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[Opera Browser] Como impedir que o Opera abra a novas abas em primeiro plano

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Essa dica eu sempre esqueço e resolvi fazer um post para memorizá-la de uma vez (e, claro, ajudar também alguém que esteja com o mesmo problema).

Pra quem abre muitas abas no navegador pode ser irritante que as novas abas sejam abertas em primeiro plano. Para impedir isso faça o seguinte:

Ferramentas (no menu ou atalho ctrl+f12) -> Preferências -> Avançado -> Conteúdo -> Opções de JavaScript

Desmarca Permitir as opções "aumento de janelas" e "Permitir redução de janelas". Dê Ok.


Pronto! Agora quando você clicar com o botão do meio nos links, essas novas abas irão abrir em segundo plano.

Antes do 3D: movimento paralaxe


Em 1982 um jogo para arcade chamado Moon Patrol (Patrulha Lunar) usou um recurso que ditaria o rumo dos gráficos em 2D. O recurso em questão é o movimento paralaxe, comum em quase todos os jogos side-scrolling (vistos apenas com uma visão lateral fixa) dos anos 80 e 90, e que permitiu dar uma ilusão de profundidade e perspectiva em um ambiente em movimento. Uma espécie de pseudo-3D.

Paralaxe vem do grego e significa alteração. Por definição é a aparente mudança espacial de um objeto causado pela mudança da posição do observador. Figuras mais próximos do obervador tem uma maior paralaxe que figuras mais distantes. Um exemplo prático: Todo mundo já notou que quando está numa viagem, ao olhar pela janela lateral de um carro em movimento, os objetos mais próximos da janela parecem passar em maior velocidade. Por outro lado, uma casa que esteja um pouco mais longe parece passar mais devagar e uma montanha que esteja a quilômetros de distância parece estar praticamente estática. Deste modo, árvores próximas a estrada têm uma maior paralaxe que uma casa situada em média distância, que por sua vez tem uma maior paralaxe que a montanha ao longe, que parece estática. Na astrologia a paralaxe é um recurso importantíssimo para determinar a posição de um astro em relação a terra, fazendo uso de triangulações a partir das posições desses astros em datas diferentes em relação ao sol. A paralaxe também é parte importante de nossos sentidos de profundidade e localização espacial. O fato de termos dois olhos permitem que cada olho tenha uma visão diferente do objeto. Experimente ver um objeto com um olho de cada vez. Percebe-se que cada olho registra um ângulo diferente do objeto. O que o cérebro faz é mesclar essas duas imagens captadas por cada olho, dando ao indivíduo uma maior capacidade intuitiva de perceber espacialmente esse objeto. Tudo isso é apenas pra ter uma ideia da complexidade de um tema aparentemente simples. Vamos então ao que interessa: o uso do movimento paralaxe nos video games.

Em Moon Patrol os desenvolvedores do game usaram algo já conhecido na animação e ainda mais difundido nos cenários usados em peças de teatro. Fazendo uso de diversas camadas, onde as camadas colocadas mais ao fundo se movimentam mais devagar que as camadas posicionadas mais a frente.

Um exemplo de paralaxe:

Neste exemplo existem duas camadas. A primeira camada (os pilares) se movimentam em uma determinada velocidade, e uma segunda camada (o muro) é posicionada atrás da primeira e com uma velocidade bem mais inferior. Desta maneira se produz uma ilusão de profundidade tridimensional.


O efeito é realmente impressionante e os games desenvolvidos na época exploraram ao máximo este recurso, aprimorando mais tarde com outras técnicas. O uso de múltiplas camadas é um agravante a naturalidade do movimento em perspectiva. Se o recurso fosse mal usado poderia criar um efeito artificial aos olhos. Jogos como Sonic the Hedgehog 3 mostram quão bem a paralaxe pode ser usada para enriquecer graficamente o ambiente. Mesmo com o uso de diversas camadas, os programadores conseguiram calcular bem a velociade relativa de cada uma. Destaque para a fase Hydrocity Zone onde perspectiva da água muda conforme Sonic se posiciona acima ou abaixo dela.
Veja o vídeo:

Contudo, em muito outros jogos esse cálculo foi usado, alguns talvez intencionalmente, de uma maneira não tão harmoniosa.

