Skip navigation.

exploreopera

| Help

Sign up | Help

Bitácora de Purgossu

no, no soy el perro de los dibus...

Planos de Existencia y Äêmallaën

, , , ...

Numerosos mundos y planos de existencia pululan por toda la magna creación de los Dioses: Äêmallaën es tan sólo una minúscula partícula en medio del gran Caos que constituye el Multiverso. Sin embargo, a diferencia de otros lugares como Krynn, Toril, Oerth o Athas, Äêmallaën es un mundo aislado y oculto en algún lugar del cosmos.

Resulta bastante difícil explicar y concretar qué es éste extraño lugar, puesto que no se encuentra entre los Planos Materiales Primarios... Pero, ¿qué es realmente el espacio que contiene a Äêmallaën? ¿Un universo de bolsillo o un belthorm? ¿Una dimensión? De manera similar a Ravenloft, Äêmallaën es un semiplano. Y, mientras que en aquel resulta (relativamente) fácil entrar pero muy difícil salir, en éste la entrada desde otros mundos o planos es una tarea realmente ardua: ni siquiera algunas de entre las más poderosas deidades logran hacerlo por propia voluntad, y, de igual manera, escapar resulta imposible. Pero a diferencia de Ravenloft, cuya existencia ronda entre las nieblas y neblinas del Plano Etéreo, dicen los eruditos que Äêmallaën se dibuja entre los vastos Planos Exteriores.

No es, como los Planos por los que ronda, un lugar de reposo para almas y caídos, sino un mundo propio en que habitan criaturas muy similares a las de los Planos Materiales Primarios, cuyos habitantes están tan vivos como los de aquellos. Y, sin embargo, sus Dioses, los espíritus de los muertos y otras criaturas de temible poder (como los Demonios) no habitan en el mismo lugar, sino en otros planos contiguos a este mundo; en las llamadas Esferas de Contención, pues tal es su propósito: servir de celda a las criaturas que contienen e impedir que escapen de su prisión.

Al igual que Athas, pero con mucha mayor fuerza y poder, la "esfera de cristal" (o su equivalente en ésta extraña "semidimensión"), impide, tal y como se afirma anteriormente, el acceso y la salida (aunque siga siendo posible, pese a todo); de igual modo que ocurre con las Esferas de Contención.

Pero, naturalmente, todo esto es objeto de especulaciones y debate. Los sabios de otros mundos creen que podría existir algo a medio camino entre un Plano Exterior y uno Primario, donde habiten no espíritus, sino mortales... o algo similar; donde la sustancia asienta la materia, pero al mismo tiempo la moralidad, creencias y pensamientos cobran forma de alguna inexplicable manera. Por su parte, algunos de los propios sabios de Äêmallaën consideran que podrían existir otros universos, otros mundos similares (y distintos) al suyo propio. Pero ni unos ni otros están totalmente seguros respecto a sus teorías.

En cualquier caso, lo que sí es cierto casi con total seguridad, es que los sucesos acontecidos en Äêmallaën no tienen repercusión en otros mundos o planos... pero sí en aquellos pocos extraños que logran visitarlo durante un periodo de tiempo. Al lograr abandonarlo y regresar a su plano natal, descubren que todo ha cambiado tras su viaje (sucesos, lugares, personas...) como si hubiesen vuelto a una realidad alternativa de su propio hogar.

Street Fighter: the later years

, ,

Have you ever make curious what become of the Street Fighter warrior after they retire?

CollegeHumor bring us Street Fighter: the later years, an hilarious real image mini-series showing the characters from the original game... ten years passed their time of glory.
Most of them are quite well played (though they've aged, of course) and, despite being a parody, I would say it looks more faithful to the series than the movie made some time ago.

Street Fighter: los años posteriores

, ,

¿Alguna vez has tenido curiosidad por saber qué fue de los luchadores de Street Fighter después de que se jubilasen?

CollegeHumor nos trae Street Fighter: the later years, una desternillante mini-serie de imagen real que nos muestra a los personajes del juego original... diez años después de su época de gloria.
La mayoría están bastante bien caracterizados (aunque han envejecido, claro) y, pese a ser una parodia, diría que resulta más fiel a la saga que la película que se hizo tiempo atrás.

(Es una lástima que no haya subtítulos, pero aún así se entienden buena parte de los chistes y gags).

Introduction and F.A.Q. for Äêmallaën

, , , ...

