Skip navigation.

Gry, Gry PC, Nowosci ze swiata gier

Tu dowiesz sie co w trawie piszczy :)

Posts tagged with "opis gry"

Neverwinter Nights 2

, ,

Neverwinter Nights był swego czasu pozycją cokolwiek kontrowersyjną. Według niektórych zapewne jest nią nadal. Jak to przecież wygląda, kiedy firma znana z jednych z najlepszych cRPG w historii gatunku (wyliczankę sobie darujmy) wydaje twór ideowo bliski płytkim, prostoliniowym hack’n’slashom? Prawda nie była na szczęście aż tak okrutna, gdyż to nie z gruntu irytująca kampania single-playerowa grała w NWN pierwsze skrzypce – partia ta przypadła w udziale rozbudowanemu edytorowi misji. To właśnie on, przy wsparciu ze strony olbrzymiego community zainteresowanych tematem graczy, pokonać miał granicę pomiędzy komputerowymi a papierowymi roleplayami. Dywagacje na temat tego, na ile udało się odnieść w tej materii sukces, zostawmy sobie na inną okazję – małe przypomnienie było jednak konieczne z tego względu, iż omawiany dziś sequel wydawnictwa z 2002 roku przyjmuje zgoła inne założenia niż poprzednik. Pod wieloma względami bliżej mu do legendarnych Wrót Baldura, w opinii wielu RPG-a praktycznie nieskazitelnego. Jeśli samo to nie jest wystarczającym argumentem, by się Neverwinter Nights 2 zainteresować, usiądźcie wkoło i posłuchajcie ballady o rycerzyku, co zawsze nocą, nigdy zimą. Khe, khem.



Początek gry nie zwiastuje wcale historii ani specjalnie wielowątkowej, ani epickiej pod względem skali. W zasadzie to zaczynamy od obserwacji jednego cliche za drugim. Główny bohater mieszka w niewielkiej wiosce w samym środku nikąd, wychowywany przez przyszywanego ojca, elfa Daeghuna. Nie wie on w zasadzie nic na temat swych korzeni, domyśla się tylko, że jego rodzice mieli pewien związek z bitwą, która kilkanaście lat temu stoczona została na okolicznych ziemiach. No spoko. Nie zgadniecie, co dzieje się dalej – pewnego dnia mieścina zaatakowana zostaje przez nieznane siły, które najwyraźniej szukają tu jakiegoś magicznego artefaktu. Dobra, już można się śmiać. Ale na szczęście nie za długo, gdyż banalny początek szybko przeobraża się w intrygę pełną niezwykłych zwrotów akcji i pomysłów, które po prostu muszą się wielbicielowi lekkiego fantasy podobać. Prosty przykład: w ciągu pierwszych godzin gry poznamy kilku zupełnie odmiennych, czarnych charakterów, z których każdy mógłby być de facto naszym głównym nemezis w świecie gry. A który z nich zajmie zaszczytny fotel przewodniego mąciciela? W tym dowcip, że przez bardzo długi czas nie mamy zielonego pojęcia. Można czepiać się, że opowieść rozwija swe powoje trochę zbyt ślamazarnie, że rozmienia się na drobne, ale hej, bez wysokiego rzędu marudzenia prosimy.


Kampania dla pojedynczego gracza to dobre 40 godzin gry. Tak, nie ma tu przekłamania – fabuła jest naprawdę potwornie długa i w ogóle porównywanie jej do głównego aktualnie konkurenta (zwanego pieszczotliwie Obliwionkiem) wydaje się nie na miejscu. A znajdziemy tu całą masę mniejszych i większych motywów, które miłośnikom RPG połechtają zanikające od nieużywania receptory miodności. Weźmy taką na przykład drużynę. W pierwszej części NWN cały ten aspekt rozgrywki spłycony został do wynajmowanych w karczmie ochroniarzy – a tym razem zbierzemy ekipę gagatków niemal tak barwną, jak miało to miejsce w BG2 (Torment jest tutaj raczej poza wszelkim zasięgiem). I cóż z tego, że kreacje postaci nie są jakoś szczególnie oryginalne i że taki np. krasnolud jest realizacją wszystkich fantasy stereotypów od Gimliego do Korgana. Cała obsada zwyczajnie da się lubić.

Jednocześnie towarzyszyć nam mogą 3 lub 4 postacie (zwiększenie limitu ma swoje fabularne uzasadnienie), podczas gdy aktualnie nie wykorzystywani członkowie ekipy czekać na nas będą w swego rodzaju bazie wypadowej, do której w każdym momencie możemy wrócić i dokonać rotacji w składzie. Uzyskiwane przez nas punkty doświadczenia automatycznie przekazywane są wszystkim NPC (bez dzielenia, jeśli dostaniemy 100 XP za wykonanie misji, każdy bohater dostanie całą setkę), dzięki czemu nawet nieużywane przez nas postacie nie pozostają w tyle za resztą. Praktyczne. Zgodnie z tradycją gier opartych na Dungeons & Dragons, tak i tutaj spotkamy się z limitem doświadczenia, ograniczającym nas do osiągnięcia 20 poziomu (nałożony jest właśnie na numer poziomu, a nie, jak to czasem bywało, na liczbę punktów doświadczenia do zdobycia).

Istotną i bardzo ciekawą atrakcją jest kojarzący się z Knights of the Old Republic 2 system „wpływu” (influence) na poszczególnych członków drużyny. Poprzez odpowiednie prowadzenie dialogów oraz odpowiadające ich upodobaniom zachowywanie się w określonych sytuacjach możemy podnieść ten współczynnik na tyle wysoko, że zechcą oni opowiedzieć nam nieco więcej o swojej przeszłości. Czasami, choć nie zawsze, jest to droga do odkrycia lub rozwiązania pewnych sub-questów. Pojawia się także wątek romantyczny, niestety bez możliwości wyboru partnera/partnerki (z góry określone jest, komu nasz heros wpadnie w oko).


