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月亮背面

一点一滴 交互设计

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自然选择:自然界的颜色与界面设计

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原文地址:http://www.boxesandarrows...interface_design

作者:Luke Wroblewski

翻译:JunChen

互联网充斥着枯燥的设计,惠普、IBM、戴尔、微软,以及其他数不尽的网站(相似的布局,相似的配色)。可能有人会说通过这样一种标准化的界面可以使浏览更方便,而事实上这些网站带给用户一种很世俗的体验,并不能与访客产生一种积极的联系。

面对这种单调的设计,有一种解决方法,就是使用颜色。可能没有其他设计元素能像颜色一样能影响人们对世界(比如网站,比如家居装潢)的感受。颜色可以瞬间改变我们的情绪和意见。颜色会让我们感觉到舒适、敬畏,或者激动。在界面设计中,自然界的颜色组合对设计非常有用。从复杂的 Web 应用程序到很多信息类 brochure-ware 网站,自然界的颜色可以区分设计(让用户更加难忘)、引导用户(使用户专注于交互)、吸引用户(使页面布局更舒适,更有魅力),并且带来灵感(给设计师配色上的灵感)。



区分设计
在生活中,我们很容易忘记日常的事。我们趋向于记住那些有独特体验的或者有情感参与的事件。在网络上也是如此。当所有网站看上去一样,我们可能会产生这个就是那个的幻觉。而且当在网站之间跳转越来越快,这样的幻觉也越容易产生。

所以一旦有机会可以让网站更独特,就不能放弃。如果你的网站很“跳”,那么用户可能会花更多时间浏览并且想是从哪里访问过来的,他们有可能记住这个网站并且下次再访问。可能没有比颜色更好的元素可以达到这样的效果了。人们会马上对颜色产生感觉:激动、高兴或者枯燥乏味。

自然界的颜色搭配可以马上让你跳出互联网的颜色(Fig 1),并且设计一个更容易让人记住的网站。举个例子,通过 Fig 2 中自然界的颜色组合设计的网站原型(Fig 3)完全区别于“标准”版本的同一个网站(Fig 4)。用柔和的颜色作为背景,足以突出页面上 4 块主要的信息区域。

但是在用“牧场的颜色”到你的设计上之前,必须知道颜色选择也必须和设计主题一致。因为颜色与用户的交流非常的直接高效,用正确的颜色也很重要。



引导用户
“功能决定形式——这是错误的理解。形式和功能应该是一体的,在精神上融合。” —— Frank Lloyd Wright

自然界中的颜色通常具备较低的饱和度,对比“人造的数字颜色”,眼睛看上去更加舒服。这样可以让用户更加专注于交互,不会被其他亮色调打扰。当你试图在一个充满饱和色调的页面上(Fig 4)浏览信息时,你的眼睛会不断地返回那些亮的颜色(比如页面顶部的蓝色)。相反地,Fig 3 中使用的蓝色和黄色,创造了一种平衡,从而突出了图片、导航和内容。(这对信息量大的页面尤其有效。)最强的视觉元素是最重要的:导航和 4 块内容区域,而不是背景色。这可能就是因为自然颜色组合带来的效果,我们对这些颜色很亲切熟悉。我们趋向于忘记那些深蓝、黄色和灰色,因为每天都看到。

在那些用户需要长时间在线使用的 Web 应用程序中,注意这一点尤为重要。不是很强烈的配色可以使用户专注于工作和接收重要信息。当然完美的 Web 体验不能仅仅依靠颜色,结构、交互、布局等方面也必须协同工作,来创建可用、易用的网站和应用程序。但是颜色是平衡中的重要部分,不能忽略。

吸引用户
“自然颜色非常亲切并且具有很高的接受度。” —— Edward Tufte, 1989

自然界的颜色组合对另外一种设计思考也很有帮助,那就是情感反馈。可用性(Usability)让用户很方便的从 A 点到 B 点,但是有时降低了有趣的体验,那些人们想重复体验的或者与人分享的。

考虑一下下图中两个版本的事务表单。其中一种(Fig 5)使用了寒冷和具有胁迫性的配色。另外一种使用了暖和和更有魅力的颜色,自然,使得表单更有亲和力。现在假设有一个书记必须重复性的填写这个表单,那么较少胁迫性的表单可以吸引他在这个舒适的框架下完成工作。



带来灵感
自然界的颜色蕴含的另外一个财富就是可以带来灵感。丰富多彩的自然界,给我们持续不断的带来新的想法,包括颜色的选择。举个实例,为了促进都柏林的旅游业,设计师并没有使用橙色、绿色和白色(爱尔兰国旗的颜色),而是采用了爱尔兰海岸的一种颜色组合。这种组合非常生动和吸引人,是都柏林看起来很有游玩的乐趣,并且广阔、豪华。非常可惜的是这个配色并没有被带到都柏林的网站上,少了很多生动和魅力。



当然所有上面谈到的,自然界的颜色组合并不就是一把尚方宝剑。有时候你可能想给你的访客带来一种“震惊惧怕”的感觉,你最好的赌注就是那些从来不在自然界中一起出现过的颜色组合(所以看上去不舒服)。有时候你的访客想要的,或许就是你最喜欢的那种企业蓝。但是在复杂的交互和需要创意的时候,自然界的颜色组合肯定会是你很重要的一件武器。

译后记:比较不错的文章,可能比较冗长。先看图,有兴趣的可以看看文字,作为参考。



在白鸦的窝里发现了这篇好文,感谢白鸦blog的指引

大神·Okami

日本文化?中国文化?




大神
Okami
出版商:Capcom
开发商:Clover Studio
类型:动作游戏
平台:PS2
发布时间:2006年4月20日
全水墨画风格

一位北美留学生的设计笔记[老文章,写得很好]

设计不是艺术

学设计第一要认识到的就是设计不是艺术。我就是一开始没有分清这个概念,在第一次上设计课时可苦大了。设计是沟通,是传达,而艺术是表现,是创作。这并不是说设计里没有表现的成份,更不是说艺术是不在乎沟通的。但是两者在这两项上的侧重是有很大差别的。设计是不能凭感觉做的,要考虑各种因素,要寻找最隹的表达方法,要把自己的感觉翻译成大众能够理解的有效视觉语言。
  
注意细节

决定一个设计作品的质量的往往是它的细节,例如字体的选择,图形的构造,颜色的差异等等。这些细微的差别 (nuance) 在体现作品整体上起着相当大的作用。无论一个设计的想法有多好,如果制作粗糙,便会失去魅力。另外,如果我们要求自己注意这些细节和它们的影响,就可能会从中发现一些新的灵感和方向。

变化与替换

从一开始学设计时,老师就不断地强调变化 (variation) 的重要性。做一项作业时,我们从来不会去专门寻找它所谓的正确答案,而是试着把自己的各种想法整理出来,尽量用不同的方式来表达,从中再探索,不断地让一个想法把自己带到另一个想法。这样可以扩大我们的想像力,看到不同的可能性。虽然最后的成果很重要,但是过程更重要。这个探索的过程是无法用任何东西取代的。 今天老师提到 variation (变化) 和 alternative (替换) 的区别,我觉得挺重要的。变化是寻找同一种表达方式的各种表现方法,而替换则是寻找另一种表达方式。有时如果一个想法总是做不好,也许该寻找一个替换的想法,而如果找到了合适的想法的话,便应该看看它都可以有什么变化的表现方式,以得出最隹的设计方案。变化和替换的界限往往不很清楚,但是如果有个大的概念的话,还是会有些帮助的。