As it was about the time to start uploading some information about my world, I start with a Flash (written in Spanish) I used to show as an introduction for the dedicated website, a gallery for storing logos, maps and some other images and a short FAQ which I hope to keep expanding little by little.
During a backup recovery error I lost the "fla" file used for creating the introductory animation (among some other files) for my fantasy world, so I can't directly translate it. And given that I don't use Flash since a few years ago, I won't install it and work in a new animation for just a fistful of words... But what I can do (and seeing this entry, have done P:) is translating the text from the intro -and here you have.
I usually think it's a good summary of the concept I wish to offer about my humble creation. :smile:


F. A. Q. about Äêmallaën
In view of your eyes, a DARK LAND opens...
...which HISTORY get lost in mind of WISES and prophets...
...where LEGENDS speaks of HEROES and unnamed beings...
...which myths are from BARDS and WITCHS' mouths...
...a world where NIGHT means fear and DARKNESS is madness...
...riddled of CHIMERAS and FANTASTIC and NIGHTMARE shapes...
...a world of magic and SUPERSTITION, of warriors and shamans...
...where HORRORS lacking appearence and unreasoned creatures...
...STALK as mist among SHADOWS...

Welcome be, traveller, to

World of Äêmallaën


Where does the concept about Äêmallaën comes from?
Being a fantasy lover in general, and to the AD&D role-playing game in particular (and HackMaster, too) and considering in that time Dragonlance and Ravenoft as my favourite worlds, I weigh up the chances of joining those two campaigns in a single one, taking whatever the most I liked from each.
However, I hardly had some information about them at the time I started writing the first outlines about Äêmallaën and, in any case, it would be a quite hard task to unite both campaign settings, taking in mind what it would entail. On the other hand, since a long time ago I wished to create an own world, where I could set my fantasy tales and role-playing game's adventures. So I decided to start more or less from the scratch, creating a world of my own, despite the obvious existing influences, as the numerous winks to Ravenloft, or the magic, freely based in the excepcional and wonderful worlds imagined by Margaret Weis and Tracy Hickman, as well as the AD&D system itself... what is more, Äêmallaën is inspired in so different titles as Fallout or R.E.H.'s Hyborean Age, among others.

So, how would you define Äêmallaën?
Äêmallaën is a ficticious world belonging a dark fantasy setting which expects to get away from clichés and archetypes related to traditional settings, approaching in essence to more exotic universes as Athas (Dark Sun), because of races and tipical creatures (as dwarves, minotaurs, etc.) are reinvented and show themselves as something new and different, instead of be confined to defined guidelines repeated over and over again.
Although some heroic figures does exist, generally speaking starrings of the stories set in this world aren't much more than mere adventurers or even plain people, usually lacking a defined moral, trying to emphasize avoid Good-Evil or Order-Chaos duality. There aren't usually neither wizards in tunic, grey beard falling down to the ground and crook in hand, nor swordmen who defeat full armies they alone.
As well as Tékumel, it is tried to detail the world in a general way even though individual characters are left aside, offering rule systems for role-playing games too, for use as campaign setting, though this isn't its main purpose.

Can I help you in expanding this world?
Of course you can. What I need the most now are artistic collaborators: drawings, tales, role-play adventures and campaings... or even translations to other languages.
With regard to expanding the world itself, I tend to be more strict and probably won't accept many works as canonical. Otherwise, I'll be pleased to receive any contribution, even a general opinion about the world or just a review about the offered RPG systems could be of help.

Why adopt world of Äêmallaën to AD&D and not to d20 system?
Besides my own personal preferences, rules for AD&D (less heroic and less oriented to power-gaming the playable characters) fits better in this world as it was originally conceived. In any case, I consider that the system exlusively designed for this setting is a better choice.

Can anyone be resurrected in Lathizgum?
Such thing isn't possible at all. Some human lore says that, once a person is dead, his soul travels to another plane, quite similar to the retaining spheres where gods and daemons resides, where it get trapped forever... If bringing back a soul could be done (and, therefore, reviving his body), gods and daemons could run away from their jail as well, and walk free along Lathizgum!
Any priest, any god neither (by means of his own power) can restore life to any dead... but for undead, and take in mind they are just unwilling corpses lacking a soul.

Introducción y F.A.Q. de Äêmallaën

, , , ...