Versão teste de Shadow of the Beast com uma paralaxe exagerada:
Note como a velocidade com que as nuvens passam é inverossímil

E pra finalizar nos exemplos, o clássico Moon Patrol:

Atualmente, na era do 3D, o uso do movimento paralaxe na indústria dos games está praticamente extinto. Street Figher que tando fez uso deste recurso (assim como praticamente todos os side-scrollngs da época), adota hoje em seu mais novo game da franquia, Street Figher IV, o recurso 3D ao invés da paralaxe (no sentido clássico da técnica). Neste novo game as personagens são 2D em um ambiente totalmente 3D. Apesar do efeito ser bem mais realístico, algumas pessoas ainda preferem o efeito do velho movimento paralaxe. Talvez por nostalgia.

Street Figher IV

Watch your pockets!



Entendo do negócio; farejo-o de longe. Ouvido aberto, mirada rápida e mãos leves são indispensáveis a todo batedor de carteira..Todo beco, toda loja, igreja, sessão, todo enforcamento dá trabalho a quem quer que cuide de seus interesses.


Autólico em "Conto de Inverno" de William Shakespeare



Na mitologia grega a relação entre a agilidade e o ato de roubar se apresenta nas figuras de Autólico - conhecido como o rei dos ladrões, ícone da esperteza e desonestidade - que por sua vez é filho de Hermes (Mercúrio para os romanos), mensageiro dos deuses, deus do comércio e dos ladrões - como se vê, não é de se estranhar que façamos relação entre comércio e roubo, pois quando se fala em dinheiro e agilidade, essas duas ações não tão distintamente ligadas se fazem presentes. E dentre todos as formas de roubo, o furto através do pickpocket (bater carteiras) é um dos mais comuns, variando de puro oportunismo a uma verdadeira arte que requer grande destreza do malfeitor. Essa habilidade de locupletar com artimanhas finórias e engenhosas sem uso da violência física é tão fascinante que foi transportada das ruas para os palcos através dos espetáculos de mágica. A diferença é que enquanto o prestidigitador usa o pickpocket para mostrar destreza manual a uma atenta platéia, o batedor de carteiras prefere que ninguém o veja no ato de seu ofício. Como não poderia deixar de ser, essa arte também já foi mostrada várias vezes nos cinemas.

É crível validar a tese que diz que o batedor de carteiras não só age por necessidade mas também por compulsão. Influenciado pelo meio em que vive, existe entre os colegas de profissão uma disputa de merecimento do mais ardiloso e habilidoso. Essa compulsão é mostrada no filme Pickpocket, de Robert Bresson, no qual Michel é um jovem comum com sentimentos de superioriade e que faz de sua maestria em furtos inapercebidos o meio de se validar como pessoa; o que ao final se prova um erro e leva Michel, como em Raskolnikov de Crime e Castigo, a procurar a redenção de seus atos. Em Midnight Cowboy o ato de bater carteiras é mostrado como uma faceta da vida miserável, um dos meios de sobrevivência das personagens Ratso Rizzo (Dustin Hoffman) e Joe Buck (John Voight) na selvagem New York. Divergindo dessas duas abordagens, Sparrow (Man jeuk), de Johnnie To, mostra o pickpocket como um verdadeiro balé com seus movimentos graciosos de mãos, olhares e dissimulações engendrados em conjunto e exibidos em caprichosa edição e grandiosa cinematografia. Com as mãos leves de um batedor Johnnie To faz bom uso do humor e o filme é quase destituído de violência (existe apenas uma cena mais violenta, mas que traz consequencia humoristica logo em seguida). A trama é centrada na bela Chung Chun Lei (Kelly Lin) que, como um pardal preso na gaiola, tem sua vida vigiada e controlada por um bem sucedido gangster de Hong Kong. A femme fatale procura ajuda de uma simpática gangue de batedores de carteiras e ao final uma disputa de pickpocket é usada para definir seu destino. Se com Bresson se discute a moral pela mera observância dos atos de seus personagens, Johnnie To se abstém de qualquer discussão nesse sentido. O aspecto moral do ato do furto é praticamente esquecido, levando o espectador a aceitá-lo como algo normal e a ver a gangue de batedores como bons moços fazendo pequenos pecados livres de uma punição mais séria. Em contraste, numa cena um policial é mostrado como um paspalho, não mais preparado a se proteger dos batedores que um cidadão comum.

