Thursday, 19. October 2006, 05:58:48
R10, Chinese, Software, cinema 4d
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10月4日,Maxon 释放了 Cinema 4D R10 的 Demo 版本下载,其文档下载区提示即将提供 Html 版本的帮助文件。随后的试用发现,这次更新对于本地化来说,是历来最合适的状态。
* PC & Mac 都统一使用同一程序包,共用一组资源文件;
* Mac 版本放弃 Carbon 模式进入纯 OSX 状态;
* 帮助文档放弃 PDF 格式,转为开放的 Html 格式;
源于这些因素,遂做了一下本地化工作量的测试,结果如下:
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Tuesday, 22. November 2005, 15:23:21
addendum, cinema 4d, Document, maxon
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注意 1:如果将
光踪渲染(生硬)或
投影贴图(柔和)类型的投影同区域灯光一起使用,可能会发生意外甚至错误的结果。
注意 2:区域灯光不能生成可见光或者体积光——除“线条”区域灯光之外。
注意 3:创建投影选用区域灯光后,下列设置状态变为可用(需要位于“常规”标签页“投影”菜单的“区域”菜单项处于激活状态,位于“细节”标签页):
- 形状
- 对象
- 水平尺寸、垂直尺寸以及纵深尺寸
由此指定一个用于生成区域投影的虚拟区域源。
对象如果在“形状”下拉菜单中选取了“对象/样条”,您可以使用任意(多边形)对象或样条作为灯光的外形。简单的将外形对象拖拽到灯光的“对象”文本域即可完成外形的指定。
尺寸在这里您可以定义区域灯光二维或三维的尺寸。如果您希望以此更改所有的设置,可以使用位于“细节”标签页上方的“外部半径”设置。大部分区域灯光可以在编辑器窗口中通过对象橙色的控制点进行交互式缩放操作,如果同时按住 Shift 键,可以同时对对象所有的方向进行缩放(等比缩放)。
衰减角度
应用不同衰减角度的场景。该设置允许您控制“圆盘”或“矩形”区域灯光的照射方式。应用其最大值 180°,光线将围绕区域灯光以半球状外形向四周发射。使用较小的数值,将从边缘减去更多的光照。使用 0°数值的表现与 Cinema 4D R9.5 以前的版本相同。
采样
上:较低的采样值 下:较高的采样值It can occur that an Area light’s sample structure becomes visible (e.g. when using specular light, as in the example above). It will look like the surface is being lit by several light sources. If this happens, raise the value.
You should also raise the value if the light dispersion is uneven (also when the “Add Grain” (Slow) option has been activated). This uneven dispersion of light takes place in particular with Area lights that clip objects and use functions such as “Inverse” or “Inverse Square”.
Saturday, 19. November 2005, 04:33:04
addendum, cinema 4d, Document, maxon
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新选项:“投影投射器”
不用怀疑,你一定有完成正确的场景照明后却不能得到真实投影的痛苦经历。这就是增加“投影投射器”的原因。您可以使用“投影投射器”选项投射投影而不用给场景增加新的光照。
如果您输入负的“强度”数值(“常规”标签页),这将投射灯光而不是投影。即使我们还没有使用这个功能的实用案例,但一定有人因为这个新的特性而兴奋不已...
范例:
左边的场景已使用三盏灯光源得到了理想的照明。但是,它的投影却破坏了场景的和谐。在右边,附加的“投影投射器”光源直接放置在球体上方得到了正确的投影,其他三盏灯光源的投影已经被关闭。这样,场景中的光线得以保持不变,也得到了正确的投影。
新功能:外形区域灯光和区域投影现在进行了彻底的改写:
- 渲染速度得到了很到的改善
- 每个光源可以使用任意外形
- 区域灯光在渲染时可设为可见
- 区域投影可得到与区域灯光一致的渲染
区域灯光有什么实际用处?区域灯光提供了非常写实的光照,当同区域投影一起使用时,也能生成非常写实的投影(同样导致较长的渲染时间)。
当使用三维区域灯光(立方体、球体等等),不要忽略包含光源的“体积”的对象需要更高的采样速率——特别是在使用区域投影时。基于此,这些灯光和投影从所有方向落在对象上。
您可以在这里定义灯光和投影的采样速率:
- 漫射光:位于“细节”标签页的“采样”
- 区域投影:位于“投影”标签页的“采样精度”、“最小采样”和“最大采样”。
二维光源渲染要快于三维光源,区域投影有时甚至可能超过全局光照级的渲染时间!
在这里定义区域灯光的外形。您可以选择二维、三维外形或者通过“对象/样条”创建自定义的外形。下面是各种区域灯光外形的例子。所有的投影都是区域投影。生硬(光踪渲染)或柔和(投影贴图)类型的投影不能同区域灯光同用。
定义外形的对象在渲染场景时会自动设为不可见。
圆盘
圆盘外形的光源,用于模拟台灯一类的圆形光源。
圆柱 
圆柱光源类似于“直线”光源,只是它的各个尺寸可以设置。
矩形
矩形灯光适合于模拟内部发出的灯光,比如从矩形窗口中投射出来的灯光。
立方体
直线
直线灯光即以前的“管状”灯光,用来模拟氖光管非常不错。这是唯一一种能被渲染为可见光或体积光的区域灯光。
半球体
半球体用来模拟全方位照射的户外光很不错,实际上,它相当于天光。
球体
球体灯光具有与“圆盘”灯光类似的效果,只是它的光线会向所有方向发散。
对象/样条
半圆形样条的光源。
Saturday, 5. November 2005, 08:43:44
addendum, cinema 4d, Document, maxon
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常规,p. 310 
为了便于用户快速访问最常用的功能,灯光对象对话框的窗口界面进行了重写,发生改变的部分如下:
光源类型重新编组并部分更名:
聚光灯-------------------------------以前的“聚光灯(圆形)”
天光灯-------------------------------以前的“远光灯”
矩形聚光灯---------------------------以前的“聚光灯(矩形)”
矩形平行聚光灯------------------------以前的“平行聚光灯(矩形)”
没有光照-----------------------------以前的“没有灯光辐射”
环境光照-----------------------------以前位于“细节”标签页
漫射---------------------------------以前位于“细节”标签页中的“没有漫射”
镜射---------------------------------以前位于“细节”标签页中的“没有镜射”
分离通道-----------------------------以前位于“细节”标签页“管子”现在位于“细节”标签页的“线条”下 (首先,设置灯光类型为“区域灯光”并在“细节”标签页里面选择“线条”选项)
“噪音”已经放在了更合适的“噪音”标签页。
“亮度”滚动条现在叫做“强度”并同“细节”标签页的“亮度”数值结合。该设置定义了光源的整体亮度。同时该数值可被设置为负数,它将在场景所有的灯光中减去该光源照射部分的光照亮度。
增强的区域灯光对象,p.313,315
上:以前的区域灯光;下:新的区域灯光
区域灯光也进行了重写。相对于 Cinema 4D R9.5 以前的版本,新的区域灯光渲染得更快更接近自然光源。相应的,区域投影也得到了与区域灯光对象一致的表现(见下)。
您能在上面的图像中看到右边的矩形区域灯光(通过“衰减角度”的控制来模拟从窗口投射近来的非常精确的灯光)。简而言之,非常真实光照成为可能,甚至不需要使用 GI 或者光能传递!
上图版权属 Holger Schomann 所有。 上面场景的灯光使用了一个泛光灯,一个带区域投影的区域灯光,渲染时使用了高级渲染模块 Advanced Render 中的大气环境 Ambient Occlusion 功能。该区域灯光为矩形并放置在打开的窗口处。
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