Proporcje pomiędzy walką a konwersacją są tutaj bardzo wyważone, a duże uznanie budzi umożliwienie graczom rozwiązywania konfliktów na całkowicie różne sposoby. Czasami urasta to do rozmiarów rzadko spotykanych w grach, takich jak np. uniknięcie walki z bossem (!) poprzez sprytne wykorzystanie na nim umiejętności werbalnych. Dodatkowo, zazwyczaj wszystkie drogi do sukcesu nagradzane są równymi liczbami punktów doświadczenia, więc jedyne różnice pozostają w kwestii zdobywanego ekwipunku (ciężko zabrać sprzęt komuś, z kim się udało dogadać, heh). Bardzo to wszystko satysfakcjonujące. Zdarzają się oczywiście sytuacje, w których bez skrzyżowania ostrzy się nie obejdzie – uwagę zwraca jednakowoż fakt, że wszystkie zawarte w grze lochy są raczej niewielkie i przez to mało monotonne. Nie znaczy to, że NWN2 brakuje zawartości, postawiono po prostu na „dużo krótkich” zamiast „mało długich”. I wszystko wskazuje na to, że postąpiono słusznie.



Sub-questy w tej grze są w rzeczy samej *sub*-questami i swoją skalą nie równają się misjom wchodzącym w skład głównej osi fabularnej. Ponadto nie ma ich wcale aż tak wiele, jak można by oczekiwać po grze na tyle rozbudowanej. Trudno za to narzekać na brak różnorodności wśród nich. Zleceniodawcy nie pogrążają nas w irytującej roli chłopca na posyłki i zazwyczaj ich prośby godne są zainteresowania rosnącego z minuty na minutę w siłę bohatera.

Bardzo ciekawy jest motyw fortu, którym przyjdzie nam zarządzać – co by nie spoilerować za bardzo, określmy go po prostu jako nieśmiały element ekonomiczny, połączony ze zbieraniem na poły ukrytych „sekretów”. Tych ostatnich jest tu zresztą całkiem niemało i jeśli odpowiednio pokombinujemy, odkryjemy nawet dodatkową (jeśli dobrze liczę, dwunastą) postać, która dołączy do naszej paczki. Warto też zauważyć specyficzną konstrukcję misji pobocznych, które zazwyczaj są dość ściśle poprzylepiane do wątku przewodniego – wyraźnie sugeruje się nam, kiedy jest odpowiedni czas na wykonanie danego questa, gdyż po prostu jest nam to bardzo po drodze.


Jak wszyscy zapewne wiedzą, mechanika gry została oparta na systemie D&D 3,5. Gracz może stworzyć swoją postać jako reprezentanta jednej z 16 raz oraz 12 klas (później pojawiają się także klasy prestiżowe, w celu wzięcia których spełnić musimy pewne wymagania co do umiejętności i statystyk). Choć tworzeniu herosa od strony czysto wizualnej można zarzucić dość wyraźną ograniczoność, merytoryczna warstwa kreacji wręcz przytłacza mnogością dostępnych rozwiązań. Wielbiciele dłubania w tabelkach będą wniebowzięci, a laicy zawsze będą mogli wyręczyć się nawet nienajgorszą opcją rekomendacji, która ułatwi im awansowanie bohaterów.



W danym momencie bezpośrednio kontrolujemy jednego członka drużyny (myszką lub klawiszami WSAD), natomiast resztę NPC-ów ustawić możemy w jednym z kilku dostępnych trybów AI – od stania w miejscu i czekania, aż ręcznie ich przestawimy, do bardzo szczegółowego sprecyzowania sposobu działania (da się np. określić, czy czarownicy mają stosować w walce czary niższych poziomów, czy od razu wyciągać najcięższą artylerię). Do dyspozycji mamy oczywiście dynamiczną pauzę, zgodnie ze zwyczajem zbindowaną pod Spacją.

Graficznie, NWN2 jest bardzo nierówną pozycją. Ogólny poziom wizualiów nie schodzi poniżej poziomu przyzwoitości, ale trochę nie idzie w parze ze słabą wydajnością i straszliwymi wymaganiami sprzętowymi. Prawdziwa akcja zaczyna się w momencie, gdy na ekranie toczy się bitwa z udziałem kilku spellcasterów – wtedy naprawdę jest na co popatrzeć. Poza tym, bywa monotonnie. Ulice tytułowego Neverwinter wieją pustkami, czuć też niedoskonałość oldschoolowego systemu, w którym większość postaci w świecie gry przez cały czas stoi w jednym, przeznaczonym im miejscu i ani na moment nie stwarza wrażenia „życia”. Dość poważnym szkopułem jest wygląd naszego inventory, straszliwie nieuporządkowanego i mało przejrzystego. Gdy po przejściu lochu odnajdziecie się z czterema ekranami identycznie wyglądających miniaturek przedmiotów, zrozumiecie o co chodzi i przeklniecie grafików.


Erpegi od Bioware zawsze charakteryzowały się wyśmienitymi, wysokobudżetowymi polonizacjami, do dziś pod wieloma względami niedoścignionymi. NWN2 podtrzymuje tę tradycję i sprzedawana w Polsce wersja gry pisze i gada po naszemu. Jak zwykle w tego typu przedsięwzięciach, do współpracy zaproszono sporo znanych nazwisk, z których większość już nie raz udzielała swych timbre w innych grach. Czy mamy więc całkowity powrót do świetności? Cóż, do walki z gigantami projekt ten raczej nie stanie, gdyż liczba wpadek bywa nieco drażniąca – i o ile strona tekstowa ze wszech miar trzyma się kupy, warstwa audio najeżona jest mniej lub bardziej rażącymi bugami. Tu się tekst czytany nie zgadza z pisanym, tu ktoś myli odmianę jakiegoś terminu, tu w ogóle brakuje nagrania. Dziwne to wszystko, a szkoda, bo ogólnie bardzo pozytywne wrażenie z polskiej wersji nieco się w efekcie rozmywa. Na szczęście stare, sprawdzone głosy wciąż mają w sobie moc (K. Kowalewski jako Aldanon to doprawdy highlight całej lokalizacji) i wywołują uśmiech nawet w przypadkach nieco dyskusyjnych (W. Zborowski w roli krasnoluda? Za mało niechlujstwa w jego głosie). Znając dość dobrze wersję angielską stwierdzić można, że Polacy podejmują walkę z oryginalną obsadą – doskonałą jak mało gdzie – i wychodzą z tego starcia obronną ręką. No i jak zawsze w tego typu przypadkach, trudno nie dopisać plusika z urzędu, za samą ideę.