Aspecto moral de lado, Sparrow pode ser encarado como uma comédia romântica passível de ser apreciada pela sua cinematografia e excelente música. Alías, a música é elemento extremamente importante no filme. Ainda que os atores não cantem, Sparrow é praticamente um musical com seus atos de coreografia e a música de motivos jazzísticos e orientais a conduzir as personagens e criar atmosferas sensuais durante o filme. Sensualidade que não só se observa na bela presença de Kelly Lin, mas também nos atos de furtos.

Para os amantes da boa música a excelente trilha composta por Xavier Jamaux e Fred Avril para o filme Sparrow pode ser baixada aqui:
http://rs289.rapidshare.com/files/120818301/spr.rar
senha: virgohi21

20th Century Boys: conspirações, amizade e rock'n'roll



Friends say it's fine, friends say it's good
Ev'rybody says it's just like rock'n'roll
I move like a cat, talk like a rat
Sting like a bee, babe I wanna be your man
Well it's plain to see you were meant for me, yeah
I'm your boy, your 20th century toy


20th Century Boy - T. Rex


Finalmente pude assistir em DVD o primeiro filme da trilogia 20th Century Boys, um dos filmes mais esperados do ano passado. Sendo fã do mangá de Naoki Urasawa (o mesmo do também formidável "Monster"), acompanhei toda a produção dos primeiros rumores, escolha dos atores, trailers e teasers. Os trailers não ajudaram muito a confiar na produção, e o fato de ser um extenso mangá, completado em um período de seis anos, envolvendo muitas personagens e misturando várias linhas de tempo (anos 70, anos 90, anos 2000) também me fez acreditar que seria um projeto muito arriscado. Pois bem, fui assistir com um pé atrás, mas com uma ponta de esperança no trabalho de Yukihiko Tsutsumi, diretor do filme.

A trama, para inteirar quem não conhece o mangá, gira em torno de Kenji e seus amigos que na infância passada no Japão do final dos anos 60, brincam, brigam, ouvem rock e criam da imaginação um livro de profecias que mostra como eles se juntariam no futuro para tentar salvar o mundo de uma conspiração que levaria a destruição da terra. Já no presente (anos 90) Kenji nem se parece mais com o garoto ativo e valente de outrora. Deixou o sonho de ser um rockstar de lado e trabalha em uma loja de conveniência ajudando sua mãe e cuidando de Kanna, filha da sua irmã que foi embora e nunca mais deu notícias. Alguns estranhos acontecimentos envolvendo um vírus letal e a morte de um dos amigos de infância levam Kenji a suspeitar de uma estranha seita liderada por uma misteriosa figura intitulada "Amigo". O mais intrigante é que o símbolo dessa seita é exatamente igual ao que eles criaram quando crianças, e os ataques do vírus parecem seguir o plano exposto no livro de profecias. Kenji e seus companheiros novamente se juntam para finalmente tentar salvar o mundo e desvendar quem seria o "Amigo".

O que posso falar desse filme? Primeiro que a escolha do elenco foi muito boa (fisionomicamente falando, pois a qualidade da atuação deixa a desejar em algumas cenas). Dada a grande extensão do mangá, muitas cenas são comprimidas e algumas descartadas. Tudo dentro do esperado. O diretor Yukihiko Tsutsumi foi surpreendentemente o mais fiel possível ao trabalho de Naoki Urasawa - algumas cenas são réplicas exatas, dos enquadramentos ao mise en scène. Todavia, na tela 20th Century Boys parece uma débia sombra daquilo que li avidamente durante meses. O porquê eu tento desvendar nas linhas seguintes.