多领域的修养

我觉得学设计与做设计最大的好处就是会接触到许多不同的领域。我们的作业题目曾经包括污染,城市变化,爵士乐宣传,未来建筑的趋势,水的问题等等。通常都是让我们自己在题目里选择一个角度,然后做出有说服力的视觉作品。要想表达好自己的观点,必须先搜集很多的相关资料,对题目有一定程度的理解。完成品可以是抽象的表现,但是想法必须是有形的,有根据的。很多人认为设计就是在电脑上做出漂亮的东西,其实完全不是这样的。我们学设计的一大部分时间都是在到处寻找资料,研究以及消化它们,然后再试着从中找到自己的位置,与自己想表达的概念。没有完全理解某个问题时,是不可能有效地表达它的。如果连自己都不知道自己想说什么,不管完成品有多好看,也是白纸一张,因为它没有清楚的内容。通过最近这几个学期,我的研究能力提高了,也重新认识了设计的含义。

计算机不是你唯一的工具

你知道设计师最好的朋友是谁吗?是照相机和复印机。它们是做设计必不可少的工具与玩具。图库的图像毕竟有限。最怕的就是由于图库里没有完全合适的图像,所以只好妥协一张一般的,这样本来很好的想法也就无法发挥到最隹。只要有机会,最好都用自己拍摄的图像。常出去拍照也是一大娱乐呢。那复印机呢?太多人低估它的价值了。死死板板地复印文件只是复印机的最基本功能。我们可以复印平面的东西,立体的东西,拼凑的东西。可以放大,缩小。可以重叠反复地在同一张纸上印。可以边复印边挪动里面的物件,会得出很多独特的意想不到的效果喔。复印机里出来的东西通常都有一种它特殊的质量,利用好了,可以使设计作品增添光彩。电脑当然也是我们的朋友了。但是你稍不留意,它可能就会变成坏朋友。我们太依赖电脑了。有时候连想都不想就会按键做个效果,因为实在是太方便了。但是这些自动化的功能经常会让我们错过一些探索的机会,也常得出被科技所驱使而缺乏特性的作品。电脑不应该是答案,它与照相机,复印机同样的只是一个工具。它能够帮助我们省掉很多麻烦,做出别的工具做不出来的效果,但是电脑做出来的东西未必就都是好的。打开photoshop的工具选单前,一定要想一想,这是我唯一的选择吗?

花哨的东西要少

那天在电视里看到一个偶像歌手在台上唱歌,一会儿朝下面招手,一会儿跑来跑去,歌词空闲的地方还忙着跟大家打招呼,一点也没有认真唱歌。突然觉得他和实力歌手的区别就跟一个自以为是设计师的人与专业设计师一样。前者只注意着表现自己,而后者却是在专心表达某些事物。有时候,把一个普通的东西,例如地铁时间表,或者杂志文章分页,设计的太漂亮,太突出,太与众不同反而会失去它的基本功能。那些多余的花哨的东西影响人们去读真正的内容,就跟我从来都记不住偶像歌曲一样。

作品必须让思想优先

有一次,一个老师对我说的话让我一下子对设计明白了很多。他指出我当时做的东西是受图像驱使 (image driven),而不是思想驱使 (idea driven) 的。那时我很喜欢在photoshop里隋便拼凑一些图像,自己觉得看起来很酷,以为加上个标题就成了一个作品。但是老师看了说这些只是一些拼凑的图像,你并没有给它们输入任何意义,所以对别人也不会有意义。要想超越这个层次,作品必须让思想优先,图像应该服从与支持你的想法,而不只是独立的装饰品。

文字排列的设计

这是一个有意思的比喻:文字排列的设计 (typography) 应该像玻璃一样透明。它应该正确地反映文字的个性与特征,但是同时应该透明得可以让人看穿。如果字体或文字的形状本身所说的,比文字中所要表达的还多还强烈的话,这种设计选择就等於自己把自己锁起来了。

招贴应有的活力

关于招贴,基本上,招贴(海报)有两种类型,1) 资料提供 (informative),2) 说服引导 (persuasive)。资料提供式招贴协助观众获得必要的知识。最好用独特的方式,比如利用图像或比喻来让招贴里的资料易懂易记。说服引导式招贴则是诱导观众在某事物上的观念倾向。也可利用资料提供来达到这个目的。招贴是个独特的东西,它给你非常大的面积与空间来发挥,但是很多人往往不去利用这一优势,还按照设计书皮的思路来设计招贴,这样的完成品最后看上去只会像一张放大了的书皮,失去了招贴应有的活力。一般来讲,招贴有三个可读入的层次。远距离时,它应该有一定的特征把你吸引过来,中距离时,你应该能够了解这张招贴是关于什么的,非常近距离时,则应该可以读到其他的细节。招贴有它自己独特的使命,把握好的话,发挥是无限的。

好的想法与好的制作

那天翻出最初学设计时的作品草稿,觉得那时候真的是什么也不懂。现在回想起来,这一年来学到的最重要的有两点。一. 每个设计构思都有适合它自己的语言。风格不应该只是一种死板而美观的外表,而应该利用来表现思想。有的人偏爱“数字化”的风格,所以什么东西都做成那种样子,这种习惯性的东西使本来的特点麻木,丧失代表性与意义,成为纯装饰的玩意儿。我以前一直以为好的设计都有一个特定的所谓的“样子”,比如很酷,很细的线条,模糊的文字等,其实如果这些东西没有任何实际用途的话,滥用它们只不过会使你的作品降质。二. 每个人都有不同的擅长,这才使设计的作品丰富多彩。面对一个设计问题时,要考虑寻找最能发挥自己的解决方法。而且要做就要做到最好,不能马虎。有时候,有的想法最适合用影像合成来表现,但是如果自己没有信心与能力做得好,做得有说服力的话,不如另找自己可以表现的想法。作为学生,我们经常以为把自己想要做的告诉老师就可以了,初学设计的学生经常会拿着一张潦草的手稿说到,"虽然你们看不太出来,但是我想的是这儿有一个跑步的人,后面有旋风,还有特别酷的色彩效果..." 老师只好说,"你说的很好,为什么不做出来?" 然后他才发现原来他没有能力做出他想像的东西。设计并不只是一个想法的问题,也是一个制作的问题。有效的结合两者,才能得出好作品。

事必躬亲  

这两天都忙着印出最后的完成品,再贴到可以展示的板子上。我真是服了我自己了,都做过不知多少次了,还是会把板子裁歪,把表面弄脏,更笨的是,还又把手指头削掉一点... 我们班里有少数的一两个人每当做这些最后的完工时,都会到专业的印刷店让那里的人全包,印啊,帖板啊,裁剪啊,据说做两张大海报一共要花约$60。在我们学校里印才$10,当然还得自己买板子什么的。她们觉得挺值得的,做出来都专业极了,亮亮的。可是我总觉得在学习作业最后加这么道程序,有点... 反正明年的展览模型课要小心不要和她们一组。