WN2 to zaprawdę bardzo dobra gra, o czym próbuję przekonać nasze jednoosobowe, Gothikowe lobby już od pewnego czasu. Jest to pozycja pod wieloma względami odstająca od next-genowych standardów rozgrywki, ale właśnie w tej klasyczności czai się jej największa zaleta. Każdy, kto z błyskiem w oku wspomina Baldury, doskonale się w tym tytule odnajdzie. Ciężko stwierdzić, jak potoczą się losy toolseta, którego dostajemy wraz z grą, gdyż to akurat jest całkowicie w rękach graczy. Sezon świąteczny to idealny czas, by zagłębić się w jakiegoś niezłego RPG-a – a drugi Neverwinter takim jest niewątpliwie.

PLUSY:

* długi, bardzo rozbudowany główny wątek fabularny;
* barwna obsada NPC;
* wielkie możliwości rozwoju postaci;
* świetna muzyka i niezłe głosy postaci;
* pełna, polska wersja językowa;
* ciekawe questy.



MINUSY:

* nieproporcjonalnie wysokie wymagania sprzętowe;
* taka sobie grafika;
* brak „next-genowych” elementów rozgrywki;
* niedoróbki techniczne (również ze strony ekipy lokalizacyjnej), bugi.

rozsądne wymagania sprzętowe: Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM, karta graficzna 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 5.5 GB HDD, Windows XP
tryb gry: single / multiplayer | nośnik: 1 DVD9 | cena: 129,90 PLN
ograniczenia wiekowe: 12+

Heroes of Annihilated Empires

, ,

Jacy powinni być Heroesi, żeby zostać grą roku 2006? Pytanie życzeniowe, ale dlaczego mamy nie stawiać sobie i innym ambitnych celów?

Na bok złośliwość, nie na miejscu będzie pastwienie się nad faktem, że studio stojące za Heroesami i serią Kozacy nie specjalizuje się w kamieniach milowych w historii gier komputerowych. Może nie są tak ambitni, jak byśmy chcieli. Ale najpewniej nie chcą. A to błąd - z takim nastawieniem nie tworzy się historii. Chyba, że przypadkiem.



Gra roku musi błysnąć geniuszem. Pytanie, czy do tego nadaje się hybryda RPG/RTS, jaką są HoAE. Recenzenci lubią po takich mieszankach gatunkowych jeździć. Że to na siłę, że to w zasadzie hack'n'slash'e z doczepionym na siłę gromadzeniem surowców, że części składowe osobno nie dałyby sobie rady na rynku. Jak byłoby, gdyby odciąć Heroes od Annihilated Empires? Weźmy samego Heroesa.



Grę zaczyna kapitalne intro, którego nie powstydziłby się Relic, gdyby przyszło im do głowy zrobić w przyszłości grę fantasy. Tak ma się właśnie zaczynać. Efektownie i z przytupem. To jest intro gry roku. W skrócie: hordy nieumarłych atakują fortecę elfów. Ale wtedy zaczyna się psuć. Tak obleśnej "pięknej elfki" jeszcze nie widziałem. Nie dość, że ma krzywą górną jedynkę, to jeszcze spod bluzki wystają jej obrzydliwie nabrzmiałe... Dobra, idziemy dalej. Nasz heros, elf-łowca Elhant jest nadętym bubkiem. Nie jest to Bard z Bard's Tale, który był nadętym zabawnym bubkiem.
Elhant jest nadętym sztywnym bubkiem - jest przekonany o własnej świetności i nieomylności. Scenariusz każe nam wysłuchiwać zdań typu - "ha, nie doceniają mnie, najlepszego dowódcy południa" (reakcja na rozkaz lidera ruchu oporu), albo "nie możesz sam zająć się swoją rodziną?" (odpowiedź na prośbę o pomoc). Nic dziwnego, że enpece bez żenady komunikują bohaterowi, że coś za swoją pomoc dostanie. A on się wtedy łaskawie zgadza. Elhant to bohater nadający się co najwyżej do kaszaniastych książkowych serii wydawanych przez producentów systemów RPG. I to tych najsłabszych.

Fabuła jest skrojona na miarę postaci - Elhant zbiera siły do obrony swojej krainy, reszty nie trzeba. Ale uwaga, pojawia się grze osobliwość, która nie pozwala tak łatwo kopnąć Heroesów. Przemierzając baśniowe krainy Elhant natrafia na wraki współczesnego nam uzbrojenia! A to rozbity odrzutowiec, a to rozwalony czołg, a to ślady gąsienic w dolinie. Nie będę wam psuł zabawy - i nie napiszę, co to oznacza. Ten fabularny trik sprawia, że jakimś cudem chce się towarzyszyć Elhantowi w jego misji.


W jej trakcie przemierzamy piękne erteesowe mapy (o tym dalej) w poszukiwaniu wrogów i artefaktów. Czasami przeradza się to w bezmyślną eksplorację, jeśli zapomnimy, co było naszym celem. HoAE nie mają czegoś takiego jak ekran misji. Żeby sobie przypomnieć konkretne zadanie trzeba przewijać niezbyt poręczny ekran rozmów. Gra roku? Zapomnij.