É bastante trivial a crítica inflexível de fãs quando uma adaptação não segue à risca a obra original. O fato é que 20th Century Boys é um dos filmes mais fiéis que já pude assistir em matéria de adaptação ao cinema. Baseada em um mangá que manteve a qualidade durante os seis anos de sua publicação (22 volumes ou 24 se considerarmos a sequência 21st Century Boys), era de se esperar que essa mesma qualidade se mantivesse na telona. Mas aí reside o problema das diferenças de mídias. O que funciona tão bem no mangá, no filme parece frouxo, forçado ou artificial. O mangá é um veículo muito peculiar, onde cada capítulo se fecha em si mesmo ao mesmo tempo que faz conexão com o anterior e o subsequente. São como pequenos elos de uma grande corrente. No filme esses elos se perdem, vira um amálgama onde o diretor procura dar algum sentido ao todo. No mangá o desenvolvimento das personagens e da trama é lento e gradual, criando um clima de mistério com suas imprevisibilidades, pontuais clímaxs e cliffhangers. No filme esse ritmo de evolução do roteiro é impossível (mas perfeitamente cabível em uma série de tv, por exemplo). No mangá algumas liberdades cômicas se misturam bem ao caráter denso das cenas mais séries e violentas. No filme parece incoerente. Poderia aqui listar várias coisas que no mangá funcionam tão bem, mas no filme parece torto, deslocado.



Talvez o problema tenha sido justamente o fato de querer ser fiel demais ao mangá na caracterização das personagens e nas cenas, mas desrespeitando a necessidade de adaptação a um veículo tão diferente como o cinema. O "suspension of disbelief" aqui é difícil de ser alcançado. Penso que o diretor Yukihiko Tsutsumi poderia ter tomado algumas liberdades e filmado as cenas de uma maneira diferente, desde que não perdesse a coerência ou o ritmo que dá qualidade ao mangá. Um ponto importante a destacar, e aqui possivelmente seja o cerne da questão, é que a história de 20 Century Boys não é lá nada original, mas a maneira como ela se desenlaça, com seus arcos de roteiro desenvolvidos lentamente e a jogar com as linhas temporais, é de uma inventividade cativante e genial, deixando o leitor ávido pelos próximos capítulos. A quantidade de informações detalhadas, especialmente do Japão dos anos 60 e 70 também ajuda a ambientar o leitor a um mundo que ele não viveu. Observando essas diferenças latentes entre a obra de Urasawa e sua adaptação, e mesmo tendo me antecipado a uma possível frustação, dei o play esperando que ao menos uma porção do sentimento que tive lendo o mangá se insinuasse no filme. Não foi esse o resultado. De qualquer modo ainda tenho esperança, pois esse foi só o primeiro filme de uma trilogia. Tsutsumi tem ainda mais duas tentativas para justicar (pra mim) essa adaptação de um dos melhores mangás que já tive o prazer de ler. Que ele mantenha as pedras rolando...

Quem se interessar, aqui é possível ler em inglês o mangá que deu origem ao filme:
http://www.onemanga.com/20th_Century_Boys/
ou
http://www.mediafire.com/?sharekey=abc7d0154acb89b9ab1eab3e9fa335ca936aab229ee967f9

Lux Interior fez seu último voo

Well I'm a human fly
It's spelt F-L-Y
I say buzz ,buzz, buzz, and it's just because..
I'm a human fly and I don't know why
I got ninety six tears in my ninety six eyes.



Há tempos não tinha notícia alguma dos Cramps, banda que acompanhei com fervor quase religioso do final dos anos 80 e curso dos anos 90. É triste saber que só reapareceram na mídia através da nota de falecimento nesta última quarta-feira do seu líder e vocalista Lux Interior. Junto com sua esposa Poison Ivy (Kristy Wallace), Lux Interior (batizado Erick Purkhiser) fez dos Cramps uma alternativa tanto a música comercial quanto ao punk panfletário da época. Formada no final dos anos 70, os pais do Psychobilly (uma revisitação do Rockabilly dos anos 50 com influência Punk), faziam música descompromissada de uma atitude política específica. As influênicas iam de referências a filmes B, fetichismo e uma pitada de humor negro, tornando-a uma banda ímpar no seu estilo.