这个世界上互通的东西实在太多了  

去年夏天在北京买了一本非常好的书,“构思与创造-写作技巧论”,潘大华著。本来是想用来提高自己的中文水平,但是越读发现书里的许多内容其实对我学习设计也有不少帮助。通过不同的方式,设计与写作都是在表达,在沟通。好的设计可以讲一个故事,好的写作可以让人看到一幅画不出来的画。 这本书讲到很多非常有意思并且非常关键的概念,例如“看见”与“发现”的不同,获得灵感的基础是信息、知识、与经验的积累,比喻与象征,烘托和对比,如何观察与表现生活的大角度和多角度,疏密与虚实的关系,主题和节奏的需要等等。虽然是一本关于写作的书,但是我觉得任何做跟创作有关的人读来都会受益。这让我又意识到,这个世界上互通的东西实在太多了,几乎什么都可以和什么联系起来,真是越想越有意思!回想起来,直到几年前,我是完全不喜欢学习的。作业就是任务,做完做好就扔在脑后了,知识全部都是为了应付考试,考完后什么都记不起来了。不知什么时候开始,我对学习的看法好像完全改变了。我现在觉得学习就像在做游戏,在解一个很大很大的迷。解不解得开不是关键,关键是,只要我学习,往前走,我之前积攒的点点滴滴零零碎碎就会渐渐地自己拼凑起来,而我看着它们就会觉得非常有意思。而且学习再也不只是上课听讲,已经和生活混为一体了。这个变化和我在日本的半年生活体验有关,和大学里的教育方式有关,和很多事情有关,而且和我学习设计非常有关。说不太上来,但是这短短的几个学期的设计课一定是影响了我很多,我开始学着去思考,去寻找,去理解,去欣赏,去评价,去表达。

过程相当重要

做设计时,他人往往只能看到完成品,但是作品一般都不是一天就能完成的,这中间有许多不同的过程,大部分在完成品上是看不到的。这些过程相当的重要,因为就连想法也是逐渐成熟的。

学习如何“学习”  

最近真忙啊。这学期我一共拿了三节课,一节是网络设计,一节是形象设计,还有一节是一个特殊的与清华大学设计系交流文化的设计活动,主题是“水意识”。形象设计的课程对我们来说是一个前所未有的尝试和挑战。过去这节课的内容是研究各类企业形象,然后摹拟一套视觉系统。但是今年出现了一个有意思的状况,正好我们大学里的综合学院需要一个新的形象,而老师想,拿来做设计的再好不过的人选就是我们这些设计系的本科学生啦!同学们都为此感到很兴奋,因为这不但相当于一项真实的设计工作,而且如果成功的话,我们一起努力的成果将会出现在学校的信笺上,网站上,宣传单上,纪念品上.... 真正的设计“形象”前,我们要做很多调查和研究,搜集各类相关资料,再仔细分析它们。不但要准确理解这个新形象的需要,还要确定它所代表与能够代表的特征。我们做的第一件事就是请来综合学院的系主任,访问他对这个新形象的期待与要求。我们当时问的主要问题包括:这个综合学院是什么?与其他学院或其他学校的综合学院有什么不同?如果它是一个人,是个什么样的人?它的观众都是谁?等等。(在这里,暂时脱离一下设计,讲一下当时系主任对我们学院的教育方针的形容,因为我觉得很有意思,也很有价值。他说我们学院是“学习”学院,不是“教学”学院。所谓的教学学院就是老师主要负责传授已有知识,而在学习学院里,学生来学习如何学习,是一种积极探索的环境。在这种学习学院里,很多课程的基础是研究和试验,没有固定的课程内容,因为新的理论和知识不断地在被发现。据他说,学问也分两种,一种是基本学问,还一种是应用学问。我们学校大部分的分学院都是应用学问的学院,是相对更有目标的学习,比如医学院是为了医治疾病,建筑学院是为了完善建筑结构等。而综合学院包涵很多以基本学问为主的子学院,例如天文学院,美术学院,音乐学院。知道地球如何在宇宙里运转转,并不会对我们有什么直接的影响,做出各种独特的艺术品也不会改变世界和人们的生活习惯。但是这种对基本知识的渴望来自于我们人类的好奇心本性,而我们的综合学院非常鼓励这种天生的好奇心,以及对学习和表达的热爱。)系主任最后说的一句话让我印象很深,他说:如果你们毕业时发觉自己懂得更少了,对知识的渴望更强了,那我们的努力就没有白费。

我们越来越接近现实世界了

又有一阵子没写笔记了,最近真是又忙又懒。上个礼拜四我们班级组织到下面那个州的一个大型印刷基地 (GAC) 参观学习,去了两天。以前只听过老师说,这回自己真正目睹到了整个印刷过程。虽然还有些地方不是很懂,但是去一趟还是长了不少见识。除了设计,还有这么多这么复杂的制作过程,想想挺有意思的。我们还参观了那边的中国庭院和一个设计工作室 (ziba design)。从我们给学校设计标志的过程到这些专业的地方参观,觉得我们越来越接近现实世界了。虽然这有好处,我还是有些不习惯。再过一年左右的学生生活就该找工作了,唉。

因受限而被释放

You are freed by your limitations ——因受限而被释放。这句话是第一次上设计课当老师发觉一项作业题出得太广,造成大部分学生不知如何是好时说的。后来经常不时地听到,越发觉得有道理,并且在设计实践中深受体会。如果给自己一个较具体的范围,总能在其中越挖越深,得到意想不到的收获。不然的话,最终会发现自己只是在打圈圈,所有的问题都只浅碰表层而已,毫无意义。就拿我们现在的作业来说把,主题是“水”。如果不深入研究水的一些具体问题而只凭表面认识来入手的话,所得到的也只不过就是“缺水”,“水很美”,“水被污染”之类等简单化了的题材。经过几个月的资料搜集,我们大家都在水的主题里找到了自己感兴趣的领域。有的人对水与人的精神关系做了不少研究,发现水是最容易出现在梦里的元素之一,从中得到启发。有的人对水分配的不平衡感兴趣。有的人对水的政治化感兴趣。有的人研究水和大气的关系。有的人研究水所造成的视觉奇像。有的人搜集了许多有趣的水数据,比如种一个西红柿需要多少水,造纸又需要多少。我对水的使用比较关注,发现我们的一大部分净水都因为欠缺的系统所流失和浪费了。有了主题,有了实据,当然也就有了内容。目标明确,发挥起来也就自如多了,不会被太多选择而绊脚。另外,具体的出发点并不等於狭窄的概念,反而往往更容易表现大主题。现在班里已经出现很多有意思的作品了,它们都是凭空想不出来的。

学而后知不足  

一个夏天过去,又开学了。这个暑假在北京过得很充实。有学校的活动,自己找的工作实践,去了各式各样的展览,接触了许多人和事物,自己也想了很多,有些想法更坚定了,有些想法改变了。很庆幸很多经历没有等到毕业后再去尝试,我过去只会空想或者不想,把太多事情理想化,现在认识到了很多现实的问题,头脑还比较乱。现在剩下约一年的学生生活,这段时间我会好好想一想的。 刚回到学校时还有些不习惯,但是一开始上课,马上就恢复了过去的那种气氛。真的,学习是个很有力量的东西。就跟上次那个系主任说的一样,我越学越觉得学得不够而且想学的越来越多,想知道的越来越多。能够享受学习是一件很累但是也很有意思的事情。

他对设计的态度与热情一下子就感染了我  

我们设计系除了主要的几位老师以外,还因特殊需求邀请特邀老师来讲课 (guest lecturer) ,一般来说一半一半。特邀老师往往都拥有很成功的设计工作室,这样他们可以在某些领域里提供最专业的知识。我们觉得最可贵的是,还可以从他们那里听到很多关于外面世界的看法。这个学期教书籍设计的就是一位十多年前毕业于我们学校的特邀老师。他很有意思,迫不及待地想把他体验的一切告诉我们。本来今年夏天通过设计实践我对设计曾经一度非常失望,但是他对设计的态度与热情一下子就感染了我。嗯。什么都不能太绝对。