Na szczęście dla zapominalskich (a taką fabułę łatwo wyprzeć z pamięci) ciągle obowiązuje zasada: eksterminacja równa się sukces. Każdy problem rozwiązuje się przy pomocy miecza. Nie ma zabawy w przekonywanie trolla, żeby nie niszczył gaju druidów. Siła, siła, przede wszystkim siła. Sytuację ratuje to, że walki są bardzo przyjemne (choć do znudzenia podobne). Wszystko dzięki kapitalnym czarom - wielkie brawa dla grafików za najlepszą magię, jaką zdarzyło mi się ostatnio widzieć. Po odpaleniu oka piorunów nie przewiduję sprzeciwu. Jedno oko na redakcję i gra roku w kieszeni. Niestety mana się kiedyś kończy i naga prawda, że jako RPG Heroesi nie dają rady, przebiłaby się jednak do opinii publicznej.



Niewielkim wzmocnieniem będą hordy sprzymierzeńców Elhanta wynikające z erteesowej formuły HoAE. Hordy, bo jak chwalą się producenci gra pozwala na tysiące (ja mówię setki) jednostek elhanckiego wojska. Driady, wróżki, druidzi a nawet entowie (wielki szacunek) mogą być rzuceni do walki przeciw równie licznym hordom szkieletów, zombich i nieumarłych jeźdźców. Wystarczy jednak choć raz to zrobić, żeby czas prysł. W wojennym uścisku hordy jakoś dziwnie nachodzą na siebie i z setek robią się na ekranie dziesiątki - może magia pozwala im na przenikanie przez cudze ciała? Taktyki w tym niewiele - ustawiamy nieustanną produkcję jednostek i rzucamy do ataku. Koniec. Kropka. Wojska, inaczej niż Elhant, nie nabijają poziomów - gra nie robi niczego, żebyśmy przestali traktować je jako baśniowe mięso armatnie. Sympatii nie zaskarbi im to, że trzeba nazbierać surowców (przy pomocy wróżek), by powołać je do życia - szara erteesowa codzienność. Nie mogłem pozbyć się przy tym myśli, że o ile graficznie HoAE należy do XXI wieku, jednostki wojskowe stworzono na silniku Shogun: Total War. Wyglądają jak średniej jakości sprite'y. I jak tu je szanować - Elhant to bubek, ale to przynajmniej bubek w pełnym 3D.

Tylko szkoda świetnych map. Wielkie (cofnięcie kamery!), doskonale oddane tereny pod władaniem nieumarłych, aż chce się to eksplorować i w takiej scenerii wyrzynać. Smaczki w postaci rozwalonych odrzutowców wyrywają ten świat z typowej pseudo-tolkienowskiej sztampy. No, dobra - usiłują wyrwać.



Bo w dół ciągnie tych Heroesów za dużo rzeczy - dodajmy jeszcze brak szczątkowego nawet tutoriala, dziwne (i sztywne jak Elhant) obłożenie klawiatury i ograniczone możliwości zbliżenia kamery. Gra roku? Tylko z dużą ilością many na oko piorunów.

CellFactor: Revolution

, ,

Jeśli lubiłeś zabawę Gravity Gunem w Half-Life 2, pokochasz CellFactor: Revolution. Produkcja ta bowiem pod względem wykorzystania fizyki w grze zdetronizuje wszystko, co do tej pory widziałeś.

Zaczęło się od słynnego już chipsetu PhysX autorstwa firmy AGEIA i nie mniej znanego dema technologicznego stworzonego specjalnie na tę okazję. CellFactor: Combat Training, bo tak zwało się to cudo, prezentował walory nowego procesora fizyki na tyle dobrze, że zainteresowanie nim przerosło oczekiwania jego autorów z Artificial Studios. Postanowili oni więc pójść za ciosem i przekształcić Combat Training w pełnowartościową grę zatytułowaną CellFactor: Revolution.

Niektórzy mogą w tym miejscu pomyśleć, że bez wspomnianego dopalacza fizyki ani rusz – i błąd! Nie będzie on bowiem niezbędny do odpalenia gry. Oczywistym jest natomiast, iż nie będzie to już ta sama jakość, choć zapewne pod względem fizyki otrzymamy i tak o wiele więcej niż wszystko, czym raczeni byliśmy dotychczas. Ponadto jeśli nie mamy PPU (procesora fizyki), to w multi pogramy tylko z graczami, którzy także nie posiadają tego sprzętu. I vice versa – jeśli posiadasz PPU, komputer twojego przeciwnika/sojusznika także musi być wyposażony w PhysX. Ale po kolei...

W trybie single player tłem naszych działań będzie wyświechtana do bólu fabuła. Niedaleka przyszłość, na ziemskim padole pozostały już tylko dwa supermocarstwa – USA i Chiny – oraz tajemnicza trzecia siła: korporacja Limbo, która zaopatruje dwie pozostałe w broń i inne dobra. W pewnym momencie jednak Limbo wymyka się spod kontroli, wyrzyna wysłany przez ONZ (sic!) korpus ekspedycyjny i okazuje się technokratyczną organizacją realizującą swoje własne cele za pośrednictwem humanoidalnych robotów i tym podobnego ustrojstwa. Powstrzymać ich może tylko doborowy oddział Strażników z ONZ. I w tym miejscu wkraczamy do akcji, wcielając się w dzielnego marines (z kilkoma wszczepionymi chipami) i próbując oczyścić ziemię z panoszącego się po niej tałatajstwa. Póki co niewiele więcej wiadomo na temat trybu single, bo i nie on ma być clue programu.

