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月亮背面

一点一滴 交互设计

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设计心理学-读书笔记 end

P194


以用户为中心的设计,即设计以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
设计原则:
保证用户能随时看出哪些操作是可行的。(利用各类限制性因素)
注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。
便于用户评估系统的工作状态。
在拥护意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
换言之:设计人员要确保:
1.用户能够明白操作方法;
2.用户能够看出系统的工作状态。

将任务化繁为简的七个原则
1.应用储存于外部世界和头脑中的知识。
2.简化任务的结构。
3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
4.建立正确的匹配关系。
5.利用自然和认为的限制因素。
6.考虑可能出现的人为差错。
7.若无法做到以上各点,就采用标准化。

如何建立正确的概念模型:
1.操作原来显而易见;
2.所有的操作动作都能符号概念模型;
3.产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态。

心理模型:设计模型(design model)〔设计人员脑中对系统、产品的概念〕,用户模型(user’s model)〔用户所认为的该系统的操作方法〕和系统表象。理想状态下用户模型与设计模型相吻合。




P198


使用新技术简化任务结构:
1.不改变任务结构,提供心理辅助手段。
2.利用新技术把原本看不见的部位展示出来,改善反馈机制,争强控制能力。
3.自动化,但不改变任务性质。
4.改变任务性质。



P205


建立正确的匹配关系
1.操作意图与可能的操作行为之间的关系。
2.操作行为与操作结构之间的关系
3.系统实际状态与用户通过视觉、听觉、触觉所感知的系统状态之间的关系
4.所感知的状态与用户需求、意图和期望之间的关系。




P215


外观发复杂与否是有控制器的数量决定的,而使用的难易度则则取决于两个因素:
1.用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器越多,花的时间越长);
2.执行物品功能时操作的难度(控制器越多操作起来越容易)


看似矛盾的理论。


AT THE END


读完这本书,一切都得靠你自己了。如果你是一名设计人员,那就应该为产品的易用性而努力;如果你是一名用户,那就应该为产品的易用性为呐喊。你可以给厂家写信,抵制那些不好用的产品,积极购买好用的产品,尽管这样做意味着你得多花些精力,多出一点钱。你还可以向商店提出你对产品的意见,厂家往往会注意倾听客户的建议。
当你参观科技博物馆时,如果有什么地方不明白,一定要提出问题,并且提供有关展品的反馈意见,以此鼓励博物馆设计出易懂易用的展馆。
好好享受一下生活,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品而感到骄傲,并对设计出这些物品的人心存感激,即使充分意思到设计细节的重要性,要设计出好用的产品,设计人员也必须付出努力。你可以在心中为那些优秀的设计人员颁奖,送给他们一束鲜花,并嘲笑那些拙劣的设计人员,送给他们一把野草。


设计心理学-读书笔记

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P156


设计人员误入歧途的原因有好几种。第一,设计界在评奖时,似乎总把美观作为首要标准,以至于那些无法让人看懂的时钟、很难设定时间的闹表和让用户不知所措的开罐器都被列位设计中的精品。第二,设计人员不是普通的用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到的困难。在设计过程中,唯有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。第三,设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户未必是产品的使用者。


第一点似乎偏激,我倒认为那些让人无法看懂的时钟不失为一个非常好的“反思设计”。第二点也还算中肯。第三点就不说了,有了亲身体会,但终归还是设计师自己的原因。

P160


设计人员不是典型用户。设计人员经常误把自己当成典型用户。当然,他们也是人,也常常使用自己设计出来的产品,但为什么他们注意不到,或是不会经历到其他人所遇到的问题呢?

我们每个人都有一套心理学理论,专业人士称之为“通俗心理学”或“肤浅心理学”。这种心理学可能会出现谬论,就如通俗物理学。人类可以知道自己的有意识思维和信念,常常对行为作出某种合理的解释或者在某件事情发生以后,作出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念透射在别人的行为和信念上。但是专业设计人士应该认识到,人类的信念和行为非常复杂,单靠一个人很难发现所有的相关因素。有想了解真正用户的想法和行为,必须和他们交流,获得他们对设计的看法才行。


P169


选择性注意
我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。心理学家把这种现象称为“选择性注意”。注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。


类似于《情感化设计》里说的“高峰状态”。

P178


设计者的两个致命诱惑。
1,悄然滋长的功能主义。
增加产品的功能难道不为了让人们生活得更方便一些吗?然后,功能越多,产品也就越复杂。每增加一项新的功能,就意味着要增加控制器、显示器、按键和使用说明。功能的增加会给复杂性带来指数级的增长,也就是说把功能种类增加为原来的2倍,产品就会比以前复杂4倍;功能增加为原来的10倍,产品就会比原来复杂100倍。
解决方法:第一,避免或严格限制产品功能的增加。除非绝对必要,否则不要增加新的功能。因为一旦加入新的功能,就不可避免地要增加控制器的数量、操作的步骤和说明书的页数,从而给用户带来更多的困惑和问题。第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。我们可以把众多的功能分成几个组,把每组放在不通的位置,甚至可以把各组之间设立隔离装置。这种方法的专用术语为“组件化,其好处在于繁杂的功能可被分为独立的组件,每一组件包括一定量的控制器,掌管某一类的功能,但是产品的功能总数保持不变。将复杂的功能进行正确分类,就可以有效克服复杂性问题”。
2,陷入误区的外观崇拜



P184


犯错之道:

  • 把物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。建立评估鸿沟,使用户看不到反馈,利用“空白屏幕”,让用户倍受煎熬。
  • 随心所欲。计算机的设计就是这样。设计模棱两可的指令名字或操作动作。在操作意图和实际操作之间建立随意的匹配关系。
  • 操作规则前后不一致。不同的模式使用不同的方法操作。当用户必须在两种模式之间来回转换时。这种设计所带来的不便会更加明显。
  • 使用意义不明的操作用语。例如,使用奇特的、个性化的语言或缩写。
  • 对用户毫不客气。用户出现操作失误时,就用有些含糊的语言羞辱他们,使他们更加茫然不知所措。
  • 把操作过程设计得很危险,仅仅一个操作错误就会毁掉所有宝贵的资料。而且让用户在使用过程中,很容易出现严重的操作错误。如果有人对产品进行投诉,就反问道:“操作警示明明白白写在用户手册上,你们为什么不在使用前仔细看看?”


寒一个。。。。=_=b

P186


最好的计算机程序要属哪些使计算机“消失”的程序,也就是说,在使用计算机的过程中,你可以直接的处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。



P189


可供探索的系统:鼓励用户进行尝试
1.在系统的每一状态下,用户都能轻易的看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。
2.每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便与用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系,这一环节至关重要。
3.操作行为不应该对机器造成任何无法挽回的伤害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。对计算机系统来说,这一点尤为重要。如果某一操作不可逆转,那就在执行该操作之前,向用户讲明操作后果,并给用户足够的时间来取消这一操作。不然。就把这种操作设计得很难完成,使用户无法进行探索。总之,大多数的操作都应该具备可探索性,用户不必为探索中的失误付出代价。




计算机的两种模式:“指令模式”和“直接操作模式”。


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