真正的设计

回顾过去的笔记,觉得自己对设计和艺术的认识都太简单了。我现在对艺术虽然还没有太多的发言权,对设计肯定是比过去理解得更多了,但是仍说不太清。设计是不能一言概括的。经过多年的演变和发展,今天的设计有很多层次和种类。但是我喜欢最简单的把它区别为设计和“真正的设计”。设计这个词最近实在是被滥用的太多了,好像什么都可以叫做设计似的,尤其是电脑的发展(也是滥用)让人们把滤镜过的图像,时髦的色彩,还有花样的版式作为设计的标准,这是个很讨厌的现象。设计是为了一定的沟通和传达目的而做的,使用的所有元素应该都有实际的根据和充分的理由,设计的存在不是为了告诉你,“你看,我是一个设计,酷吧!好看吧?”而是有它需要完成的任务,如果它是一张海报,它要明确地告诉你它的内容,如果它是一个形象,它要真实地传达它的特点。一般的专业印刷品,包装等都算得上设计,但也仅仅停留在设计,尤其是商业设计的层次上。因为它们虽然基本上都是以传达信息为主,但是为了增色,或多或少都会使用一些“花招”,而花招则是真正的设计最忌讳的东西。真正的设计应该把传达的成份推到最高,用巧妙易懂并且印象深刻的方法表现出来。

有了诚意,创意才会有力

说到设计,一般人往往都会马上谈起创意。好像做设计除了追求创意就再没有什么了似的。创意确实很重要,因为它能在传达中起相当大的作用。但是我觉得很多人都忽略了一个更重要的因素,诚意。为了创意而创意的东西是空虚的,维持不久的。有了诚意,创意才会有力。

脑筋急转弯  

怎样才能跳出框框,打破陈规呢 (think out of the box)?老师举了一个例子。在一个房间内,有一张桌子,桌子上有一个杯子,杯子里有看上去像水的毒药。几分钟后,会有一个人进到这个房间里,他会去喝那杯子里的水。这个人不懂英文,也不认识国际标志。一位设计者被给予一根铅笔和一张纸,要他在短短的时间内想办法阻止那人喝水,条件是不许碰杯子或者那个人。如果你是这位设计者会怎么做?在纸上画一个喝水的小人,再在上面画一个大“×”吗?还是画一个骷髅,再画一个箭头指向杯子?其实办法不止这些,如果你把铅笔掰断,丢到杯子里,那个人不是自然地就不会去喝了吗?或者,你可以等那人进来后往杯子里吐痰,甚至往里面尿尿!没有人说不行啊,都在条件之内,而且效果保证好!这个脑筋急转弯是有点那个什么,但是怎么样?有帮助吗?

随意放松的好处

昨天瑞士设计师 Jean-Benoit Levy 来我们学校做了一个关于海报的演讲,挺有意思的。欧洲人还是有欧洲人的特点,非常富于表达,我很希望能吸收一些他的风格。因为我们课堂比较小,各各老师的理念又比较接近,结果慢慢的大家的作品都有很多相似处,这样可不太好,还是得把眼界放宽些。回想最早学设计的时候,我一心就是上课,做作业,总觉得挤不出时间去翻书,看展览,或者听讲座什么的。我觉得很多学生都容易犯这个错,总以为把所有时间都花在做作业上,作品肯定最好。其实真的不然。去一个活动大概不会对你有什么明显的影响,但是去了十个,二十个,五十个后,每次听到的看到的就会不知不觉地积累起来。 不过去展览讲座等不能太盲目。不要死要求自己每个活动都一定去,也不要过份期待这些活动对自己的帮助。因为每个人不同,每个人被影响的方式及程度也不会一样。至於笔记,我是觉得除非听到一句特别棒不想忘的话写下来,其他时候最好别记笔记,随意放松的听就好了。

老师也不一定永远是对的  

差不多是上个学期吧,就是做“水的计划”的那阵子,我开始变得比较会独立思考了。我们这个系很难考,要赌进半年的时间,经历两次选拔。那阵子为了入系每个人都是拼了命的,由于大部分人都不懂设计,老师自然就成了神仙。入系之后,我们不自觉的还保留着对老师的强烈倚赖,老师不开口,自己也不知道要做什么。水的计划是个很特殊的活动,因为前所未有,试验性很强,什么都是走着来,作业什么的都是相互商量渐渐形成的,和平常要求很具体的课程大不一样。这其中有很多问题,因为除了做作业,我们还得出作业,大家意见很难统一,头疼极了,但是也对我们起了不少影响。就拿我自己来说吧,我发现我更有主见了。我慢慢觉得老师也不一定永远是对的,至少我不是从来都认同他。这并不是说我不听他的了,我还是很认真地听他所有的评论,然后有选择的吸取。我开始认识到我们的出发点有时并不一样,重视的和思考的也会不一样。我越来越希望用自己的方式表达自己所想表达的,我想这也是老师希望我们努力的方向。

小组合作

还有一件事对我影响很大,就是小组合作。过去考系的那段时候,压力很大,每次作业我第一个也是唯一想到的就是,我得做一个特别利害比别人都棒的作品,然后就想啊想啊想,总是想不出来,看到同学有一个很独特的构思就恨自己怎么没想到。由于水的计划,我们第一次真正接触了合作。小组成立后,最初需要的不是构思,而是每个人单纯地去寻找对主题有帮助的资料。大家有不同的渠道,有不同的兴趣,收集的资料很丰富,对我们研究讨论非常有帮助。这让我突然醒悟到,做设计怎么能就是为了做压倒其他人的作品呢?重点是参与,贡献,传达啊。我对作业的态度就是在那时一下子变了。当时我同时拿着另一堂课程,传达策划,主题是未来建筑。我没有马上去找所谓的最隹答案,而是认真地分析了资料与自己,希望能真正在这个题目上说些什么,同时丰富我们所探索的主题范围。奇怪的是,我这么想了以后,构思反而来的容易多了。

做做那些不费脑子的零七八碎的事

明天我就要搬出家住了!其实这个决定也挺突然的。虽然在美国大部分人上了大学都会离开家,我从来就没想过这个问题,因为过去家离学校很近,在家住即方便又实际。但是今年夏天我们把家搬到了远离城市的一个地方,按同学的话说就是乡下。这儿靠着山,环境和空气都非常好,但是一开学我才发现,这儿太----远----了!每天开车等车换车实在不是办法,我也第一次考虑到了搬出去。找房子还挺好玩的,查校刊,打电话,去参观。学校附近有一大片住宅房子,都是按单间出租的,我以前从来没去过,一去看和电影里的很像。我找的那间挺不错的,很便宜,破破的,半地下室,正好里面还剩了些旧家具,真是再合适不过了。要搬出去的另一个原因是我又找了个实习兼工作,下个星期开始。在一个设计工作室,主要是打打杂,整理材料,做些准备工作,偶而也会接触些实际设计。同学们好像因为听起来跟“打工”差不多都不爱去,其实我反而更喜欢这样不完全做设计,因为在学校做的已经够多了,在那儿我倒原意做些不费脑子的零七八碎,同时了解一下美国设计工作室的环境和运转方式,有机会时早些增加点经验还是好的。工资不高,但是付房租什么的没问题,所以正好互相抵消了。嗯,马上我就要完完全全地忙起来了,试试看吧!

