần mềm của Adobe. Tuy nhiên, đây vẫn là sự lựa chọn hàng đầu cho bạn nếu bạn muốn lưu file ảnh của bạn mà không mất bất kỳ thông tin nào. Chú ý: Để làm tăng tính tương thích với các phiên bản cũ hơn của PTS, bạn hãy chỉnh lại Preferences của bạn bằng cách Edit > preferences > file handling > always maximize compatibility with PTS (psd) files]. [non-lossy] [cross-platform].

.BMP: Windows Bitmap File Format. Một định dạng cũ, nhưng vẫn là định dạng phổ biến. Nén nhỏ nhất nhưng không thích hợp cho việc tô màu [non-lossy] [somewhat cross-platform].

.GIF: Viết tăt của Graphics Interchange Format. Không thích hợp cho việc tô màu. Nén nhỏ nhất, mất hoàn toàn trên hệ màu 24-bit. Định dạng này chỉ nhớ được 256 màu. GIF89 không hỗ trợ trong suốt (transparencies), do đó hữu dụng cho Net. [lossy] [cross-platform].

.EPS – (PTS EPS), viết tắt cuả Encapsulated PostScrip. Định dạng này được sử dụng để xác định tính chất cho cả dữ liệu dạng vector và raster. Với dạng dữ liệu vector, định dạng này không làm mất đi chi tiết khi phóng to hay thu nhỏ hình ảnh. Đây là một định dạng tuyệt vời cho quá trình chuyển thông tin sang PTS, đặc biệt là các đối tượng dạng vector như font, các thành phần đồ họa, các logo hay kỹ xảo âm thanh. Các đối tượng dạng .EPS được chuyển vào PTS có thể chuyển đổi thành dạng bitmap với bất kỳ kích cỡ nào bạn muốn. Định dạng này hữu dụng khi bạn lưu thông tin từ PTS. Trong khi dạng dữ liệu vector rất nhỏ thì file bitmap định dạng EPS lại có dung lượng lớn. Định dạng EPS có thể hữu dụng khi chuyển hình ảnh sang các chương trình khác khi các định dạng khác mang lại kết quả không mong muốn. PTS DCS (Desktop Color Separations) cũng là các file được định dạng .EPS, các file dạng này cho phép bạn lưu dữ liệu CMYK và các màu vết (Spot color). DCS hữu dụng trong một vài trường hợp đặc biệt đối với màu Duo-tone và các quá trình in ấn chuyên biệt khác. [non-lossy/lossy (nếu định dạng nén JPEG được chọn)][cross-platform]

.JPEG (cũng như .JPG). Viết tắt của cụm từ Joint Photographic Experts Group. Đây là một trong những định dạng phổ biến nhất cho Web site. Bằng việc sử dụng một loạt mã hoá, định dạng này nến hình ảnh thành lưới 8x8, thông tin màu sắc và chi tiết ở mức trung bình. Định dạng này hoàn toàn không phù hợp với việc tô màu. Định dạng này chỉ hữu dụng nhất cho Internet vì khả năng nén rất tốt của nó và khá phù hợp chất lượng nhìn trực quan. Nếu bạn có ý định sử dụng lại hay sửa chữa một bức ảnh, hãy tránh định dạng này vì lược đồ nén của nó sẽ làm ảnh hưởng tới một lượng lớn dữ liệu trên tấm ảnh. Do đó, bạn cũng phải hết sức thận trọng khi bạn lưu lại vì các file định dạng .JPG khi được lưu lại, với lý do trên sẽ làm giảm chất lượng của chúng. [lossy] [cross-platform]

.PCX – PC Paintbrush File Format. Một chuẩn cũ của PC, làm việc với hình ảnh 24-bit màu. Hỗ trợ rộng rãi trên PC nhưng không nhiều trên Mac. Hoàn toàn không thích hợp cho quá trình tô màu vì kích thước file lớn hơn các định dạng khác và thuật toán nén không có hiệu quả. [non-lossy] [cos thể cross-platform].

.PDF - {PTS .PDF), viết tắt của Acronym for Portable. Đây là một định dạng của file Adobe cho phép bạn lưu các hình ảnh đồ hoạ mà các hình ảnh này sẽ được sử dụng cho Adobe Acrobat. Định dạng này hữu dụng khi lưu các dữ liệu vector và trong suốt mà không hề bị biến đổi sử dụng cho các sản phẩm Adobe khác như Indesign. Đây không phải là định dạng phổ biến nhưng đây là định dạng rất tốt khi sử dụng kết hợp với một phần mềm khác. Sử dụng định dạng này cho phép bạn khoá các bức ảnh của bạn, ngăn ngừa việc xem chúng từ những người sử dụng không có bản quyền. Đây là một trong số rất ít định dạng hỗ trợ chế độ CMYK. [non-lossy/lossy (khi chọn nén)] [cross-platform].