Como ya iba siendo hora de empezar a subir información sobre mi mundo, empiezo con un Flash que solía emplear a modo de introducción para la web dedicada (dejo abajo el texto alternativo para el que no lo use), una galería en la que iré dejando logotipos, mapas y otras imágenes y un breve FAQ que espero ir ampliando poco a poco.
Normalmente considero que el texto de la intro es un buen resumen del concepto que me gustaría dar sobre mi humilde creación. :smile:



F. A. Q. de Äêmallaën
Ante tus ojos se abre una TIERRA OSCURA...
...cuya HISTORIA se pierde en mente de SABIOS y profetas...
...donde las LEYENDAS hablan de HÉROES y seres sin nombre...
...cuyos mitos se narran en boca de BARDOS y BRUJOS...
...un mundo donde la NOCHE es miedo y la OSCURIDAD es locura...
...plagadas de QUIMERAS y formas de ENSUEÑO y PESADILLA...
...un mundo de magia y SUPERSTICIÓN, de guerreros y chamanes...
...donde HORRORES sin apariencia y criaturas sin razón...
...ACECHAN como bruma entre las SOMBRAS...


Bienvenido seas, viajero a

¿De dónde surge la idea de Äêmallaën?
Siendo aficionado a la fantasía en general, al juego de rol AD&D en particular (y a HackMáster) y considerando por entonces Dragonlance y Ravenloft como mis mundos favoritos, sopesé la posibilidad de aunar ambas campañas en una sola, cogiendo lo que más me atrayese de ambos.
Sin embargo, apenas poseía información sobre ellos en el momento de crear los primeros esbozos de Äêmallaën y, en cualquier caso, sería una tarea bastante complicada conjuntar ambos escenarios de campaña, con todo lo que ello conllevaría. Por otra parte, hacía tiempo que deseaba crear un mundo propio, donde ambientar mis relatos fantásticos y partidas de rol. Así que decidí empezar partiendo más o menos de cero, creando mi propio mundo, a pesar de las evidentes influencias existes, como los numerosos guiños a Ravenloft, o la magia, basada libremente en los extraordinarios y maravillosos mundos de Margaret Weis y Tracy Hickman, así como en el propio sistema de AD&D... es más, Äêmallaën bebe de las fuentes de títulos tan dispares como Fallout o la Era Hiboria de R. E. H., entre otros.

Así que, ¿cómo podría definirse Äêmallaën?
Äêmallaën es el mundo ficticio de un escenario de fantasía oscura que pretende alejarse de tópicos y arquetipos relacionados con ambientaciones tradicionales, acercándose en esencia a universos exóticos como Athas (Sol Oscuro), dado que razas y criaturas típicas (tales como enanos, minotauros, etc.) se reinventan y aportan un aire nuevo y distinto, en vez de circunscribirse a unas pautas marcadas y repetidas hasta la saciedad.
Aunque existen algunas figuras heroicas, por lo general los protagonistas de las historias ambientadas en este mundo son poco más que aventureros o incluso personas comunes, generalmente sin una moral definida, procurando hacer hincapié en evitar la dualidad Bien-Mal u Orden-Caos. No hay, por lo general, magos de túnica, barba gris hasta el suelo y cayado en mano, ni espadachines que derrotan ejércitos enteros sin ayuda alguna.
Al igual que Tékumel, se procura detallar el mundo de un modo general aún dejando a un lado figuras individuales, disponiendo también de reglas para juegos de rol para usarlo como escenario de campaña, a pesar de no ser ese su propósito principal.

¿Puedo colaborar o ayudar a ampliar este mundo?
Desde luego. Lo que más necesito en estos momentos son colaboradores artísticos: ilustraciones, relatos, módulos y campañas de rol... o incluso traducciones a otros idiomas.
Respecto a ampliaciones sobre el propio mundo, suelo ser más estricto y probablemente no aceptaría como canónico cualquier trabajo. Por lo demás, estaré encantado de recibir cualquier aportación, incluso un comentario general sobre el mundo o simple reseña sobre los sistemas de juego ofrecidos pueden serme de ayuda.

¿Por qué adaptar el mundo de Äêmallaën para AD&D y no para el sistema d20?
Además de mis propias preferencias personales, las reglas de AD&D (menos heróicas y orientadas a la potenciación del personaje) resultan más adecuadas para este mundo, tal y como fue concebido. En cualquier caso, considero más adecuado usar el sistema de juego diseñado en exclusiva para este escenario.

¿Es posible resucitar a alguien en Lathizgum?
Tal cosa no es posible. Según algunas tradiciones humanas, una vez la persona muere, su alma parte hacia un plano similar a las esferas de contención de dioses y demonios, donde queda atrapada para siempre... Si pudiese hacerse volver un alma (y, por tanto, resucitar su cuerpo), ¡también dioses y demonios podrían escapar de su prisión y pasearse alegremente por Lathizgum!
Ningún sacerdote, ningún dios siquiera (mediante su propio poder), puede hacer volver a la vida a ningún cuerpo... salvando la excepción de los muertos vivientes, aunque éstos son carcasas sin alma ni voluntad.