艺术与设计是互补的  

有这么一种奇怪的现象,做设计的和搞艺术的常常对立,互相看不起。做设计的觉得搞艺术的从来都不用大脑,整天隋心所欲地玩弄颜料,搞艺术的觉得做设计的从来不会有感情,整天对着电脑跟机器人一样。其实这都是对对方了解的太少所造成的。我觉得艺术与设计是互补的,互相可以学到的非常多,单钻一项的话会错过很多。另外,艺术与设计虽然有很多根本的不同,但是很多情况下它们并没有那么不一样。

设计不是全部

其实,不仅仅是艺术,很多不同领域的知识都会增加你对设计的认识。我很庆幸自己选择上了综合大学,而不是小型的艺术学院。到现在为止,我拿过的其他课程包括心理学,语言学,新闻媒体,天文学,电脑程序等等。每节课都非常有意思,而且都多少与我学的设计有间接的联系和帮助,像心理学里讲到的意识现象,语言学里人对不同语言的接受方式... 现在入了设计系后拿其他课程的机会就少了,很容易整天被设计包围,我得时常提醒自己设计不是全部。说到这儿,想起上次VSA设计公司的主席来演讲时向我们设计学生们提的建议。他说,别一下课就去翻设计书籍,爬山去吧,钓鱼去吧,做你自己喜欢做的事情去吧。确实,设计本来就是应该与生活紧密联系着的,如果不热爱生活,享受生活,体会生活的话,设计的作品里怎么可能有生命呢?所以,了解其他设计固然重要,但是不是最重要的。多去观察世界,体验生活,丰富自己的话,对设计的认识会自然加深的。

?……  

很矛盾。我觉得我认为的设计和很多人都不一样。虽然我经常试着解释设计,可是我自己其实也经常觉得模糊。设计真麻烦,分好多种,教室里的,工作上的,理想的,实际的,个人的,公益的,商业的,当然好的设计应该可以很好地平衡众多因素,但没那么简单。今天我们到那个特邀老师的设计工作室leonhardt-fitch上课去了。到现在我去过大概三家这样的工作室了,非常非常大,也很有“设计感”,有一些独特的家具,贴着各种招贴,工作人员都嘻嘻哈哈的,还有单独打电动的休息室,典型的设计学生向往的地方。但是不知道为什么我就是不怎么想去这样的地方工作。觉得冷冷的,可能是与美国的商业界有着直接联系的关系吧。我还是比较喜欢教室里的设计。再说今天上课的事,我们开始要设计公司年报了,中间要懂得一大堆经济上的事,我听着头大死了。我们现在真的是越来越接近实际,不像刚学设计时那么自由了。公司形象与年报设计好像是美国设计界比较更大的部分,也是我们学业里相当重视的部分,我两个都不喜欢。

资料设计  

我另外的设计课是资料设计。资料设计是设计里最实用的,包括时间表,地图,地铁线路,表格,路标等,听起来好像比较枯燥,但是非常重要,而且设计好了的话能起关键性的作用。资料设计是服务于人的,它有一定的任务要完成。老师讲到了一件为盲人设计地图的事情,强调了资料设计所要求的严格的思考能力。盲人分两种,先天和后天。后天的盲人因为曾经有过视觉经历,懂得抽象空间的概念,所以为他们设计的地图有凹凸就可以使用。先天的盲人一生下来就看不见,他们对世界的理解是一系列事物的顺序,比如往前走七步是门,出门往左走三步是六个向下的台阶... 抽象空间的概念对他们来说很难理解,所以针对不同的需求,为他们设计的地图是可以触摸的事物的排列。我们这学期的作业是比较两个城市,它们的天气,地理,人口,居住条件,其他有意思的资料。要搜集很多数据,然后过滤,选择最有代表性的,用最合适的形式表现出来。我刚开始做天气的部分,真做起来还真没那么简单,有很多细节,工作量也很大,我最早做的几个图表都太粗糙,得重做,可是现在还没想好呢。

天份和努力

我觉得设计这工作有时候还是挺讲天份的,像我学起来就特别费劲儿,有的人就轻松得多。虽然是这样,努力还是有成果的,因为设计不仅仅是个产物,它的过程同样重要。以前有人问过我怎样才能提高自己的设计水平。我能想到的也就是多看,多听,多做,多想。

色彩设计相关词汇

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1 色 Color 2 光谱 Spectrum 3 物体色 Object Color 4 固有色 Propor Color 5 色料 Coloring Material 6 色觉三色学说 Three-Component Theary 7 心理纯色 Unique Color 8 拮抗色学说 Opponent Color Theory 9 色觉的阶段模型 Stage Model of the Color Perception 10 色彩混合 Color Mixing 11 基本感觉曲线 Trisimulus Valus Curves 12 牛顿色环 Newton's Color Cycle 13 色矢量 Color Vector 14 三原色 Three Primary Colors 15 色空间 Color Space 16 色三角形 Color Triangle 17 测色 Colourimetry 18 色度 Chromaticity 19 XYZ表色系 XYZ Color System 20 实色与虚色 Real Color and Imaginary Color 21 色等式 Color Equation 22 等色实验 Color Matching Experiment 23 色温 Color Temperature 24 色问轨迹 Color Temperature Locus 25 色彩三属性 Three Attribtes and Color 26 色相 Hue 27 色相环 Color Cycle 28 明度 Valve 29 彩度 Chroma 30 环境色 Environmetal Color 31 有彩色 Chromatic Color 32 无彩色 Achromatic Colors 33 明色 Light Color 34 暗色 Dark Color 35 中明色 Middle Light Color 36 清色 Clear Color 37 浊色 Dull Color 38 补色 Complementary Color 39 类似色 Analogous Color 40 一次色 Primary Color 41 二次色 Secondary Color 42 色立体 Color Solid 43 色票 Color Sample 44 孟塞尔表色系 Munsell's Color System 45 奥斯特瓦德表色系 Ostwald's Color System 46 日本色研色体系 Practical Color Co-ordinate System 47 色彩工程 Color Engineering 48 色彩管理 Color Control 49 色彩再现 Color Reproduction 50 等色操作 Color Matching 51 色彩的可视度 Visibility Color 52 色彩恒常性 Color Constancy 53 色彩的对比 Color Contrast 54 色彩的同化 Color Assimilation 55 色彩的共感性 Color Synesthesia 56 暖色与冷色 Warm Color and Cold Color 57 前进色与后退色 Advancing Color Receding Color 58 膨胀色与收缩色 Expansive Color and Contractile Color 59 重色与轻色 Heavy Color and Light Color 60 色价 Valeur 61 色调 Color Tone 62 暗调 Shade 63 明调 Tint 64 中间调 Halftone 65 表面色 Surface Color 66 平面色 Film Color 67 色彩调和 Color Harmony 68 配色 Color Combination 69 孟塞尔色彩调和 Munsell's Color Harmony 70 奥斯特瓦德色彩调和 Ostwald's Color Harmony 71 孟.斯本瑟色彩调和 Moon.Spencer's Color Harmony 72 色彩的感情 Feeling of Color 73 色彩的象征性 Color Symbolism 74 色彩的嗜好 Color Preference 75 流行色 Fashion Color 76 色彩的功能性 Color Functionalism 77 色彩规划 Color Planning 78 色彩调节 Color Conditioning 79 色彩调整 Color Coordinetion 80 色彩设计 Color Design


