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Antes do 3D: movimento paralaxe


Em 1982 um jogo para arcade chamado Moon Patrol (Patrulha Lunar) usou um recurso que ditaria o rumo dos gráficos em 2D. O recurso em questão é o movimento paralaxe, comum em quase todos os jogos side-scrolling (vistos apenas com uma visão lateral fixa) dos anos 80 e 90, e que permitiu dar uma ilusão de profundidade e perspectiva em um ambiente em movimento. Uma espécie de pseudo-3D.

Paralaxe vem do grego e significa alteração. Por definição é a aparente mudança espacial de um objeto causado pela mudança da posição do observador. Figuras mais próximos do obervador tem uma maior paralaxe que figuras mais distantes. Um exemplo prático: Todo mundo já notou que quando está numa viagem, ao olhar pela janela lateral de um carro em movimento, os objetos mais próximos da janela parecem passar em maior velocidade. Por outro lado, uma casa que esteja um pouco mais longe parece passar mais devagar e uma montanha que esteja a quilômetros de distância parece estar praticamente estática. Deste modo, árvores próximas a estrada têm uma maior paralaxe que uma casa situada em média distância, que por sua vez tem uma maior paralaxe que a montanha ao longe, que parece estática. Na astrologia a paralaxe é um recurso importantíssimo para determinar a posição de um astro em relação a terra, fazendo uso de triangulações a partir das posições desses astros em datas diferentes em relação ao sol. A paralaxe também é parte importante de nossos sentidos de profundidade e localização espacial. O fato de termos dois olhos permitem que cada olho tenha uma visão diferente do objeto. Experimente ver um objeto com um olho de cada vez. Percebe-se que cada olho registra um ângulo diferente do objeto. O que o cérebro faz é mesclar essas duas imagens captadas por cada olho, dando ao indivíduo uma maior capacidade intuitiva de perceber espacialmente esse objeto. Tudo isso é apenas pra ter uma ideia da complexidade de um tema aparentemente simples. Vamos então ao que interessa: o uso do movimento paralaxe nos video games.

Em Moon Patrol os desenvolvedores do game usaram algo já conhecido na animação e ainda mais difundido nos cenários usados em peças de teatro. Fazendo uso de diversas camadas, onde as camadas colocadas mais ao fundo se movimentam mais devagar que as camadas posicionadas mais a frente.

Um exemplo de paralaxe:

Neste exemplo existem duas camadas. A primeira camada (os pilares) se movimentam em uma determinada velocidade, e uma segunda camada (o muro) é posicionada atrás da primeira e com uma velocidade bem mais inferior. Desta maneira se produz uma ilusão de profundidade tridimensional.


O efeito é realmente impressionante e os games desenvolvidos na época exploraram ao máximo este recurso, aprimorando mais tarde com outras técnicas. O uso de múltiplas camadas é um agravante a naturalidade do movimento em perspectiva. Se o recurso fosse mal usado poderia criar um efeito artificial aos olhos. Jogos como Sonic the Hedgehog 3 mostram quão bem a paralaxe pode ser usada para enriquecer graficamente o ambiente. Mesmo com o uso de diversas camadas, os programadores conseguiram calcular bem a velociade relativa de cada uma. Destaque para a fase Hydrocity Zone onde perspectiva da água muda conforme Sonic se posiciona acima ou abaixo dela.
Veja o vídeo:

Contudo, em muito outros jogos esse cálculo foi usado, alguns talvez intencionalmente, de uma maneira não tão harmoniosa.

Versão teste de Shadow of the Beast com uma paralaxe exagerada:
Note como a velocidade com que as nuvens passam é inverossímil

E pra finalizar nos exemplos, o clássico Moon Patrol:

Atualmente, na era do 3D, o uso do movimento paralaxe na indústria dos games está praticamente extinto. Street Figher que tando fez uso deste recurso (assim como praticamente todos os side-scrollings da época), adota hoje em seu mais novo game da franquia, Street Figher IV, o recurso 3D ao invés da paralaxe (no sentido clássico da técnica). Neste novo game as personagens são 2D em um ambiente totalmente 3D. Apesar do efeito ser bem mais realístico, algumas pessoas ainda preferem o efeito do velho movimento paralaxe. Talvez por nostalgia.

Street Figher IV

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Comments

Remy-Ahn 14. May 2009, 03:30

super mario!!
i liked it,very much-_-;;
hahaha~
& the king of fighters,too!~~

Manny Calavera 1. June 2009, 09:43

Grande post, muito informativo e bem escrito! Fico à espera de mais :wink:

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