Twórcy nie ukrywają, że CellFactor: Revolution ma być przede wszystkim grą przeznaczoną dla rozgrywek grupowych. W multiplayerze dostaniemy do wyboru raczej tradycyjne tryby – Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag i Assault – oraz trzy nietradycyjne postacie, każda wymagająca zastosowania zupełnie odmiennej taktyki. Strażnik (Guardian) będzie humanoidalną maszyną, bardzo silną i wytrzymałą, ale pozbawioną jakichkolwiek zdolności Psi. Udźwignie za to dwie różne bronie jednocześnie, czego nie uczyni żadna z pozostałych postaci. Kolejna postać to Biskup, który nie będzie miał co prawda możliwości używania broni konwencjonalnej, ale w sukurs przyjdzie mu potężna moc Psi. Uniesie on nawet pięćset obiektów jednocześnie, zrobi z nich wielką kulę, skumuluje w niej energię i po prostu wysadzi ją, niszcząc wszystko, co znajdzie się w zasięgu nieprawdopodobnie realistycznej eksplozji. Ponadto będzie mógł latać bez ograniczeń, podnosić rozmaite przedmioty i ciskać nimi na lewo i prawo, tworzyć z nich tarczę przed wrażymi kulami, emitować falę uderzeniową i wiele innych.

Ostatnią postacią czekającą na gracza jest Żołnierz, który może w jednej ręce dzierżyć broń tradycyjną a drugą przenosić przedmioty na podobnej zasadzie co Biskup – tyle że w o wiele mniejszym zakresie. Będzie mógł w ograniczonym stopniu poruszać mniejsze elementy wystroju oraz nimi rzucać. Jeśli znajdzie odpowiednie dopalacze na mapie, będzie mógł przez krótki czas wzbić się w powietrze. Developerzy bardzo dbają o to, by wszystkie postacie były maksymalnie zbalansowane i grywalne. O dostępnym arsenale (pomijając moc Psi) na razie niewiele wiadomo – póki co potwierdzono jedynie Grappling Hook, który zapewne będzie działał podobnie do Gravity Guna z Half-Life’a. Pojawią się również pojazdy oraz latające konstrukcje. W chwili obecnej mówi się o 16 graczach w LAN, w Internecie natomiast ich maksymalna liczba będzie zapewne niższa.

Pora przejść do istoty rzeczy i esencji gry – modelu fizyki. Nieprawdopodobnie wręcz brzmi informacja, iż ponad połowę z tego, co zobaczymy na mapie, będzie można zniszczyć! I to nie w tym znaczeniu, że „jak zniszczymy, to zniknie” (jak to do tej pory bywało) – zniszczone przedmioty rozlecą się bowiem na kawałki, które nadal będą w pełni interaktywne! Wyobrażacie sobie rozwalenie w pył barierek, mostów czy słupów, stworzenie z ich kawałków wielkiej kuli i ciśnięcie nią we wroga? Mnogość możliwości, jakie da swobodne przenoszenie czy rozbijanie elementów otoczenia w środowisku niemal całkowicie podatnym na zniszczenia, będzie niebywała. Dodatkowo przedmioty którymi będziemy ciskać, wprawią w ruch wszystko, co napotkają na swej drodze – „reakcje łańcuchowe” nie będą więc rzadkością.

Autorzy planują także dołączenie mini gierek koncentrujących się na wykorzystaniu modelu fizyki oferowanego przez grę. Przykładowo jedna z nich polegać będzie na wrzuceniu do bramki przeciwnika tak wielu piłek jak to tylko możliwe (będzie ich około 1000) – tyle że bramki strzegł będzie obdarzony mocami Psi przeciwnik. Przewidywanych jest około 15 tego typu mini-gierek.

Grafika zapowiada się bardzo dobrze, choć z pewnością nie będzie rewolucją na tę skalę co fizyka. Autorski silnik twórców zapewni dopracowane do maksimum mapy oraz wyświetlanie niezwykle dynamicznego otoczenia (wszak coś ciągle będzie latało nad głową, wybuchało) – wszystko to wsparte będzie oczywiście przez procesor fizyki, choć, jak była mowa wyżej, i bez niego da radę zagrać.

Niepokoić nieco może jedynie tryb single player, raczej doczepiony na siłę. Poza tym gra zapowiada się niezwykle ciekawie, z pewnością jej znakiem rozpoznawczym będzie niesamowicie realistyczna fizyka. Jeśli twórcom uda się jeszcze odpowiednio zbalansować postacie, to rozgrywka online’owa będzie jedną z oryginalniejszych, jakie mogliśmy do tej pory widzieć. Wygląda zatem na to, że świat gier komputerowych skazany jest na tytułową rewolucję, choć... Jeśli zakończy się ona pełnym triumfem, oznaczać to będzie, że my, gracze, dostaniemy prawdopodobnie ostro po kieszeniach. Trudno bowiem oczekiwać, by po ewentualnym sukcesie CellFactor: Revolution oraz, co równoznaczne, dobitnym ukazaniem światu korzyści płynących z posiadania procesora fizyki, inni twórcy gier nie podążyli tą samą drogą, dając nam do zrozumienia, że „jednak trzeba kupić”. Być może jest to zbyt dramatyczny scenariusz, zwłaszcza biorąc pod uwagę obecne sceptyczne opinie na temat zalet chipsetu PhysX, ale wydaje się, że będzie to czas wielkiej próby i zarazem wielka szansa dla tej technologii i procesorów fizyki w ogóle. Jak z niej skorzystają, przekonamy się pod koniec tego roku.

Xpand Rally Xtreme

, ,

Xpand Rally Xtreme to kontynuacja jednej z najsłynniejszych polskich produkcji. Po raz kolejny mamy do czynienia z grą podejmującą tematykę szeroko pojętych rajdów samochodowych. Podobnie jak w przypadku pierwszej części, tytuł ten charakteryzuje się stosunkowo wysokim poziomem realizmu zabawy. Opracowaniem kontynuacji zajął się oczywiście rodzimy Techland.