1 设计 Design 2 现代设计 Modern Design 3 工艺美术设计 Craft Design 4 工业设计 Industrial Design 5 广义工业设计 Genealized Industrial Design 6 狭义工业设计 Narrow Industrial Design 7 产品设计 Product Design 8 传播设计 Communication Design 8 环境设计 Environmental Design 9 商业设计 Comercial Design 10 建筑设计 Architectural 11 一维设计 One-dimension Design 12 二维设计 Tow-dimension Design 13 三维设计 Three-dimension Design 14 四维设计 Four-dimension Design 15 装饰、装潢 Decoration 16 家具设计 Furniture Design 17 玩具设计 Toy Design 18 室内设计 Interior Design 19 服装设计 Costume Design 20 包装设计 ackaging Design 21 展示设计 Display Design 22 城市规划 Urban Desgin 23 生活环境 Living Environment 24 都市景观 Townscape 25 田园都市 Gardon City 26 办公室风致 Office Landscape 27 设计方法论 Design Methodology 28 设计语言 Design Language 29 设计条件 Design Condition 30 结构设计 Structure Design 31 形式设计 Form Design 32 设计过程 Design Process 33 构思设计 Concept Design 34 量产设计,工艺设计 Technological Design 35 改型设计 Model Change 36 设计调查 Design Survey 37 事前调查 Prior Survey 38 动态调查 Dynamic Survey 39 超小型设计 Compact type 40 袖珍型设计 Pocktable Type 41 便携型设计 Protable type 42 收纳型设计 Selfcontainning Design 43 装配式设计 Knock Down Type 44 集约化设计 Stacking Type 45 成套化设计 Set (Design) 46 家族化设计 Family (Design) 47 系列化设计 Series (Design) 48 组合式设计 Unit Design 49 仿生设计 Bionics Design 50 功能 Function 51 独创性 Originality 52 创造力 Creative Power 53 外装 Facing 54 创造性思维 Creating Thinking 55 等价变换思维 Equivalent Transformationn Thought 56 KJ法 Method of K.J 57 戈顿法 Synectice 58 集体创造性思维法 Brain Storming 59 设计决策 (Design) Decision Making 60 T-W-M体系 T-W-M system 61 O-R-M体系 O-R-M system 62 印象战略 Image Stralegy 63 AIDMA原则 Law of AIDMA 64 功能分化 Functional Differentiation 65 功能分析 Functional Analysis 66 生命周期 Life Cycle 67 照明设计 Illumination Design

网站走向成功的12个步骤与网站失败的10大原因

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网站走向成功的12个步骤与网站失败的10大原因
原文作者:June Cohen
原文出自:《The Unusually Useful Web Book》
中文翻译:54player.com (2005-05-19)
这是写在June Cohen的《The Unusually Useful Web Book》一书中前言部分的两篇文章,为我们总结了在博弈中,网站成功或是失败的种种原因,可供借鉴,作者并且在相关的章节中对这些原因都作出了分析和提供了解决方案。关于本书和作者的介绍,大家将会在文章的结尾看到。那我们先进入正题吧!

网站走向成功的12个步骤

在过去的10年中,我们认识到了许多网站建设的有效(或则无效)方法。无论你的目的是赚钱或是其它,以下的12个步骤可将你引向成功之道。

1.明确拥有网站的原因。许多组织并不知道建设网站是为什么。请回答这个问题:你的网站对于你的组织有何帮助?对于访问者呢?

2.建设一个网站是为了用户,而不是你自己。这是最重要的一堂课:你的网站是为了你的用户,而不是你自己。他们带着目的访问你的网站,而你的工作就是帮助他们达到这些目的。所以,集中考虑用户需要做什么,而不是你想要表达什么。

3.满足需求。访问者会随着你的网站建好而至吗?如果你想吸引访问者,首先必须满足他们的需求。需求越明确,你的解决方案就越高效,越多的访问者就会到来。

4.制定计划。这个简单的忠告却常常被忽略掉:在开始着手建设一个网站之前,你就应该制定好计划,并形成文本。它将帮助你把决策考虑的更将透彻,更好的估算成本。同时,它也确保了团队里每一个成员都清楚,事实上自己在做什么。

5.协作。每一个成功的网站都是有效协作的结果,应为它需要不同分工的人——设计、开发、营销,共同工作。但是,他们思考的方式不同,工作方式不同,甚至语言也不同。所以,他们需要一些帮助。

6.注意网站的交通状况。通过观察访问者的动向——他们从哪来,浏览了哪些内容,逗留了多长时间,何时离开,便可知道网站上哪一部份在工作,或则没有工作。

7.不断发展你的网站。网站启动之后,真正的工作才刚刚开始。你应该注意它的使用情况(见6)并逐步修改以更好的满足用户的需求。

8.保证网站的易用性。这是一条经历无数考验的方程式:你的网站越易用,也就会有更多的人来使用它。所以,如果你想获得更大的动力,那么确保你的网站更加简单和直接:显而易见的选择,明确的名字,并遵从用户的习惯。

9.测试,测试,再测试!当一个网站被不同的浏览器,或者被不同的用户使用,呈现的结果是不可预料的。所以,在运作之前,确保它是经过测试的!在不同的系统上测试网站的设计和技术。同样,测试它的可用性:用户能理解你的网站吗?他们能够达到自己的目的吗?

10.通过email与用户保持联系。用户总在记住你网站的前提下去访问它。email是提醒他们最好的方式。无论你拥有什么样的网站,email都是让访问者回头的最好方法。但要记住的是:把握好提醒还是骚扰的切合点,切莫过火!

11.保证网站的焦点。以无限的时间和资源来思考一千件能做的事情,也是很容易 做到的。但是,更多不一定就更好。从用户的立场来看:一个好网站首先应是一个简单的网站,画蛇添足只会造成麻烦。

12.快起来!如果网站的页面载入的太慢,那么即使你其它地方做的再好,也是枉然。



网站失败的10大原因

不幸的是,许多原因将会导致网站的失败。他们可能无法赚到钱或吸引访问者;可能无法正常的工作。甚至,像许多的网站那样,根本无法运作。所以,在建设你的网站是,小心这些可能毁掉你计划的危险。

1.来自于合作者的破坏。不要笑!多数网站开发者所面临的最大障碍不是技术、资金或则网络带宽;而是人的因素。人和他们小规模的办公室政治。如果你的项目不是由一个团队中的关键人物来维护的话,那么你将几乎肯定的遭受到来自于各方面的破坏:工程师将不会给你直接的答复,经理将不再提供足够的资源,或则你的CEO声称两星期后网站将启动,但事实上她根本就不喜欢这个项目。

2.无法确定用户。大多数成功的网站能够很好的满足明确类型用户的明确需求。相反,失败的网站不知道谁在使用和为什么要使用他们网站。

3.对竞争的低估。这是商业上一个经典的错误:对于竞争认识的失败,或没有意识到所在的领域已发生变化。WEB的发展是迅速的,竞争会从想象不到的地方冒出来。不想落伍就得密切注意来自于竞争的威胁。

4.对用户群的高估。另一个经典的错误:这个很简单嘛!当你对某个产品或主题充满激情的时候,便会假象所有的人和你有同样的感觉。唉!其实并不是这样!所以,当你开始之前,现实的考虑你的网站究竟可以吸引多少访问者。

5.缺乏清醒的领导者。协作是网站开发的关键。你需要一个平衡的、跨专业的团队来建设一个成功的网站。但对于一个发展中的项目,你同样需要一个领导者。当你缺少一个清醒的领导者时,将很难控制方向,保持焦点,或制定关键的决策。

6.缺少充足的时间和资金。人们常常低估了建设一个网站所要付出的代价。如果你对自己的资源和团队的技术没有一个现实的认识的话,在网站建设好之前,你的时间和资金极有可能会告罄。