Os Cramps fizeram parte de minha adolescência e me levaram a conhecer um mundo musical mais obscuro do Rock dos anos 50 e 60, garage bands (Groupies, Novas, Count Five, Sonics) e R&B primitivos (ouça as compilações Jungle Exotica e Songs The Cramps Taught Us para ter uma ideia). Tinha esperança de um dia vê-los ao vivo, agora só me resta os cds e os vídeos. Pra consolo, o melhor show que tive o prazer de assistir ao vivo foi de um filhote dos Cramps, o Jon Spencer Blues Explosion. Jon se inspirava claramente não só em termos de estética (garage rock, filmes de horror e erotismo fetichista), mas também em atuação no palco. Fiquei imaginando quão impressionante seria uma apresentação dos Cramps. Lux sempre foi conhecido pela atuação frenética e surpreendente (nunca se sabia o que faria no palco). Pelo que li de relatos, mesmo em 2006, quando os anos de estrada já correspondiam ao número de rugas do seu rosto, Lux continuava imbatível ao vivo.

Deixo também minha lembrança da morte de Ron Asheton, ex-guitarrista dos Stooges, encontrado morto há um mês atrás - assim como Lux, por problemas no coração. Definitivamente o ano não começou bem para os amantes do Rock'n'Roll. Uma legião de fãs dos Cramps e dos Stooges - do qual faço parte - chorariam noventa e seis lágrimas se tivessem noventa e seis olhos.

Abaixo alguns vídeos dos Cramps (o primeiro é de um show que fizeram em um hospício nos idos de 78 e o último tem uma pequena entrevista).







Adventure Games: heróis da resistência

Houve uma época que os jogos do momento eram ditados por um enredo bem escrito, quebra-cabeças inventivos que poderiam levar horas para serem resolvidos e extensas e criativas linhas de diálogo. Não havia essa procura por jogos com gráficos magistrais, a indústria não era tão perversa por pre-requisitos de hardware de última geração. Durante os anos 80 até o fim do último século empresas como Lucas Arts e Sierra dominavam a indústria dos games para PC com seus "adventure games". Com gráficos em 2D e sem a possibilidade de uso da internet, o jogador da época era uma pessoa paciente, cerebral e solitária.

Para lembrar alguns dos clássicos da época, veja essa vídeo que encontrei no YouTube



Entre os games listados no vídeo, perdi prazerosamente horas com a série Indiana Jones, Sam & Max, Full Throttle, Grim Fandango. Lembro também de meu irmão queimando os neurônios com The 7th Guest e The Dig. Bons tempos que não voltam mais... Não voltam mais? Bem, nem tanto. Os adventure games não acabaram nos anos 90. Hoje já não tem tantos bons títulos como naquela época, mas o gênero persiste firme e forte mantido por uma comunidade fiel ao estilo "aponte e clique". Apesar de esquecidos pela grande indústria de games, pequenas empresas (geralmente européias) e até jogos criados por fãs aquecem o mercado. Programas como Scumm permitem que antigos jogos, criados em plataformas hoje praticamente extintas (Win 95, DOS), possam ser desfrutados por nostálgicos gamers ou aquele curioso em conhecer esses clássicos que fizeram história. Aliás, foi através de uma experiência tardia que pude conhecer o fantástico The Longest Journey, criado pelo norueguês Ragnar Tørnquist e lançado em 1999. Idealizado como uma trilogia, a sequência viria seis anos depois com "Dreamfall", cativando ainda mais uma legião de fãs através do uso de uma trilha sonora digna de cinema, diálogos bem escritos e uma bela história de fantasia e mistério. Um jogo que eu definiria como uma experiência cinematográfica. Infelizmente o terceiro capítulo da série está em banho maria por tempo indefinido. Outro game marcante pra mim foi Syberia, lançado em 2002. Criação do belga Benoît Sokal, Syberia tem um visual muito bonito e trabalhado, quebra-cabeças bem engendrados e tal qual The Longest Journey, uma história que vai se revelando aos poucos, mantendo a curiosidade até o final - que só veio a acontecer dois anos depois em Syberia II.