Opisywana kontynuacja rozszerza wiele elementów pierwszej części Xpand Rally. W szczególności widać to na przykładzie przygotowanych przez producentów odcinków specjalnych. Są one zdecydowanie trudniejsze, ponadto obfitują w wiele zdradliwych skoków, ostrych nawrotów i innych wymagających elementów. Nowe trasy zostały zlokalizowane w wielu egzotycznych zakątkach świata, między innymi w Malezji, Japonii, czy Chinach.

Podstawowy element programu stanowi oczywiście rozbudowany tryb kariery. Pod wieloma względami przypomina on dwie ostatnie odsłony serii TOCA Race Driver. W trakcie zabawy bierzemy udział w wielu różnych typach rajdowych imprez, przy czym zdecydowanie najczęściej pojawiają się klasyczne zawody, w których zasiadamy za kierownicami aut z wyglądu przypominających klasyczne wozy WRC i ścigamy się z upływającym czasem. W miarę postępów w rozgrywce odblokowujemy jednak dostęp do ciekawszych zawodów. W grze nie zabrakło oczywiście znanego z pierwszej części wątku ekonomicznego. Zdobyte fundusze można przeznaczać na tuning posiadanej maszyny (nowa skrzynia biegów, lepsze hamulce, sportowe opony itp.). Niejednokrotnie opłacić należy również naprawę auta. Za pieniądze kupuje się również lepsze pojazdy, dzięki czemu można przystępować do bardziej prestiżowych i jednocześnie lepiej płatnych imprez sportowych.

Omawiana, druga część serii oferuje dwa zupełnie nowe rodzaje zawodów. W wyścigach 4x4 zasiadamy za kierownicami profesjonalnych aut terenowych, ścigając się w bardzo niekorzystnych warunkach. Zawody z cyklu Touring Challenge rozgrywają się z kolei na trasach asfaltowych. W tym przypadku kierujemy sportowymi bolidami obdarzonymi potężną mocą, między innymi znanymi z wyścigów DTM. Xpand Rally Xtreme oprócz rozbudowanej kariery umożliwia rozegranie pojedynczego wyścigu. Gra posiada również rozbudowany multiplayer.

Model jazdy jest stosunkowo realistyczny. W grze nie zabrakło oczywiście widowiskowego modelu uszkodzeń. Kolejne awarie mają istotny wpływ na zachowanie się pojazdu na trasie. Oprawa wizualna stanowi jeden z najbardziej istotnych elementów opisywanego produktu. Gra działa na mocno udoskonalonym silniku graficznym znanym z poprzednich ścigałek firmy Techland. Xpand Rally Xtreme obsługuje wiele nowoczesnych technologii graficznych. Na szczególną uwagę zasługuje wyjątkowo zróżnicowane otoczenie. Co ciekawe, na wielu trasach istnieje możliwość dowolnego zbaczania z wyznaczonej przez producentów ścieżki. Same zawody rozgrywają się o różnych porach dnia i nocy. Wyścig może być obserwowany z wielu różnych kamer. Nie zabrakło również doskonale znanych z pierwszej części efektownych powtórek.

Medieval 2

, , ,

Medieval II: Total War (PC)

Miecz. Kawał lepiej lub gorzej wykutej stali. Dobrze, przeciętnie lub źle wyważony. Nowy lub wyszczerbiony po którejś z wielu bitew. Ciężki lub lekki. Duży bądź mały. Jednoręczny lub dwuręczny. Żywiciel w lesie pełnym zwierzyny. Obrońca w obliczu zbliżającego się wroga. Przekleństwo po wykonaniu rozkazu niegodnego rycerza. Relikwia wiele lat po śmierci wielkiego bohatera. Czym dla Was jest miecz? Z czym Wam się kojarzy? Czy nosi już ślady po wielu walkach? To oręż, obiekt hańby czy może artefakt? Nie odpowiadajcie. Tak naprawdę to nieważne. Kościół szuka każdego, kto w sercu ma Boga. Nie ociągajcie się. Nie ma grzechu, którego nie mógłby przysypać darowanym złotem brat rycerz. Tylko wola być musi. Szykuje się krucjata. W imię Boga. Oliwcie zbroje i ostrzcie miecze. Okażcie pokorę Najwyższemu. Wsiadajcie do łodzi i ruszajcie do czerwonej od krwi Ziemi Świętej. Wszystko zostanie Wam wybaczone. Wszystko czynić możecie, oprócz jednego. Nie ważcie nawet pomyśleć o tym, czy aby na pewno walczycie dla swego Boga...




Witajcie rycerze. Takie oto są realia i albo je akceptujecie, albo jesteście przeciwko papieżowi. Sami wiecie, co to oznacza. Wolicie śmierć w imię Boga lub powrót w glorii, czy łamanie kołem za herezję? I nie patrzcie na te kobiety, plugawe świnie! To księżniczki. Coś z dóbr świata tego, których mieć nigdy nie będziecie. A gdyby nawet to głową za to zapłacicie. Okażcie cnotę. Okażcie honor. Okażcie rycerstwo, a dostaniecie miejsce w królestwie niebieskim.

Jeśli słowa te wzbudziły w Was wstręt to znaczy, że gra, której recenzję czytacie, zdecydowanie nie jest dla Was i nie powinniście tracić czasu na jej dalszą lekturę. Jednakże jeśli przyśpieszyło Wam tętno, a w oku pojawiła się iskierka to chwytajcie swoje dobra i szykujcie dwór. Czas wyruszyć na wojnę. Najwyższa pora podbić średniowieczną Europę, w Medievalu II.

Medevial II to kolejna z serii gier strategicznych Total War. Formalnie jest to też remake pierwszej gry z tej serii, którą wydano cztery lata temu. Akcję gry osadzono w latach 1080 - 1530. Celem gracza jest podbicie ówczesnego świata.

