К режимам работы разработчиков
Sunday, April 1, 2007 5:24:18 AM
В то время когда разработчики остальных направлений вссе ещё пытаются совершать разного рода дела, начиная от создания языков программирования процессоров и заканчивая аппаратной реализациеей процесса хотения переехать в Соединенные Штаты Америки, стоит немного сказать о режимах работы разработчиков языков программирования в частности, да и, пожалуй, программистов в их целом множестве.
Виды режимов работы
С одной стороны режимы работы с точки зрения следования их графику можно разделить на:
- Синхронный
- Асинхронный
- Квазисинхронный
С точки зрения количества количества выполняемых проектов в один промежуток времени можно выделить два режима:
- Однозадачный
- Многозадачный
С точки зрения источника побуждающей силы режимы работы можно опять-таки разделить на:
- Игровой
- Трудовой
C точки зрения наличия общения программиста во время разрабоотки его режим работы будет:
- Интровертный
- Экстравертный.
С точки зрения коллективизации процесса разработки режимы работы можно подразделить:
- Авторский
- Коллективный
Безусловно, точек зрения можно привести ещё больше. Однако делать этого не стану, потому что устал приводить, а автор не должен уставать во время написания текста, потому что это дело станет ему противным, а так нельзя. Вообще, если минимизировать, то столько точек зрения --- лишнее. Однако пришлось привести, потому что непонятно где какая точка, ведь одна из них может быть на глубине оврага, а иная на высоте, поэтому для гарантированного стереоскопичного и объективного взгляда и пршлось сделать это.
Синхронность
В синхронном режиме работы разработик создает программу в соответствии с графиком. Такой режим вполне подходящ для промышленной разработки и вообще удобен для окружающих. Он обеспечивает ожидаемость и прогнозируемость, разумеется если разработчику известны его способности. С другой стороны человек не машина, он жаждет всяческих изменений и нововведений. Для этого предназначен асинхронный режим работы. Он менее стесняет разработчика, и если в синхронном режиме он должен выполнить цель проекта и сроки, то в асинхронном только цель проекта. Не следует мешать эти два режима, в противном случае с большей долей вероятности смешанное скатится в асинхронность. Вообще, если рассмотреть глобальнее, то наиболее тут попрочна нерешительность и нерешительный человек гораздо хуже избравшего только добрую или лишь злую стороны.
Задачность
Задачность призвана оптимизировать рабочее время и подстраивать процесс разработки под индивидуальные особенности характера разработчика. С однозадачностью все более или менее ясно, остановимся на многозадачности. Её следует внедрять в следующих случаях.
- В процессе разработки у разработчика есть ничем не обоснованные промежутки времени, сбивающие его с ритма. Для их заполнения и надобно добавить ему задач.
- Разработчику скучно разрабатывать одно и то же.
С осторожностию следует понимать, что порой многозадачность может привести к перегрузке и тогда ни одна из задач не станет выполняться корректно, а выполняющий впадет в стресс и в депрессию.
Побуждающая сила
Трудовой режим подразумевает материальную заинтересованность, а игровой — развлекательную. Трудовой более подходит для долгосрочных кропотливых проектов, а игровой приемлем для инновационной деятельности.
Вектора общения
Интровертность означает внутреннюю направленность разработчика. Такой разарботчик использует более собственный ум для нахождения ответов. Такой разработчик хорош: он не станет отвлекать других и каждый рабочий день он тренирует себя сам. Однако порой слишком самонадеянно он полагается на собственную интеллектуальную мощь, что приводит к пароноидальным решениям. Поэтому добрый руководитель всегода контролирует такого разработчика иначе он становится неуправляемым.
Экстравертность означает внешнюю направленность. Такой разработчик спрашивает ответы у других разработчиков. Он хорош тем, что найдет всегда общепризнанный путь и воспользуется им в малой зависимости от собственных возможности. Однако следует понимать, что тот же разрабочик станет отвелкать других от работы.
Тут неаиболее хорош средний разработчик, который имеет обе наколнности, амбивалентен, однако каждую из них применяет там, егде надобно.
Коллективность
Некоторые разработчики привыкли быть финитными творцами, то есть производить на свет законченные произведения, в частности, если речь идет о программах, тогда это будут готовые к продаже продукты со справкой, документацией разработчика инсталлятором или в tar.[g/b]z и окошком "О программе". Иные разработчики наоборот, привыкли делать что-то одно хорошо. И тем и дургим станет плохо не на своем месте.
Вывод
Каждому разработчику должно знать свой оптимальный режим работы, это спасет его от раздражения и стресса вкупе с депрессией. Не нужно вестись на заманчиые блага того или иного метса работы если его режим работы не подходит, блага — кроткосрочны по сравнению с временем влияния на разработчика режима работы.