Um capítulo negro na recente história dos adventure games se deu com o lançamento em 2007 do infame Limbo of the Lost, lançado por um pequena empresa o game se envolveu em um escândalo de grandes proporções quando se descobriu ser um plágio envolvendo vários jogos famosos de outros gêneros (Elder Scrolls IV: Oblivion, Unreal Tournament, Diablo, entre outros). Esse acontecimento manchou um pouco a reputação das empresas que ainda se aventuram neste mercado. O gênero teve um novo alento na mídia atráves do lançamento de A Vampire Story, criada por antigos funcionários da Lucas Arts e prometendo uma experiência semelhante aquela dos antigos clássicos. No entanto, as críticas ficaram divididas. Outro game muito esperado é Gray Matter, idealizado pela renomada Jane Jensen (a mesma da série Gabriel Knight). Mas como no mundo dos adventure games tudo é muito mais vagaroso (empresas pequenas, como já falado) seu desenvolvimento já se estende por seis anos desde o anúncio. A notícia boa é que, ao que tudo indica, Gray Matter será finalmente lançado ainda esse ano.


Não se sabe qual é o futuro dos games, que novas experiências poderão ser implementadas com sucesso. Consoles como o Wii provam que a interatividade e a integração do jogador ao game com captação de movimentos permitem uma experiência lúdica única. Mas ainda me arrisco em dizer que o gênero adventure ainda tem um lugar na indústria. Apesar de ser hoje um mercado secundário, vê-se que os adventure games ainda mantêm o interesse por aqueles que preferem usar mais o cérebro que o reflexo dos dedos. Esse tipo de game poderia muito bem ser usado como uma experiência educacional, pois desenvolve a capacidade cognitiva aliada a uma experiência divertida e muitas vezes culturalmente enriquecedora.

Deixe-me entrar

"Let the right one in
Let the old dreams die
Let the wrong ones go
They cannot
They cannot
They cannot do what you want them to do
"

"Let The Right One Slip in" - Morrissey



Parece que ainda estou na vertente horror nesse começo de ano. Mas novamente um horror um tanto diferente. "Låt den rätte komma in" ("Deixe Ela Entrar", Tomas Alfredson, 2008) é uma produção sueca que usa os clichês de filmes de vampiros para nos contar um romance da impubescência. O título foi inspirado na música de Morrissey e também se refere ao folclore que diz que um vampiro só pode adentrar uma casa se for convidado.

A trama passada no começo dos anos 80 gira em torno de Oskar, um garoto franzino e inteligente que coleciona artigos sobre assassinatos e sofre na escola o chamado bullying. No começo do filme o vemos sonhar acordado com uma faca na mão, depois simulando numa árvore a vítima da sua vingança. Mais tarde veremos que a coragem de Oskar abstém-se aos limites de sua imaginação. Logo após suas investidas na árvore ele conhece a garota que acabara de se mudar para o apartamento ao lado do seu. A garota se chama Eli e vive apenas com uma homem mais velho, Håkan, que levamos a crer ser o seu pai. Eli aparenta ter a mesma idade de Oskar, 12 anos - ou como ela diria mais tarde "12 anos mais ou menos" - e sofre de um problema um tanto diferente do garoto. Eli é uma vampira e precisa da ajuda de seu suposto pai, um homem taciturno de meia idade, para conseguir vítimas que lhe forneçam sangue fresco, sua única fonte de alimentação. Com o passar da trama Eli se torna amiga de Oskar e o incentiva a se proteger dos seus colegas de escola.

"Låt den rätte komma in" é uma adaptação do romance de John Ajvide Lindqvist (que também escreveu o roteiro para o filme) e não é nem de longe o típico filme de horror. O tema da pedofilia se insinua pela película todo o tempo. As paisagens do inverno rigoroso da Suécia, com suas ruas e vielas vazias e o branco da neve a deixar tudo mais melancólico, se compactuam com as interpretações quase silenciosas das personagens (com atuações de gente grande por parte das crianças Lina Leandersson e Kåre Hedebrant). O clima geral é mais de um drama que suspense ou horror. Apesar do filme ter várias cenas violentas (algumas extremamente grotescas, como a dos gatos), nada se compara a última cena. O último ato antes do epílogo é de um apelo visual digno de um Seijun Suzuki. Extremamente bem feita, marcante e deveras violenta.

"Deixe Ela Entrar" me fez lembrar um fime de vampiro que vi há muito tempo: "Martin", de George A. Romero. O filme de Romero se envereda mais no ramo psicológico, mas tal qual esse filme sueco, eleva o gênero dos filmes de vampiros a outro patamar.