Recenzję tę kieruję przede wszystkim do graczy jakkolwiek obeznanych z serią i z tego powodu pozwolę sobie na pewne spłycenia i skróty myślowe. Nie wynika to z mojej ignorancji, czy też dyskryminacji graczy, którzy nie mieli kontaktu z serią. Powód jest bardziej prozaiczny niż można byłoby sobie to wyobrazić. Gra działa na podrasowanym silniku poprzedniej odsłony serii - Rome: Total War. Efektem tego jest to, iż zmian względem Rome nie uświadczycie praktycznie żadnych. Jako że seria ma wielu stałych fanów o wiele rozsądniejszym jest skierowanie nowych graczy do recenzji Rome, niż zmuszanie starych do ponownego czytania o czymś, co już znają.

Główna koncepcja gry pozostała bez zmian. Gra wciąż toczy się na mapie strategicznej i na mapie taktycznej. Mapa strategiczna umożliwia przesuwanie armii i rozbudowę oraz administrowanie imperium. Na mapie taktycznej rozgrywane są bitwy. Administrowanie i rozbudowa imperium przedstawia się tak samo jak w Rome. Wciąż wznosimy budynki, które generują różnorakie premie. Jedne umożliwiają werbunek specyficznych jednostek. Inne zwiększają przychody z handlu, a jeszcze inne generują premię do porządku publicznego.

Nowinką jest podzielenie osad na miasta i zamki. Rozwój miast i zamków odbywa się identycznie i wciąż oparty jest o konieczność osiągnięcia odpowiedniego poziomu ludności, a następnie zakup rozbudowy. Warto jednak pamiętać o tym, iż zamek można zawsze zamienić na miasto, ale miasta nigdy nie uda się zamienić na zamek. Miasta są swoistym zapleczem ekonomicznym i administracyjnym imperium gracza. Można w nich wznosić budynki zwiększające przychody i generujące premię do porządku publicznego. W przeciwności do zamków można też w nich sterować podatkami (zamki dysponują tylko jedną stawką podatku - normalną). Ogólnie rzecz biorąc to właśnie z nich pochodzą floreny, które będzie można wydać na rozbudowę armii. Poza typowymi budynkami funkcyjnymi, w miastach wznosić też można siedziby gildii (z reguły kilka poziomów). W grze występuje 12 typów gildii. Część z nich otwiera dostęp do namacalnych premii (np. silna jednostka, premia do doświadczenia lub możliwość wyprawy do Nowego Świata). Część jednak wydaje się nie robić nic lub robić niewiele.



Główną funkcją zamków jest werbunek silnych jednostek frontowych. Najwyższym poziomem zamku jest cytadela i z reguły umożliwia ona werbunek najpotężniejszych jednostek. W zamkach można wznosić przede wszystkim budynki wojskowe. Dostępnych jest co prawda kilka budynków funkcyjnych (kopalnie, farmy), ale ich liczba jest znacznie ograniczona względem miast.

Niewiele zmieniło się w handlu. Nadal jest on w pełni zautomatyzowany i jedyne co można robić, by go pobudzić to budować odpowiednie budynki. Dodano co prawda możliwość korzystania z kupców, ale są oni bezużyteczni. Liczba florenów generowanych po przypisaniu ich do surowca z mapy jest naprawdę symboliczna.

Żadnych zmian nie uświadczycie też względem dyplomacji. Wróciła, co prawda możliwość korzystania z pomocy księżniczek. W Medievalu II nie tylko wydają one na świat kolejnych członków rodu, ale mogą i pełnić funkcje dyplomatyczne (w mniejszym zakresie niż dyplomaci) i zawierać mariaże z wrogimi generałami. Nie zmienia to jednak faktu, iż SI prowadzi politykę dokładnie w ten sam sposób, co wcześniej. Ogólnie można scharakteryzować ją jednym słowem: bierność. SI jest bierna praktycznie zawsze i w każdej sytuacji. Nie przestrzega też traktatów i niezbyt przejmuje się tym, że nie przestrzega ich i gracz. Czasami zobaczyć można zmasowany atak kilku sojuszników, ale sytuacje takie należą do rzadkości.

Wyjątkiem od reguły jest tutaj Państwo Kościelne. Zarządza ono krucjaty i wymusza na poszczególnych księstwach realizowanie polityki zgodnej z linią kościoła. Na czele Państwa Kościelnego stoi papież, który rezyduje w Rzymie. Jest on wybierany przez konklawę biskupów. Istnieje możliwość "wyhodowania" zarówno swojego biskupa, jak i nawet papieża. Jest to jednak bardzo żmudne i czasochłonne. Nagrodą może być jednak ogromna władza. Władza ta opiera się na instrumentach, którymi dysponuje papież. Są to: ekskomunika, krucjaty i inkwizytorzy. Ekskomunika to wykluczenie z kościoła, którego efektem jest pogorszenie stosunków z państwami katolickimi, a także wzrost niepokojów społecznych we własnym imperium. Krucjata może być z kolei zarządzona przeciwko ekskomunikowanemu księstwu. W efekcie księstwa, które do niej przystąpią będą mogły bezkarnie najechać na ekskomunikowanego rywala. Prawdziwym zagrożeniem są jednak inkwizytorzy. Potrafią oni w kilka tur uśmiercić cały ród w imię świętej inkwizycji. Są oni jedynym przejawem sprawnego SI, jaki można zaobserwować w tej grze.



Jeśli mowa już o SI to powiedzieć trzeba, iż nie zrobiła ona żadnego postępu od czasu podboju rzymskich krain. Komputer wciąż stosuje te same metody. Jest też bardziej bierny niż aktywny, nawet na wysokich poziomach trudności.

Niezbyt ciekawie jest również w dziedzinie, która była konikiem Rome. Mowa o najemnikach. Każdy, kto grał w Rome wie, że najemnicy byli tam prawdziwą perełką. Jednostek było sporo i często były unikatowe. W Medievalu II jednostki zaciężne są po prostu nieco silniejszą wersją zwykłych jednostek frontowych. Na dodatek jest ich dużo mniej i są mało zróżnicowane. Opłaca się je werbować tylko w obliczu słabości własnych armii.