7.新技术并不像期待的那样有效。当你使用一种新的,未证实的,或正处革新中的技术来开发时,总存在这样的危险性。他们可能无法正常的工作,可能与你其它的系统无法啮合,可能无法工作在每一个浏览器或平台,或则无法估量大小。同样,推出此项技术的公司可能已经放弃,这曾经发生过。

8.缺乏焦点。大部分的网站明显的倾向于一种“特征漫延”的现象:如果团队的意图没有经过选定,网站将膨胀至范围之外,最后只会变成用户的一双“大鞋”。但是一个臃肿而复杂的网站并不适合每一个人。它往往难于运转,难以解释,难以使用。所有的这些可能会导致它的失败。

9.缺乏与团队成员的交流。如果网站的建设者不能明确的解释他们的需要,包括被理解。那么,项目将会不可避免的面临颠覆性的阻碍。

10.缺乏对网站如何赚钱的考虑。如果你,表象上在进行一次赚钱的冒险,但又没有考虑清楚自己的网站该如何赚钱,那么,可以明确的告诉你:它将不会赚到钱。


关于本书

《The Unusually Useful Web Book》这本书能帮你了解到所有关于web站点的一切。它既是一本工具书,也是一本手册:你可以直接查询书中的要点来获得你所需要的东西,你也可以从头看到尾来详细了解如何计划,设计,构建和更新你的网站。

出版商:New Riders Publishing
出版日期:May 23, 2003
ISBN:0-7357-1206-9
页数:408

关于作者

June Cohen从事网站开发和多媒体已长达十年之久。1991年,在她的领导下,斯坦福大学的一个小组开发出了世界上第一个网络多媒体出版物。1994年,在她的帮助下,HotWired.com启动,第一个商业站点。在HotWired.com的同时,她建立了Webmonkey.com,一个深受WEB开发者喜爱的网站。然后,作为HotWired.com的VP,她在一系列创新的网站中扮演着重要的角色,从Animation Express到HotBot搜索引擎。当她从事《史坦福日报》的编辑时,还是史坦福的BA。在旧金山的几年之后,现在她居住在纽约市,偶尔也会谈论些WEB以外的东西。

译者的话:可通过Email参与本文的讨论,或直接在主页留言。

hOW gOOD eXPERICENCE?

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风格,我让谁满意?[Angela@UI]

作为一个美术设计师,大家一定经常发出这样一封信:请确认设计稿。然后随信附上一个或数个不同风格的设计方案。

这是一个很有趣也很矛盾的现象。在美术方面,由于我们受过专业训练,常常被看作是权威,大家都寄希望于我们能解决“是否好看”的问题。而“是否好看”,却偏偏是一个很主观的东西,人人都有自己的发言权。

我们都知道,“主观”源于人的意识,依赖于个人审美偏好,受到人生经历、价值观、情绪、环境等等因素不同程度的影响,是一个非常不确定、善变的东西。风格,就象被N条细线从不同方向扯着的木偶,哪条线紧一点,便会向那边倾斜一点。

于是我们就会遇到这种情况,一个设计稿,设计师发给上级领导,领导发给客户,客户发给自己的上级,每一个环节,都有主观意见加入进来。有人喜欢红色,有人觉得红色土;有人喜欢绿色,有人觉得绿色俗。

最后,所有的主观意见又全部堆积到设计师这边,大家又满怀希望地看着他——你是专家,我们的意见就这些,你看着办。

整个流程里面,没有人会考虑到访问者是否满意的问题。

作为一个公司的网站,具有这样的主观特性无可厚非,毕竟访问者可以通过视觉上呈现的第一印象大致了解公司领导的“风格”。

对于那些主要使用者是互联网用户的网站/系统来讲,由于真正使用者的数量众多,不可能完全契合每个人的审美倾向,风格问题是否仍然有这么重要?如果仅仅因为领导个人喜好,过多地在风格问题上纠缠,使设计思路局限在色彩和样式上,“为用户而设计”、“为体验而设计”、“为解决问题而设计”又从何谈起呢?

原文出处

术语《设计原理——基础教程》

暗含线条:感觉中图像或者符号的延续,暗含了线条。
暗含中轴线:“想象出来”的、对于空降的心理上的分割。通常置于中间或由两边感觉到。
板式:我们的工作空间或实际空间的形状和方向。可能是水平的、垂直的、园的,以及诸如此类。
比例:部分物体与整体之间相对的尺寸或面积。
边界线:限制我们视觉注意力的线条。可以起到分割区域的作用。
变化:改变某元素原来的特点;不同。
不对称平衡:(不匀称平衡)——暗含中轴线两侧元素的视觉重量相等的平衡系统。元素经常会越过中轴线。
材料:媒介物。
产品设计:对于一个设计中必需的、功能性物品的设计。
尺度:一个形态或者图形与另一个形态或者图形,或与其他所在空间相比较的大小。
抽象形态:经过变化或简化,但仍可辨认的图像。
纯度:色彩纯粹的程度;亮或暗。
定位:元素的位置、排列或并列。
对比:一事物与另一事物相比较的结果,显示其不同之处。
对比色:色环上某一色彩正对面的色彩。
对称平衡:(匀称平衡)——技术上讲,是指镜像:暗含中轴线两侧的元素形态完全相同又完全相反——有同样的视觉重量。
二维空间:一个平面;只有长度和宽度。
反常:因为与其环境不同而引人注意的某物。
方向线:把我们视觉注意力导向某个方向的一根线条或一组线条。
非功能性设计:装饰性的或为了美感的设计。并不是必需的。
非具象形态:偶然造出的,或者从某一来源创造出来的形态。不含可辨认的物体。
辐射平衡:由重复元素的均势而产生,从一个中心点向周围辐射。
负空间:完全空白的实际空间或者工作空间。
复色(中间色):由原色与间色混合产生的色彩。
负形态:两个或者两个以上的正形态置于负(空的)空间之后产生出的暗含的形态。
复杂设计:相对于简单设计而言。使用很多的元素,更难设计与理解。
感性:对于我们认为是美的东西的个人反应,经常建立在不同文化或教育的背景上。
感知:个人对于刺激的反应,常与文化有关。
工具:一种可用于工作的发明。
工作空间:反映出实际空间的空间,两者不一定相同。是我们用来解决设计专题的空间。
功能性设计:实用的设计;必需的。
构图:安排各部分的方式。
规则图案:一根形态或者基本主题以有计划的、可预见的方式进行排列所构成的图案。
环境设计:有关自然环境的功能性设计。
肌理:可触的特性,即可触摸到的粗糙或光滑的表面。
基本主题:特定的,重复出现的形态(或形态的组合)。
几何形态:准确、清楚,通常是人造的形态。包括三角形、正方形、圆形、长方形等等。
间色:由两种原色混合产生的色彩。
减少法:通过各种各样的方式对原来的材料进行消减,构成作品外观的过程。
剪切:切掉一根形态的某一个部分。
简单设计:空间及构图中使用很少的元素。对于观者而言不难了解。
节奏:运动的再现。目光跟随的“视觉路径”;“视觉节拍”。
节奏手段:安排元素产生“视觉路径”的排列系统。
紧张:对立的力;推—拉,阴—阳。
空间:我们将在上面经行设计的一个空白的、负的区域。
空间分割:通过正负形态的使用来分割空间。
理论:对于资料的探悉,结果经常会产生一个似乎合理的假设或结论。
连接:相连,相接。
临时空间:仅在有限的时间内使用的现实的3-D空间。
轮廓线:描绘出一种或一组形状外沿的线条。
媒介物:用以工作的某种或某几种材料,如染料、胶片、织物、铅笔、钢等等,诸如此类。
明度:某种媒介物所能够达到的深浅范围。
模仿肌理:对于可触表面的真实性质的复制或模仿。
内容:艺术家创造的信息。可以是针对消费者的功能性设计;图解。
平衡:空间中通过表面的视觉重量分配正负形态,以达到和谐。
平面设计:为了商业目的而进行的可视的、交流性设计。
破格的创作:同“艺术的破格”一样;设计师在不损害原有要求的前提下,对表述专题做出的自我选择。
浅色:明度高的色彩。
三维:在给定空间中有长度、宽度和深度。
三维空间:有长度、宽度和深度的空间。
色彩的加法混合:分解后的光线经由某个表面反射到我们眼中的结果;光产生的色彩。
色彩的减法混合:染料混合并彼此发挥作用后的结果。
色彩的交互作用:不同色彩在不同环境中相互作用所产生的相对差异。
色彩的冷暖:心理或情绪上感觉到的色彩的冷暖状态。
色调:色彩的混合程度;中性色的比例关系。
色环:色彩的参照表。
色相:色彩“家族”;色彩的纯粹状态。
设计:对于一个功能性或者装饰性的专题的可视的、创造性的解决方案。
深色:明度低的色彩。
实际空间:我们要用设计来填充的真实空间。这种空间有明确的范围。
手段:影响目的的技巧或者方法。
特异:主要元素或焦点;观者的眼睛应该先看到的东西。
统一:所有元素彼此和谐相处的效果,产生整体感。
图案:基本主题可以预见的或随意的方式进行的排列。
外观:作品模拟出的质量或体积——表面的密度。
线条:一种长度大于宽度,因与其背景的明度、色彩或肌理不同而可视的标记。
线条的形态:使我们想到线条的一种延伸的形状。
相对性:一事物与另一事物比较的程度。A与b相比较如何;而a与c相比较又如何?
象征性的线条:术语【设计原理】单个线条或线条组合,代表了或使我们联想到我们知识范围内的某些事物。
形态:空间中的图像。
意图:设计师或画家设计的目的;可能没有内容或信息。
元素:设计的组成部分,或成分。
原创:产生一种想法、方法、变现方式的最初的、有创造性的形式。
原色:不能用其他色彩混合产生的色彩。理论上,所有其他色彩都可以由原色混合产生。
原则:使用、安排或操控各部分或元素,使之产生设计构图的方式;如何使用各元素。
约略对称:我们第一印象感到对称的平衡系统。重量也许相等但不是镜像。
增加法:累加或者组合材料构成外观的过程。
栅格:通常由直线所组成的有规则间隔的网络。
正形态:置于负空间或者说空白空间中的形态或线条。
中性色:两种互为对比色的色彩混合后原来的两种色彩都不明显的结果。
重复:不断重复或做同样的事情所产生的结果。
专题的解决:为找到一根专题的解决方案所采取的一系列举措。
自然形态:在自然界中可以找到的形态;有时也称为有机形态。
自由图案:由重复的形态或基本主题所构成的,但很分散或者说不像在规则图案中那样得到控制的图案效果。不太正式。