.PCT (PICT), một định dạng của Apple, chỉ sử dụng cho Mac. Hỗ trợ lớn cho các phần mềm của Mac. Thích hợp cho các ứng dụng tô màu, nhưng không thuận lợi như các định dạng khác trong kích thước file và khả năng tương thích. Định dạng này đề nghị chuẩn nén non-lossy RLE nguyên bản cho các pixel giống hệt nhau, vì vậy các hình ảnh với một màu ưu thế hay các vùng phẳng lớn sẽ được nén tốt. [non-lossy/lossy (nếu dịnh dạng nén JPEG được chọn)] [một phần cross-platform]

.PXR – (Pixar) Định dạng ảnh Pixar Computer, thích hợp cho một vài ứng dụng tô màu, nhưng giới hạn hỗ trợ 16 và 24-bit màu, không hỗ trợ Alpha Channels và CMYK. Các file ảnh không được nén, vì vậy mà trở nên rất lớn. Không khuyến khích sử dụng trừ khi chuyển các file từ hay đến một mày tính Pixar.

.PNG - viết tắt của Portable Graphics Network. Được thiết kế như một họ hàng của định dạng .GIF. Hoàn toàn không hỗ trợ cho việc tô màu, định dạng này tốt hơn cho web. Hỗ trợ 8 và 16 bit kênh màu vết (Channels spot Colors), Alpha Channels và mất mát khi nén. Nhiều nhà quan sát cho rằng nó sẽ là “người kế vị” xứng đáng của định dạng .JPG sử dụng cho web. Nó cũng hỗ trợ kiểm tra toàn vẹn dữ liệu CRC và hiệu chỉnh gamma nội bộ. Nhưng đáng tiếc là nó không hỗ trợ CMYK [non-lossy] [cross-platform].

.RAW - một định dạng kết xuất hình ảnh mã hoá, định dạng này kết xuất các pixel dữ liệu liên tục nhau thành một file. Nó hỗ trợ bất ký chế độ PTS nào, bao gồm màu vết, 16-bit channel và mặt nạ Alpha. Trong khi nó có thể được sử dụng cho việc tô màu thì nó lại không được đề xuất sử dụng vì các file không được nén và do đó kích thước file rất lớn. Định dạng này chỉ thích hợp khi bạn chuyển các tài liệu sang một cơ sở máy tính khác hoặc sử dụng cho việc phát triển tiếp theo. [non-lossy] [crossplatform].

.SCT (hay Scitex CT) - định dạng ảnh Scitex Continous Tone. Thiết kế dành cho thiết bị xử lý ảnh Scitex. Không thích hợp cho quá trình tô màu, không hỗ trợ chế độ CMYK. Alpha Channel không được hỗ trợ và định dạng này không có chế độ nén nên kích thước file lớn.

.TGA (hay Targa) – Định dạng này được phát triển bởi công ty Truevision, đây là định dạng phổ biến cho PC. Định dạng này không phù hợp cho việc tô màu, nhưng có thể sử dụng cho một vài mục đích khác. Định dạng này hỗ trợ 1 Alpha channel nhưng không hỗ trợ chế độ CMYK, hỗ trợ chuẩn nén non-lossy RLE vì vậy mà hình ảnh với các vùng lớn có màu y hệt nhau sẽ tiết kiệm được không gian cần thiết.

.TIF (hay TIFF) Viết tắt của Tagged Information File Format. Định dạng này được phát triển bởi Aldus, rất thích hợp cho quá trình in ấn và sử dụng rộng rãi trong quá trình tô màu. Định dạng này hỗ trợ không giới hạn kênh (channels) (bao gồm cả 8 và 16 bit) và chế độ CMYK. Hình ảnh được nén tốt với chế độ nén lược đồ non-lossy .LZW. Các thứ tự byte trong Mac hay PC hầu như không có sự khác biệt nên gần như tất cả các chương trình có thể nhận và xuất các file. [non-lossy] [cross-platform]


Chú thích về các phương pháp nén ảnh

1. RLE – Run Length Encoding - một phương pháp nén lược đồ không mất mát (non-lossy) trong đó các pixels giống hệt nhau kế tiếp pixel khác có thể được nén, kết quả là kích thước file nhỏ hơn. Phương pháp nén này cho kết quả tốt cho các vùng màu phẳng lớn, nhưng kết quả tiết kiệm không gian lưu trữ không đáng kể khi lưu các file ảnh chụp hoặc có nhiều hạt màu.