Urban Dead, survival horror web based game

, , , ...



Review of the popular online game.

Read more...

Urban Dead, juego web de survival horror

, , , ...



Reseña del popular juego online.

Read more...

nQuake, enhacing the classic Quake

, , , ...

Although I've always been a gamer enthusiast to almost any gender, due some strange reason lastly any game attracts me enough to keep it installed for more than a pair of days... :frown:
That's something that I've experienced even with the last ones I've try, Painkiller and Silent Hill 3, games in which I put many expectations and that even liked me. But, as said, they couldn't catch my interest.

However, I've been hooked (again) for almost a week to the original Quake, but this time in multiplayer mode, and specifically to the Mega Team Fortress mod.
The reason is that a friend of mine let me know nQuake, an installer aimed at newcomers players that, in general terms, fully automatices the instalation of QuakeWorld (for a better net protocol), including ezQuake (the most spreaded QW client), GLQuake y WinQuake, bots, better quality textures and models, some of the more played maps in internet, a full configuration menu and more.

It's available for free at the official website. Though it can be used under Linux and Mac OS, take in mind you need the original Quake so you can install and play it.

By the way, I'm usually at [Amnesia] East MegaTF (209.9.227.18:27600). :smile:

nQuake, mejorando el Quake clásico

, , , ...

Aunque siempre he sido un jugón aficionado a casi cualquier género, por alguna extraña razón hace un tiempo que ningún juego me atrae lo suficiente como para durarme más de un par de días instalado... :frown:
Es algo que me ha pasado incluso con los últimos que he probado, Painkiller y Silent Hill 3, juegos en los que había puesto bastantes expectativas y que incluso me gustaron. Pero, como digo, no conseguían capturar mi interés.

Sin embargo, llevo casi una semana enganchado (otra vez) al Quake original, aunque esta vez en modo multijugador y más concretamente al mod Mega Team Fortress.
La razón es que un amigo me dio a conocer nQuake, un instalador dirigido al público novato que, a grandes rasgos, automatiza por completo la instalación de QuakeWorld (para mejorar el protocolo de red), incluyendo ezQuake (el cliente de QW más usado), GLQuake y WinQuake, bots, texturas y modelos de mejor calidad, algunos de los mapas más jugados en internet, un completo menú de configuración y más.

Está disponible gratuitamente en la web oficial. Aunque puede usarse en Linux y Mac OS, ten en cuenta que hace falta el Quake original para poder instalarlo y jugar.

Por cierto, suelo estar en [Amnesia] East MegaTF (209.9.227.18:27600). :smile:

Hacia costas españolas

, , ,

Aún a riesgo de repetirme, diré que sigo trabajando a ratos y a cachos en los documentos roleros que he mencionado más de una vez en esta bitácora, aunque a partir de ayer empecé a probar un par de videojuegos que en breve reseñaré y por eso seguramente tarde (aún) más.
La sección de Campeones de las Brumas dedicada a los kits está casi acabada, a falta del psíquico, el redimido y el vidente espectral. Tras eso, sólo quedarían los personajes y un pequeño apéndice que he preparado. También he decidido rehacer la maquetación, ya que las columnas de texto no terminaban de encajar bien dentro del marco y tardaría menos empezando de nuevo que haciendo un mal apaño (cosas del Quark).
Dependiendo de lo que tenga que hacer estos días, es posible que acabe pronto la entrega de Kult; y mientras seguramente suba alguno de los relatos ambientados en Äêmallaën para ir haciendo ambiente. Entretanto, dejo aquí un texto aquelarriano inédito que he encontrado mientras ponía un poco de orden en el disco duro.

Haré un poco de memoria...
Cuando todavía existía Proyectos Editoriales Crom, me ofrecí para publicar Pastores y Conquistadores, un suplemento sobre Extremadura y el pastoreo en la Península Ibérica (que reescribiré en un futuro) en el que estuve trabajando durante varias semanas, ya que por entonces jugaba a Aquelarre y, yo al menos, echaba en falta más información para el juego sobre mi tierra. El texto de prueba que les mandé necesitaba un buen lavado de cara (es decir, una reorganización completa de todos los capítulos y cambios en cantidades industriales en el texto), así que mientras hacía el apaño, me ofrecieron la oportunidad de colaborar en otro suplemento que estaban preparando para "irme dando a conocer". Ni que decir tiene que ni siquiera me lo anduve pensando...