Os Medos dos Homens

"O medo, que sempre aumenta as coisas, dá corpo a todas as suas fantasias, que assumem a forma seja lá do que for que imaginem existir no pensamento do inimigo; daí que pessoas medrosas raramente deixam de vivenciar transtornos reais, ocasionados por riscos imaginários...
E o cidadão, cuja característica predominante era estar sempre cheio de temores e desconfianças, era, de todos os homens que conheci, o mais capaz de pisar em falso, pelo medo que tinha de cair; sendo nisso semelhante às lebres."


Cardeal De Retz (1613 - 1679)



Peur(s) du Noir ("Medo(s) do Escuro", França, 2007), película que causou boa impressão nos festivais por onde passou, é uma antologia de vários autores (Blutch, Charles Burns, Marie Caillou, entre outros) que procura usar o gênero do horror extendendo-o a outras áreas pouco exploradas nesse tipo de filme. O espectador incauto poderá se frustar se esperar de "Peur(s)" um filme de terror.

São cinco episódios (uma para cada autor) permeados por abstrações criadas em computador com monológos a respeito das mais diversas formas de medos humanos. Não se trata aqui exatamente do medo do sobrenatural (apesar do filme usar isso como gancho), mas sim do medo psico-social, antropológico. Da pequena hesitação em perguntar algo ao professor (medo de falar bobagem?) a covardia de não tomar parte em questões maiores que aquelas não referentes a ganhos ou perdas pessoais. Um dos episódios mais emblemáticos nesse sentido é o de autoria de Blutch (que é segmentado em trechos durante todo o filme). O que vemos nesse episódio é um senhor de aspecto tenebroso vestido como um lorde do século XVIII e conduzindo um grupo de quatro ferozes cães. A cada trecho vemos o aristocrata soltar um cão para uma pessoa em particular. No primeiro ele solta o cão para predar uma criança, no segundo um trabalhador, no terceiro uma dançarina espanhola, até que o último o cão se olha no espelho e devora o próprio lorde. Uma clara referência ao poder que devora a tudo e a todos: a criança como representação do futuro ou da inocência, o trabalhor e a artista (e mulher). Todavia, ao final esse poder se revela como o próprio thánatos do corruptor. Não é à toa que uma das primeiras atitudes de um ditador é reprimir a liberdade de expressão (incluindo a artística), moldar a educação ao seu modo (para que a criança não se torna um problema no futuro), e domar o trabalhador pra que não seja nada mais que um mero escravo. O medo de perder o poder o torna vítima de suas próprias atitudes. Um passo em falso e ele estará morto, pois esse cão (a incomensurável maldade humana) é indomável.

No entanto, no aspecto de animação em si, o episódio que mais se destaca é o último, dirigido por Richard McGuire. Acompanhamos um homem numa tempestade de neve que encontra uma casa abandonada e resolve nela se abrigar. O desenho tem um visual cartunesco e é muito bem feito no uso do contraste entre o preto e branco. Certamente é o que melhor ilustra o título "medo de escuro". A casa se encontra totalmente no breu e o homem vai explorando-a como pode. Sem diálogos (apenas som ambiente e alguns grunhidos da personagem), o episódio vai se desenvolvendo entre um clima lúgubre mas também cômico, deixando em dúvida se o que vemos na tela é o que realmente acontece ou apenas a imaginação da personagem envolvida pelo medo daquilo que ele não pode ver. Afinal o medo tem a capacidade de aumentar, distorcer ou corromper qualquer coisa.

Fringe bate na trave



Já fui fã de carteirinha de X-Files e uma série me foi recomendada já que seguia um pouco o estilo do clássico seriado de Mulder e Scully, mesclando FBI com paranormalidade e afins. Se trata de 'Fringe' ('margem'), criada por JJ Abrams (o mesmo de "Lost"). O seriado tem como personagens principais um trio insólito composto pela agente do FBI Olivia Dunham (intepretada razoavelmente por Anna Torv, mas sem o charme de uma Gillian Anderson), um cientista maluco chamado Walter Bishop (John Noble, trazendo um pouco de "alívio cômico") e seu filho Peter (Joshua Jackson), personagem que tem um passado obscuro. Juntos os três são encarregados de solucionar casos que fogem da normalidade, fatos relacionados ao que eles chamam de "padrão". Tudo isso envolvido em uma trama maior que envolve terrorismo e grandes corporações transnacionais. Tudo muito interessante, não fosse pela falta de criatividade dos escritores da série em apelar para soluções deus ex-machina. Exemplo: em um dos episódios a agente Olivia consegue identificar um suspeito por que ela já o tinha visto antes em outras fotos. Ficamos sabendo do nada que ela tem uma memória fotográfica privilegiada. Além disso, tem coisas absurdas como um rapaz aceitar ter seu cérebro perfurado pelo Dr. Bishop (e vendo tudo de olhos abertos). Aliás, o Dr. Bishop quase sempre tem uma solução pra tudo. É praticamente uma versão acadêmica do MacGyver!