2. LZW - Viết tắt của Lempel, Ziv và Welch là những lập trình viên đã tạo ra thuật toán của định dạng nén này. Định dạng nén LZW thực hiện quá trình nén bằng cách thay thế các giá trị phổ biến trong dữ liệu bằng các ký hiệu tắt, vì vậy mà các thông tin thừa hay rườm rà có thể là các bản sao mà không được lưu trữ trong trạng thái nguyên vẹn của nó. Tuy nhiên, các file sử dụng phương pháp nén này sẽ mất thời gian hơn khi mở và lưu file vì chúng phải được nén và giải nén. Nếu file ảnh của bạn có nhiều dữ liệu rườm rà, khi nén sẽ giảm được kích thước file rất lớn, nhưng với các bức ảnh dạng có nhiều hạt màu, việc nén hầu như không làm giảm kích thước file đáng kể
Trích trong sổ tay PTS2007

About me

Xin nói trước, phần này là chuyển từ bên 360 độ qua

Xin chào các bạn, đây là bài viết đầu tiên của Sonic trên blog, nhưng tính theo thời gian thì nó ko phải là bài đầu tiên vì những bài đầu tiên được viết offline mất rồi, hì

Có lẽ bài này xin dành cho một góc nhỏ để những ai chưa biết gì về mình có thể có một ấn tượng gì đó (chưa có ai có ấn tượng tốt cả, hix) về mình và những người đã thân quen thì có thể nhận ra một cái gì đó mà mình chưa biết ko nhỉ? Thử xem . . .


Tôi là một cơn gió . . .

Gió vô hình vô hướng, nhưng gió có cần dừng lại?

Gió không biết dừng chân vì gió không có chân, gió nhởn nhơ trong những giấc mơ

Gió luôn tìm tới chân trời xa, nhưng gió mang trong mình cả truyền thuyết, để kể khắp muôn nơi . . .

Gió đi qua không trở lại, nhưng những nơi gió đi qua vương lại niềm vui

Tại sao cây cứ rung rinh lạ, tại sao đồng cỏ ngút ngàn trôi, tại sao biển cả réo rắt cười . . .

Gió đôi khi đầy khát vọng, mang trong hồn cả bão lớn

Nhưng . . . gió đôi khi luyến tiếc vì không giữ được hôm qua

Gió mang niềm vui vì không gì bó buộc được

Gió mang nỗi buồn . . . vì không ai giữ được gió

. . . . nhưng gió vẫn là gió . . .

Gió cứ ham chơi mãi

Gió ham chơi

Gió sống

Gió vui . . .

Gió bay khắp nơi, biết mình cần đến nơi nào, biết lúc nào cần nâng cao những cánh diều ước mơ, biết lúc nào thổi qua một người để lau khô nước mắt. Gió bay quanh trái đất này cốt để hiểu vì sao có nó. Gió hiện hữu vì tất cả mọi người hay chỉ vì một người mà thôi. Biết bao giờ gió tìm được "mặt trời của gió" . . .


Sinh ngày 16-10-1988, hiện cao 1m72 nhưng chỉ nặng chưa đến 50kg (thảm), là một người luôn luôn vui vẻ, có thể đôi khi nó cố gắng vui vẻ vì nó quan niệm mình nghĩ cuộc sống tốt thì nó sẽ tốt hơn. Nó là một người trầm tính, ít nói, thích cười mỉm, :smile: . Nó vô tư lắm và đôi khi vô tâm nữa, nó sẵn sàng giúp bạn bè khi bạn bè nhờ nó, và đôi khi nó mệt mỏi, nhưng nó vẫn cười. Nó không thích đám đông, thích ngồi một mình trước màn hình vi tính và nói chuyện với một ai đó hơn là đi dự một bữa tiệc đông người.

Nó là vậy . . .

P/s: các bạn có thể tìm thấy trang blog của mình ở 360 bằng địa chỉ này
http://360.yahoo.com/blog_of_sonic
December 2009
M T W T F S S
November 2009January 2010
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31