Por desgracia (aunque para alegría de muchos), la editorial desapareció hace años y ninguno de los dos suplementos llegó a ver la luz, así que supongo que ya da igual si lo publico aquí. Se trata de pequeños bloques de texto sobre navíos en alta mar, incluyendo un encuentro con un barco fantasma.
Como puede comprobarse, mi estilo narrativo por aquel entonces era un tanto desaliñado (y, de hecho, considero que lo sigue siendo), pero ya por entonces comenzaba a apuntar maneras y a definir mi propio modo de escribir.
Espero que sea del agrado del lector. :smile:


Hacia costas españolas
Zarpamos del puerto de Cuba haría apenas unas horas, alrededor de media tarde. Al cabo de un rato, y –juraría yo- bastante antes de lo que debiera, cayó noche cerrada sobre nuestros navíos. Todo alrededor eran barcos y agua (y sólo sabe Dios qué nos aguardaría bajo sus olas), babor y estribor eran apenas sombras de navíos bélicos, y otras decenas cargados con buenas riquezas, en alguna parte a cierta distancia y a buen resguardo tras la popa de la embarcación que bajo mis pies se mecía como una cuna; agrupados estábamos en la piña que alguien viniera a llamar “Gran Flota de la Plata”.
Ignoro cuándo se avecinó la bruma que por entones ya se arremolinaba en torno a mis tobillos, que por seguridad bien me avine a controlar con los ojos, pero nada bueno aquello presagiaba. Si antes el siseo vaporoso del mar encrespado zumbaba en mis oídos y las formas titánicas de los barcos llenaban mis ojos, ahora bien que se escondieron ambos, y fe doy que o bien desaparecieron como el aire o bien aquella niebla que por segundos se espesaba y se crecía todo lo tragó.
Apenas advertí que la niebla se había ya cebado con todo mi barco cuando de pronto ésta pareció disiparse en cierto modo para revelar un extraño navío que en nada se asemejaba a los nuestros.

Arrimando con lenta parsimonia nuestro bajel al otro –por si alguna noticia pudiera provenir de él- llegué a advertir, pero no tarde, gracias doy al Cielo, que aquel permanecía deshabitado y limpio excepto por un sinfín de cadáveres y sangre negruzca cubriendo toda la cubierta. Rotas y ajadas, las banderas pudieron, pese a todo, revelar que aquel era un navío de la vecina Portugal, aunque cualesquiera que fuesen las razones que a estas aguas lo trajeran, mi conocimiento no alcanza a cubrir. No puedo sino acogerme al Altísimo y rezar porque el nuestro no corra la misma suerte que aquel barco maldito, más ahora que la niebla parece estar disipándose.

Horror que mis ojos viesen entonces nunca antes ni tampoco después contemplaron. Avanzando ahora como a trompicones, pudo nuestro barco (temo decir que azuzado por una fuerza incontenible) aproximarse lo suficiente a aquel cadáver de madera para advertir que se trataba de un auténtico campo de batalla... o, para hacer mayor honor a su presencia, un cementerio de tablones y vigas. Aquellos hombres que, supuse por su raída y mugrienta vestimenta hecha jirones, eran los difuntos marinos del navío, habían sido vaciados de toda víscera. Abiertos en canal desde el esternón, o incluso desde la garganta, hasta casi las ingles, mostraban un vacuo interior libre incluso de cerebro u ojos (aparecían sus seseras cortadas en torno a la coronilla). Deseé fervientemente no topar con el hombre o criatura que causó aquello.

Al tiempo que trataba de apartar la vista de aquellas formas vacías de todo órgano viviente, pareciera que mis ojos les hubiesen devuelto la vida... pues, ante un pasmoso pavor que hacía temblar mis piernas, la sangre comenzó de nuevo a manar de sus cuerpos abiertos que ahora se levantaban sobre las piernas empapadas de agua y fluido vital, derramando más líquido del que podrían jamás albergar.
Pareciera que hubiesen advertido nuestro rumbo cerca de su barco –pese a que sus cuencas oculares no mostraban ojo alguno-, pues vi a aquellos hombres (si tal designación podía aplicarse a tan abominables criaturas) aferrar sus armas y empuñar garfios y sables, y tornar rumbo hacia nosotros aquella embarcación que surcaba las aguas sin susurro alguno, sin acariciar siquiera el agua, como navegando en la propia niebla. Por otra parte, nuestro propio barco permanecía quieto e inamovible, como en una sobrenatural calma chicha, incapaz de apartarse o alejarse de aquel horror.