设计心理学-读书笔记

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P156

设计人员误入歧途的原因有好几种。第一,设计界在评奖时,似乎总把美观作为首要标准,以至于那些无法让人看懂的时钟、很难设定时间的闹表和让用户不知所措的开罐器都被列位设计中的精品。第二,设计人员不是普通的用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到的困难。在设计过程中,唯有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。第三,设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户未必是产品的使用者。

第一点似乎偏激,我倒认为那些让人无法看懂的时钟不失为一个非常好的“反思设计”。第二点也还算中肯。第三点就不说了,有了亲身体会,但终归还是设计师自己的原因。

P160

设计人员不是典型用户。设计人员经常误把自己当成典型用户。当然,他们也是人,也常常使用自己设计出来的产品,但为什么他们注意不到,或是不会经历到其他人所遇到的问题呢?

我们每个人都有一套心理学理论,专业人士称之为“通俗心理学”或“肤浅心理学”。这种心理学可能会出现谬论,就如通俗物理学。人类可以知道自己的有意识思维和信念,常常对行为作出某种合理的解释或者在某件事情发生以后,作出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念透射在别人的行为和信念上。但是专业设计人士应该认识到,人类的信念和行为非常复杂,单靠一个人很难发现所有的相关因素。有想了解真正用户的想法和行为,必须和他们交流,获得他们对设计的看法才行。

P169

选择性注意
我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。心理学家把这种现象称为“选择性注意”。注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。

类似于《情感化设计》里说的“高峰状态”。

P178

设计者的两个致命诱惑。
1,悄然滋长的功能主义。
增加产品的功能难道不为了让人们生活得更方便一些吗?然后,功能越多,产品也就越复杂。每增加一项新的功能,就意味着要增加控制器、显示器、按键和使用说明。功能的增加会给复杂性带来指数级的增长,也就是说把功能种类增加为原来的2倍,产品就会比以前复杂4倍;功能增加为原来的10倍,产品就会比原来复杂100倍。
解决方法:第一,避免或严格限制产品功能的增加。除非绝对必要,否则不要增加新的功能。因为一旦加入新的功能,就不可避免地要增加控制器的数量、操作的步骤和说明书的页数,从而给用户带来更多的困惑和问题。第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。我们可以把众多的功能分成几个组,把每组放在不通的位置,甚至可以把各组之间设立隔离装置。这种方法的专用术语为“组件化,其好处在于繁杂的功能可被分为独立的组件,每一组件包括一定量的控制器,掌管某一类的功能,但是产品的功能总数保持不变。将复杂的功能进行正确分类,就可以有效克服复杂性问题”。
2,陷入误区的外观崇拜


P184

犯错之道:
  • 把物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。建立评估鸿沟,使用户看不到反馈,利用“空白屏幕”,让用户倍受煎熬。
  • 随心所欲。计算机的设计就是这样。设计模棱两可的指令名字或操作动作。在操作意图和实际操作之间建立随意的匹配关系。
  • 操作规则前后不一致。不同的模式使用不同的方法操作。当用户必须在两种模式之间来回转换时。这种设计所带来的不便会更加明显。
  • 使用意义不明的操作用语。例如,使用奇特的、个性化的语言或缩写。
  • 对用户毫不客气。用户出现操作失误时,就用有些含糊的语言羞辱他们,使他们更加茫然不知所措。
  • 把操作过程设计得很危险,仅仅一个操作错误就会毁掉所有宝贵的资料。而且让用户在使用过程中,很容易出现严重的操作错误。如果有人对产品进行投诉,就反问道:“操作警示明明白白写在用户手册上,你们为什么不在使用前仔细看看?”


寒一个。。。。=_=b

P186

最好的计算机程序要属哪些使计算机“消失”的程序,也就是说,在使用计算机的过程中,你可以直接的处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。


P189

可供探索的系统:鼓励用户进行尝试
1.在系统的每一状态下,用户都能轻易的看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。
2.每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便与用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系,这一环节至关重要。
3.操作行为不应该对机器造成任何无法挽回的伤害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。对计算机系统来说,这一点尤为重要。如果某一操作不可逆转,那就在执行该操作之前,向用户讲明操作后果,并给用户足够的时间来取消这一操作。不然。就把这种操作设计得很难完成,使用户无法进行探索。总之,大多数的操作都应该具备可探索性,用户不必为探索中的失误付出代价。



计算机的两种模式:“指令模式”和“直接操作模式”。

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