Mas nem tudo são críticas. A série está no começo e tem potencial. Encara fatos paranormais com aplicação lógica (se é que é possível), além de se prestar a desenvolver a parte dramática das personagens de um modo mais contundente que Arquivo X, por exemplo. Talvez esses pequenos deslizes de roteiro se eclipsem nos episódios vindouros. Outro ponto a destacar foi a campanha viral para o seriado, que envolveu web site, revista em quadrinhos (pela DC comics) e até vazamento proposital do episódio piloto na internet.

Koji Yamamura - Kafka Inaka Isha (2007)

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Kafka Inaka Isha, baseado na obra original de Franz Kafka, é uma imersão a condição absurda da psique humana. Logo no início a personagem Rosa afirma surpresa: "Nunca se sabe o que se pode descobrir na própria casa". Talvez aí já uma alusão ao inconsciente e imprevisibilidade que virá a seguir por toda a obra.

No conto um médico é convocado às pressas para atender um doente em uma outra vila a milhas de distância. O terrível inverno matou o seu cavalo e ninguém na aldeia se arrisca a emprestar seus animais com receio de um mesmo destino. Até que um desconhecido aparece no seu próprio curral oferecendo dois cavalos. Kafka concebe nessa obra uma relação de eventos relacionados logicamente com eventos puramente experienciados e sem lógica causal. Na "história" - se é que podemos assim definir o conto - o médico tende a manter-se em si, refletindo as situações até que ao final se entrega ao turbilhão de eventos, totalmente rendido. É uma parábola sobre a mente humana, que tende a ordenar, imbuindo de significados e valores aquilo que está além de qualquer significado e relativismo. Talvez o próprio escritor tentando entender a si mesmo, e em consequência vislumbrando a impotência de tal ato. Uma cena importante que exemplifica isso é quando o médico é forçadamente desnudo, o que implica uma renúncia às convicções e dogmas assimilados. Uma entrega à própria situação absurda e aproximação com aquilo que não se pode resolver (a cura do enfermo).

Deste modo, um dos pontos mais interessantes em "Um Médico de Aldeia" é que o caráter aparentemente simbólico do conto convida o leitor a cair na armadilha da análise literal. Aquele que assim o faz, como a personagem do médico, se perderá na cadeia de eventos - ao tentar desvendar a cerne de "O Médico da Aldeia" eu mesmo estou a cair na armadilha armada pelo autor! Kafka cria, portanto, uma metáfora a própria impossibilidade da análise lógica. Genial!

Concernente a animação, Yamamura foi estritamente fiel ao texto de Kafka. O absurdo presente no texto é transposto não só pelas falas como também visualmente pelas desproporções, camadas e filtros aplicados na tela. A cabeça do médico todo o tempo infla e se contrai, talvez a invocar a imprevisibilidade dos pensamentos e a loucura instaurada. Yamumara ainda adiciona ao texto original algumas cenas que remetem a esse desvario presente da experiência sobrenatural - a cena da lua, por exemplo.

Kafka Inaka Isha é uma animação não só visualmente satisfatória em estilo e execução como também extremamente rica de conteúdo. Na minha opinião uma das melhores adaptações de uma obra literária para o cinema; e acredito que isso só se deu nesse caso em particular por ser uma obra em animação. Arte visual que permite uma gama inimaginável de criação e recurso estético.



Mais Yamamura: http://www.yamamura-animation.jp/index.html
O conto original: http://virtualbooks.terra.com.br/freebook/traduzidos/download/um_medico_de_aldeia.pdf
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