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Something different...

Frontiere dell'Interazione 06

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Il convegno in oggetto svoltosi, esattamente una settimana fa, presso l'Università Bicocca di Milano mi ha lasciato una sensazione strana, una domanda a cui non riuscivo a rispondermi. Per una descrizione della giornata e degli incontri tenuti vi rimando a questo blog.

Lo speaker che mi ha più colpito per la sua presentazione è stato un certo Andrea Benassi, con la sua spettacolare parlata da fiorentino :smile: . Il suo talk era incentrato sulla natura di Internet, non più vista come sola fruizione di contenuti "web", ma espansa alla sua intrinseca e potente forma di "comunicazione". Ha affrontato il tema dell'uso di Internet nella forma di una nuova "realtà parallela"... ci mostra l'utilizzo di GoogleEarth come il sistema utilizzato dagli studenti americani per capire dove fosse l'Irak, ci mostra l'avvento dei giochi di ruolo on-line come World of Warcraft.
Quest'ultimo rappresenta un gioco di ruolo on-line nel quale si diventa un personaggio che dovrà compiere missioni, uccidere draghi, recuperare chiavi magiche, compiere missioni per aumentare il suo potere in questo strano mondo "sintetico" (eccovi una recenzione del gioco molto particolareggiata). Quello che più mi ha stupito sono i dati: circa 6.400.000 (si, sei milioni) di giocatori paganti (10$ al mese) che partecipano a questa realtà. Essi sono principalmente uomini con più di 30 anni... 30 anni??:eyes: non ho trovato il video proposto alla conferenza, ma veniva mostrato un incontro di Word Of Warcraft nel quale l'immedesimazione delle persone, con i relativi personaggi, era tale da sentire le urla (reali) di dolore (virtuale) per i colpi ricevuti dai personaggi del gioco

Come secondo esempio di utilizzo di Internet come "realtà virtuale" ci viene mostrato Second Life: un nuovo mondo un cui vivere una seconda vita con tanto di biblioteca, scuola, una propria casa e tutto il corredo... quì gli abitanti sono ecquamente distribuiti tra uomini e donne, ma l'età media è sempre oltre i 29.

Arriviamo quindi alla domanda di cui parlavo inizialmente... queste nuove frontiere dell'interazione tra uomo e PC, questo uso di "realtà virtuali" (come definirle diversamente?), in che modo vengono assimilate dalla mente umana e dalla nostra psiche?
Come è possibile vivere distintamente due realtà così forti senza farle collidere?
Non è possibile che il limite tra le due realtà si avvicini troppo da impedere ad una persona di distinguere quando si trova in una e quando nell'altra? ... quali sono i rischi che comporta tutto questo?

Se c'è qualcuno in grado di chiarirmi le idee... si faccia avanti! :wink:

... alla prossima! :cool:

Definizioni di un Hacker...Drivers per ATI IGP M320?

Comments

Anonymous 27. June 2006, 16:34

sil writes:

io idco che....la realtà ti permette di vivere, la realtà virtuale di sopravvivere...quindi...chi sceglie la seconda si perde il bello della vita.per non farle collidere basta uscire in un prato, andare in montagna, guardare un tramonto, stringere la mano e guardare in faccia le persoen a cui si tiene...e vedrai che è meglio la prima!:-))))

thePanz 27. June 2006, 17:11

Ciao, benvenuta nel mio Blog! :wink:
La mia domanda non era sul come si possono "distinguere" le due realtà, ma su cosa succede alla mente umana quando essa stessa non riesce a distinguerle in maniera netta.. e ovviamente cosa accade ai comportamenti, alla personalità di una persona che cade in questo mondo, in questa sorta di Internet Addiction.. :smile:

Anonymous 4. July 2006, 08:23

Anonymous writes:

ciao, lavoro con andrea e mi interessa molto quello che dici. in questi mesi in cui ci siamo avvicinati ai mondi virtuali (ti consiglio, se ti interessa, un sito che ha molti e ricchi materiali http://terranova.blogs.com/terra_nova/)io mi sono formata un'opinione, discutibile ma sempre più convincente: l'idea che le due realtà possano in qualche modo sovrapporsi non è corretta. anzi.
l'essere umano è perfettamente capace di distinguere le due cose, e mai, ti dico mai secondo me le confonde, almeno non più di quanto confonda la vita di tutti i giorni con le scene di un film. certamente il coinvolgimento e l'impatto emotivo sono fortissimi (sia nel film che nel mondo sintetico) ma siamo perfettamente in grado (a parte soggetti con patologie) di distinguere... la cosa interessante è invece l'ibridazione e le ricadute che le azioni sui mondi virtuali hanno nel mondo reale, ma dal punto di vista concreto (v. per esempio l'economia)

per quanto riguarda i prati sono perfettamente d'accordo, io amo il trekking...

thePanz 7. July 2006, 08:23

Ciao, ho dato un'occhiata al sito che mi hai indicato nel post (non capisco per quale ragione, ma il link è sbagliato: è comprensivo della parentesi chiusa) e l'ho trovato molto interessante... se hai altri materiali sull'argomento, o tuoi post a riguardo, lascia pure altri link!

L'idea delle "scene da film" che hai espresso mi ha colpito molto e mi vedo "costretto" a darti ragione :smile: l'osservazione però che mi viene da farti è questa: considerando che una persona è in grado di distinguere le due realtà, non è possibile che (all'opposto di quanto detto prima) subisca una sorta di alienazione da realtà virtuale? Che, cioè, si costruisca una via di fuga dal mondo reale in questa nuova realtà; dove esprimere quello che nel mondo reale deve soprrimere? Che problemi, o miglioramenti, porta questo con il normale corso della relazionalità dell'individuo?

ps: come ti potrà confermare sil, il trekking è il mio secondo "sport" :smile:

Anonymous 15. July 2006, 20:14

Folletto Malefico writes:

Premetto che questo è solamente il mio parere sulla tua domanda e non ho studi che me lo confermino.

La mia posizione in merito è che l'alienazione non è qualcosa che nasce dal mezzo e si trasferisce sulla persona, ma viceversa. Ovvero, non è il gioco che aliena la persona, ma una persona che sta cercando (inconsciamente) un modo per alienarsi e lo trova quindi in un gioco.

Ora il mio punto è: perché il gioco? La risposta è piuttosto semplice se il ragionamento sin qui è corretto: perché di fatto è qualcosa di estremamente simile alla realtà ma sufficientemente meccanico per innescare l'alienazione. Giochi come WoW per quanto grandi, interattivi ed ampi, sono comunque una ripetizione di determinati pattern. L'alienazione si aggancia molto bene con tali meccanismi.

Quindi si potrebbe quasi dire il contrario: ben vengano giochi "real-like" (anche se so bene che siamo ancora distanti) perché sono una sorta di "buco nero" nel quale una persona in cerca di alienazione sarà facilmente attratto e quindi sarà, da un punto di vista clinico, più facile identificarla. Ok, quest'ultima fase è forse la parte più tirata di tutto il discorso, ma insomma... magari è uno spunto buono per qualcuno. :)

(come mai non è specificabile mail e blog nei commenti? :P)

thePanz 20. July 2006, 08:15

Ciao "Folletto Malefico", grazie per l'intervento!

Se vuoi specificare eMail o blog nei commenti basta che li scrivi, il CMS di questo blog si incarica di tradurli in link "cliccabili".. almeno, per i link funziona :smile: oppure puoi sempre registrarti alla Opera-community..

Interessante l'idea dei giochi come strumento "psichiatrico".. vedremo il PC sostituire la classica poltroncina da film degli psicologi? :smile:
Aspetto altri commenti.. e il link al tuo blog! Ciao!

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