Ta niestety bywa widoczna. Odsyłam Was tutaj do poradnika, gdzie opisałem wszystkie główne jednostki. Dzięki szacunkowi ich zdolności bojowych sami będziecie mogli zobaczyć, jak bardzo są zróżnicowane (dla leniwych - różnorodność jest nikła). W efekcie większość imperiów korzysta z tych samych jednostek lub z jednostek o bardzo podobnych parametrach i nierzadko naprzeciwko siebie stoją armie bliźniacze.

Sytuacja nie zmienia się również po wprowadzeniu jednostek prochowych (które są skuteczne i widowiskowe). Księstwa dysponują w zasadzie takimi samymi wojskami, więc prędzej czy później walka znów wygląda na bratobójczą.

Nie poprawiono też niczego względem SI podczas walki. Komputer nadal popełnia te same błędy, co wcześniej. Nadal jest bardzo bierny. Jedyne, co zmusza go do działania to limit czasowy lub prowokacja. Usprawniono co prawda niszczenie machin oblężniczych, a także dodano nowe układy zamków, ale są to tylko gadżety które niezbyt ratują sytuację.



Zresztą z tymi zamkami wiąże się niespecjalna historia, bowiem mury mogą być teraz wyższe niż w Rome. Ci, którzy Rome znają, wiedzą, iż prawdopodobnie źle je zoptymalizowano. W efekcie, gra niemiłosiernie przycinała w przypadku gry na planszy z murami miejskimi. Pomagała redukcja efektów, ale i tak problem był nienaturalny, ponieważ występował nawet na bardzo silnych maszynach. Tak samo wyglądała sprawa z płonącymi strzałami. W Rome grafika bardzo zwalniała, gdy znalazły się w powietrzu - w obu przypadkach zwalnia i Medievalu II.

Niczego nie poprawiono też w mechanice gry. W wersji, którą miałem okazję testować nawet pogorszono.
Mam tu na myśli przede wszystkim szarżę jazdy. Na forach toczą się spory, czy to prawda że istnieje bug związany z jazdą. Część osób twierdzi, że nie. Wiele, że tak. Jeśli chodzi o moje zdanie to w wersji opatrzonej sygnaturą 1.0, jazda rzadko wbijała się w oddział z szarży. Często natomiast hamowała tuż przed wrogiem. Niespecjalnie wygląda też skuteczność łuczników i jazdy wroga. Nie prowadziłem badań laboratoryjnych, ale z doświadczeń zaczerpniętych w wielu bitwach ostało mi się wrażenie, iż łucznicy komputerowi są bardziej skuteczni, a konnica bardziej wytrzymała. Ogólnie rzecz biorąc bitwy prowadzi się dokładnie tak samo jak w Rome. Z tą różnicą, iż jazda jest teraz wolniejsza i potrafi mieć problem z przeprowadzeniem skutecznej szarży.

Poza podzieleniem osad na zamki i miasta, najwięcej zmian zaszło w oprawie. To "najwięcej" powinno być jednak wypowiedziane z przekąsem. Dla przeciętnego stratega oprawa graficzna jest taka sama jak wcześniej. Jednakże, jeśli macie wyczulone oko, to z pewnością dostrzeżecie szereg nowych opcji graficznych, które mają za zadanie urealnić rozgrywkę. Na plus można zaliczyć tutaj sprawniejsze działanie gry podczas walk w nocy (opcja zachowana z Barbarian Invasion). Sfera audio pozostała natomiast bez zmian i jest dokładnie taka sama jak w przypadku Rome. Oczywiście wyjątkiem jest tu muzyka, która jest unikalna dla tej odsłony gry i co tu dużo mówić: wyborna.

Na koniec słów jeszcze kilka o nacjach. Na początku zagrać można tylko pięcioma. Po ukończeniu długiej kampanii (45 prowincji + specjalne dla danej nacji) odblokowanych zostaje 17 nacji (w tym Polska). W chwili, gdy czytacie ten tekst, powinny być już gotowe mody, które odblokowują pozostałe kilka nacji, które domyślnie są niegrywalne (np. Państwo Kościelne, Mongołowie, Aztecy).

Czas zebrać wszystkie swe żale i postawić diagnozę. Diagnozą jak zwykle będzie rekomendacja do zakupu lub brak takowej. Najpierw słów kilka do graczy, którzy nie mieli jeszcze kontaktu z serią. Przeczytajcie proszę recenzję Rome: Total War i przyjmijcie do wiadomości, iż gra ta będzie dla Was nie gorsza niż "rzymski tytuł". Jeśli jednak jesteście maniakami serii to traktujcie tę recenzję bardzo poważnie. Medieval II wygląda dokładnie tak jak Wam opisałem. Szczerze mówiąc ja bardzo się rozczarowałem. Z racji małej różnorodności i nikłych urozmaiceń, zdarzało mi się nawet rozgrywać bitwy automatycznie. Piszę "nawet", ponieważ w żadnym innym Total Warze coś takiego nie przyszło mi w ogóle do głowy. Prawda jest taka, że Medieval II to remake pierwszej części serii. Remake, który jest po prostu średniowiecznym Rome z kilkoma nowymi opcjami, które są bardziej kosmetyczne niż odczuwalne. Tak wysoka w sumie ocena pojawia się tylko dlatego, iż na rynku nie ma porównywalnej konkurencji. Zdecydujcie sami, czy sprawa ta warta jest kruszcu Waszego. Mnie ona najzwyczajniej i zawiodła i znudziła...



PLUSY:

* podział osad na miasta i zamki;
* piechota z bronią palną;
* możliwość wyprawy do Nowego Świata.



MINUSY:

* to tylko Rome w Średniowieczu;
* te same błędy, co w Rome.
January 2010
S M T W T F S
December 2009February 2010
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30